DSA - Blackguards – Stunde der Kritiker
Teil der Exklusiv-Serie Stunde der Kritiker

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Christoph Vent 123674 EXP - Redakteur,R10,S10,C10,A10,J10
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22. Januar 2014 - 22:34 — vor 26 Wochen zuletzt aktualisiert
Premium-Streams: 720p (mp4, 700 MB)
Das Schwarze Auge - Blackguards ab 4,40 € bei Amazon.de kaufen.
Update: Unter diesem Link könnt ihr euch eine 10-Minuten-Preview zu der aktuellen Stunde der Kritiker anschauen.

Nur wenige Tage nach unserer letzten Stunde der Kritiker zu X Rebirth folgt bereits heute die nächste Ausgabe. Und auch dieses Mal geht es um ein Spiel einer deutschen Entwicklerschmiede. Doch keine Sorge: Bei Das Schwarze Auge - Blackguards von Daedalic stehen die Vorzeichen für die beiden Kritiker Jörg Langer und Heinrich Lenhardt deutlich positiver. Der Titel basiert auf dem Regelwerk der Pen-&-Paper-Vorlage Das Schwarze Auge und ist ein klassisches Rundentaktik-Spiel, allerdings mit starken RPG-Elementen. Zu Beginn steht ein Ausbruch aus dem Gefängnis auf dem Plan – doch soll sich dieser für die beiden Spieleveteranen innerhalb ihrer ersten 60 Minuten noch als das kleinste Problem entpuppen – schließlich stellen sich ihnen auf einem Friedhof scheinbar unbesiegbare Asseln in den Weg.

Zu Beginn des dieses Mal knapp 35-minütigen Videos stellen Langer und Lenhardt das Spiel vor und teilen euch mit, welche Vorerfahrungen sie mit der Serie haben, und welche Erwartungen an Blackguards. Danach geht es ans Eingemachte: Die Beiden spielen unabhängig voneinander die erste Stunde und kommentieren das Spielgeschehen live. Die spannendsten, aber auch die peinlichsten Szenen, schneiden wir für euch zusammen. Abschließend geht es zum Fazit, in dem die Spielekritiker ihre Eindrücke der vergangenen 60 Minuten Revue passieren lassen, bevor sie die Frage der Fragen beantworten: Würden Jörg Langer und Heinrich Lenhardt Das Schwarze Auge - Blackguards nach der ersten Stunde freiwillig in ihrer privaten Freizeit weiterspielen?

Abonnenten können dieses Video sofort sehen, wenn euch das auch interessiert (oder einer der vielen anderen Abo-Vorteile), dann traut euch doch! Ihr könnt auch erst mal ein einmonatiges Probeabo abschließen, für nur 99 Cent. Es läuft automatisch aus, wenn ihr nichts unternehmt.
Jörg Langer Chefredakteur - P - 323796 - 22. Januar 2014 - 22:32 #

Viel Spaß beim Ansehen!

Jamison Wolf 17 Shapeshifter - P - 8026 - 22. Januar 2014 - 23:14 #

Die letzten 3 Minuten fand ich irgendwie extrem Schwarz. ;)

Ansonsten... Scheint als wenn ich mir das erste Daedalic Spiel in meinem Leben anschaffe. Aaber erstma die Demo anguggen.

Danke für die schöne SDK.

P.s.
Ich kann mich an Asseln in DSA erinnern, die waren damals glaub ich schon böse und gemein - und tödlich.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 323796 - 22. Januar 2014 - 23:52 #

Ja, kleiner Fehler, aber da man nichts verpasst, leben wir damit einfach.

Claus 28 Endgamer - - 108640 - 23. Januar 2014 - 0:04 #

Das ist halt das SCHWARZE Auge...

J.C. (unregistriert) 23. Januar 2014 - 1:20 #

Wenn man genau und lange genug hinsieht bzw starrt, dann kann man es sogar erkennen!

Labrador Nelson 27 Spiele-Experte - - 85939 - 25. Januar 2014 - 3:08 #

*gnihihi ^^

volcatius (unregistriert) 22. Januar 2014 - 23:25 #

Wird definitiv geholt. Momentan schwanke ich noch zwischen der CE oder der GOG-Version.

J.C. (unregistriert) 22. Januar 2014 - 23:28 #

Ja ich habe es auch etwa ne Stunde gespielt und sehe da so wie ihr.

Flitzefisch 16 Übertalent - P - 5832 - 22. Januar 2014 - 23:33 #

Das sieht sehr spannend aus, danke für das Video und den Abschluss-Outtake.
Ich habe jetzt richtig Lust mir das Spiel zu kaufen, auch wenn ich überhaupt kein Taktiker bin. Solche Ideen wie "die Tränke müssen in den Gürtel weil es hat ja niemand Zeit während des Kampfes im Rucksack zu kramen", die daraus Folgende taktische Frage "Packe ich lieber einen Heiltrank in mein Gürtelchen oder einen Zaubertrank?" und sogar dass ein Waffenwechsel eine Runde Zeit kostet (wieder: kramen im Rucksack) finde ich sehr interessant . . . realistisch und logisch nachvollziehbar.

Horschtele 16 Übertalent - P - 5388 - 22. Januar 2014 - 23:49 #

Schön, dass ihr so einen Nischentitel für die SdK auspackt. Außerdem Daumen hoch, weil trotz der Linearität des Spiels so gegensätzliche Meinungen herauskommen.

Maverick 30 Pro-Gamer - - 166107 - 22. Januar 2014 - 23:51 #

Bei Heinrichs "Asselrasselbande" musste ich mir echt das Lachen verkneifen. ^^

HermanTheGerman (unregistriert) 22. Januar 2014 - 23:59 #

Heinrich hat eine eigene Insel bei Vancouver?
Wow...

J.C. (unregistriert) 23. Januar 2014 - 1:22 #

Tja, Spieleredakteur muss man sein. Jörg hat bestimmt seinen eigenen Biergarten.

Zaunpfahl 19 Megatalent - P - 14325 - 23. Januar 2014 - 9:55 #

Landbesitz ist in Kanada einigermaßen günstig zu kriegen, je nach Lage bist du da schon mit wenigen tausend Euro Großgrundbesitzer.
Bei Vancouver in der Nähe vielleicht nicht direkt, aber die genaue Lokation wird ja nicht verraten ;)

Hyperbolic 15 Kenner - P - 3919 - 23. Januar 2014 - 13:14 #

Eine Insel bei Vancouver bedeutet aber nicht automatisch das diese auch Heinrich gehört.

PapaMosh 12 Trollwächter - 1029 - 23. Januar 2014 - 0:24 #

Herrliche SdK. Besonders wenn man selber schon die erste Spielstunde rum hat. Hab viel gelacht.

John of Gaunt Community-Moderator - P - 58766 - 23. Januar 2014 - 0:34 #

Ah, das Problem mit dieser Zauberwand hatte ich in der Demo auch. Das ist finde ich nicht gut erklärt, dass man da Anfangs- und Endpunkt setzen muss. Oder hab ich da was überlesen?

Aber so insgesamt hat mir das in der Demo auch Spaß gemacht. Das Kampfsystem fand ich gut, ich scheine ein kleines Faible für so Rundentaktik zu haben ^^ Schade finde ich, dass man irgendwie nur von Kampf zu Kampf zieht, ohne dass dazwischen wirklich was ist. Danke in jedem Fall für euer Video!

floppi 22 AAA-Gamer - - 32617 - 23. Januar 2014 - 1:29 #

Das musst du überlesen haben, wird eigentlich, imho, ganz gut im Hilfefenster erklärt. Auch von Jörgs Stunde hätten wir vermutlich mehr gesehen, hätte er die Hinweistexte gelesen statt weggeklickt. Ich weiß, dass das bewusst wegen des Formats geschieht, dürfte im Falle Blackguards aber kontraproduktiv gewesen sein.

Das mit dem Von-Kampf-zu-Kampf-ziehen bleibt auch so, jedenfalls in Akt 1. Aber gerade das finde ich recht interessant, begrenzt es doch das Spiel auf das Wesentliche mit kleinen Story-Häppchen zwischendurch.

Alles in Allem eine tolle SdK zu einem tollen Spiel. :-)

John of Gaunt Community-Moderator - P - 58766 - 23. Januar 2014 - 10:32 #

Hm, okay, ich dachte ich hätte das Fenster aufmerksam und komplett gelesen. Hab den Kampf dann dreimal neu gestartet und immer nochmal gelesen, aber wohl irgendwie nicht richtig. Ausprobieren hat das Problem dann gelöst. Und jetzt kann ich es nicht mal nochmal nachschauen, weil ich die Demo schon wieder deinstalliert habe ^^ Also, nicht dass ich dir nicht glauben würde :)

floppi 22 AAA-Gamer - - 32617 - 23. Januar 2014 - 19:30 #

Ich möchte nicht drauf schwören, ist schon nen Monat her. Aber da ich das sofort kapiert hatte, gehe ich eigentlich davon aus, dass es erklärt wurde, sonst hätte ich es nicht kapiert. :D ;)

Maverick 30 Pro-Gamer - - 166107 - 23. Januar 2014 - 21:15 #

Bei mir ist das Tutorialfenster bei dem Kampf nur einmal aufgetaucht (hatte es leider nur überflogen und zu schnell weggeklickt). Als ich dann die Zauberwand nicht wirken konnte, hab ich den Kampf neu gestartet, aber das Fenster mit den Hinweisen ist nicht mehr aufgetaucht.

Krusk 14 Komm-Experte - 2668 - 23. Januar 2014 - 1:42 #

Herr langer, sie haben da nichts verpasst in der Karte wo man die Türen öffnen muss, denn die Wachen kommen immer weiter nach, bis alle Türen geöffnet sind. Und Die Belohnungen (AP und Beute) sind fix bei jeder Karte, soweit ich das bisher feststellen konnte

Benny (unregistriert) 23. Januar 2014 - 10:00 #

Das stimmt so nicht. Man kann einfach alle Wachen töten und schafft damit diese Minimission.

Krusk 14 Komm-Experte - 2668 - 23. Januar 2014 - 14:16 #

Wie viele Wachen sind es denn insgesamt? ich hatte damals kurz nach der EA-Veröffentlichung mal probehalber 4-5 Wachen getötet, und mindestens einen 3. Spawn bekommen.

Nokrahs 16 Übertalent - 5683 - 23. Januar 2014 - 3:38 #

Richtig gutes Spiel eigentlich. SKD unterhaltsam auch wenn vom Spiel nicht viel gezeigt werden konnte, da es eben doch einiges an Einarbeitung erfordert.

Werde mir Blackguards wohl zulegen.

Drugh 15 Kenner - P - 2898 - 23. Januar 2014 - 6:52 #

Das freut mich aber so richtig, das war auch mein Wunsch bei der Sonderserie der SdK. Da bin ich mal gespannt, mir haben die ersten Stunden richtig viel Spaß gemacht.

Drugh 15 Kenner - P - 2898 - 23. Januar 2014 - 7:33 #

Haha, was habe ich gelacht. Schöne SdK. Ich finde es im netten Sinne erheiternd, dass ich bei meinen Spielversuchen eine Mischung aus Heinrich und Jörg darstelle. Jörgs Geduld... öhm... und Heinrichs Begeisterungsfähigkeit.
Das Spiel ist meines Erachtens nach ein Must Buy für all jene, die vor vielen Jahren mal Warhammer oder auch Incubation gespielt haben. Was mich am meisten daran begeistert ist der Mut von Daedalic! Die Jungs und Mädels entwickeln sich langsam zu meiner echten Lieblingsspieleschmiede. Was die aus ihrer DSA Lizenz zaubern ist wirklich bemerkenswert. Erst zwei sehr gute Adventures und jetzt ein imho hübsches Oldschool-Taktikspiel mit starkem RPG-Einschlag und Fummelfaktor.
An alle Fans von XCOM da draußen, das Spiel ist fast bedenkenlos kaufbar, steckt voller lieber kleiner Überraschungen und Puzzlemaps. Besser geeignet für all jene, die lieber mal bei einer Tasse Tee an einem Kampf herumrätseln, als in Echtzeit irgendwelche Gegnermassen aufeinander hetzen und dabei 5-7 APS leisten müssen wie bei StarCraft.

P.S.: Die Asseln haben mich beim ersten Mal auch abgelascht. Scheint unweigerlich zu sein, dass alle bei der Kreuzung nach Süden gehen und dann den Tanz mit dem Löcher zumachen erst lernen müssen.

John of Gaunt Community-Moderator - P - 58766 - 23. Januar 2014 - 10:35 #

Ich hab die Asseln als ziemlicher Neuling bei solch einem Kampfsystem beim ersten Versuch geklatscht. Bin fast ein wenig stolz, dass ich da besser war als die Veteranen, die so was seit Jahrzehnten spielen xD

Jörg Langer Chefredakteur - P - 323796 - 23. Januar 2014 - 17:50 #

Sei nicht zuuuu stolz. Ich hatte einen Kampf (wo man jemanden vorm Galgen retten muss), den habe ich beim ersten Mal quasi geschafft, hab mich nur verklickt und bin zudem weiter gelaufen, als nötig. Sah dann doch nicht mehr gut aus, und ich habe noch mal neu gestartet. Ich habe dann nicht weniger als zehn oder elf Versuche gehabt, bei denen ich gescheitert bin, und erst dann bin ich wieder so weit gekommen wie beim ersten Versuch, wo ich noch nicht ge wusst hatte, was los ist. Die Zufallskomponente ist schon relativ hoch.

floppi 22 AAA-Gamer - - 32617 - 23. Januar 2014 - 19:33 #

Diese Mission ist der Hass! Ich habe unzählige Versuche benötigt um die Mission inkl. Rettung vom Galgen zu schaffen. Hing vor allem von der Zufälligkeit der Gegnerbewegungen ab. Hatte sich ein bestimmter Gegner hinter der Brücke nicht auf ein bestimmtes Feld bewegt, habe ich sofort wieder neu gestartet.

Auch später die Nebenmission mit den mehreren Prüfungen, konnte ich nur bis zur letzten Prüfung schaffen, danach war es mir unmöglich auch nur irgendetwas auszurichten. Also dachte ich, mache ich später, wenn ich stärker bin. Pustekuchen, sobald man in Akt 2 vordringt, gibt es kein zurück mehr. :(

Das Spiel hat schon seine Unzulänglichkeiten, macht aber dennoch erstaunlich viel Spaß. Mal sehen, wann ich wieder Zeit finde um in Akt 2 weiterzuspielen.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 323796 - 24. Januar 2014 - 9:35 #

Für die Prüfungenmission (du meinst sicher die mit den Zwergenzwillingen) habe ich drei Anläufe gebraucht, aber auch wieder ein gutes Beispiel für Zufälle: Wenn der Armbrustschütze dir im ersten Zug schon einen Helden zu Boden schießt mit 12 Trefferpunkten, und dir der andere mit dem ersten Schlag einen zweiten Helden vergiftet, läuft der Kampf anders, als wenn der erste Schuss vorbeigeht und du 2, 3 Runden ohne Vergiftung überstehst.

Olphas 24 Trolljäger - - 46958 - 26. Januar 2014 - 11:16 #

Die Mission mit dem Galgen war echt übel. Hab es auch erst nach einigen Versuchen geschafft und das auch nur mit Glück. Da darf halt nichts daneben gehen - wobei man das natürlich schlecht beeinflussen kann. Aber immerhin war das nur optional. Die Story-Missionen fand ich bisher alle gut machbar. Bei den Nebenmissionen war aber schon so manche Herausforderung dabei.

John of Gaunt Community-Moderator - P - 58766 - 23. Januar 2014 - 19:43 #

Okay, da spielt der Zufall dann aber ganz schön kräftig mit. Und ich dachte, ich hätte einfach geschickt gespielt. Das stell ich mir dann jedenfalls irgendwie auch recht frustig vor... :/

Vampiro 21 Motivator - P - 30534 - 23. Januar 2014 - 23:16 #

Zu u.a. der Mission haben sich die Entwickler ich meine im Steamforum geäußert. Die ist mit Absicht so knallhart und kaum schaffbar. Die Zufallskomponente spielt natürlich bei einem System wie DSA (aber auch z.B. X-Com) immer eine Rolle, die bei steigender Härte sich mehr auswirkt.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 323796 - 24. Januar 2014 - 9:37 #

Nee, wenn sie kaum schaffbar wäre, würde ich mit jedem Mal etwas besser werden, bis ich sie schaffe. Hier habe ich sie auf Anhieb fast geschafft (ich sage das nicht leichtfertig) und hatte dann zig Mal schlicht aus Zufallsgründen keine Chance, sie zu schaffen.

Es ist schon richtig: Man muss sie nicht komplett schaffen, wenn man die Rettung der Geisel hintanstellt und nur den Kampf gewinnen will, ist sie leichter. Aber wer will das schon...?

Vampiro 21 Motivator - P - 30534 - 24. Januar 2014 - 9:42 #

Also ich würde das auch nicht wollen :-)

Da hast du schon recht, das Balancing u.a. dieser Mission ist naja. In irgendeinem Entwicklerinterview meinten sie, dass sei Absicht. Ich kann nachvollziehen, dass die Zufallskomponente stören kann, ich habe auch schonmal in die Tischkante gebissen, mal hat mir der Zufall aber auch was gebracht.

Benny (unregistriert) 24. Januar 2014 - 23:28 #

Ich hab' das in meinem Test so umschrieben: "Aber ist es nicht genau diese Herausforderung, gewürzt mit einer Prise Zufall, die wir in Taktik-Rollenspielen suchen? Nun, das mag für Pen-&-Paper-Abende zutreffen, wenn Ihr gemeinsam mit Euren Freunden eine Partie antretet und über Misserfolge – weil das Glückspusten auf die Würfel nicht gefruchtet hat – herzlich lachen könnt; in einem Solo-Rollenspiel fehlt diese Lust am gemeinsamen Scheitern jedoch schmerzlich. "

Das DSA-System hat einfach seine Schwächen in einem PC-Spiel.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5482 - 23. Januar 2014 - 9:49 #

Leider fällt eine sinnvolle Spielmechanik hier wieder einmal der Fantasy-Simulation zum Opfer. Aber mit dieser Lizenz war ja nichts anderes zu erwarten. Für einen Gameplay-Liebhaber wie mich ist das natürlich nichts.

John of Gaunt Community-Moderator - P - 58766 - 23. Januar 2014 - 11:29 #

Kannst du das genauer erläutern? Ich verstehe nicht, warum die Mechanik deiner Meinung nach durch das Drumherum schlechter wird.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5482 - 23. Januar 2014 - 11:47 #

Erstmal ist da die starke Zufallsabhängigkeit (über die Jörg ja auch oft genug geflucht hat). Die ergibt aus strategisch-taktischer Sicht überhaupt keinen Sinn. Sie ist eine Glücksspielelement in einem Titel, bei dem (scheinbar) die Entscheidungen des Spielers im Mittelpunkt stehen sollten. Warum ist diese im Spiel? Weil es sich auch in der Pen&Paper-Vorlage gibt. Und warum gibt es sie dort? Weil es nie als taktisches Hardcorespiel angedacht war, sondern als Erlebnis einer Fantasie. "Man haut halt mal daneben im Kampf." Pen&Paper-Rollenspiele sind in erster Linie Systeme, die das Erzählen einer Geschichte durch die Teilnehmer selbst erlauben. Gewissermaßen "Storytelling-Frameworks". Der Transfer in die digitale Welt ist denkbar ungünstig. Die Story ist größtenteils vorgegeben, die Spielmechanik wirkt notdürftig zusammengeschuster (eben aus jenem Framework und dann doch mehr taktischer Tiefe, weil es sonst zu trivial wäre).

Des Weiteren ist die Komplexität daher in erster Linie eine rein mathematische. Wie in so vielen RPGs und insbesondere auch Pen&Paper-basierten, gibt es unnötig viele Statistiken, Skills usw. Auf ein kohärentes und elegantes System wird hier keinerlei Wert gelegt. "36 Lebenspunkte und 5 Rüstungspunkte und 15 Angriffsstärke und 68,28% Trefferchance und 11 Ausweichswert und und und..." Mit einem transparenten Gameplay-System hat das NICHTS zu tun.

Auch die Storylastigkeit selbst stört natürlich, wenn man in erster Linie echtes Gameplay möchte. Es tut sich eine Schere auf zwischen der passiven filmischen Unterhaltung und der aktiven spielerischen. Die einen bevorzugen das eine, die anderen das andere. Viele können mit der Kombination leben (wobei beide Seiten immer Kompromisse eingehen werden müssen). Ich persönlich suche die Gameplay-Herausforderung. Und da stören Story, audiovisuelles Spektakel und Simulationselemente in erster Linie nur.

Toxe 21 Motivator - P - 26035 - 23. Januar 2014 - 15:31 #

"Man haut halt mal daneben im Kampf."

Um mal kurz abzuschweifen: Weil es uns damals im alten DSA System so sehr auf den Geist ging, daß die Helden auch dann noch danebenschlagen konnten, selbst wenn der Gegner den Angriff nicht sehen oder sich dagegen wehren konnte, sind wir dann zum QVATS gewechselt, dem "Quervergleich-Autotreffer-System".

Im QVATS trifft man dann prinzipiell immer, und die Qualität des Angriffs ergab sich aus der Differenz zwischen eigenem Attackewert und Würfelwurf. Um diese Qualität mußte sich dann der Verteidiger seine Parade erschweren bzw. gab es im Falle eines Treffers Bonuspunkte.

Das hatte die Kämpfe deutlich angenehmer gemacht, weil man eben nicht ständig danebenschlug, und starke Helden konnten dann aus schwachen Gegnern ziemlich flott Kleinholz machen.

Das war damals noch zu äh ich glaube DSA 3 Zeiten. Jedenfalls noch mit dem alten System, wo man bei jedem Stufenaufstieg würfeln mußte, und nicht wie mit dem danach folgenden System (DSA 4?), wo man bei jedem Stufenanstieg sich quasi Attribute und Fähigkeiten kaufen konnte. Damit sind wir nie warm geworden bzw. lohnte sich für uns der Umstieg nie.

Vampiro 21 Motivator - P - 30534 - 23. Januar 2014 - 23:19 #

"Weil es sich auch in der Pen&Paper-Vorlage gibt. Und warum gibt es sie dort? Weil es nie als taktisches Hardcorespiel angedacht war, sondern als Erlebnis einer Fantasie. "Man haut halt mal daneben im Kampf." Pen&Paper-Rollenspiele sind in erster Linie Systeme, die das Erzählen einer Geschichte durch die Teilnehmer selbst erlauben."

Grundsätzlich natürlich richtig. Aber zig Spielgruppen, die gerne Kämpfen, spielen seit Jahren (Jahrzehnten) auf Maps und verschieben ihre Charaktere etc. = quasi wie in Blackguards.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5482 - 24. Januar 2014 - 8:02 #

Da ist dann die Frage, inwieweit sie ihr eigenes System designt haben und ob es Sinn ergibt. Und natürlich welche Intention dahinter steht: Einfach "seichten" Spaß haben mit Freunden (Würfel = okay/Gaudi) oder knallhartes taktieren (Würfel = schlecht)?

Vampiro 21 Motivator - P - 30534 - 24. Januar 2014 - 12:05 #

Sie haben halt kein neues System designt, sondern ein bestehendes angepasst.
Wie unten ja jemand schrieb, haben fast alle größeren Taktikspiele eine Zufallskomponente (z.B. Trefferchance, die von Erfahrung, Deckung etc. abhängt). Teil des Spiels ist es dann, diese Zufallskomponente zu minimieren (z.B. durch gut Positionierung, Einsatz von Zaubern, Waffenwahl und Skillung).

Wenn man das nicht gut findet, sind Spiele wie Blackguards, X-Com usw. die falsche Wahl. Wenn man sie nicht ablehnt, dann ist es ok.

Ein positives Beispiel für knallhartes Taktieren im PC-Bereich wäre z.B. HoI 2.

Ich würde eine Zufallskomponente aber nicht direkt mit seichtem Spaß assozieren, auch wenn es in "" steht :)

John of Gaunt Community-Moderator - P - 58766 - 24. Januar 2014 - 10:30 #

Danke für deine Ausführungen :)

bsinned 17 Shapeshifter - 6828 - 23. Januar 2014 - 10:20 #

Hm, ne. Ich hab mit der Anschaffung von 'The Banner Saga' extra auf Blackguards gewartet, aber nu schreckt mich Letzteres doch erstmal ab.
Es ist völlig ok, wenn ich einen Kampf verliere, weil ich mich wie ein Dummbatz verhalte und dumme Entscheidungen treffe, aber ich kann es absolut nicht leiden, wenn ich 30min Kampf verlieren, nur weil der Würfel 6-7x in Folge gegen mich war.
Das ist im Bloodbowl-Multiplayer absolut in Ordnung, aber nicht in einem Singleplayer-Taktikspiel.

Da greife ich dann leidergottes zum Standardsatz: "Hol ich mir irgendwann mal im Sale."

maddccat 18 Doppel-Voter - P - 11214 - 23. Januar 2014 - 11:29 #

"Das ist im Bloodbowl-Multiplayer absolut in Ordnung, aber nicht in einem Singleplayer-Taktikspiel."

Hä? Wohl doch eher umgekehrt! Wer will schon im MP dank schlechter Zufallsergebnisse verlieren? Da ist der Wettkampfgedanke doch viel stärker ausgeprägt.

bsinned 17 Shapeshifter - 6828 - 23. Januar 2014 - 12:01 #

Ah sorry. Ich kenne und spielte Bloodbowl als reines Spaßspiel mit Trinkspielchen bei verk*ckter Ballaufnahme o.Ä. und Kumpels im gleichen Zimmer.
Im Singleplayer bei Blackguards wäre mir dagegen einfach meine Zeit zu schade, einen Kampf wegen Würfelpechs 2-3x machen zu müssen.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5482 - 23. Januar 2014 - 12:07 #

Sehe ich auch so. Nicht umsonst werden die (zufallslastigen und spektakulären) amerikanisch geprägten Brettspiele gerne als "Beer-and-Pretzels"-Spiele bezeichnet. Die strategisch kompetitiven "Eurogames" hingegen setzen primär auf Determinismus.

Jassir 11 Forenversteher - 738 - 23. Januar 2014 - 14:04 #

Tja von DSA reden wir jetzt aber nicht mehr oder? :)
Da wird nämlich gewürfelt bis zum Umfallen.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5482 - 23. Januar 2014 - 14:36 #

Das ist beim Original auch nicht so schlimm, da es sich primär um ein Storytelling-Framework handelt (siehe oben). Wenn ich aber ein taktisches Computerspiel daraus mache, dann ist es fragwürdig, wie sinnvoll das Würfeln noch ist.

bsinned 17 Shapeshifter - 6828 - 23. Januar 2014 - 14:46 #

Genau das. Die Würfelei macht aus dem Taktik- ein Glückspiel und das gefällt mir nicht.

Kulin 13 Koop-Gamer - 1312 - 24. Januar 2014 - 10:28 #

Seh ich etwas anders.

Auch bei Incubation gab es eine Hitchance. Genau wie es bei XCom und ähnlichem Hitchancen gibt. Ist im Kern doch absolut nix anderes wie ein misslungener Zauber.

Ob nun durch Würfeln oder aus Umgebungsmodifikatoren(Sicht, Entfernung, Deckung), Charakterskills und Waffentyp ein Prozentwert errechnet wird, macht doch rein rechnerisch am Ende eigentlich keinen Unterschied.

Mich stört eher dabei, dass Daedalic so viele DSA Regeln, Klassen und Rassen einfach ignoriert und sich zu 100% auf Skills/Zauber der Klasse Magier und Krieger konzentriert. Die ganzen Möglichkeiten des Systems und genialsten Einfälle bei den Zaubern werden einfach ignoriert und so minimalisiert, dass nichtmal mehr ein gescheites Schere-Stein-Papier System zustande kommt. Wären nicht die Besonderheiten der ganzen Umgebungen, wär das Spiel wirklich ziemlich öde.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5482 - 24. Januar 2014 - 10:35 #

"Ob nun durch Würfeln oder aus Umgebungsmodifikatoren(Sicht, Entfernung, Deckung), Charakterskills und Waffentyp ein Prozentwert errechnet wird, macht doch rein rechnerisch am Ende eigentlich keinen Unterschied."

Wenn es einen Prozentwert gibt, dann wird doch gewürfelt. Wir haben da nie einen Unterschied gemacht. Natürlich wird bei Pen&Paper-RPGs mit ECHTEN Würfeln gewürfelt, aber jede Form von Ausgabe-Zufall (wie Hitchance) in Computerspielen ist effektiv nichts anderes als zu würfeln.

Kulin 13 Koop-Gamer - 1312 - 24. Januar 2014 - 11:03 #

Ja, aber wo ist da nun der Unterschied zu so gut wie jedem Rundentaktikspiel auf dem Markt? Gibt es denn eines, wo es 100% Hitchancen oder ähnliches gibt?

Mir fällt keins ein so spontan.

-Heroes of Might an Magic? Nope, da gibts eine Schadensrange, was indirekt den Faktor Zufall mit reinbringt.
-Might & Magic? Nope.
-Incubation? Nope.
-Banner Saga? Nope.
-X-Com? Nope

Alles recht erfolgreiche Vertreter, der Rundentaktik. In meinen Augen scheitert Blackguard eher an der Komplexität. Ich empfinde es als ziemliche Schnapsidee, das alles so zu simplifizieren. Rundenstrategie wird doch eigentlich erst interessant, wenn es eine gewisse Spieltiefe gibt. Was das Spiel braucht sind meiner Meinung nach mehr Professionen, mehr Zauber(inkl. der Beschwörungen, Nekromantie, Elementare) und mehr Rassen. Auch das ganze Thema Zeitmagie hätte man nicht ignorieren müssen. Gerade bei Rundenstrategie ist das doch lustig.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5482 - 24. Januar 2014 - 11:31 #

"Ja, aber wo ist da nun der Unterschied zu so gut wie jedem Rundentaktikspiel auf dem Markt? Gibt es denn eines, wo es 100% Hitchancen oder ähnliches gibt?"

Jup. Outwitters, Empire, 868-HACK, Hoplite, Ending, Desktop Dungeons, Frozen Synapse, Zaga-33 etc. Sprich: Meine Lieblingsspiele. :P

Die von dir genannten Titel sind eben alle zu einem guten Teil Fantasy-Simulationen. Und das müssen sie auch sein. Sie brauchen das Spektakel um das Gameplay herum, weil das Gameplay selbst nicht interessant genug ist. Denn es basiert ja nur auf Zufall und obskurer Mathematik.

Name (unregistriert) 24. Januar 2014 - 11:44 #

gibts so was vielleicht auch für ernst zu nehmende plattformen und nicht nur als handy-klicki-bunti-spielchen wo man augenkrebs bekommt weil es aussieht wie für babys gemacht?

Nachtfischer 16 Übertalent - 5482 - 24. Januar 2014 - 11:57 #

Nein, weil Entwickler auf den "ernstzunehmenden" Plattformen Spiele nicht als einzigartiges Medium ernst nehmen. Sie wollen mit passiver Unterhaltung möglichst schnell und unter wenig Anstrengung unterhalten. Deshalb konzentrieren sie sich auf Grafik, Sound, Musik, Zwischensequenzen und alles, was leichter verdaulich ist, als wirklich anspruchsvolles Gameplay. Spiele für Gameplay-Fans sehen in der Regel schlechter (beziehungsweise weniger spektakulär) aus, das spielt aber überhaupt keine Rolle.

Wie schon Richard Terrell sagte: "Any gamer who requires “compelling” stories, “complex” characters, or “realistic” graphics to play and enjoy a game doesn’t like gameplay."

Kulin 13 Koop-Gamer - 1312 - 24. Januar 2014 - 12:42 #

Der Fehler liegt hier im Wort Gameplay. Es gibt nicht einfach DAS Gameplay. Es gibt gutes Gameplay, schlechtes Gameplay - beides subjektiv. Aber es gibt genauso komplexes Gameplay, langweiliges Gameplay, erotisierendes Gameplay. Alles völlig willkürlich Interpretierbar und vor allem Geschmackssache.

Ich fand das Gameplay von Sternenschweif zum Beispiel sehr flüssig und hatte keine Probleme beim Verständnis. Geniales Spiel. Andere fanden das Skillsystem und die Charaktergenerierung unterirdisch. Das lag einfach daran, dass diese komischen anderen einfach nix damit anfangen konnten. Solchen Leuten fehlt entweder die Geduld oder die Fantasie, um sich da hineinzuversetzen. Ich hingegen hab nichts lieber getan als meine Chars sorgfältig aufzuleveln, jeden einzelnen Punkt 3 mal zu überdenken und mir dabei vorzustellen, wie sich z.B. eine Person weiterentwickelt, die einen Punkt in Wildnisleben bekommt. Ich denke 40% des Spiels hab ich in den Charakterbögen verbracht. Und das tolle war: bei Sternenschweif hatte sowas sogar Auswirkungen, die nicht nur in ein paar Dialogen zum tragen kamen.

Oder kurz: gutes Gameplay ist kein fester Begriff und sollte deswegen nicht als Diskussionsgrundlage verwendet werden. Die von dir genannten Simpelspielchen können mich keine Sekunde unterhalten. :P

Nachtfischer 16 Übertalent - 5482 - 24. Januar 2014 - 15:48 #

Fantasie hat nichts mit dem "Gameplay" zu tun, das ich meine. Sorry, ich hätte die Definition voranstellen müssen. Habe mir diese Bedeutung wohl schon zu sehr zu eigen gemacht. Ich gehe nach der aus dem "Critical Gaming Glossary" von Richard Terrell.

"When I use the term gameplay I specifically refer to the act of interacting (using mechanics) to influence an outcome of a game challenge. [...] Video games are filled with systems, interactivity, modes, and events that are not gameplay."

Kulin 13 Koop-Gamer - 1312 - 24. Januar 2014 - 16:11 #

Da hat er natürlich recht. Ich sehe aber nicht, in welchem Zusammenhang das damit steht, wie gut ich mich unterhalten fühle oder warum eine geringere Komplexität/fehlende Glücksabhängigkeit das besser machen könnte.

Klar, Schach macht auch ohne Hit-Chance Spass und ist komplex genug. Wir reden hier jedoch eher über ein Spielprinzip das sich von der Komplextität auf Dame-Niveau abspielt. Nimmt man da den nunmal taktisch relevanten Faktor "wie reagiere ich darauf, wenn ich mal Pech habe" raus, dann bleibt ja garnix mehr übrig. :D

Zudem kommt es für mich bei Spielen genau auf das dazwischen an. "Nutzloses" gelaber, glaubwürdige Spielwelt, Immersion. Alles dinge, die nix mit Gameplay zu tun haben. Wen juckts? Wenn ich 20 Minuten einen Dialogtext lese und dabei Spass habe, ist das doch gut!

Für mich ist dieses Zeug dazwischen der Grund warum ich Fallout Tactics nicht gekauft habe, während Fallout 1+2 in der Top10 meiner Lieblingsspiele fest stecken! :D

Nachtfischer 16 Übertalent - 5482 - 24. Januar 2014 - 21:48 #

Ich sage ja auch nicht, dass die Technologie- oder Fantasy-Seite schlechter ist. Bloß anders. Und ich fühle mich persönlich in den letzten Jahren immer mehr zum reinen "Gameplay"-Part hingezogen, wo die anderen Parts leider zumeist nur stören.

Toxe 21 Motivator - P - 26035 - 24. Januar 2014 - 13:56 #

Nicht böse sein aber ich finde Deine stellenweise herausbrechende herablassende und allwissende Art, mit der Du versuchst mit klugen Worten andere Leute von der in Deinen Augen richtigen Sichtweise zu überzeugen, teilweise echt anstrengend.

Kulin 13 Koop-Gamer - 1312 - 24. Januar 2014 - 15:36 #

Ja, wenn der Kragen anschwillt, passiert mir das schon mal. Blackguards dafür kritisieren, weil es nicht ausreichend flüssig und simpel ist, und diese Kritik dann auch noch mit dem Zitat eines Casual-Game-Designers zu begründen, war mir dann doch etwas zu viel.

Da kam wohl der ganze Frust darüber hervor, dass seit Jahren nur noch Simpel-DSA-Spiele wie Blackguards und immer weniger wie Sternenschweif und Co herausploppen. I'm sorry. :D

Nachtfischer 16 Übertalent - 5482 - 24. Januar 2014 - 15:39 #

Wo war der Casual-Game-Designer?

Kulin 13 Koop-Gamer - 1312 - 24. Januar 2014 - 16:05 #

Wenn ich mir die Spiele vom Richard Terrell so anschaue, wirkt das so auf mich. Hab ich etwa zu schnell geurteilt? :D

Nachtfischer 16 Übertalent - 5482 - 24. Januar 2014 - 21:37 #

Eigentlich sind es absolute Harcore-Skillspiele. ;)

Toxe 21 Motivator - P - 26035 - 24. Januar 2014 - 16:50 #

Oops, sorry, mein Kommentar war auf Nachtfischer bezogen, hätte ich vielleicht besser herausstellen sollen.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5482 - 24. Januar 2014 - 15:44 #

Es geht nicht um eine "richtige" Sichtweise, sondern darum, Dinge aus ihrer eigenen Sichtweise zu betrachten.

Es ist doch eine Tatsache, dass technologisches Spektakel heute einer der primären Reize in vielen Spielen ist. Das ist nicht "falsch" oder "schlecht". Wem das gefällt, der ist genauso gut wie jeder andere. Aber hat eben an sich erstmal nichts mit dem Spielen ("Gameplay", s.o.) zu tun.

Toxe 21 Motivator - P - 26035 - 24. Januar 2014 - 17:24 #

Ich sage nur daß ich es häufig so empfinde als wenn Du mit Deinen (in meinen Augen auch manchmal etwas herablassenden) Beiträgen andere Leute von Deinen Spielvorlieben und Deiner Sicht der Dinge überzeugen möchtest - was natürlich auch komplett in Ordnung ist, denn das macht jeder, der eine Leidenschaft für irgendetwas hat - Du aber auf der anderen Seite versuchst, das ganze sehr akademisch objektiv und mit einem wissenschaftlichen Anstrich zu verpacken.

Und ich finde, das paßt nicht immer so gut zusammen und ist teilweise eher anstrengend zu lesen, weil ich mich innerlich zurückhalten muß Dir nicht die Arroganz zuzusprechen, die aus manchen Beiträgen hervorquillt.

Ich stimme Dir zwar nicht immer zu, mit dem was Du schreibst, aber unsere gemeinsame Schnittmenge ist ohne Frage größer als der differierende Teil, ich stoße mich halt nur etwas an den teilweise etwas herablassenden oder belehrenden Teilen.

Naja wurscht, Schwamm drüber.

Nachtrag: Um hier als alter DSA Spieler (Edition 3) auch mal was zum Thema beizutragen: Das alte DSA System war mit seinen vielen Zufallskomponenten teilweise schon ziemlich nervig. Das alte Kampfsystem war nicht gut, weil man vollkommen unrealistisch oft vorbeischlagen konnte, wenn die Würfel das so wollten, und auch die Stufensteigerungen war eher nervig, weil man Steigerungsversuche aufwürfeln mußte und, wenn man Pech hatte, es einfach nicht schaffte selbst über viele Stufensteigerungen hinweg wichtige oder begehrte Talente nicht zu steigern.

DSA war halt immer "das" deutsche Rollenspielsystem, aber je mehr man es spielte desto mehr wurden einem die Probleme des Systems vor Augen geführt. GURPS haben wir mal kurz ausprobiert, aber weil wir alle älter wurden und auch keiner mehr Zeit oder Lust hatte, sich nochmal in so komplexe Regeln einzuarbeiten, haben wir es dann nach kurzer Zeit wieder gelassen und sind zu DSA zurückgekehrt. Aber von dem, was ich von GURPS gesehen habe, gefiel mir das deutlich besser. Aber auch hier zeigt sich das wahre Gesicht natürlich erst nach Monaten.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5482 - 24. Januar 2014 - 21:50 #

Ich glaube nicht, dass man jemanden überzeugen muss oder gar kann, wenn es, wie in diesem Fall, rein um Vorlieben geht.

Mehr zum Thema "Spiele als Kunst versus Spiele als Technologie versus Spiele als Geschäft" gibt es übrigens hier: http://critical-gaming.com/blog/2012/12/18/the-verdict-on-video-games-pt1.html

Kühlschrankmagnet (unregistriert) 26. Januar 2014 - 9:37 #

Die vollständige Gewissheit um Konsequenzen als Perfektion des taktischen Entscheidungsspiels auszugeben, ist aber eine recht gewagte Ansicht. ;)

Nachtfischer 16 Übertalent - 5482 - 10. Februar 2014 - 17:50 #

Ganz und gar nicht. Regeltransparenz ist die Voraussetzung dafür, dass überhaupt ein vernünftiger Taktikwettbewerb entstehen kann.

vicbrother (unregistriert) 6. Februar 2014 - 13:26 #

Nachtfischer geht da sehr pragmatisch an die Sache, aber das Spiel ist ja eine Abbildung eines Kampfes, d.h. es gibt halt den Zufall, dass man nicht voll trifft, dass nicht jeder Angriff kritischen Schaden macht etc.

Spiele, die absolut berechenbar sind, sind auch nicht unbedingt die spannendsten, eben weil die Emotion fehlt: Mitzittern ob man mit dem letzten Lebenspunkt den Gegner umhaut ist eben ein Zufallsereignis.

Mir machen insbesondere Spiele mit hoher Immersion ("Master of Magic"!) spass, der Zufallsfaktor auch auf anderen Ebenen wie Kartenaufbau, Zauberauswahl, gegnerische Einheiten und Belohnung im Dungeon - das schafft einen hohen wiederspielwert.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5482 - 10. Februar 2014 - 17:52 #

Dieses "Mitzittern" ist prinzipiell das gleiche Mitzittern wie beim Roulette oder am Spielautomaten. Mir persönlich gibt das 0 Spannung. Im Gegenteil: Ich fühle mich beinahe vom Spiel "beleidigt". Es sagt mir in diesem Moment: "So, du kleiner Strategie. Jetzt spielst du mal keine Rolle!"

Spiele, die Zufall brauchen, um Spannung zu erzeugen, haben meines Erachtens noch viel größere Probleme.

vicbrother (unregistriert) 10. Februar 2014 - 20:20 #

Zufall bedeutet Emotion. Als Stratege musst du den Zufall miteinbeziehen, hierfür gibt es Wahrscheinlichkeitsverteilungen.

Letztlich wird die Wahrscheinlichkeit von Einzelereignissen auch relativiert, da viele wahrscheinliche Ereignisse in der Gesamtzahl auch der Wahrscheinlichkeitsverteilung folgt. Sehe darin keine Probleme.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5482 - 11. Februar 2014 - 11:21 #

Zufall bedeutet Emotion? Das verstehe ich nicht.

Klar ist Risikomanagement mit Wahrscheinlichkeiten eine valide Mechanik. Allerdings geht es um die "Schwungweite" des Zufalls. Wenn ich klar besser spiele als mein Gegenüber und am Ende an einer 80%-Siegchance trotzdem scheitere, dann ist das Feedback, das ich vom System bekomme vollkommen wertlos.

Toxe 21 Motivator - P - 26035 - 11. Februar 2014 - 12:45 #

Ich stimme Nachtfischer zu, es kommt darauf an wie stark die Chancen schwanken bzw. ob ich die Chancen manipulieren kann. Blackguards habe ich nicht gespielt, dafür aber das großartige Fire Emblem Awakening auf dem 3DS. Dort bekomme ich vor der Bestätigung eines Angriffes exakt beschrieben wie viel Schaden meine Spielfigur macht und wie hoch die normale und kritische Trefferchance ist.

Da die Trefferchance eines normalen Angriffes in der Regel ziemlich hoch ist, je nach Charakter und gewählter Waffe im Bereich von 100% bis sagen wir mal 70%, kann ich vor dem Angriff verschiedene Waffen durchgehen und den Angriff wählen, der den meisten Schaden bei einer vertretbaren Trefferchance macht. Beispiel: Nehme ich das Silberschwert, das zB. 25 Schaden bei einer Chance von 85% macht? Oder lieber das Stahlschwert (22 Schaden bei 92%) oder doch eher ein einfaches Eisenschwert (19 Schaden, 100% Chance)? In jedem Fall ist die Wahrscheinlichkeit, daß der Angriff klappt, ziemlich hoch, jetzt kommt es nur noch drauf an ob es mir wichtiger ist überhaupt Schaden anzurichten, auch wenn dieser nicht so hoch ist, oder ob der Angriff auch danebengehen darf, weil im Notfall eh noch ein zweiter oder dritter Charakter nachsetzen könnte.

Die Chancen für kritische Angriffe sind allerdings in der Regel deutlich geringer, eher im Bereich von 10% bis 30%. Es gibt zwar Waffen und Möglichkeiten, die kritische Chance zu erhöhen, aber verlassen kann man sich auf kritische Angriffe halt nie.

Dieses System von Fire Emblem finde ich eigentlich ziemlich optimal, da ich dort in der Lage bin durch geschicktes Taktieren und klugen Waffeneinsatz die Chancen zu meinen Gunsten zu verschieben. Man könnte sagen: Je cleverer man spielt desto mehr vertreibt man den Zufall vom Schlachtfeld. Und das ist in meinen Augen ein gutes Kampfsystem.

Hätte jeder Angriff nur eine feste Trefferchance von zB. 30% dann würde das nur nerven, und die einzige Emotion im Spiel wäre Frust.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5482 - 11. Februar 2014 - 14:03 #

Mein Problem mit diesen RPG-Kampfsystemen ist die mathematische Lösbarkeit. In dem von dir beschriebenen Beispiel nimmt man z.B. einfach die Erwartungswerte. Das Silberschwert macht einen durchschnittlichen Schaden von 21,25. Das Stahlschwert einen von 20,24. Und das Eisenschwert eben einen von 19. Also ist das Silberschwert auf lange Sicht eindeutig die beste Wahl. Da gibt es erstmal nichts zu entscheiden oder zu überlegen. Diese Spiele sind enorm "Spreadsheet-anfällig", d.h. die Strategie lässt sich auf eine Excel-Tabelle herunterbrechen.

Die "Taktik" oder "Strategie" kommt nur in speziellen Situationen ins Spiel. Aber die Frage ist auch hier, inwieweit das überhaupt der Fall ist. Angenommen der Gegner hat noch 19 Lebenspunkte. Klar, das Eisenschwert ist DIE Lösung. Ebenfalls eine komplett uninteressante Entscheidung (eigentlich GAR keine Entscheidung). In Grenzfällen kann es nun aber wirklich uneindeutig sein, welche Waffe gerade die beste wäre. Nur: In diesem Fall - sofern ich die Waffe mit Fehlerchance wähle - ist es dann wieder genau die "Spannung durch Glücksspiel", die ich persönlich nicht empfinde. Scheinbar bin ich da eine Ausnahme, aber ich finde es nicht spannend, einen einarmigen Banditen zu bedienen oder Roulette zu spielen. Ich fühle mich gequält, der Bedeutsamkeit meiner Handlungen beraubt und letztlich in meiner Intelligenz beleidigt.

Interessant sind dazu auch Forschungen aus der Psychologie. In meiner Recherche für meine Masterarbeit bin ich oft darüber gestolpert, wie dieser "Spaßfaktor" beim Glücksspiel als "Bug" im Gehirn bezeichnet wurde (genauer: ein fehlerhafter Belohnungsmechanismus). Und gerne wird dieser ja heutzutage auch von F2P-Games als extrinsischer Motivator ausgenutzt. Wahre (intrinsische) Motivation wird jedoch anderen Faktoren zugeschrieben. Insbesondere Autonomie (sprich: tatsächlicher Handlungsfreiheit in gewissem Maße), dem Streben nach Meisterschaft (sprich: dem "in etwas gut werden") und eben der Zweckhaltigkeit des eigenen Handelns (sprich: es muss einen Sinn haben was ich tue; ich muss wahrnehmen können, was meine Handlungen bewirken). Glücksspiel verstößt wohl gegen alle drei.
(Buchtipp: "Drive" von Daniel H. Pink).

vicbrother (unregistriert) 11. Februar 2014 - 14:30 #

Aber wenn du schon selbst sagst, dass es berechenbar ist, dann ist da auch kein Zufall mehr drin, also ist das dann nicht ok für dich?

Es ist eben eine Risikofrage und das Bangen und Hoffen, dass der Schlag mit dem Silberschwert den vollen Schaden macht und den Gegner killt, bevor er mich mit seinem Schlag aus dem Spiel wirft. Das ist die Emotion, die Wahrscheinlichkeiten mit sich bringt und die Nervenkitzel und Spielspaß bedeutet. Aber natürlich kann man ein System auch so unrealistisch machen, dass man nie gewinnen kann. Das macht dann in der Tat keinen Spaß mehr.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5482 - 11. Februar 2014 - 14:59 #

Das ist eben nicht okay, da es sich um ein trivialerweise (mit einfachster Wahrscheinlichkeitsrechnung) gelöstes System handelt.

Diesen "Nervenkitzel" verspüre ich wie gesagt überhaupt nicht. Es geht mir einfach AUF die Nerven. :D

Nervenkitzel verspüre ich bei Outwitters, wenn ich bange, ob mein Gegenüber in meine (hoffentlich) raffiniert geplante Falle läuft. Oder bei Empire, wenn ich versuche, mich aus einer scheinbar ausweglosen Situation durch eine spekakuläre Kombination diverser taktkischer Fähigkeiten zu befreien. Oder bei For The Win, wenn ich - je nach dessen Reaktion - einen Zug davon entfernt bin, den Gegenüber in eine Situation zu stellen, aus der es kein Herauskommen gibt. Oder oder oder. Alles ohne (Ausgabe-)Zufall.

vicbrother (unregistriert) 11. Februar 2014 - 17:13 #

Hm, Zufall erfüllt in vielen Spielen halt auch eine Art Realismus. Aber jeder wie er mag. Nehme ich jetzt den Feuerball oder den Lichtblitz bei der Vernichtung des Dämonenherrschers in meiner Master of Magic-Schlacht? Hm...

Toxe 21 Motivator - P - 26035 - 18. Februar 2014 - 16:43 #

Also bei dem was Du mit der mathematischen Lösbarkeit und dem Herunterbrechen auf Excel-Tabellen schreibst und dem Vergleich von Fire Emblem mit Glückspielen wie Roulette usw. kann ich echt nur mit dem Kopf schütteln.

Lipo 14 Komm-Experte - 2021 - 23. Januar 2014 - 11:50 #

Alleine schon das man per Standbild auf dem Markt ist , stößt mich unglaublich ab . Wird bestimmt nicht gekauft . Werde mir aber die lets plays ansehen .

Kenner der Episoden 19 Megatalent - P - 16663 - 23. Januar 2014 - 12:04 #

Hmm, bei mir bleibt's erstmal bei "vielleicht". Ich warte mal den Test ab. Spielerisch sieht's solide aus, DSA eben. Kommt auch darauf an, ob mich die Story anspricht.

kOnsinger (unregistriert) 23. Januar 2014 - 13:52 #

geht mir genauso

Hyperbolic 15 Kenner - P - 3919 - 23. Januar 2014 - 13:24 #

Die Stadt wird nur durch ein einziges Bild dargestellt. Erinnert mich an Phantasie III vor gut 30 Jahren auf dem Amiga. Das erste RPG das ich durchgespielt habe. :-)

Mal grad auf Steam nachgeschaut...auch als Mac Version erhältlich...ich komme in Versuchung...

Nachtfischer 16 Übertalent - 5482 - 23. Januar 2014 - 13:52 #

Finde ich übrigens sehr gut so. In vielen Spielen ist das Absuchen der Städte nach Shops usw. ja lediglich Zeitverschwendung. Dann lieber ein schnelles Menü, das mich dann auch schneller wieder ins "richtige" Spiel entlässt.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 323796 - 23. Januar 2014 - 13:55 #

Viele Ortschaften haben übrigens auch zwei Screens, aus denen sie bestehen, manche mehr.

Aber mal ganz ehrlich: Brauche ich mehr? Statt mich durch irgendeine 3D-Engine latschen zu lassen, klicke ich einfach direkt an, was ich will -- finde ich komfortabler.

Toxe 21 Motivator - P - 26035 - 23. Januar 2014 - 15:13 #

Mich stören solche 2D Bildschirme auch überhaupt nicht. Wenn sie liebevoll gestaltet wurden dann sind sie mir sogar lieber als irgendwelche seelenlosen 3D Umgebungen, die Unsummen in der Entwicklung kosten.

Kulin 13 Koop-Gamer - 1312 - 24. Januar 2014 - 11:10 #

Da hat der Jörg völlig recht. Eine 3D Engine ist doch auch nix anderes wie ständig von A nach B zu latschen. Kann man doch gleich ne Abkürzung dahin nehmen.

Man stelle sich mal Blackguard mit dem ganzen gelatsche und gesuche vor. Vermutlich hätte es dann an die 100 Stunden Spielzeit. :D

Was mir etwas fehlt ist das Sightseeing einer guten 3D Engine. Ist doch schön, wenn in Skyrim ein Gipfel bestiegen wurde und man dann seinen Blick über die Wolkenverhangenen Nachbargipfel und Täler schweifen lässt. Da hätte man ein paar Zwischensequenzen einfügen können, die beim ersten betreten einer Stadt etwas Stimmung produzieren. :)

Karston Marston 11 Forenversteher - 841 - 23. Januar 2014 - 13:57 #

sehr spannend. feine Kommentare. Danke für die Show!

Toxe 21 Motivator - P - 26035 - 23. Januar 2014 - 15:16 #

Das sah ja durchaus interessant aus.

Wobei ich ja als Zuschauer das Interface doch ziemlich unübersichtlich fand und vor allem das Design der Icons gefällt mir gar nicht. Die sehen mir alle viel zu fitzelig und wirr aus und verschwimmen nur zu einem Icon Brei.

Drugh 15 Kenner - P - 2898 - 23. Januar 2014 - 17:08 #

Einen letzten Kommentar zu den Danebenhauern vom Jörg und Heinrichs Truppe: das ist erstens der falschen Waffenwahl zuzuschreiben ( der Zwerg Naugrim hats nicht so dolle mit Stichwaffen, der Zauberer ist kein Bogenschütze) und zweitens werden die Helden mit dem Levels natürlich auch treffsicherer.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 323796 - 23. Januar 2014 - 17:32 #

Nö, das ist erstens dem Kampfsystem zuzuschreiben, wie du ja selbst schreibst: "zweitens werden die Helden mit dem Levels natürlich auch treffsicherer." Zweitens noch zu deinem erstens: Ich wüsste zumindest für meinen Naurim nicht, wo ich schuldhaft ein Beil liegen gelassen hätte, um ihm lieber ein Kurzschwert in die Hand zu drücken. "Wahl" drückt aus, dass man eine Wahl hat :-)

Drugh 15 Kenner - P - 2898 - 23. Januar 2014 - 17:56 #

Tröste dich, mein Naugrim trug am Anfang auch die Kurzschwert + Schild-Kombo. Nach einigem herumsuchen (Interface hier optimierungsbedürftig und nicht von sich aus helfend unterstützend, wie von dir beschrieben) habe ich dann festgestellt, dass der mit der Fackel (= Stumpfe Waffe) deutlich mehr (!!!) Schaden macht, als mit dem Schwert. Wieder dem RPG-System geschuldet, leider.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 323796 - 24. Januar 2014 - 9:38 #

Ah, stimmt, die Fackel hätte man ihm lassen können. Hab ich aber sogar die ersten Kämpfe, soviel ich weiß.

Vampiro 21 Motivator - P - 30534 - 23. Januar 2014 - 23:32 #

Am Anfang ist es tatsächlich schwer. Auf dem Schlachtfeld gibt es erstmals Waffen - keine passte zu meinen Charakteren. Eine Axt habe ich mir für 12 Dukaten gekauft. Den Bogen für meine "Elfe" habe ich schon im Gefängnis gekauft. Den Magierstab habe ich dem Händler vorenthalten ;)

Ukewa 15 Kenner - P - 3689 - 23. Januar 2014 - 18:49 #

...Collectors Edition Vorbestellt(in Echt mit Pappe und Datenträger!)...soll ich SdK anschaune...*ächz*..Spoiler...NEIN!...oder doch!...Spoilerangst...so ein Sch..ähh..Mist!

Toxe 21 Motivator - P - 26035 - 23. Januar 2014 - 19:03 #

Verraten wird da eigentlich nichts, man sieht vor allem Kämpfe.

Hyperbolic 15 Kenner - P - 3919 - 23. Januar 2014 - 21:11 #

Keine Bange, Jörg und Heinrich kommen in der Stunde nicht sehr weit. ;-)

Pitzilla 18 Doppel-Voter - - 11136 - 23. Januar 2014 - 22:11 #

Hallo Jörg, schöne SdK. Mich hat nur die Aussage in Deinem Fazit verwirrt, dass Du einerseits Hilfstafeln wegklickst und gerne alles selber herausfindest, Dich dann aber im nächsten Satz beschwerst, dass kein Hinweis kommt, wenn man die Zaubertränke nicht am Gürtel hat (Was Du ja offensichtlich selbst herausgeffunden hast). Ja wat denn nu?

Jamison Wolf 17 Shapeshifter - P - 8026 - 24. Januar 2014 - 0:43 #

Ich denke es liegt an der Präsentation. Das ist als wenn man einen gleich nen Link zum Manual auf den Bildschirm wirft.

Mir gefallen Tutorials auch lieber, die das Spielsystem IM Spiel erklären statt mich mit Textwüsten verdursten zu lassen. Manches wird auch einerseits erklärt, als wenn man nur eine Hirnhälfte hat, das andere kommt dann im Zwischensatz 4, Absatz 3.

Gute Tutorials sind rar.

Drugh 15 Kenner - P - 2898 - 24. Januar 2014 - 7:00 #

Ich glaube, es geht mehr um eine 2014 gerechte Präsentation der Spielerunterstützung. Also statt einem "Textwüste trifft kritisch mit 9 pt Font" eine schlankere und situative Unterstützung. Ein gutes Beispiel sehe ich bei Total War Serie, wo beim ersten Anklicken einer Menüoption eine kleine, nette Erklärung zu dem Bereich kommt.

Was Jörg sich wohl gewünscht hätte, wäre eine Frauenstimme mit Timbre, die sagt:
"Ein Charakter deiner Gruppe ist verletzt. Du kannst entweder deinen Zauberer heilen lassen (1-2-3 so geht das) oder einen Heiltrank nutzen. Wenn du einen Heiltrank nutzen möchtest, so muss der in einem Gürtel liegen. Da du das leider versäumt hast, habe ich da mal geschummelt und deinen Charakter so ausgerüstet"

Jörg Langer Chefredakteur - P - 323796 - 24. Januar 2014 - 9:40 #

Vielleicht hat Christoph das rausgeschnitten, aber einmal sage ich, wie ich es mir vorstelle: Wenn beim Start eines Kampfes Heiltränke in meinem Inventar sind, aber kein einziger in einem Gürtel, und alle Gürtelplätze leer sind, dann sollte ein Fenster kommen:

Achtung, du musst Heitränke und sonstige Dinge, die du im Kampf einsetzen willst, in die Gürteltaschen packen.

Das wäre eine sinnvolle, situative, und ohne weiteres programmierbare Hilfe, die ich sehr schätzen und mit Sicherheit nicht wegklicken würde.

Naja, hört man dann in der Stunde Uncut :-)

Vampiro 21 Motivator - P - 30534 - 24. Januar 2014 - 9:45 #

Ich habe bis jetzt auch keine wirkliche Kampfvorbereitung erlebt oder noch nicht entdeckt.

Beispiel: Man hat z.B. 2 Helden mit Piercing-Waffen ausgerüstet, kämpft aber (z.B. bei den Krypten) nun gegen Skelette. Man muss dann im Kampf umrüsten, was eine Aktion kostet. Das ist an sich ja ok, aber versucht man den Kampf erneut, fehlt es an einer Vorbereitungsphase (auch, um sich etwa eine andere Taktik zurechtzulegen mit anderen Waffen, Tränken, oder doch nochmal was hochskillen). Das wäre schon nett.

joernfranz (unregistriert) 24. Januar 2014 - 7:17 #

Sehr schöne SdK. Auf mich macht das Spiel einen guten Eindruck. Denke für RTS Fans und DSA Liebhaber ist das mehr als einen Blick wert.

MagicK 16 Übertalent - P - 4859 - 24. Januar 2014 - 16:46 #

Sieht wirklich spannend aus. Ich werde aber vermutlich die noch die erste Preis-Senkungs-Runde abwarten.

Tomate79 16 Übertalent - P - 4093 - 24. Januar 2014 - 18:23 #

Ich habe auch die Demo gespielt, leider hat das Spiel zu viele Ecken und Kanten, deshalb werde ich es doch nicht kaufen.
Nur ein Beispiel - Die Präsentation - ich war geschockt ;0) Die einfach gehaltenen Charakterbilder-Gespräche waren ja noch in Ordnung, aber z.B. beim ersten Kerker nach dem Kampf stand ich mitten im Raum und ich redete plötzlich mit irgendeiner Person und wunderte mich wer/wo dieser Typ ist, ich hatte doch nur den Zwerg bei mir. Also suchte ich den Bildschirm ab und habe dann den Magier hinten im Käfig entdeckt. Also noch schlechter kann man das gar nicht machen. Mein Vorschlag: Figur sollte hingehen und dann mit ihm reden. Für derartige "Comics" fehlt es mir an Vorstellungskraft diese "Zwischenbilder" selbst auszumalen.

Ich möchte keine hölzerne Präsentation von deutschen Studios mehr sehen!

Decius 14 Komm-Experte - P - 1970 - 25. Januar 2014 - 16:28 #

Hi und vielen Dank für die wirklich lustige SdK, obwohl das Spiel sich irgendwie nicht so gut für einen kurzen 1h Anspielversuch eignet, ist es gut geworden.
Der Kampf mit den Asseln am Anfang ist tatsächlich fies, den Galgenkampf kann ich nicht beurteilen, weil ich die Aufgabe abgelehnt habe. Ich will mal probieren ob solche Sachen im Spielverlauf tatsächlich Auswirkungen haben aber bis zur Mitte des zweiten Akts ist noch nichts passiert.
Ich habe aber das Gefühl, das die Zufallskomponente im Laufe des Spiels etwas abnimmt, man trifft insgesamt häufiger und kann mit Tier-/Kriegskunde besser einschätzen, wie sich die Chancen verteilen. Auch das Ansteigen der Hit-Point führt dazu das man häufiger getroffen werden kann und sich so die Glück/Pech Momente eher ausgleichen. Das Problem z.B. beim Kampf gegen die Zwergen Zwillinge ist, dass man da schnell nach einem heftigen Treffer fast keine Chance mehr hat, später aber, mit mehr Leuten und besseren Heilfertigkeiten, ist das meist besser zu kompensieren. Etwas frustrierend und langwierig wird es aber immer dann, wenn man wieder eingeschränkt wird, so musste ich einen Kampf den man nur mit zwei Leuten machen kann ein paar Mal wiederholen, was ansonsten jetzt nur noch sehr selten vorkommt.
Insgesamt bin ich gerade sehr begeistert von dem Spiel, die Präsentation ist schlich aber stimmig und die Story erstaunlich angenehm abwechslungsreich. Alles ist nicht so hoch aufgehängt, keine Weltrettung und so aber man gerät in Gefangenschaft, muss unter Druck eine Stadt verteidigen und die Flashbacks sind spannend erzählt. Dazu kommt eine schräge Dialogkomik, irgendwie ist das alles aus einem Guss. Der Schwierigkeitsgrad ist dabei ordentlich aber machbar. Highlights des Spiels sind aber bisher die Kampffeldmechaniken und die detaillierte Charakterentwicklung. Ich bin gespannt auf euren großen Test.
Allons-y zur Asselkönigin...

Jörg Langer Chefredakteur - P - 323796 - 26. Januar 2014 - 15:26 #

Ich war danach auch am Überlegen, ob wir nicht die "SdK+" einführen sollen: Eine Stunde anspielen, und dann noch mal neu anfangen, und auch das erst aufzeichnen. Ein komplexes Spiel wie Blackguards ließe sich so doch deutlich kompetenter vorstellen. Aber irgendwie wäre das dann keine Stunde der "was mache ich hier gerade" Kritiker mehr...

Jamison Wolf 17 Shapeshifter - P - 8026 - 26. Januar 2014 - 15:36 #

Das ist ein klarer Fall von: "Die Zwei Stunden der Kritiker"!

Toxe 21 Motivator - P - 26035 - 26. Januar 2014 - 15:51 #

Es ist zwar nicht exakt das, was Du meinst, aber vielleicht wäre es auch ein Gedanke einfach noch mehr als nur eine Stunde aufzunehmen. Manchmal dachte ich mir schon nach dem Anschauen einiger Folgen "och, das wäre jetzt schon noch interessant gewesen, auch die zweite Stunde zu sehen." (Dark Souls wäre da so ein Kandidat gewesen, hehe.)

Denn in der ersten Stunde wird ja noch etwas mehr "herumgestolpert", aber danach geht es ja (vermutlich ;-) etwas glatter vorran. Und Ihr könntet Euch vielleicht auch etwas mehr Zeit lassen, ohne das nagende Gefühl der tickenden Uhr im Hinterkopf zu haben.

Also quasi: Eine ganz normale SDK machen, und danach dann noch etwas Bonusmaterial, so lange Ihr Lust habt, in einem extra Video.

Decius 14 Komm-Experte - P - 1970 - 26. Januar 2014 - 21:28 #

Na ja das würde wohl nicht so in das bewährte System SdK passen. Ganz passend zum Spiel wäre vielleicht zwei/drei Stunden Spiel aber ebenfalls auf 30min bis 40min eingedampft gewesen, aber die SdK war doch schon immer eine Mischung aus reiner Unterhaltung und Stimmungsbild und nie so sehr klassischer Test. Das passt schon.

Und das Blackguards ein wenig einsteigerfreundlicher sein könnte, hat man so sehr deutlich gesehen. Ich finde das speziell die Abwägung Schaden vs. Trefferwahrscheinlichkeit nicht gut visualisiert ist. Man neigt dazu Waffen und Angriffe nach Schaden zu wählen und fuchtelt am Anfang dann ständig vorbei. Ich habe mal in ein paar lets plays hineingesehen, da läuft das bei Allen am Anfang so. Der Zwerg bekommt das Schwert und greift die ganze Zeit mit „mächtiger Schlag“ an, die Trefferchance sieht man leider nicht aber die dürfte dabei bei etwa 40% liegen. Alle Player machen das selbst dann noch, wenn sie auf eine Assel mit 1HP schlagen, obwohl die Schadensmenge dann doch egal wäre. Das ist einfach nicht geschickt erklärt.

Aber davon ab: Je länger ich es spiele desto besser finde ich es. Der Kampf gegen die neun Horden in der Arena war episch. Es ist alles gut inszeniert, es gibt tolle Schlachtfelder und dramatische Ereignisse, wirklich gut…

BruderSamedi 16 Übertalent - P - 4660 - 26. Januar 2014 - 22:16 #

Ja mehr Feedback vom Spiel würde ich mir auch wünschen. Vor allem, da das DSA-Regelwerk bzgl. Attacke und Parade da so stark abgewandelt ist, dass selbst ich als DSA-4(.1)-Erfahrener alles neu lernen musste. Im P&P-Regelwerk kenne ich als Spieler jederzeit die Trefferchance (der aktuelle AT-Wert, ggf. durch eigene Ansagen verringert), in Blackguards ist das noch vom Gegner abhängig. Zudem darf man zwar nur einmal parieren, aber zusätzlich beliebig oft ausweichen. Wahrschein muss man wirklich gaaanz intensiv das Handbuch/die Online-Hilfe studieren.

Die neun Horden hab ich auch gerade hinter mir, ziemlich geil mit viel Abwechslung, auch wenn ein bisschen Vorab-Erklärung zu den Mechaniken nicht geschadet hätte (Krokodil-Kampf). Für aventurische Verhältnisse halte ich das zwar alles für sehr übertrieben, aber zum Durchspielen ist es toll. Weniger toll fand ich danach den Rückblende-Kampf zu zweit auf dem Friedhof, den man nur durch Ausnutzen nicht erklärbaren Gegnerverhaltens gewinnen kann, da hab ich lange keinen Stich gesehen.

Decius 14 Komm-Experte - P - 1970 - 26. Januar 2014 - 23:11 #

Ach ja die Krokos, beim ersten Mal ist mit Aurelia gestorben, ohne das ich gemerkt habe wieso. Komplizierte Schlachtfelder macht man tatsächlich meist zweimal, einmal um sie zu verstehen und einmal um zu gewinnen. Ein besonderer „Spaß“ ist der Einbruch beim Handwerker in Menbilla (Folgenebenaufgabe der Alchimistengilde). Für die Kampfsteuerung sind Kriegskunst und Tierkunde sehr nützlich, nur erhöht man das erst einmal nicht, weil es scheinbar keinen direkten Nutzen bringt.
Ja und gutes Beispiel für Glück: Den Rückblick habe ich beim ersten Mal mit 2HP am Ende überstanden, hätte vielleicht danach zehnmal nicht mehr geklappt. Das meinte ich auch mit den problematischen Kämpfen wenn man eingeschränkt wird, ich hatte das dann im zweiten zweier Kampf in der kleinen Arena. Den habe ich 10x gemacht.

Woldeus 14 Komm-Experte - P - 1863 - 6. Februar 2014 - 18:00 #

was war bei den krokos so besonders? hab die im ersten versuch schon legen können und mir wär nix besonderes aufgefallen. hat es was mit den "tischen" mit den fleischkeulen darauf zu tun?

der rückblendenkampf war echt nur lästig, vorallem, wenn der eigene char ein magier ist.. nach etlichen versuchen habe ich das spiel dann einfach auf "leicht" gestellt. die andere wahl wäre die ragedeinstallation gewesen...dazu war der weiter oben angesprochene "galgenkampf" wie zuckerwatte.

ansonsten macht das spiel echt viel spass, wenn man rundentaktik mag und seine chars halbwegs ordentlich skillt (was sich als nicht dsa'ler(kenne die regeln so weit, wie man sie in drakensang benötigt) als gar nicht mal so schwer heraustellte. der charackterscreen hilft einem eig. ziemlich gut, die zusammenhänge der werte zu verstehen - bis auf die waffentalente und attacke/parade werte: wüsste schon gerne, was es GENAU bringt, eine waffe auf 18 zu maxen, ohne onlinehilfen oder regelbücher zu studieren)

Funatic 14 Komm-Experte - P - 2264 - 26. Januar 2014 - 10:20 #

finde das spiel richtig nett und verstehe die aufregung um die "zufallsbasierten kämpfe" nicht. wenn man seinen character richtig skillt, DSA-erfahrung macht vieles leichter, und passend ausrüstet kann man den zufallsfaktor bzw. das würfelpech auf ein minimum reduzieren. hatte bis auf eine mission keinerlei probleme bisher. die mission mit den prüfungen und dem anschliessenden kampf gegen die zwei zwerge finde ich aber auch ne designtechnische katastrophe da der kampf nur dadurch schwierig wird das man seine komplette ausrüstung nicht zur hand hat. da gibt es dann wirklich den beschriebenen nervfaktor.
ansonsten bevorzuge ich aber immer spiele in denen auch ein, kleiner, zufallsfaktor für spannung sorgt. das war doch schon damals bei panzer general vs. battle isle die diskussion. bei battle isle wusste man genau wenn ich mit einheit x einheit y angreife verliere ich 3 einheiten und der gegner 5. das war immer exakt das gleiche ergebniss. bei panzergeneral wusste man auch unegefähr wie die schlacht ausgeht aber es gab immer noch nen kleinen unsicherheitsfaktor der für jubelschreie und verwünschungsrufe sorgen konnte. das finde ich zum einen realistischer und zum anderen sorgt es auf dauer auch für mehr spannung. auch beim fussball schiesst mal ein weltklasse stürmer aus 4 metern entfernung am leeren tor vorbei! aber genau solche momente sorgen doch für die meisten emotionen.

Doc Bobo 16 Übertalent - P - 4787 - 26. Januar 2014 - 13:25 #

Sieht interessant aus, aber da ich in dem Genre ein ziemlicher Newbie bin, ist das wohl eher nix für mich. Zudem warten einfach noch zu viele Titel in der Pipeline, oh Gott, es gibt einfach zuviel gutes Zeug, woher soll man denn bitte die ganze Zeit nehmen?? *seufz*

Oranje 12 Trollwächter - 1177 - 27. Januar 2014 - 2:16 #

27.01.14 02:14 Uhr.

Wo ist der große Testbericht vom 26.01.14?

Hatte mich schon so darauf gefreut...

Hoffentlich kann ich Ihn dann "später" bzw. noch heute lesen. Die Tests von Jörg waren schon immer klasse und dieser soll mir bei der Kaufentscheidung helfen.

Gute Nacht. ;)

Maddino 16 Übertalent - P - 4985 - 30. Januar 2014 - 13:03 #

Sieht prinzipiell gar nicht schlecht aus aber für mich wäre da glaube ich der Frustfaktor zu hoch. Vielleicht überlege ich es mir nochmal, wenn es irgendwann im SuperSonderSale zu haben ist aber so wohl eher nicht.

Ganon 22 AAA-Gamer - P - 33721 - 31. Januar 2014 - 23:32 #

Wow, hätte nicht gedacht, dass ich die SdK zu so einem "gemütlichen Spiel so unterhaltsam finden würde. Aber die Killerasseln (bisher kannte ich nur Kellerasseln :D ) haben es rausgerissen. Ich hab die ganze Zeit mitgefiebert, ob Heinrich es noch im ersten Anlauf schafft...

Noodles 21 Motivator - P - 30122 - 5. Februar 2014 - 21:51 #

Der Killerassel-Kampf hat ja wirklich einen großen Teil der SdK ausgemacht, es war aber wieder sehr unterhaltsam. :D Und das Spiel macht auch einen guten Eindruck auf mich, werde mir es wohl bald mal zulegen. :)

FKK 14 Komm-Experte - 1854 - 6. Februar 2014 - 10:13 #

Das Video hat mein Interesse geweckt. Erinnert mich irgendwie an das gute alte Incubation. Bockschwer, gnadenlos, aber umso befriedigender, wenn man einen Level dann endlich geschafft hat.

Buddy (unregistriert) 6. Februar 2014 - 10:36 #

Also, Video finde ich gut, aber man muss sagen das sich die beiden sehr bescheiden anstellten! Hatte auch zum erstenmal mit dem Regelwerk zutun und ich bin bei weitem besser durchgekommen als die beiden Herren! ^^

Kühlschrankmagnet (unregistriert) 6. Februar 2014 - 15:20 #

Das gibt den Hochdaumen, Heldenmann!

Francis 14 Komm-Experte - 2550 - 6. Februar 2014 - 14:04 #

Sehr schön, danke! Wenns günstiger ist werd ich wohl zuschlagen!

Endamon 15 Kenner - 3900 - 6. Februar 2014 - 17:04 #

Wieder eine visuelle Pracht die Stunde.

gg-grinder 08 Versteher - 203 - 7. Februar 2014 - 14:05 #

Blackguards erlaubt es halt dem Spieler sich richtig übel zu verzetteln. Jörg hat z.B. Naurim mit einem Kurzschwert (für teure Dukaten) ausgerüstet, obwohl der von Anfang an komplett auf Hiebwaffen spezialisiert ist.
Dass der dann nix trifft ist halt normal in einem "Würfel"-Spiel.
Die Fackel wäre übrigens eine Hiebwaffe gewesen, steht auch alles da wenn man sich die Waffe ein mal anschaut.

Was man auch sagen muss, ist dass der "erneut versuchen" Button nicht umsonst da ist. Blackguards ist definitiv ein Spiel, in dem das Scheitern und ausprobieren ein gewollter Teil des Gameplays ist.

vicbrother (unregistriert) 7. Februar 2014 - 17:18 #

Da magst du ja recht haben, aber letztlich zeigt es nur, dass DSA eben kein gutes System für ein Videospiel oder einen Massenmarkt ist.

Slaytanic 22 AAA-Gamer - P - 32745 - 7. Februar 2014 - 19:36 #

Mir macht es echt Spass, und ich finde es sogar sehr gut das nicht imnmer der Massenmarkt bedient wird. Mit den Spielen dafür kann ich nämlich meistens nicht mehr viel anfangen ausser mich zu langweilen.

Melometlar 09 Triple-Talent - 248 - 23. Februar 2014 - 17:49 #

Jörg hat also DSA Pen & Paper gespielt, schon klar :D Wieso beschert er sich denn dann das ein Waffenwechsel eine Runde kostet, das ist völlig normal :D Eine Kampfrunde sind 2s - 5s ...

Slaytanic 22 AAA-Gamer - P - 32745 - 24. Februar 2014 - 2:41 #

Laaaaannng, laaaannnnnngggg ist das her, junger Padawan. ;)

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