Zurück ins groteske Wunderland

Alice - Madness Returns (1. Preview) Preview

Seit seinem Erscheinen 1865 wurde das Kinderbuch "Alices Abenteuer im Wunderland" von Lewis Carroll unzählige Male neu interpretiert. Die bekannteste und erfolgreichste Videospiel-Umsetzung mit dem schlichten Titel Alice erschien bereits anno 2000. Am 14.6. kommt mit Alice – Madnes Returns der langerwartete Nachfolger in den Handel.
Christoph Licht 10. April 2011 - 20:18 — vor 8 Jahren aktualisiert
PC 360 PS3
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von Benny Kratsch

Anno 2000 hat uns Game Designer American McGee verzaubert. Verzaubert mit einer düsteren, dunklen, morbiden Interpretation des Klassikers Alice im Wunderland. Die Synchronsprecher waren spitze, das Design so abstrus, dass man es einfach lieben musste. Und vor 11 Jahren hat sich auch noch kaum jemand über repetitives Spieldesign und schlechte Kameraführung aufgeregt. Doch die Zeiten ändern sich. Kann Alice - Madness Returns, ebenfalls wieder von American McGee, 2011 noch einen Blumentopf respektive Teekanne gewinnen? Gamersglobal jettete letzte Woche nach London, spielte zwei Levels und plauderte mit dem selbstbewussten Designer.

Der erste Teil war bereits visuell sehr ungewöhnlich; der zweite Teil (siehe Bild) geht noch einen großen Schritt weiter.

Die Geschichte geht weiter

Elf Jahre sind in der Computerspiele-Industrie eine wahnsinnig lange Zeit. Konsolen kommen und gehen, Dukes werden zum Running Gag und Alice-Designguru American McGee verlässt die USA, versucht sich mit Grimm am Episodenformat, scheitert auf ganzer Linie, baut ein neues Team in Shanghai auf und will mit Alice - Madness Returns an den Erfolg vergangener Tage anknüpfen, mit Electronic Arts als Publisher.

Genau so geht es Alice, die nach einer halben Ewigkeit aus der Irrenanstalt Rutledge entlassen und von der Gesellschaft fallen gelassen wird. Sie will endlich wissen,  wer oder was in jener schicksalhaften Nacht ihre Eltern umgebracht hat. Ein Feuer verwüstete damals das Haus ihrer Familie --  alle starben, nur sie überlebte. Im Intro sitzt Alice auf einem Dach in London und sinniert über ihr Leben. Hier und da ploppen Gedankenfetzen auf, werden Lob und Tadel der Eltern eingeworfen. Kurzum: Alice spult die Ereignisse dieser Nacht ab. Doch sie kann sich nicht genau erinnern. Mit ihrem Gemütszustand verändert sich die Spielwelt: In London beginnt es zu regnen, ihr blaues Kleid durchnässt, die Gebäude um sie herum bilden schwarze Silhouetten, die sie zu verschlucken drohen. Da gibt’s nur eine Möglichkeit: Schnellstens ab ins Wunderland!

Abwechslungsreiches Leveldesign

Diese große Halle ist noch das Normalste, was euch in Alice - Madness Returns visuell erwartet.
Alice ist in Teil 2 älter geworden und versteht langsam, dass das Wunderland eigentlich nur ein Produkt ihrer Fantasie ist. Ergo reist sie immer wieder ins reale London zurück, das als Hub zwischen den Levels dient. "Mit dem ersten Alice wollten wir ausbrechen aus dem Kanon, den normalerweise Märchen fahren. Bunt, kitschig, mit Happy End." erklärt McGee. "Der zweite Teil soll nun zeigen, wie Alice, in sich gekehrt, lernt, das Wunderland zu kontrollieren. In deiner Fantasie kannst du alles sein -- da wird der langweilige Banker zum Playboy oder das kleine dürre Mädchen mit der schmutzigen Schürze zur coolen Superheldin."  Das Spannende an diesem Rein-und-Raus-Psychospiel ist, wie bei Psychonauts oder Psychotoxic, dass Spicy Horse und American McGee herrlich mit allerlei Designfacetten spielen können. Der erste Level, Queensland, würde so auch in einen Survival-Horror-Schocker passen. Hier herrscht die Herzkönigin, die allzu gerne "Kooooopf ab" schreit.

Das ganze Land wird von zombieartigen Wesen bewohnt. So mutieren harmlose Teekannen zu Teekannen-Spinnenpanzern mit glühend rotem Auge, die Alice am liebsten zerquetschen würden. Und Herzwachen aus dem Carrols-Universum werden kurzum zu knöchernen Schergen, die aus einer Spielkarte bestehen und ihr Herz am Rücken tragen. "Jeder Gegner ist ein kleines Puzzle", freut sich American McGee. Nett gesagt, eigentlich funktioniert das Spielprinzip aber genau wie in God of War: Wir müssen die Schwachstellen finden und dann kräftig draufhauen. Beispiel: einem grünen Gnom mit Knollnase erst den Schild weghauen und ihm dann die Augen ausstechen. Oder die Herzwachen ausmanövrieren, mit einem Sprung in ihren Rücken gelangen und ihnen mit einem blutigen Finisher das Herz herausreißen. Auch hierbei basieren die Waffen auf Alices Fantasie. Durch ihre kranken Gedanken wird ein Schaukelpferd zum Hammer des Todes; ein Pfefferstreuer zur Gatling-Gun; ein Küchenmesser zum Schwert und ein Regenschirm zur gepanzerten beweglichen Deckung.

Dank Alices Vorstellungskraft werden die gewöhnlichsten Alltagsgegenstände zu tödlichen Waffen.

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