Von den Max-Payne-Machern

Alan Wake Preview

Alan Wake scheint zu erwachen: 2005 wurde er der Presse erstmals auf der E3 präsentiert, auf der diesjährigen Show gab es Spielbares zu sehen. Nun soll es im Frühjahr 2010 soweit sein. Lest über einen Schriftsteller, der ganz reale Horror-Nächte durchlebt.
Tim Gross 15. Juni 2009 - 0:13 — vor 9 Jahren aktualisiert
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Er ist aufgewacht: Alan Wake sitzt auf dem Beifahrersitz eines Jeeps, seine Frau Alice lenkt den Wagen. „Hast du geträumt“, fragt sie ihn liebevoll. Etwas Ähnliches wollten wir Entwickler Remedy eigentlich auch bei unserem Termin auf der E3 fragen: 2005 zeigten sie das erste Mal Alan Wake, nur um dann jahrelang nichts Substantielles darüber zu verraten. Erste Befürchtungen, wir hätten vielleicht ein weiteres Daikatana vor uns, zerschlagen sich schnell: Die Grafik ist auf dem aktuellen Stand, und auch Story und das eigentliche Spiel machen Lust auf mehr.

Der gleiche Ort zu wechselnder Tageszeit: Links in der Morgenräte, in der Mitte am Tag und rechts in der Nacht.


Urlaub für die Muse


Wir haben Alan also erstmal verziehen, der Gute hat es schließlich nicht leicht. Immerhin wird der Bestsellerautor von einer Schreibblockade heimgesucht (die übrigens auch Spieleredakteure gut kennen....), die Fertigstellung seines Buches lässt auf sich warten. Wie gut, dass er eine herzensgute Frau an seiner Seite hat! Alice, eine sehr attraktive Gemahlin, übrigens, fährt mit Alan nach Bright Falls, einem idyllischen kleinem Küstenstädtchen im Bundesstaat Washington. Bilderbuchlandschaften, verträumte Dörfer und malerische Küstenabschnitte sollten Alan zu neuer Muse verhelfen. Und auch auf uns wirkt alles wunderschön; die Ingame-Grafik überzeugt in diesen Anfangssequenzen nach wie vor.

Doch wie bei jedem guten Horrorfilm gilt: Nichts ist so, wie es scheint, auch wenn niemand hinter der ländlichen Idylle das Grauen vermuten würde. Doch das schlägt schneller zu, als Alan eine Schlaftablette nehmen kann: Eine mysteriöse Macht entführt Alice in finsterer Nacht. Andere merkwürdige Dinge passieren, so verschwinden Seiten aus Alans Manuskript für seinen nächsten Horrorthriller. Alles, was er irgendwann einmal als Hirngespinst für sein Buch aufgeschrieben hat, wird um ihn herum zur tödlichen Realität.

Die Jagd nach den Skripten

Noch ist's Tag, noch steht der Bagger an seinem Platz...

Sam Lake, Autor der Geschichte von Alan Wake, outet sich uns gegenüber als großer TV-Serienfan, und die Einflüsse Hollywoods sind deutlich sichtbar im Spiel. So erinnert die ganze Welt an Lost oder auch das alte Twin Peaks. „Lost-Fans sollten auf jeden Fall die Augen offen halten, wäre ja möglich, dass die berühmten Ziffern auch in Alan Wake auftauchen. So rein theoretisch“, scherzt Sam. Die Geschichte ist in Episoden unterteilt, in ähnlichem Stil wie in 24 wird vor jeder neuen Episode noch einmal das Geschehene zusammengefasst – "previously in 24, ähm Alan Wake natürlich". Und damit zurück ins Spiel.

Alan unterhält sich in einer sehr professionell vertonten Zwischensequenz (auf Englisch) mit seinem Literaturagenten und Freund Barry Wheeler. Dieser kauft Alan zwar die Geschichte mit seinen Notizen, die plötzlich Wirklichkeit werden, nicht ab, gibt ihm aber den Tipp, Dorfpolizist Rusty aufzusuchen. Wenn wir wollen, können wir Barry übrigens ein wenig ärgern, beispielsweise das Licht ausmachen. Er kommentiert das mit einem zynischen „Klar, mach ruhig das Licht aus. Ich kann ja so lange im Dunkeln hier warten“. Halten wir nun den Schein unserer Taschenlampe genau in Barrys Gesicht, reißt er zum Schutz die Arme hoch und schimpft wild drauflos. Solche Kleinigkeiten erinnern auch an das vorige Remedy-Spiel Max Payne 2 und könnten auch Alan Wake zu einer eigenen Note verhelfen. Bei uns führen sie dazu, dass wir uns gerne in die mysteriöse Welt hineinziehen lassen.

Schreie aus dem Nichts

Bewaffnet mit Schrotflinte und Taschenlampe macht sich Alan auf den Weg. Plötzlich hört er Hilfeschreie und Schüsse; sie kommen von dem Holzhaus, in dem sich Rusty befinden soll. Alan rennt los, findet eine Blutspur, die ins Innere des völlig ramponierten Gebäudes führt. Der Polizist liegt blutüberströmt im Gang, und während Alan noch nach Medikamenten sucht, fährt ein Bagger durch die Hauswand. Ein Bagger? Was zur Hölle ist hier los?

Lake hat den Controller in der Hand, springt aus dem Fenster, rollt sich mit einem Tastendruck am Boden ab und fokussiert schließlich seine Taschenlampe wie in einem herkömmlichen Ego-Shooter mit dem rechten Trigger auf den Bagger. Der bleibt plötzlich stehen. Wieso das? „Das Licht ist die Waffe, Schrotkugeln können einen Bagger nicht aufhalten. Wenn ihr hingegen mit der Taschenlampe draufhaltet, wird das Objekt aus den Fängen der bösen Macht befreit. Die kann von allem Besitz ergreifen, das entweder menschlich oder materiell ist“. Mit anderen Worten: Macht euch auf allerhand "verwunschene Gegenstände" gefasst, die euch ans Leder wollen -- und vor allem, findet sie in den zumeist schattig-düsteren Umgebungenen schnell genug mit eurem Lichtkegel...

Auf dem Fenstersims sitzt eine Katze. Wenn wir uns heranschleichen, können wir die Strähnen ihres Felles zählen.



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