Große Papas schießen schärfer

Bioshock 2 Preview

Das Münchner Nieselwetter kurz nach Nikolaus passte schon mal gut zum Bioshock-2-Termin. Nach einer Entwicklerpräsentation, einem Interview und vor allem dem eigenhändigen Anspielen sind wir noch ein wenig schlauer geworden und wollen euch davon berichten, was spannend werden wird in Bioshock 2.
Jörg Langer 11. Dezember 2009 - 13:39 — vor 9 Jahren aktualisiert
PC 360 PS3
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Es ist nicht übertrieben, wenn wir behaupten, dass die erste Begegnung mit einer Little Sister in Bioshock eines der aufwühlendsten Erlebnisse unserer Spielerkarriere war. Eigentlich sind die Little Sisters kleine Monster, die mit riesigen Spritzen herumliegenden Leichen das "Adam" aussaugen, eine kostbare Substanz. Aber sie sehen eben auch aus wie kleine Mädchen, und -- wie wir im Laufe der Handlung erfuhren -- waren es auch tatsächlich einmal. Vor die Entscheidung gestellt, die Little Sister entweder "zu ernten" oder sie leben zu lassen (ersteres würde uns größere Vorteile geben), hatten wir im Sommer 2007 vor unserem Monitor wirklich eine moralische Entscheidung zu fällen, die uns nahe ging -- eine extrem seltene Situation in einem Computerspiel. Dass es dann spielerisch doch gar keine so großen Nachteile bringt, die Little Sisters leben zu lassen, sondern dass diese sich immer wieder mit kleinen Geschenken bedanken, konnten wir da noch nicht ahnen -- und es änderte auch nichts an der Großartigkeit dieser Szene. Ebenfalls faszinierend fanden wir die symbiotische Beziehung der Little Sisters zu ihren Big Daddys: riesenhaften deformierten Wesen, die sich in ihren massiven Tieftauch-Anzügen mit schweren Schritten und Walgesang-artigem Grunzen ankündigen. Und die mit ihreren schweren Waffen alles tun, um Gefahren von ihrer Little Sister fernzuhalten.

Unser kommentiertes Video zeigt euch einige Neuerungen, unter anderem eine "Adamsernte-Defensivschlacht".

In Bioshock 2 - Sea of Dreams, ihr wisst es vermutlich längst, schlüpft ihr ab Februar 2010 selbst in die Rolle eines Big Daddy. Aber nicht irgendeines, sondern des ersten oder zumindest des ersten überlebenden. Subject Delta ist euer Name. Und obwohl ihr im Gegensatz zu den späteren Modellen einen eigenen Willen habt und Plasmide (die "Zaubersprüche" von Bioshock 2) benutzen könnt, hat euch vor über einer Dekade irgendetwas ausgeknockt. Zehn Jahre sind seit den Ereignissen in Bioshock 1 vergangen, zehn Jahre, in denen sich die einst als Utopia angelegte Unterwasserstadt deutlich zum Schlechteren entwickelt hat. Und dabei war schon der Ausgangspunkt in Bioshock 1 eine desolate Horror-Metropole nach einem mörderischen Bürgerkrieg! 

Der Riesenbohrer beweist es: Wir spielen dieses Mal einen ausgewachsenen Big Daddy.


Sehen, Hören, Spielen

In gefluteten Räumen oder auf dem Meeresboden profitieren wir davon, dass wir im Prinzip ein wandelnder Tiefsee-Tauchanzug sind.
Der Bürgerkrieg (vor dem ersten Teil spielend) ist übrigens Thema des Multiplayer-Modus, aber dazu später mehr. Wir haben uns diese Woche den heiß erwarteten Titel vor allem in Sachen Solomodus angesehen. Zunächst spielte Senior Producer Melissa Miller den Titel eine gute halbe Stunde lang vor, während Creative Director Jordan Thomas das Geschehen lebhaft kommentierte. Danach haben wir ein längeres Interview mit beiden geführt, das ihr euch etwa über den Facts-Kasten rechts bereits anschauen könnt, das aber in Kürze auch mit deutschen Untertiteln zur Verfügung stehen wird. Schließlich konnten wir dann selbst einen Xbox-360-Controller in die Hand nehmen. Das Spiel wird aber zeitgleich auch für PS3 und PC erscheinen, letztere Version dürfte die am besten steuerbarste werden.

Das Jahrzehnt, das vergangen ist, seit ihr Rapture von Andrew Ryan befreit habt, ist der Unterwasserstadt nicht gut bekommen. Weite Teile sind mittlerweile vom Wasser erobert und für die nette Einwohnerschaft (vor allem wahnsinnige Splicer, die immer verzweifelter nach der Substanz Adam suchen) nicht mehr zugänglich. Dr. Sophia Lamb ist die neue Antagonistin: Sie will die buchstäblich untergegangene Zukunftsstadt retten und hat eine Religion gegründet, die auf Hilfs- und Opferbereitschaft beruht. Klingt doch super, "Das Überleben der Gemeinschaft sichern" und so, nur leider dreht sich der im Ansatz löbliche Ansatz ins Extremistisch-Perverse. Bei der Opferbereitschaft ihrer Jünger tritt sehr schnell das Opfer an erste Stelle: Was macht es schon, wenn Hunderte grausam sterben müssen, damit "die Gemeinschaft" überleben kann?

Wo ist unsere kleine Schwester?

Ihr habt zu Beginn des Solomodus erstmal ein ganz anderes Problem: Wie alle Big Daddys, so seid auch ihr dauerhaft mit einer Little Sister verbunden. Nur, die ist irgendwie abhanden gekommen. Also erhebt ihr euch mühsam, aufgeweckt von der schon aus Teil 1 bekannten Bridgette Tenenbaum. Ihr kennt sie noch als diejenige, die für die Umwandlung kleiner Mädchen in wüste Adam-Sammlerinnen verantwortlich war. Nun erfahrt ihr, dass ihre Schuld anscheinend ein wenig indirekter ist: Sie erschuf die Big Sister (von der in Teil 1 nichts zu sehen oder hören war), und diese wiederum hat sich viele kleine Abbilder geschaffen -- obwohl sie, so Tenenbaum, nicht böse sei, sondern "wie der Golem aus der Geschichte gar nicht weiß, was sie für Unheil anrichtet". Damit ist die Marschrichtung klar: Erstens, sich in Rapture zurechtfinden, aufleveln, das Übliche. Zweitens, eure Little Sister finden. Drittens, die Big Sister als Bedrohung beseitigen. Wir vermuten, dass die Ziele 2 und 3 sehr eng beisammen liegen...

Die Big Sister ähnelt trotz Spritze viel mehr einer agileren Fassung der Big Daddys als den Little Sisters.

Eure "Kleine Schwester" heißt wohl Helena oder Elenora, ganz sicher sind wir uns nicht. Im Spielverlauf findet ihr immer wieder Hinweise auf sie, die offensichtlich in Sophia Lambs Kult eine wichtige Rolle spielt. Und auch sonst habt ihr häufig mit der "Religion" zu tun. Einer eurer Zwischengegner etwa heißt Brother Wales. In seiner Kapelle sitzt seine Herde fast wie in einer echten Kirche -- nur dass die Gläubigen samt und sonders tot sind. Ihr seht schon, der typisch zynische Humor der Designer findet sich auch im zweiten Teil wieder. Anderes Beispiel, gefällig? Der Level, den wir selber spielen konnten, drehte sich um eine Art "Theme Park der Oberwelt": Den Kindern von Rapture wurde in diesem Gruselpark eingebläut, dass an der Oberfläche nur Wahnsinnige, Räuber und Mörder leben. Einige der "Schaubuden" funtkionieren noch, wenn ihr den Park besucht...

Während ihr in Teil 1 lebenden, normalen Personen niemals direkt begegnet seid, sondern sie nur mal aus der Ferne gesehen oder mit ihnen per Funk geredet habt (wir reden nicht von den Zwischenbossen), trefft ihr nun auf einige Personen aus Fleisch und Blut. Was ihr selbst ja nicht seid, dies nur zur Erinnerung. Über diese Menschen werdet ihr dann (nach Aussage der Designer) jeweils "ein Urteil sprechen" -- diese Urteile werden sich auf das Finale des Spiels auswirken.

Im Theme Park "Journey to the Surface" (Reise zur Oberfläche) lernten einst die Kinder Raptures, dass sich das Verlassen der Unterwasserstadt auf gar keinen Fall lohnt...

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