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Civ 5: Brave New World Preview

Nach dem hervorragenden Addon Gods&Kings steht im Sommer 2013 das nächste an: Die „schöne neue Welt“ bringt neben dem typischen Quantitätsplus vor allem den Ausbau von Handel und Kultur, das Konzept der „Ideologie“ sowie die Rückkehr des Planetaren Rats aus Alpha-Centauri. Doch lässt sich das alles noch ins 2010er Grundgerüst zwängen?
Jörg Langer 13. April 2013 - 17:18 — vor 5 Jahren aktualisiert
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Über zwei Stunden haben wir vorvergangenen Freitag zu zweit bei 2K Games mit Civilization 5: Brave New World verbracht, doch die erste halbe davon taten wir nichts anderes als staunend durch die Civilopedia zu stöbern. Dann übernahmen wir einen fortgeschrittenen Spielstand der Portugiesen (einem der neun neuen Völker) und spielten gut 40 Runden, um unter anderem mit den neuen Elementen Handelsrouten, Archäologie, Kunstwerken, Kultur, Weltkongress und Ideologie zu experimentieren. Genau diesen Aspekten, den neuen Völkern und zwei der Szenarios wollen wir uns in dieser Angetestet-Preview widmen.
 
Handel regiert die WeltHandel gab es schon immer in Civilization, sei es als Gold-Einkünfte-Wert von Straßen, durch das Einrichten von Handelsrouten per einmaligem Vorbeischicken einer Karawane oder auch durch direkte Tauschgeschäfte via Diplomatie. Civ 5: Brave New World wird ein neues System verwenden: Ihr richtet Handelsrouten mit Karawanen (auf dem Land) beziehungsweise Handelsschiffen ein, indem ihr aus einer Zielliste eine Stadt auswählt. Dabei erfahrt ihr vorher, was die Route euch und dem Partner bringen wird. Die Zielstadt kann anfänglich maximal zehn (Land) oder 45 Felder (See) von der Ausgangsstadt entfernt sein, doch lassen sich diese Reichweiten durch Gebäude und Technologien ausbauen.
Der Handel läuft jedoch nicht automatisiert ab, sondern ihr seht tatsächlich eine (vom Computer rundenweise bewegte, jederzeit aber manuell umlenkbare) Karawane beziehungsweise ein Handelsschiff zwischen den beiden Städten verkehren. Beide Einheitentypen werden weder von eigenen noch fremden Militär- oder Agenteneinheiten geblockt, können aber sehr wohl angegriffen und geplündert (mit anderen Worten: zerstört) werden. Eine Statistik zeigt euch alle eure Handelsrouten sowie jene, die andere Zivilisationen mit euch unterhalten. Dabei wird längst nicht nur Gold getauscht, sondern auch Produktion, Nahrung, und Wissenschaft. Doch Vorsicht: Auch „religiöser Druck“ kann ex- oder importiert werden, ihr solltet euch also bei der Auswahl eurer Handelspartner Gedanken jenseits von „bringt viel Gold“ machen.
 
Archäologie & Kunstwerke
Meisterwerke wie diese erhaltet ihr von Großen Künstlern. Indem ihr sie an Museen et cetera "andockt", erhaltet ihr "aggressive Kulturpunkte", Im Spiel Tourismus genannt.
An Stellen, an denen früher in eurer Partie mal eine Barbarensiedlung, eine zerstörte Stadt oder wohl auch ein Gefecht stattgefunden hat, kann später, nach Erforschung der Archäologie, ein neuer „Ressourcentyp“ auftauchen: historische Grabungsstätten. Wenn ihr dort ein Archäologenteam hinschickt und drei Runden lang graben lasst, werdet ihr vor die Wahl gestellt: Soll das resultierende Artefakt als „Großes Kunstwerk“ in der nächstgelegenen Stadt mit freiem Meisterwerke-Slot verwendet werden – was die im nächsten Absatz beschriebenen Vorteile bringt –, oder wollt ihr an Ort und Stelle ein historisches Monument errichten? Letzteres kann helfen, eure Kultur gegenüber fremden Einflüssen zu schützen. Dabei bringt das Monument je +1 Kultur für jedes Zeitalter, das seit dem ursprünglichen Bauwerk, dessen Ruinen ihr durchsucht habt, vergangen ist. Klar: je älter, desto touristisch attraktiver!
 
Meisterwerke („Great Works“) werden normalerweise von Großen Künstlern hergestellt. Diese werden von dem Namen nach historischen Künstlern hergestellt (Musiker, Autoren, Maler) und tauchen nur einmal pro Kunstwerk im Spiel auf – natürlich passend zum Künstler. So kann Edvard Grieg für euch seine Komposition „In der Halle des Bergkönigs“ erschaffen, die dann in der Wirkungsstätte des Künstlers (etwa Museum oder Konzerthalle) „ausgestellt“ wird, was natürlich die Kulturproduktion steigert. Da Grieg Norweger war und wir die Portugiesen spielten, scheinen die Künstler jedoch nicht nur ihren historischen Vaterländern zur Verfügung zu stehen.
 
Die Coca-Cola-StrategieBrave New World bohrt die Kultur als Spielelement deutlich auf. Bislang musste man als ein auf Kultur spielender Stratege meist sein Reich klein halten, da sonst die Kosten für die „Politiken“ (die für den Kultursieg unabkömmlich waren) ins Exorbitante stiegen. Das bedeutete vor allem in der zweiten Spielhälfte viel „Next turn“-Geklicke. In Brave New World erhält die Kultur eine aggressivere Rolle. Und das funktioniert so: Die von euch produzierte Kultur wirkt normalerweise „defensiv“, die durch di
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e Meisterwerke generierten Kultur hingegen heißt „Tourismus“ und wirkt „aggressiv“: Sobald ihr eine andere Zivilisation trefft, werden jede Runde beide Werte beider Nationen gegeneinander verrechnet. Ist euer Tourismus gegenüber dieser Nation höher als deren Kultur, wirkt quasi eure Kultur „ansteckend“ und erhöht euren Einfluss auf sie.

Das ist natürlich nicht ganz realistisch, denn eigentlich müssten die Kulturgegenstände eher „Mc Donald’s“, „Coca Cola“ oder „iPad“ heißen, aber die Auswirkungen sind ganz ähnlich: Über die „Lifetime-Kultur-Differenz“ wird für jede Nationenpaarung ermittelt, welche von beiden der anderen in Sachen Anziehungskraft überlegen ist – angezeigt wird aber auch die aktuelle Veränderungsrate pro Zug, wenn man zum Beispiel kürzlich neue Meisterwerke erstellt oder sonstwie aufgeholt hat. Ab bestimmten Werten wie 25 oder 75 Prozent erhaltet ihr dann Vorteile gegenüber dieser Nation. Die wohl wichtigste: Wer eine andere Ideologie verfolgt, sorgt durch großen kulturellen Einfluss für Unzufriedenheit in einem anderen Land – was dessen Herrscher dazu bringen kann, zu eurer Ideologie zu wechseln.
Geht leicht unter: Knapp südwestlich von Lissabon befindet sich eine der neuen Ausgrabungsstätten.

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