User-Video: DayZ

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Loco 8219 EXP - 17 Shapeshifter,R8,S3,C10,A5
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26. Dezember 2013 - 15:07 — vor 3 Jahren zuletzt aktualisiert
User-Video: Stammt nicht von der GamersGlobal-Redaktion
So richtig rund läuft vieles in der Standalone von DayZ noch nicht, doch wen wundert es, immerhin handelt es sich nur um eine sehr frühe Alpha-Version. Doch was heißt schon früh, immerhin hat sich die Alpha um ein ganzes Jahr verzögert. Das Ergebnis ist ein sehr stimmiges, aber eben noch nicht finales Spiel, welches eine Menge Potenzial für die Zukunft besitzt. Spieler dürfen gespannt sein.

Zockah.de

MicBass 19 Megatalent - 14459 - 26. Dezember 2013 - 15:58 #

Sowjet-Wandersimulator - schön. ^^ Danke für das Video, ich werde noch nicht mitwandern sondern noch ein Bisschen abwarten.

vicbrother (unregistriert) 26. Dezember 2013 - 18:26 #

Schönes Video, gut gesprochen, allerdings hast du schon zwei Minuten vor dem Ende das Problem schon zum dritten Mal erwähnt.

Du bist das Testen von Spiele gewohnt? Na, das sind wird doch alle. Nennt sich Early-Access oder Zero-Day-Patch :D

Aber zwei Fragen stellen sich mir dann doch:
1. Was dauert bei einem solchen Spiel so lange zu programmieren? Das ist doch eine einfache 3D-Engine zu der man nur Objekte hinzufügt und ein wenig Gamelogik - selbst für ein kleines Team mit 8h-Arbeitstagen dürfte das doch kein Problem sein? Wenn ich mich richtig erinnere wurden früher Klassiker wie MoM und MOO in jeweils einem Jahr entwickelt und Engines gab es damals noch nicht auf dem freien Markt ...

2. Welches Ego-Shooter- bzw Ego-Survival-Spiel kann man länger als zwei Tage spielen? Den Loot kennt man doch immer sehr schnell...

Loco 17 Shapeshifter - 8219 - 26. Dezember 2013 - 18:43 #

1. Sehe ich ähnlich. Vor allem weil es von Bohemia kommt und mit Sicherheit auf Arma 3 basiert. Dass heißt, die Waffen-Mods etc., also die ganzen Grundsysteme, dürften schon vorhanden sein. Was bleibt ist die Welt, der Loot, die speziellen Routinen für Krankheit, Wasser etc.

2. Das ist richtig, aber es gibt ja auch Dinge abseits des Loots. Fahrzeuge zusammenbauen war in DayZ immer so etwas. Die gibt es aber eben noch nicht. PvP und MMO-Systeme ala Gilden, Crafting usw.

Lexx 15 Kenner - 3570 - 26. Dezember 2013 - 19:05 #

DayZ basiert auf einer modifizierten Version der ArmA2 Engine. DayZ StandAlone hat nichts mit ArmA3 zu tun, abgesehen davon, dass ein paar Codeschnipsel geteilt werden (optimierter Netcode z.B.)

"Einfach ein paar Objekte und Gamelogik hinzufügen" ist da auch nicht. Viele Dinge müssen optimiert und angepasst werden. Wenn da einfach nur neue Objekte hinzugefügt werden, könnte das Spiel am Ende wie Arsch laufen.... Also zum Beispiel wie die DayZ Mod.

krOnicLTD 09 Triple-Talent - 285 - 26. Dezember 2013 - 19:07 #

das ist auch leider das größe problem das ich mit dayz standalone habe. es basiert leider gottes nur auf arma 2 :( mMn war das grundlegend nen riesiger fehler denn die arma 3 engine ist der arma 2 engine um welten vorraus. alles ist vieeel runder bei arma 3. die hätten es direkt auf arma 3 engine bauen sollen, dann hätten sie vllt sogar aus dayz nen richtig nettes next gen game machen können aber so bleibts ein veraltetes game mit grottiger engine und derzeit kaum content :(

matthias 13 Koop-Gamer - 1355 - 26. Dezember 2013 - 21:23 #

weißt du auf was die arma 3 engine basiert? arma 2, oder glaubst du die setzen sich hin und fangen bei jedem neuen arma bei 0 an?

Jadiger 16 Übertalent - 5268 - 26. Dezember 2013 - 22:47 #

DayZ muss sich Grafisch überhaupt nicht vor Arma 3 verstecken. Bei eienr Alpha ist es meisten so das ein Grundgerüst released wird, wenn arbeiten an bestimmten zielen schon sehr weit sind. Im Grunde ist das was man zur Zeit spielen kann nicht mal im Ansatz das was in der Zeit wirklich gemacht wurde. Es soll eine komplexe Überlebens sim werden man sieht jetzt schon sehr gut was da auf uns zu kommt. Solche Sachen wie man rennt durch eine Pfütze sind die Schuhe nass Blutgruppen, Krankheiten usw machen schon deutlich was es werden wird. Dazu kommt eine Sache die das Sinnlose abknallen von Leuten für Items sehr interessant macht. Denn wenn man z.b. auf den Rucksack ballert ist der kaput und alles was darin war, genauso ist es bei den Klamotten und Waffen.

Loco 17 Shapeshifter - 8219 - 26. Dezember 2013 - 19:40 #

Ach na dann wundert mich nichts mehr. Danke für die Richtigstellung.

Renon (unregistriert) 26. Dezember 2013 - 21:30 #

1. Einfach ist einfach gesagt. Heutzutage sind 3D-Engines extrem aufwendig, dahinter stehen Hunderttausende bis Millionen Zeilen von Code. Die Probleme bei DayZ waren denke ich mal recht primitiv vom Grundgedanken her.

- All den unnötigen und nicht gebrauchten Code von ArmA !sauber! entfernen (Das kann schon dauern)

- Die verhunzte Ressourcenausnutzung der Welt neu optimieren (Bohemia ist bei mir nicht für optimiertes Entwickeln bekannt. Da lädt gerne mal im Hintergrund das Objekt, das 50 km weit entfernt ist - für DayZ ein nogo)

- Komplett neuen, serverbasierten, Netzwerkcode auf die Beine stellen und in ein bestehendes Spiel integrieren

- Andere, kleinere, Optimierungen

Das Grundgerüst steht jetzt, meiner Meinung nach sogar sehr solide. Klar, sehr gut sieht anders aus (insbesondere im Bereich Performance) aber bei den Engines von Bohemia erwarte ich nicht viel...die waren in dem Bereich schon immer unterirdisch.

Hätte man Arma 3 als Grundlage genommen hätte man, um Zeit zu sparen, auch die Assets verwenden müssen - meiner Meinung nach passt das gesamte Setting (inklusive Grafikstil) von Arma 3 kein bisschen zu der Stimmung und dem Gameplay von DayZ. Aber dies ist nur meine Meinung.

Ich kann die gesamte Kritik vom Entwicklungstempo her aber verstehen. Ich denke mal an DayZ sitzen maximal 10 Leute, was ich doch etwas beschämend finde für einen großen Entwickler wie Bohemia, der damit Millionenumsatz macht.

vicbrother (unregistriert) 26. Dezember 2013 - 23:02 #

Eben weil 3D-Engines sehr aufwendig sind, entwickelt keiner mehr selbst eine Engine: Es wird zu Unity3D, CryEngine oder der UnrealEngine gegriffen und schreibt nur noch die Logikscripte und modelliert ein paar 3D-Objekte. Es ist wirtschaftlicher, sich auf seine Spielidee und sein Design zu konzentrieren und nicht auf das Coden von Basics.

Gnu im Schuh (unregistriert) 27. Dezember 2013 - 2:52 #

Wie war diese schöne Zeile von den fantastischen Vier: Du willst nicht dissen, du willst es einfach nur wissen. Haben wir alle verscharscht und dich am Ende beschissen?

Der Song lautet: Dann mach doch mal.

Das wäre dann auch mein Tipp an Dich. Wenn Du doch alles so genau weist, dann setze dich doch mal übers Wochenende hin und progge das mal so auf die Schnelle. Oder schreibe doch einen Roman. Für so eine Seite braucht man ja circa. 30 Minuten. Das macht bei 336 Seiten für z.B. Harry Potter Teil 1 ein Aufwand von 168 Stunden. Das kriegt man doch locker in 3 Wochen hin. Keine Ahnung warum Frau Rowling da jeweils fast 1 Jahr dran gesessen hat.

vicbrother (unregistriert) 27. Dezember 2013 - 5:54 #

Dein Vergleich hinkt - aber das hast du sicherlich bemerkt: Der Unterschied zwischen dem kreativen Schaffensprozess eines Romans und der Umsetzung eines Designplans ist schon gewaltig und die Probleme sind völlig unterschiedlich.

Gnu im Schuh (unregistriert) 27. Dezember 2013 - 11:02 #

Völlig unterschiedlich sind die Bereiche nicht. Auch Frau Rowling hat in ihren Romanen auf bewährte Designpläne zurückgegriffen.

Aber Du dürftest gemerkt haben, dass Du die Eunuchen-Argumentation genutzt hast. Die wissen wie es geht.

vicbrother (unregistriert) 27. Dezember 2013 - 11:29 #

Da du es wohl besser weisst lasse ich mich gerne aufklären: Wie entwickelt man heute Spiele? Was dauert im Falle von DayZ so lange?

Lexx 15 Kenner - 3570 - 27. Dezember 2013 - 11:45 #

Ließ mal ein paar Beiträge weiter oben. Da stehen schon ein paar Punkte, die deine Frage beantworten.

vicbrother (unregistriert) 27. Dezember 2013 - 12:33 #

Ich sehe nicht welcher Beitrag mir erklärt, wie man heute Spiele entwickelt. Meine These ist weiterhin: Die Engine macht man nicht selbst, denn die kostet viel Zeit und Geld, sondern die Konzentration auf das Spiel bringt den wirtschaftlichen Erfolg.

Hedeltrollo 16 Übertalent - P - 5775 - 27. Dezember 2013 - 12:59 #

Es wird gesagt, man habe viel Zeug aus der Arma 2-Engine geworfen, was für DayZ nicht notwendig sei. Arma 2 verwendet die Real Virtuality 3 Engine. Jetzt kannst du deine These selbst überprüfen und herausfinden, wer die Engine zu verantworten hat.

vicbrother (unregistriert) 28. Dezember 2013 - 14:07 #

Ja, das ist mir bekannt, aber daran wird mir klar, dass wir aneinander vorbeireden. Mir geht es nicht konkret um DayZ, das scheint ein Spezialfall zu sein. Meine These dazu ist: So entwickelt man kein Spiel, weil es wirtschaftlicher ist, eine Engine einzukaufen und dann nur das Spiel damit zu entwickeln. Klar: Man kann eine Engine entwickeln, CryTech macht es mit rund um die Welt verstreuten Entwicklerbüros. Aber ist das sinnvoll für eine Spielefirma?

Hedeltrollo 16 Übertalent - P - 5775 - 30. Dezember 2013 - 12:29 #

Die Wirtschaftlichkeit ist mit Sicherheit ein wichtiger Aspekt, aber entscheidend wird wohl eher sein, welche Anforderungen ein Spiel hat und mit welchem Werkzeug sich diese Idee umsetzen lässt. Welche Engines werden überhaupt an andere Entwickler lizenziert?

Bohemia verwendet die Engine ja nicht nur für ihre Arma-Reihe, sondern auch für den Simulator, der von institutionellen Kunden, sprich Militär genutzt wird. Und da wird ganz sicher entscheidend sein, welche Ansprüche die Kunden haben.

Renon (unregistriert) 27. Dezember 2013 - 16:02 #

Wie man ein Spiel entwickelt möchte ich jetzt nicht erläuter, da fehlt mir dann auch das spezialisierte Wissen (meine Erfahrung in dem Bereich liegt in einfachen Test bzw. rumprobier 3D Anwendungen und ein mini 2D Spiel).

Erstmal zu deiner Engine. Nicht jeder entwickelt mit einer der großen Engines, sondern zum Großteil setzen Entwicklerteams auf eigene oder Open Source Engines (oft bei Indietiteln der Fall). Eigene Engine hat definitiv Vorteile: Es ist dein Baby, du kannst die gesamte Technik auf das von dir benötigte Fokusieren (d.h. bei Open World auf eine gescheite Technik zum Laden von vor dir liegenden Gegenden und Hintergrundberechnungen von nicht geladenen Elementen - bei Open World wird ja nur ein teil geladen. Bei Spielen mit kleinen Spielwelten oder Maps kann direkt alles in den Speicher geladen werden -> gigantischer Unterschied und Herangehensweise).

Durch die Verwendung einer lizensierten Engine liegt natürlich auch immer viel unnützes Zeug im Code mit rum, demnach muss man abwägen ob die entsprechende Engine alles unterstützt was man braucht und die Anforderungen erfüllt. Dazu kosten solche Engines unsummen an Geld. Trotzdem hat man mit einer Engine viel weniger als du jetzt vielleicht denkst.

Eine Engine ist im Grunde nicht mehr als ein groooooooooooooobes Gerüst (ja viele der lizensierten Engines bieten dann viele Extras an, wie Editor, Import/Export-Tools, etc.) das es dir ermöglicht bestimmte Formate abzuspielen, Effekttypen darzustellen oder Animationen an ein Polygonnetz zu binden. Natürlich auch nur von unterstützen Formaten. Dasselbe ist es beim Sound. Zu einer Engine gehört dann aber auch noch mehr: Datenverwaltung, Netzwerkcode, Speichermanagement, Einbindung von Devices (Maus, etc.) stichwort Steuerung und andere Darstellungsengines die integriert werden (Physik, Ragdoll, ...)

All das ergibt ein Monstrum aus Code und Gedankengut und kann trotzdem noch nichts. Erst mit dieser Grundlage kann man beginnen Spiel daraus zu basteln und mit den gegebenen Formaten der Engine etwas sinnvolles vorzuwerfen, dass sie auslesen und darstellen kann.

Nun zu Arma. Ich denke am längsten hat sicherlich der Netzwerkcode gedauert. Warum? Arma ist ein Militärshooter der einen Netzwerkcode bietet, bei dem das meiste auf dem Client berechnet wird -> hier kann man leicht manipulieren, Grund für viele Hacks bei der DayZ Mod.
Bei der Standalone nun muss ein Netzwerkcode gegeben sein, bei dem die meisten Berechnungen auf dem Server stattfinden und anschließend dem Client (also dir) übergeben werden. Dabei muss ein ständiges abgleichen der Daten stattfinden.
Diese Technologie ist eine völlig andere Herangehensweise als die, dass man alles auf dem Client einfach berechnet und dann dem Server mitteilt.
Das Problem dabei ist einfach, dass man sogesehen aus dem Grundgerüst von Arma einen Teil herausschneiden muss und ihn durch ein anderes ersetzen muss. Schneidet man mal so einfach einen Teil aus dem Grundgerüst funktioniert bekannterweise gar nichts mehr. Denn wenn das eine nicht mehr da ist funktioniert dies nicht mehr und das nicht mehr und natürlich der andere Teil des Codes auch nicht mehr -> tausende Fehler.

Jetzt baut man in dieses klaffende Loch diese neue Technologie ein (die man sich natürlich erstmal ausdenken muss, entwerfen muss und dabei noch geltende Standards in der Branche einhalten sollte. Ich denke einfach mal das Bohemia in dem Bereich nicht so viel Erfahrung sammeln konnte, immerhin haben sie eine Client/Server technologie noch nie in der Praxis benötigt) und muss dafür sorgen das alle anderen Module der Engines damit kooperieren. Na dann viel Spaß, vor allem wenn 95% von der anderen Logik nicht deine ist. Dazu gibt es natürlich haufenweise Sonderfälle, spezielle Situationen müssen beachtet werden und dabei sollte so wenig Rechenleistung wie möglich verbraucht werden.

Das bedeutet haufenweise Einarbeitungszeit. Dazu kommt natürlich haufenweise andere Arbeit. Wie gesagt das Herausschneiden, bei dem man natürlich auch die Logik der anderen verstehen muss und wie der gesamte Ablauf der Logik ist. Mir macht es schon nie Spaß in meinen eigenen Programme gewisse Logiken auszutauschen oder zu ergänzen, wenn es von vornerein gar nicht vorgesehen war an dieser entsprechenden Stelle wieder etwas umzukrempeln. Das ist für Programmierer ein enormer Aufwand.

Aus diesem Grund liebe ich Leute die mir sagen: "Kannst du mir mal !kurz! ein Programm schreiben, mit dem ich X machen kann" (z.B. eine ganz bestimme Art von Ini Dateien bearbeiten). Ja klar mach ich das kurz. Dazu gehören ja nur : Datenverwaltung, Analysieren der Datei, Oberfläche (-.- schon aufwendig genug), haufenweise Sonderfälle und eine sinnvolle und performante Struktur.

Selbst einfachste Arbeiten in der IT-Branche können ziemlich lange dauern. Manchmal fehlt auch schlicht und ergreifend der richtige Ansatz, weswegen man noch eine Weile drüber nachdenken möchte. In mir fremden Code dann rumstechern macht natürlich am meisten Spaß. Haufeweise Logik bei der du nicht weiß was der Entwickler sich dabei gedacht hat, was sein Gedanke dabei war. Gepaart mit ausführlichen und umfangreichen nicht vorhandenen Kommentaren.

vicbrother (unregistriert) 28. Dezember 2013 - 14:22 #

Die Open-Source-Engines kannst du ja beinahe alle nur für kleine Projekte einsetzen (bis auf OGRE). Die kommerzielen Engines bringen heute alle Punkte die du ansprichst mit (sogar grundlegende KI-Funktionen). Das beschleunigt das Entwickeln.

Unsummen muss eine Engine auch nicht kosten. Unity und Co bieten alle auch freie Lizenzen für freie Projekte an. Klar, wer Geld verdienen möchte, muss natürlich auch was zahlen. Aber ich glaube das lohnt sich, wenn man bedenkt, dass CryTek auf der ganzen Welt entwickelt und ein unglaubliches Know-How versammelt hat. Das kann keine Spieleschmiede leisten. Für drei vier Projekte lohnt es sich nicht, eine Spieleengine zu schreiben, außer man möchte auch die Engine vertreiben, was wiederum viel Know-How kostet und dann muss die Engine auch mit den Größen der Branche auch langfristig mithalten können.

Vorteil einer Engine ist oft auch, das Editoren mitgeliefert werden, so dass man sich wirklich komplett auf Gamedesign, Logik, Grafik und Sound konzentrieren kann. Das geht dann auch viel schneller und Grafik und Sound kann auch noch wunderbar an Dritte ausgelagert werden.

Die Auswahl der Engine ist natürlich Sache des Gameproducers, da muss man natürlich sorgfältig arbeiten und braucht auch Erfahrung (ebenso Informatikgrundwissen damit man nicht versucht einige theoretische Probleme der Informatik beim Schreiben des Spiels nebenher zu lösen :D )

Letztlich glaube ich daher, dass es weder lange Entwicklungszeiten braucht noch dass es schlechte Spiele geben muss. Wir leben einfach nicht mehr in den 90ern, wo jedes 3D-Spiel erstmal eine eigene Engine nutzte und damit das Rad jedesmal neu erfand.

Hedeltrollo 16 Übertalent - P - 5775 - 30. Dezember 2013 - 12:33 #

Ob die Entwicklungszeit kürzer gewesen wäre, wenn man für DayZ eine fertige Engine lizenziert und das darin gebaut hätte, ist eine interessante Frage. Dann käme aber dazu, dass die Map wahrscheinlich komplett neu gebaut hätte werden müssen.

matthias 13 Koop-Gamer - 1355 - 26. Dezember 2013 - 21:41 #

die "engine" hat mit der arma engine kaum bis garnichts mehr zu tun. die arma engine hat viele ereignisse spieler triggern lassen, wie z.b. zombies in einem gebiet. auch wurden berechnungen clientseitig ausgeführt wie z.b. geschwindigkeit oder position. dazu wurden fast alle daten des servers auch an die spieler gesendet. das gibs alles nicht mehr, es ist eine client / server architektur wie sie bei mmos zum tragen kommt.

Retrofrank 11 Forenversteher - 750 - 26. Dezember 2013 - 23:01 #

*Seufz*
Ich wünschte, ich hätte einen Rechner, auf dem ich die Grafik nicht bis fast auf Doom 1 - Niveau herunterschrauben müsste, damit es halbwegs flüssig läuft.

Jadiger 16 Übertalent - 5268 - 26. Dezember 2013 - 23:01 #

Zur Fps zahl kann ich nur sagen es läuft um Welten besser als die Mod. Es ist nur bei den großen Städten wo Hochhäuser usw sind fällt die Fps zahl in den Keller. Ich habe eine GTX770 Oc das Spiel läuft meist mit ca. 60 Fps bei 100% Gpu last. In den besagten stellen fehlt einfach die Gpu last auf 40 bis 50% zurück was zeigt dort wurde noch nicht optimiert man kommt aber selbst mit dieser Karte über die 25 bis 30 Fps bei 40% bis 50% Gpu last kommen. Sollten sie es hinbekommen das nur auf 80% Gpu last zubekommen hätte man dort auch zwischen 45 und 50 Fps. Es dürfte auch durchaus machbar sein. Die 25 bis 30 Fps sind im schlimmsten Fall dazu muss ich aber noch sagen das die 770 auf 1307 Mhz läuft was eher von der Leistung an einer 780 liegt als an einer 770 Standard.
Trotzdem Grafisch ein großer Sprung zur Mod und Arma 2 bei besser Leistung ich kann mich an Mod stellen erinnern von 9 Fps.

maddccat 18 Doppel-Voter - 11585 - 27. Dezember 2013 - 3:02 #

Das Video hat recht. :) Spaß kann man mit der aktuellen Version schon haben, doch nach wenigen Stunden hat man soweit alles gesehen und dann fehlen Herausforderungen bzw. Spielinhalte. Jetzt heißt es gespannt auf die nächsten Patches warten.

Farang 14 Komm-Experte - 2417 - 27. Dezember 2013 - 9:58 #

auf welche rechner konfiguration hast du es gespielt?

Ultrabonz 14 Komm-Experte - 2316 - 27. Dezember 2013 - 16:21 #

Ich kann den Hype um dieses Spiel nicht nachvollziehen.
Ja, vielleicht wird es einmal ein gutes Spiel - in vielleicht 1 Jahr oder so. Aber das kann man jetzt ja noch gar nicht wissen. Also weshalb zahlen, um langweilig rumzuwandern in einer nicht mal sonderlich schönen 3D-Welt? Das Spiel erinnert mich entfernt an Fallout oder STALKER, aber diese Spiele sind garantiert wesentlich besser und sind erst noch günstiger. Also WTF?

matthias 13 Koop-Gamer - 1355 - 27. Dezember 2013 - 19:11 #

ja wtf.
wer stalker, fallout3 und dayz in einen topf schmeißt, sollte vielleicht auch mal 2 der 3 titel selber gespielt haben.

Ultrabonz 14 Komm-Experte - 2316 - 10. Januar 2014 - 23:13 #

Ich bleibe dabei: Ein fertiges STALKER oder ein fertiges Fallout3 sind garantiert besser als ein unfertiges DayZ. Kein Hype der Welt wird daran etwas ändern.
Und nein, ich schmeisse sie nicht in einen Topf. Weshalb, kannst du oben gerne nachlesen, falls du lesen kannst.

bolle 17 Shapeshifter - 7613 - 28. Dezember 2013 - 0:34 #

"Der Geschmack ist verschieden, dem einen gefällt die Mutter, dem andern die Tochter, und manchem alle beide."

direx 16 Übertalent - - 5412 - 27. Dezember 2013 - 20:43 #

Also ich hab wirklich Spaß mit dem Teil und zwar wesentlich länger als nur 2 Stunden. Das liegt vielleicht daran, dass ich eben nicht so profimäßig unterwegs bin und öfter mal abloose.
Ich liebe die Möglichkeiten der SA sehr und ich bin mir sicher, da kommen noch wirklich coole Sachen.
Es gibt ja mittlerweile einige Spiele, die das Spielprinzip aufgegriffen haben, aber bisher hat mich keines so überzeugt, wie DayZ.

Direx

Srefanius 09 Triple-Talent - 278 - 28. Dezember 2013 - 14:03 #

Geht mir genauso. Vielleicht brauche ich einfach auch erst mal länger um besser zu werden, aber im Moment sterbe ich noch recht früh. In der letzten Runde hatte ich durch Zufall eine Militärbasis gefunden und super Ausrüstung gefunden, bin aber am Hunger gescheitert, weil ich von Anfang an nichts gefunden hatte um Dosen zu öffnen. Wenn man sich am Anfang nicht gleich in großen Städten ausrüstet, ist das ganze schon ziemlich herausfordernd nach meiner Erfahrung in den ersten Stunden.

maddccat 18 Doppel-Voter - 11585 - 28. Dezember 2013 - 15:25 #

Ehemalige Spieler der Mod und Neulinge nehmen die SA eben aufgrund des unterschiedlichen Vorwissens ganz anders wahr. Erstgenannte vermissen die zusätzlichen Inhalte der Mod, wissen wo sie was bekommen und haben schon nach wenigen Stunden keine Herausforderung mehr, da das Equipment stimmt und der Rucksack vor Lebensmittel überquillt. Die wenigen und dazu noch schwerhörigen Zombies sind im Vergleich zur Mod auch keine Bedrohung. Es fühlt sich in etwa so an, als würde man aus Monkey Island 70% der Rätsel entfernen und bei den Wortgefechten nur eine Antwortmöglichkeit anbieten. Was bleibt ist ein kurzes und einfaches Vergnügen. :)

Tr1nity 27 Spiele-Experte - P - 95835 - 28. Dezember 2013 - 16:34 #

Tipp, sofern du keinen Dosenöffner findest: Mit einer Axt kannst du die Konserven ebenfalls öffnen. Es geht zwar vom Inhalt etwas daneben (du hast anstatt 100% Inhalt vllt. nur noch 78%), aber das Ding ist auf.

bolle 17 Shapeshifter - 7613 - 28. Dezember 2013 - 0:37 #

Ich finds schon sehr interessant. Dadurch dass das Loot nicht abhängig von der der Anwesenheit von Spielern spawnt, muss man sein Verhalten grundlegend ändern. Früher sind alle immer zur Firestation und zu den Barracks gerannt, jetzt macht das der Erste, dann ist da nix mehr. Dann lohnt es sich viel mehr, in das letzte Haus im hintersten Wald zu gehen, weils das noch Dosenfisch im Schrank gibt. Finde das erheblich spannender als vorher.

Nur scheint bei mir das Essen/Trinken verbuggt zu sein - oft hat mein Char sofort Hunger, welcher auch nach 2 Dosen nicht weggeht, dafür bekomme ich nie durst o.O

Tr1nity 27 Spiele-Experte - P - 95835 - 28. Dezember 2013 - 0:59 #

Das mit dem Trinken und Essen habe ich anfangs auch etwas komisch gefunden, bis ich dann mal folgendes ausprobiert habe: Am Brunnen/Tümpel sich mal so richtig zusaufen, d.h. ruhig 5-6 Mal etwas Trinken. Auch ziehe ich Wasserflaschen den Dosen vor, die quasi eh nur für den hohlen Zahn sind ;). Dennoch wird jede gefundene gleich weggesoffen ;). Eine Konserve/Tüte esse ich ganz, anstatt immer nur so 10%/25%, weil das für mich eine richtige und sättigende Mahlzeit ist, anstatt nur immer mal ein Häppchen, wo der Hunger natürlich wieder schneller kommt. So habe ich wirklich eine Weile Ruhe, bis sich der Durst/Hunger wieder einstellt.

Wobei es hier wiederum davon abhängt, wie schwer zu bist und wie schnell du unterwegs bist. Voll ausgerüstet und sämtliche Taschen etc. vollbepackt im ständigen Rennen/Sprinten kommt der Durst/Hunger wieder schneller, als nur eher leichtes Gepäck zu haben und gemütlich vor sich hin zu joggen.

Mir fehlt noch etwas das Jagen. Wenigstens hoppelt mir mal ein Osterhasi über den Weg, auch wenn er noch nicht gejagt werden kann.

Das Drag & Drop-Menü mag ich nicht so, mir dauert das viel zu lange, bis das Zeug eingepackt oder ausgetauscht ist oder z.B. Inhalt von Rucksack A nach Rucksack B platziert werden will. Ich will meinen Doppelklick und fertig ;). Wenn mal die Zeds so richtig mengenmäßig aufwarten (oder ein PvP-Heini in der Gegend rumschleicht), kann das extrem nerven. Ich bin ratzfatzes Looten gewohnt: Rein, Zack, Raus ;).

Und nicht vergessen Kinders: Die Wolken kommen auch in der Standalone immer stets von Westen. Kann zur Orientierung ohne Kompass sehr hilfreich sein ;).

Hedeltrollo 16 Übertalent - P - 5775 - 30. Dezember 2013 - 12:36 #

Der Doppelklick funktioniert übrigens. Das System sortiert die Sachen dann halt willkürlich in einen freien Slot.

Kobi666 13 Koop-Gamer - 1432 - 28. Dezember 2013 - 17:11 #

Sehr schönes Video! Hab es mir gerne angesehen und dir zugehört. Was du sagst klingt subjektiv und richtig. Ich danke für diesen guten Einblick in das Spiel!

Worth2die4 13 Koop-Gamer - 1440 - 28. Dezember 2013 - 19:10 #

Hab es - trotz des Video Fazits - trotzdem zusammen mit meinem Bruder gekauft.

Und prompt von 4 Uhr Nachmittags bis 3 Uhr Nachts gezockt. Und dabei 2 äußerst brenzlige Situationen mit 2 voll ausgerüsteten Squads entdeckt.

Ja, das Spiel ist weit entfernt von "fertig".
Aber es macht auch jetzt schon wieder höllisch Spaß :-)

Ich empfehle es jedem, der auch Dayz (mod) mochte.

Retrofrank 11 Forenversteher - 750 - 28. Dezember 2013 - 21:22 #

Mein Gott, ist dieser Charakter eine Nervensäge.
"Ich habe Hunger, ich habe, durst, ich blute" und das im Minutentakt.
Fehlt nur noch "Ich muß mal Pippi".

dopamin85 11 Forenversteher - 797 - 29. Dezember 2013 - 20:28 #

Das wäre doch mal was, dann muss man aufpassen dass einem der Pullermann nicht abgebissen wird von den Zombies = Das wird ja dann zu einem richtigen Horror :D

Tr1nity 27 Spiele-Experte - P - 95835 - 30. Dezember 2013 - 13:23 #

Da solltet ihr mehr Angst mit dem Viehzeug im Gebüsch haben. Ich könnte mir sogar vorstellen, daß Tiere wie z.B. die Schlangen aus Arma 3 in DayZ einmal Einzug erhalten. So ein Schlangenbiß wäre ja als Gefahr auch was nettes ;). Und zum Jagen später eine weitere Alternative.

qwertzu (unregistriert) 30. Dezember 2013 - 13:59 #

Schlangen wären wirklich ne nette Sache, dann könnte ich meine Basis mit ein paar Schlangengruben sichern :)

masaru987 10 Kommunikator - 499 - 13. Januar 2014 - 19:32 #

Danke für das Video, ich finde es gut zusammengefasst und auf den Punkt gebracht. Das du dich etwas wiederholst ist nicht unbedingt negativ denn somit wird dein Standpunkt sehr klar. Erst in einem wirklich längeren Video wären Wiederholungen störend. Also danke für den Eindruck, ich warte was da kommen wird :)

NeoTheThird 11 Forenversteher - 567 - 13. Februar 2014 - 16:53 #

Danke für dieses schöne Video vom Sowjet-Wander-Simulator! :D
Naja, ich warte erstmal noch ein Bisschen, bevor ich bei DayZ zuschlage. Ich glaube, das wird noch ziemlich gut werden, aber wies ausschaut haben die Entwickler da ja auch noch ordentlich was zu tun...

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