Mick Schnelle hat's gespielt:

Anno 1404 Preview

Die Anno-Siedler brechen ins Morgenland auf. Mick Schnelle ist für euch mit in den Orient gereist und hat exotische Inseln, fleißige Nomaden, urbar gemachte Wüsten und einen bakschischanfälligen Sultan entdeckt. Und den wohl größten Dom der Spielegeschichte.
Jörg Langer 15. Mai 2009 - 1:46 — vor 9 Jahren aktualisiert
PC
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Wie war das noch mal? Auf 1602 folgt 1503, dann kommt 1701 und danach? Nein, liebe Leser, das ist kein besonders kniffliges Zahlenrätsel, sondern die offizielle Namensgebung der Anno-Serie. Anno 1404 heißt der aktuelle Teil, wobei man besser nicht zu genau nach der Logik fragt. Die unkalkulierbare, anarchische Namensgebung hat zumindest wenig mit dem auf fleißiges, überlegtes Aufbauen ausgerichteten Spielprinzip zu tun. Ist aber eigentlich auch völlig egal, Fans der Reihe brennt eine andere Frage auf der Seele: Wird das neueste Anno endlich wieder ein forderndes Spiel? Denn der fast drei Jahre alte Vorgänger war doch arg weichgespült. Hinter der zuckersüßen Optik lauerte die pure Unterforderung für Siedelprofis,  Scheitern war praktisch unmöglich. Mit einer spielbaren Betaversion sind wir in die neue Inselwelt von Anno vorgedrungen.

Nur ein Update? Nein…

»Öh, da hat sich ja gar nichts verändert!« dieser Gedankengang schleicht sich unweigerlich in den ersten Spielminuten mit Anno 1404 ein. Denn die Anfangsphase einer florierenden Siedlung ist kaum vom Vorgänger zu unterscheiden. Losschippern, Kontor bauen, Holzfällerhütten errichten, Siedlungszentrum anlegen, Wohnhäuser hochziehen, abwarten, dass was passiert. Das war schon Anno 1701 so. Doch Hoppala, da beschwert sich jemand!  Der Typ heißt Lord Richard Northburgh, ist Herrscher einer Nachbarinsel und so etwas wie eine lebende Hilfefunktion. Immer, wenn was nicht stimmt, meldet der Kerl sich zu Wort. Gerade weist er uns darauf hin, dass es den Bewohnern an Geselligkeit mangelt. Wie, was? Stehen denen die Hütten nicht eng genug beieinander? Des Rätsels Lösung sind die Wege und Straßen, über die diesmal jedes Gebäude, und damit ist wirklich JEDES Haus gemeint, verbunden sein müssen. Erst dann fühlen sich die Untertanen wohl – schönen Gruß von Impressions’ Caesar-Spielen.

Das ist eine der Methoden, mit denen das Anno-1404-Team die Komplexität ihres Inselspiels aufmöbeln will. Auch äußern sämtliche Bewohner immer schwieriger zu erfüllende Wünsche. Bürger etwa, die zweite Entwicklungsstufe der Bevölkerung, begnügen sich nicht mehr mit simplem Fisch als Nahrung, sondern fordern zudem Gewürze. Damit ihr stets wisst, wer was braucht, erscheint beim Anklicken der betreffenden Gebäude ein Ringmenü, das grafisch, aber auch im Klartext anzeigt, woran es gerade genau hapert. Doch bleiben wir bei den Gewürzen, die führen uns nämlich zur zweiten großen Neuerung in Anno 1404: dem Orient.

Über das Ringmenü sieht man auf einen Blick, was die Bevölkerung will.

Neue Orient-ierung

Dass nicht auf jeder Insel alles wächst, ist ein alter Hut für Anno-Veteranen. Während es bislang aber reichte, einfach nach und nach alle Inseln abzuklappern und zu besiedeln, stoßt ihr dieses Mal dabei leicht an die Grenzen des eigenen Volkes. Denn die südlich gelegenen Inseln, auf denen etwa Gewürze wachsen, sind oftmals zunächst voller Wüstensand und damit unfruchtbar. Abhilfe schaffen hier nur Bewässerungsanlagen und über die verfügen nur – genau – die Orientalen. Also müsst ihr zu diesen Herrschaften erstmal Kontakt aufnehmen, und versuchen, sie für sich einzunehmen. Das geht am leichtesten, indem ihr den örtlichen Sultan mit Geschenken schmiert. Welche Geschenke? Die findet man im Hafen des ratgebenden Richard Northburg. Doch obwohl seine Tipps stets kostenlos sind, will er für die Gaben ins Morgenland mit Ruhmespunkten bezahlt werden. Und die wiederum erhaltet ihr auf ganz unterschiedliche Weise. Wer seine Siedlung fleißig ausbaut, erhält dafür genauso Ruhm, wie für kleine Liefer-Aufträge des Lords. Oder ihr richtet (recht kostspielige) Turniere aus. Neben den Sultansgeschenken könnt ihr die Ruhmespunkte aber auch in Verbesserungen investieren und so etwa Schiffe schneller machen, die Dauer von Handelsverträgen verlängern oder etwa sämtliche Gebäude auf einen Schlag robuster machen.

Die Wüste lebt … dank uns

Wer dem Sultan brav sein Bakschisch abliefert, bekommt von dem guten Mann schnell ein neues Schiff spendiert (ganz im arabischen Look), mit dem er fortan orientalische Siedlungen errichten kann. Viele Bereiche im orientalischen Alltag überschneiden sich dabei mit dem bislang gewohnten, normalen Siedlungsbau. Die Bauern heißen hier Nomaden (auch wenn sie sesshaft sind), statt einer Kapelle gibt’s eine Moschee, und statt Most zu trinken, essen die Orientalen saftige Datteln. Interessanter wird es, wenn es zu den bereits erwähnten Bewässerungsanlagen kommt. Die kleine und die große „Noria“ verwandeln binnen kurzer Zeit dröges Wüstenland in blühende Gärten, wo Gewürze und andere Köstlichkeiten gedeihen. Die wiederum werden – wir erinnern uns – dringend in den heimischen Siedlungen benötigt, denn die eigenen Bürger mögen den ungepfefferten Fisch eben nicht.

Wir liefern dem Sultan sein Gastgeschenk. Dafür gibt er uns die Bauerlaubnis für eine orientalische Siedlung.

Das Ende ist nicht das Ende

Die orientalische Noria verwandelt Wüste in fruchtbares Land und ermöglicht so den Anbau von Datteln.
Weiter geht es mit dem heimischen Siedlungsausbau, wobei ganz annotypisch natürlich die Entwicklung der eigenen Bevölkerung im Mittelpunkt steht. Aus Bürgern werden Patrizier, die schließlich irgendwann dem Adelsstand beitreten. Damit war in Anno 1701 praktisch das Ende des Spiels erreicht. In Anno 1404 aber entwickeln sich auch nach Erreichen der obersten Bevölkerungsschicht die Bedürfnisse der Untertanen noch weiter. So begehren die Herrschaften später Luxuriöses wie Duftwässerchen oder flauschige Teppiche, deren Produktion wiederum Orient wie auch Okzident gleichermaßen beschäftigen.

Allerdings steigen nicht mehr alle Einwohner auf einen Schlag auf: Einige Bewohner bleiben ihrem alten Stand verhaftet, was vor allem optisch dazu führt, dass die Siedlungen ein wenig realistischer wirken statt die Einheits-Häuserblocks früherer Teile. Reine Patrizier- oder Adelsstädte wird es nicht mehr geben. Außerdem ziehen größere Städte nun Bettler magisch an. Die kommen irgendwann einfach vorbei und bitten um Aufnahme. Gewährt man ihnen das Bleiberecht, sollte man schnellstens ein Hospiz errichten, um die Herrschaften zu versorgen. Wer sich den Armen verweigert, darf sich nicht wundern, wenn die daraufhin zu Räubern werden, die Angriffe starten und mit einem Schlag ganze Produktionsketten lahm legen können. Doch zum Glück könnt ihr sie auch noch später offiziell in die Stadt aufnehmen und die Attacken so verhindern.


Wandel nur durch Handel

Kommen wir zu den Produktionsketten: Davon gibt es jetzt mehr, und sie sind teilweise auch wieder komplexer als im Vorgänger. Was zu Beginn simpel beginnt, wird schnell zu einer komplexen Angelegenheit. Wenn ihr etwa Bücher produzieren wollt, benötigt ihr nicht nur Papier und die entsprechende Technologie, sondern zudem Druckerschwärze, die letztlich aus Indigopflanzen hergestellt wird. Doch die gedeihen nur bei den Orientalen. Wohl dem, der dem Sultan schon ausreichend Geschenke gemacht hat! Sonst dürfte ihr keine höherwertigen Produktionsanlagen errichten. Doch selbst wenn ihr euch intensiv um den interkulturellen Austausch bemüht, werdet ihr immer wieder auf neue Herausforderungen stoßen. Denn manche Produktionsstätten funktionieren nur an ganz speziellen Orten. Dass Steinmetze nur in der Nähe von Steinvorkommen Ziegel produzieren können, ist ein alter Anno-Hut. Doch in Anno 1404 müssen etwa Gerbereien an Flüssen liegen, sonst funktionieren sie nicht. Im späteren Spielverlauf muss man des Öfteren immer wieder mal die halbe Siedlung umstrukturieren und ganze Viertel plätten, um Platz für neue Produktionsstätten zu schaffen. Insgesamt sollen in Anno 1404 rund 200 unterschiedliche Gebäude vorhanden sein.
Die Städte wirken nicht mehr wie vom Reißbrett, weil sich die Bewohner und deren Gebäude nicht allesamt auf einen Schlag weiterentwickeln.

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