Angetestet: Zukunftsweisend?

Anno 2070 Preview

Zum ersten Mal wagt sich die Anno-Reihe in die Zukunft, wenn auch nicht allzu weit. Tut der Stilwechsel der Serie gut oder gehören zu einem richtigen Anno einfach Eselskarren, Karawanen und Fachwerkhäuser? Wir haben für euch 59 Jahre in die Zukunft gelinst.
Florian Pfeffer 2. November 2011 - 19:19 — vor 7 Jahren aktualisiert
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Anno 2070 projiziert eine Zukunft, die so unwahrscheinlich gar nicht ist, wenn auch mittelmäßig überzeichnet: Der Meeresspiegel ist so dramatisch angestiegen, dass weite Teile der Küstenregionen überflutet sind. Die zivile Ordnung und mit ihr die Staaten sind kollabiert, die Menschheit in lokalen Konflikten zerrüttet und über den Globus verstreut. In dieser aus den Fugen geratenen Umgebung kämpfen drei Fraktionen um die neue Vorherrschaft. Um innovative Technologien und um den Meeresboden, der als neues "unentdecktes Land" Aussicht auf Ressourcen und damit verbundenen Reichtum verspricht.

Ihr seht schon: Der Mainzer Entwickler Related Designs wagt mit Anno 2070 ein nicht unriskantes "Zukunftsexperiment", waren die Vorgänger doch alle zwischen den Jahren 1404 und 1701 angesiedelt. Der neueste Teil ist damit weniger eine Fortsetzung als vielmehr ein Neustart der besonders in Deutschland beliebten Aufbau-Strategie-Reihe. Funktioniert das Spielprinzip der deutschen Vorzeige-Strategie-Serie auch im fiktiven Szenario im Jahr 2070 und auf dem Grund des Ozeans? Wir haben den nunmehr fünften Anno-Teil viele Stunden gespielt und sagen euch, ob Fans und Anhänger des Genres im Allgemeinen auf ihre Kosten kommen.

Drei Fraktionen, drei Weltbilder
Die Ansicht "Weltstatistik" bietet Informationen über die Beliebtheit von Fraktionen, Gütern usw. aller Anno-Spieler.
Zu Beginn entscheidet ihr euch zwischen den drei eingangs erwähnten Fraktionen: Da wäre zum Beispiel der Global Trust, ein multinationaler Industriekomplex, der mithilfe fossiler Rohstoffe Energie erzeugt und seine Gebäude bevorzugt aus Stahl errichtet. Dass die Bosse dieses Konzerns, kurz Tycoons genannt, zu fast allem bereit sind, um ihre Produktivität und den Gewinn zu maximieren, zeigt sich bereits in der ersten Mission der Kampagne: Hier wird von euch verlangt, einen Staudamm effizienter zu machen, indem ihr trotz der Warnungen der Ingenieure ein ungetestetes Bauteil einsetzt. Prompt geht das Experiment schief, das darunter liegende Dorf wird überschwemmt und ihr dürft euch in der nächsten Mission mit den Folgen dieser Katastrophe herumschlagen.

Im Gegensatz zu den Tycoons setzen die Ecos, genauer die Eden Initiative, auf Nachhaltigkeit. Sie kümmern sich sehr wohl um die Folgen, die ihre Handlungen auf die Umwelt haben. Statt Kohle zu verheizen, errichten sie Wind- und Solarkraftwerke und bevorzugen Holz und Glas als Werkstoffe. Tendenziell setzen die Ecos auf landwirtschaftliche Betriebe, um Nahrung zu produzieren. Das verbraucht zwar mehr Platz als die Essensfabriken von Global Trust, ihre Art der Lebensmittelherstellung schlägt sich jedoch positiv in der Umweltbilanz nieder. Als dritte und letzte spielbare Fraktion stehen die Techs zur Wahl. Ihre Fraktion besteht aus einem Zusammenschluss führender Wissenschaftler und Forscher, die ihre Gebäude aus Karbon-Werkstoffen errichten und die Besiedlung des Meeresbodens vorantreiben. Mit dieser offiziell Scientific Academy for Advanced Technology (kurz S.A.A.T.) genannten Gruppierung und ihrer zentralen künstlichen Intelligenz namens F.A.T.H.E.R. werdet ihr es etwas später in der Kampagne zu tun bekommen. Ihr seid jedoch keinesfalls darauf limitiert, in eurer Siedlung nur Bauwerke einer ganz bestimmten Organisation zu errichten, stattdessen könnt ihr ganz gezielt die Vor- und Nachteile der einzelnen Gruppen für das jeweilige Szenario nutzen.
Ein Tanker hat eine Ölplattform gerammt. Öko-Katastrophen wie diese haben gravierende Folgen für die Produktivität auf den angrenzenden Inseln. Fischereien sind davon ganz besonders stark betroffen.

Schaffe schaffe Häusle baueDie uns vorliegende Preview-Version umfasst sowohl die Solokampagne, als auch einige Einzelmissionen, Weltereignisse und natürlich das typische Endlosspiel. Durch Absolvieren so genannter Aufträge und Tagesereignisse verbessert sich euer Ruf bei den drei Fraktionen, was irgendwann in bestimmten Boni, Lizenzpunkten oder sogar Fahrzeugen resultiert, die ihr dafür erwerben könnt. Außerdem könnt ihr einmal pro Woche eure Stimme für eine der Parteien abgeben, um diese in den Weltrat zu wählen. In der Praxis bringt das Vorteile wie eine Erhöhung der Produktivität oder geringere Baukosten für Gebäude der jeweiligen Gruppierung, die mit den meisten Mitgliedern im Gremium vertreten ist.

Was ist der wichtigste Part bei jedem Anno? Natürlich das Aufbauen von Siedlungen, Städten und Produktionsketten. Das bekannte Konzept der Besiedlung von Inseln wurde beibehalten: Ihr kommt mit eurer Arche, einer Art sternförmigen Riesen-U-Boot, in der Nähe eines unbewohnten Eilands an, errichtet ein Kontor und ein paar grundlegende Produktionsbetriebe. Es folgen Stadtzentrum und umliegende Wohnhäuser. Jede Insel kann nur ein Kontor als Haupthafen besitzen, jedoch zahlreiche Warenlager, die den Einzugsbereich für Fab
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riken vergrößern, sowie Stadtzentren, die das gleiche für Wohngebäude leisten. Jedes Wohnhaus wird zunächst von Siedlern der niedrigsten Stufe bezogen. Sind erste Bedürfnisse nach Nahrung und Getränken, aber auch nach Unterhaltung befriedigt, können die Bewohner eine Stufe aufsteigen. So werden sie beispielsweise von Arbeitern zu Angestellten befördert oder später zu Ingenieuren.

Auf jeder Stufe fällt ihnen ein neues Gut ein, nach dem es sie gelüstet: Angestellte wollen Kommunikatoren, Ingenieure wollen Fernsehen. Apropos Fernsehen: über verschiedene Kanäle, die ihr als Medienmogul ausstrahlen lasst, könnt ihr eure Bevölkerung direkt beeinflussen. Über dieses Feature legt ihr etwa fest, ab welchem Ökowert die Bewohner nicht mehr abwandern können. Ökologie spielt bei 2070 generell eine große Rolle, da sich eure Siedlung nur dann weiterentwickelt, wenn ihr ein Mindestmaß an umweltfreundlicher Technologie einsetzt. Ihr wollt ein Kohlekraftwerk errichten? Kein Problem, solange ihr im Ausgleich auch für die nötigen Luftfilteranlagen sorgt. Im weiteren Verlauf der Partie verlangen eure Einwohner sogar nach Mitbestimmungsrechten.
Eine Siedlung der S.A.A.T. in der niedrigsten Zoom-Stufe. Die Unmengen an Wohngebäuden sind typisch für jede Anno-Stadt.

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