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Unser Review-Video stellt euch spoilerfrei die wichtigsten Elemente des neuen Bioware-RPGs Dragon Age Inquisition vor, das wir für das bislang beste der Dragon Age-Serie halten. So seht ihr Kämpfe auf PC und Konsole, die Inquisitionsfestung, Dialoge, den Kriegsrat und vieles mehr. Den Abschluss bildet ein epischer Kampf gegen einen (optionalen, also nicht zur Haupthandlung gehörenden) Drachen.
Die Spielszenen stammen von Karsten Scholz (Xbox One) und Jörg Langer (PC), sodass ihr die beiden Versionen und die Interfaces gut vergleichen könnt. Kommentiert hat letzterer.
Viel Spaß beim Ansehen!
Jörg Langer
11. November 2014 - 20:31 — vor 3 Jahren aktualisiert
Geschmäcker sind verschieden. Das UI im Allgemeinen und die Icons im Speziellen sind sehr modern gehalten. Das war schon in Teil 2 der Fall. Muss man mögen, oder auch nicht. Mich störts nicht, obwohl ich klassische "Fantasy-mässige" Grafiken eher bevorzugen würde.
Ich glaube ja, dass da tatsächlich was dran ist. ;) Der Stil passt mMn nicht sonderlich gut zu einem Rollenspiel mit klassischem Fantasy-Setting und der Vorgänger bot hier noch vergleichsweise aufwändige Icons. Bei einem Scifi-RPG hätte ich mich wohl weniger darüber gewundert. Weshalb Teil 3 in die gleiche Richtung geht, kA. Vielleicht erkennt man solche Icons von der Couch aus einfach besser oder man versucht diesen Kontrast als Markenzeichen zu etablieren...
Ich finde die neuen Icons bzw. den etwas anderen künstlerischen Stil seit DA2 besser als den alten. Gerade einige der Icons in DA:O waren schon ein ziemlicher verschnörkelter Farbbrei. Da sind die neuen klarer und besser erkennbar.
Auch die neuen Charakterportraits in DA:I gefallen mir ganz gut.
Davon ab, wenn man mal in DA:O genau darauf achtet kann man sehen daß es auch dort schon Stellen gibt, wo der Stil ein bisschen mehr aussieht wie in DA2. Insbesondere in den Zwischensequenzen. Man könnte also vermuten, daß sie schon immer dahin wollten, es aber erst ab DA2 einheitlich durchziehen konnten.
Generell mag ich wie gesagt den Stil aus DA2 (und wohl auch DA:I) mehr, weil er eher aussieht wie aus mittelalterlichen Büchern bzw. wie von antiken griechischen Vasen.
Und das ist ja auch gerade bei den Zwischensequenzen aus DA2 der Sinn, daß man das Gefühl bekommt in einer schweren, alten, staubigen Chronik die Geschehnisse von damals aus dem "Zeitalter der Drachen" nachzulesen.
Gefallen kann es ja trotzdem, auch wenn es - wie so vieles an DA2 - nach Zeitersparnis riecht.^^ Den Stil der minimalistischen Sequenzen hätte man ruhig konsequenter für das Interface übernehmen können. Die haben ja so ein gepinseltes Design. Leider sehen die Icons einfach nur schlicht-modern aus.
Das ist nicht "sonst nichts", sondern zeugt von wenig Respekt dem Gegenüber, wenn man das Blahfasel da einfach nur hinrotzt. Bei den Kommentaren hier mag das ja noch durchaus überschaubar sein, aber spätestens bei etwas längeren Texten nervt es einfach nur, bzw. ist gar schlecht bis kaum noch zu entziffern, wenn Groß- und Kleinschreibung ignoriert, und auf Satzzeichen verzichtet wird.
Also der Stil ist wirklich Geschmackssache. Rüstungen und Schilde frisch verchromt und poliert, statt realistisch schmutzig, zerkratzt.
Keine Blutbäder mehr und Helden die in Cutscenes anschließend vollgespratzt mit roter Sose einen Dialog führen. Stattdessen frisch frisiert und...genau, poliert.
Hat sich viel verändert im "erwachsenen" Dragon Age Land. Sieht alles sehr geleckt aus.
Endlich erreichen auch RPGs die Qualität von Actiontiteln. Sprich nach Witcher 2 das erste gut aussehende Rollenspiel, sehr schön. Freu mich seit ewig mal wieder sowas längeres anzugehen. Hoffe allerdings, dass nicht wie in jedem anderen RPG, 90% aus sinnlosem Zeitstrecken besteht. Ich will ein grandios inszeniertes Erlebnis. Eben was es bereits im Action und Action-Adventure Bereich gibt, aber weiterhin sehr selten in diesem Genre ist.
Wieviel RPG in diesem Titel steckt wird sich aber erst noch zeigen müssen. Es gibt auch einige Stimmen in Tests, die das Spiel eher als Actiontitel mit RPG-Anleihen bewerten.
Aladan
25 Platin-Gamer - P - 57121 - 12. November 2014 - 8:44 #
Dragon Age ist ein reinrassiges RPG.
Man spielt einen Charakter, der in seiner Welt eine Rolle spielt und man selbst entscheidet den Weg dieses Charakters. Viel mehr Rollenspiel geht gar nicht.
Ich warte eigentlich nur drauf, bis der erste dir zu erklären versucht, dass es nur ein Möchtegern-RPG ist, weil man nicht mindestens 70 Skills pro Klasse zur Verfügung hat. Und man keine 200 Skillpunkte verteilen kann, wovon jeder einzelne den Schaden von Fähigkeit X um 0,5% erhöht.
Man spielt einen Charakter der in seiner Welt eine Rolle spielt ? Das macht der Haudegen in einem Hack & Slay wie Diablo oder in einem Adventure auch.
Man entscheidet den Weg des Characters ? Meine Erfahrung ist eher, dass Dragon Age größtenteils Pseudo-Entscheidungsfreiheit bietet. Als Beispiel dafür habe ich noch besonders den Einstieg vom Erstling im Kopf. Dort findet der Protagonist heraus, dass sein Freund Jowin (?) wohl mit Blutmagie im Bunde ist und der Spieler wird im Gespräch mit dem Magierchef vor die Wahl gestellt, wie man sich verhalten will. Dabei spielt es überhaupt keine Rolle welche Entscheidung aus den Dialogoptionen man wählt. Am Ende verdonnert einen das Spiel immer dazu gegen den den Freund vorzugehen und ihn zu verraten. Und dieses Beispiel ist beiweiten kein Einzelfall. Das Spiel ist voll mit "Entscheidungen" die ich treffen kann, die keinerlei Auswirkungen auf das Gesamtgeschehen und die Hauptstory haben.
Zudem sind die Charaktere blass und vorgefertigt und nicht individualisierbar (nein sich innerhalb eines Talentbaumes für etwas zu entscheiden oder ob Schwert A oder Schwert B hat für mich nichts mit individualisierung zu tun).
Aladan
25 Platin-Gamer - P - 57121 - 12. November 2014 - 10:04 #
Gratulation, du hast echt eine einzigartige Sicht auf die Welt. Diablo ist z. B. ein Hack&Slay Action-Rollenspiel. Bitte spiel am besten weiter kein Spiel dieser Welt, da KEINES auch nur ansatzweise deine Erwartungen erfüllen könnte.
Übrigens entscheidest du bei allen Charakteren über das komplette Equip, du hast verschiedene Klassen mit verschiedenen Ausrichtungen und entwickelst Freundschaften und vielleicht sogar eine Liebesbeziehung zu bestimmten Personen. Sorry, aber ich nenne das eine Charakterentwicklung.
Und natürlich führt einen eine Geschichte, sonst wäre man in einer Sandbox und nicht in einem Storylastigen RPG.
Gratulation, du hast eine tolle Sichtweise kastrierte Spiele zu verteidigen.
Und klar hat das Spiel eine Hauptstory und diese muss auch in einem großen Bereich durch den Spieler unveränderlich sein, da der Produktionsaufwand durch die Variationen sonst nicht finanzierbar ist. Aber warum gaukle ich dem Spieler dann Entscheidungsfreiheit vor, die er überhaupt nicht hat ?
Um Immersion und bessere Personifikation der Charaktere zu erzeugen.
Das ganze Konzept eines Videospieles besteht daraus, dem Spieler etwas vorzugauckeln, was gar nicht existiert. Man kann auch in den Krümeln suchen.
Mein Anspruch an ein Spiel ist, dass es mir Spaß macht. Ich stehe da nicht mit ner Checkliste nebendran und mache Kreuzchen was es alles hat und was nicht.
Und wenn es eben trotzdem mehr Spaß macht, als z.B. der Vorgänger, obwohl es die Entscheidungsvielfalt beschnitten hat oder die Protagonisten etwas farbloser sind, stell ich mich trotzdem nicht hin und sage: "Das Spiel MUSS schlechter sein, weil meine Checkliste das so sagt"
Ich sitze auch nicht mit einer Checkliste neben deinem Spiel. Das von mir genannte sind nur schlichtweg Dinge, die beeinflussen ob ich mit einem Spiel Spaß habe oder nicht. Und wenn ich (ohne die Aussage auf DA:I zu beziehen, das habe ich ja nicht gspielt), bei einem Titel dann weniger Spaß habe als mit einem anderen, dann ist es aus meinen Ansprüchen heraus ein schlechteres Spiel.
Ich pflichte dir bei:
Man braucht keine Checkliste, sondern versteht mit zunehmender Spielerfahrung mehr von den Hintergründen und hat auch gesteigerte Ansprüche. Für Anfänger ist ein DA:I sicherlich eine ganz tolle Spielerfahrung, wie wir sie vielleicht einst mit Nethack oder Lands of Lore hatten. Aber mit dem Alter ändern sich die Ansprüche, das Spiel sollte mehr auf den Spieler eingehen als der Spieler auf das Spiel.
Aber tust du das nicht, wenn du sagst: Du hattest mit DA:O deinen Spaß, hältst DA:I aber für ein schlechtes Spiel (und damit die Wertung für unangemessen) weil es dies und jenes nicht hat?
Bitte nicht missverstehen:
Wenn du sagen würdest, die Reihe interessiert mich nicht mehr, weil sie dies und jenes aus deiner Sicht zum schlechteren verändert haben, dann kann ich das verstehen, weil es mir auch oft so geht. Aber ich stell dann nicht die Wertung eines Tests in Frage.
Nachtrag: Ich weiß natürlich, dass es sich um dein subjektives Empfinden handelt.
Ich habe nicht geschrieben, dass DA:I ein schlechtes Spiel ist. Es ist nach den bisherigen Infos jedoch für mich subjektiv ein schlechterES Spiel als der Erstling.
Und die Wertung ist deshalb für mich halt unangemessen, weil besser bewertet als der Erstling obwohl es subjektiv für mich einiges schlechter macht. Und wie schonmal geschrieben ist die Wertung (und damit meine ich sowohl die des Erstlings als auch die von DA:I) für mich zu hoch, weil zu sehr am Rand der Wertungsskala befindlich. Beide Wertungen lassen zuwenig platz nach oben für Spiele, die etwas deutlich besser machen als die genannten.
Aladan
25 Platin-Gamer - P - 57121 - 12. November 2014 - 10:39 #
Wo bitte ist das Spiel denn kastriert?
Ist ein Final Fantasy 6, 7 oder welches auch immer kastriert, weil man Attribute nicht selbstständig steigern kann und beliebig die komplette Bekleidung wechseln kann? Ist ein Skyrim kastriert, weil man keine Attribute steigern kann und keine Spezialfähigkeiten besitzt?
Natürlich wird einem etwas vorgegaukelt, es ist halt Unterhaltung und nicht die Wirklichkeit. Es gibt Entscheidungen in jedem Dragon Age (und auch Mass Effect), die in diesem Moment die Story verändern. Siehe auch Dragon Age Keep, bei dem man über 300 Entscheidungen trifft, bei denen viele den Ausgang von Gesprächen, Aufgaben oder sogar das Ende geändert haben.
Vergleiche einfach mal das Kampfsystem mit den taktischen Möglichkeiten sowie das Charaktersystem im Erstling mit dem hier und du findest die benannte Kastrierung.
Aladan
25 Platin-Gamer - P - 57121 - 12. November 2014 - 10:44 #
Ich sehe keine Kastrierung sondern eine immense Erweiterung, da ich nicht nur komplett Taktisch vorgehen kann, sondern auch noch komplett in die Steuerung selbst eintauchen kann und vollkommene Kontrolle übernehme.
Das Kampfsystem bietet daher für mich wesentlich mehr als nur bisschen rumgeschiebe von Charakteren und Standardabspulen von Fähigkeiten, ohne die Möglichkeit, per Bewegung z. B. Attacken auszuweichen.
Aladan
25 Platin-Gamer - P - 57121 - 12. November 2014 - 11:34 #
Das ging im ersten nicht direkt, da es noch auf einem klassischen Würfelsystem basierte. Sobald der Charakter oder der Gegner anfängt, eine Attacke auf den Charakter zu wirken, wurde gecheckt, ob man trifft, oder nicht, ein direktes ausweichen per Sprung/Rolle/Strafen war nicht möglich. Effektiv kann man in DAO AoE Attacken entgehen (dicke Markierung).
Daher hatte das Spiel auch den bekannten Gummibandeffekt, bei dem der Charakter automatisch in eine Position gebracht wird. Dies wurde mit Teil 2 dann schon dahingehen verändert, dass die Steuerung etwas direkter wurde (wenn auch noch nicht Echtzeit, wie in Teil 3 jetzt).
RPGs laufen leider ab wie der ÖPNV in den Grossstädten der Welt: Es gibt kleine Punkte die man anfahren und grosse Knotenpunkte an denen man umsteigen kann. Wie man zu den Knotenpunkten kommt, interessiert diesen aber nicht, alle Entscheidungen vorher sind vergangen und nicht mehr wichtig. Es ist egal ob du mit zwei Einkaufstaschen voller Heiltränke du da ankommst oder dich im BDSM-Laden mit einer Lederrüstung versorgt hast. Es werden einfach alle weiterbefördert.
Kleider mögen Leute machen, aber das Equip kannst du doch nicht mit einer Charakterentwicklung gleichsetzen.
Was ist gegen Rollenspiele in einer Sandbox einzuwenden? Storylastig muss doch nicht gleich "an die Hand genommen und über die Strasse geführt" bedeuten.
Aladan
25 Platin-Gamer - P - 57121 - 12. November 2014 - 14:30 #
Sag mir ein Sandbox Spiel mit einer spannenden Story..danke es gibt keines. Es widerspricht sich einfach, weil der Sandbox Gedanke der ist, alles machen zu können, was man möchte und somit auch kein guter Handlungsbogen aufgebaut werden kann.
Man muss sich ja z. B. nur mal die Witzgeschichten und Charaktertiefe der Elder Scrolls Spiele anschauen.
Das bedeutet doch nicht, dass keine spannende Story geben kann. Setze einen Timer für Ereignisse, weise den Spieler darauf hin und schon ist etwas mehr Zug und Spannung im Spiel.
In heutigen Rollenspielen finde ich es zB traurig, dass etwas dringend geschehen muss, aber dann kann man als Held vorher noch mal eben die restliche Spielwelt entdecken und dann geht man der "dringenden" Quest nach. Das zerstört die Immersion.
Da stimme ich absolut zu. Was ich gerne mal hätte wäre ein Spiel bei dem alles realistisch in Echtzeit läuft und Leute nicht monatelang mit einem Ausrufezeichen über dem Kopf auf der Stelle stehen.
Vor allem sollten sich Rollenspiele sich mehr bei Strategiespielen abschauen:
Dynamische Welt, echte Entscheidungen, bleibende Verluste aber auch wichtige Siege. Das bedeutet Spannung und Einflussnahme durch den Helden!
Denn: Bist du nicht schnell genug mit dem Versöhnungsgeschenk beim anderen Fiesling, dann bricht halt der Bürgerkrieg oder die Invasion aus. Du verlierst dein Ziel, das supermegastarke Artefakt aus den Augen? Doof gelaufen - du wirst Sklave in einer Welt der Unterdrückung! DAS ist Rollenspiel!
Sven Gellersen
23 Langzeituser - P++ - 45112 - 12. November 2014 - 18:19 #
Da gebe ich Dir absolut recht. Zumindest, wenn man entsprechende Quests bereits angenommen hat, wäre es nicht verkehrt, eine zeitliche Begrenzung einzubauen, wenn es denn wirklich so "dringend" ist.
Nö, ich hasse Zeitlimits in Spielen. Schlauer wäre es dieses "das ist ganz wichtig und muss ganz schnell erledigt werden" einfach nicht sagen zu lassen.
Sven Gellersen
23 Langzeituser - P++ - 45112 - 13. November 2014 - 0:50 #
Das hängt massiv von der Story ab und ist kaum umsetzbar. Kaum jemand möchte ein RPG spielen, in dem es dramaturgisch nie heiß her geht und da ist Zeitdruck ein wichtiges Mittel.
Besser würde es eventuell funktionieren, wenn in solchen Situationen sämtliche anderen Missionen und Aufgaben deaktiviert werden, sodass man sie nicht annehmen kann. Am besten auch sämtliche Möglichkeiten deaktivieren, mit in dem Moment irrelevanten Personen Klönschnack zu betreiben.
Lorion
18 Doppel-Voter - P - 9488 - 12. November 2014 - 19:43 #
Die "Immersion" zerstörst du dir doch selbst, wenn du vorher noch ein Picknick machst und 3 Wochen aus dem Fenster guckst, anstatt dich direkt dem Übelwicht zu stellen.
Ich brauche jedenfalls keine künstlichen Zeitlimits, die mich zur Handlung zwingen. Ganz im Gegenteil zerstört mir sowas sogar den Spielspass, im speziellen in einem Open World-Spiel, weil ich in permanenter Hektik bin, anstatt mich auf die Spielwelt tatsächlich einlassen zu können. Gehetzt werde ich im Alltag genug, brauche ich in meiner Freizeit nicht auch.
Geht mir genau so. Es gibt sicher einige Situationen, wo ein Zeitlimit mal in Ordnung ist, aber immer möchte ich das sicher nicht haben.
Es ist immer noch ein Spiel. Wenn ich einfach mal fünf Stunden Blümchen pflücken möchte, dann will ich das auch tun können. Da muß sich dann der böse Schurkenbold auch einfach mal nach mir richten.
Ein Zeitlimit muss ja nicht bedeuten, dass man zu einem anderen Ort spurten muss. Aber eine einen Zeitrahmen halte ich schon aus Gründen der Logik für sinnvoll.
Sven Gellersen
23 Langzeituser - P++ - 45112 - 13. November 2014 - 0:53 #
Das stimmt allerdings auch. Letztendlich ist es vor allem die eigene Verantwortung als Spieler, ob man sich auf die Dramaturgie einer Quest einlässt oder ob man sich doch lieber ablenken lässt.
Tr1nity
28 Party-Gamer - P - 110368 - 12. November 2014 - 10:05 #
Wir stellen also fest: Rollenspiele von Bioware sagen dir persönlich absolut nicht zu. Das ist natürlich legitim. Nicht legitim ist es das wiederum auf die Spiele abzuschieben und ihnen die Wertung nicht zu gönnen.
Du irrst dich. Dragon Age Origins habe ich gerne und auch lange gespielt. Dort war das Kampfsystem wesentlich intensiver als es hier der Fall zu sein scheint. Vorallem von der Community erstellte Inhalte waren der Grund warum ich den Titel immer mal wieder rauskramte.
Und es geht mir nicht darum einem Spiel eine Wertung nicht zu gönnen. Das mache ich wenn es diese verdient hat. Eine 9.5 hier zu vergeben ist aus meiner Sicht aber unverdient. Warum habe ich nun schon mehrfach sachlich niedergeschrieben.
Aladan
25 Platin-Gamer - P - 57121 - 12. November 2014 - 10:43 #
Um mal eines klar zu stellen: Das Kampf-System ist in jedem der Teile (wie in Mass Effect) verändert worden. Ob es intensiver ist, ist rein subjektiv.
Für mich persönlich z. B. hat DA:I das beste Gruppen-Kampfsystem, dass ich von Bioware bisher gesehen und gespielt habe, damit steht es schon einmal 1:1 bei den Meinungen.
Tr1nity
28 Party-Gamer - P - 110368 - 12. November 2014 - 10:43 #
Wobei du dich jetzt wieder auf das Kampfsystem beziehst. Hier weiter oben war es noch der Charakter, die Pseudo-Entscheidungen, blasse Charaktere etc. Entscheiden solltest du dich schonmal :). Das war bei Origins übrigens so gesehen auch schon so. Da schien es dir wohl nichts ausgemacht zu haben. Wertung nicht gönnen mag vielleicht das falsche Wort gewesen sein, dennoch implizierst du, schon unter dem Test, daß allgemein die Wertung zu hoch sei, weil es nicht zu 100% auf dich zugeschnitten ist. Wie unterm Test schon gesagt, ziehe für dich selbst daher halt entsprechend was von der Wertung ab.
Der Grund warum ich die Wertung subjektiv für zu hoch empfinde ist die Gesamtsumme aller von mir genannten Dinge. Das ich in meinen Kommentaren so hin und her springe, ist dem hin- und herspringen anderer Kommentare auf die ich reagiere geschuldet.
Du hast völlig Recht, dass auch DA:O ganz klare Schwächen hatte und mir manches auch dort nicht gefiel. Trotzdem hatte ich mit dem Spiel (dem Hauptspiel gab ich in der Datenbank hier eine 8.5) meinen Spaß, weil es manches eben auch besser machte.
Was mich "stört" ist die Wertungsentwicklung. DA:O bekam eine [WERTUNG ENTFERNT ---Mod], hier haben wir eine nochmals höhere Note (die Formulierung siehst du hoffentlich nicht als Wertungsspoiler). Es wird also suggeriert, dass DA:O etwas besser macht als DA:I. Und diese Verbesserung kann ich schlichtweg nicht sehen. Wie auch schon erwähnt, fehlt es mir auch an der Luft nach oben in der Wertung für Spiele, die etwas deutlich besser machen als DA:I. Beide Wertungen (sowohl DA:O als auch DA:I) sind mir zu sehr am Rand der Wertungsskala angesiedelt.
Aladan
25 Platin-Gamer - P - 57121 - 12. November 2014 - 11:40 #
Du siehst sie die Verbesserungen nicht, andere sehen sie. Also passt doch alles. Du persönlich kannst das Game nach dem Spielen ja dann gerne schlechter bewerten, andere bewerten es vielleicht sogar mit einer 10, wer weiß.
Die Frage ist doch, lassen sich Verbesserungen objektiv bewerten oder entspringen sie subjektivem Empfinden. Muss das was Person A als Verbesserung empfindet auch Person B als Verbesserung empfinden ?
Sven Gellersen
23 Langzeituser - P++ - 45112 - 12. November 2014 - 15:10 #
Natürlich wäre es genial, öfter mal Spiele zu spielen, die wirklich essentielle Entscheidungsfreiheiten zulassen und dies bis zum Spielende auch konsequent durchziehen. Nur ist das leider finde ich eine völlig vermessene Anforderung an Titel wie DA:I, einfach weil die Entwicklungskosten noch mehr explodieren würden. Das ist doch ein riesiger Aufwand, Stories zu schreiben, die gleich drei oder vier völlig unterschiedliche Story-Verläufe ohne Überschneidungen bieten. Das mag in kleinerem Rahmen, also einer weniger komplexen Geschichte mit weniger Dialogen funktionieren, aber bei einem Produktions-Kaliber wie DA:I ist das doch schlichtweg nicht realisierbar. Ausnahmen bestätigen dabei durchaus aber auch die Regel, wenn ich da an "Heavy Rain" denke.
Ein nächstes Problem sehe ich darin, dass durch diese "Entscheidungsfreiheiten" suggeriert wird, das Spiel lade zum mehrmaligen Durchspielen ein. Das preisen gerne Entwickler / Publisher so an und auch in Tests liest man sowas häufig. Ich finde aber, dass genau das eben NICHT der Fall ist. Auch mit mehreren Entscheidungsfreiheiten sind die Stories eigentlich nur zum einmaligen Durchspielen geeignet und sollten auch entsprechend angesehen werden. Denn in dem Fall ist es völlig banane, ob es Knotenpunkte im Spiel gibt, wo die Story wieder auf einen Nenner gebracht wird. Das bekommst Du nach dem ersten Durchspielen ja gar nicht mit. Und so lässt sich viel leichter die Illusion aufrecht erhalten (Entscheidungsfreiheiten sind IMMER Illusionen, egal wie verzweigt die Stories verlaufen können), wirklich eine eigene Geschichte zu erleben und mitzugestalten.
Zu guter Letzt ist es für mich persönlich so, dass bei solchen Story-Konstrukten der Weg das Ziel ist. Das Ziel kann meinetwegen immer komplett identisch sein, wichtig ist für mich, dass ich die Wege dorthin variieren kann.
Bei dieser ganzen Diskussion, auch in den obigen Kommentaren, wird immer so viel über Skills und Attribute und Kampfsystem usw. geredet aber dabei wird ein Faktor vergessen, der für Spieleentwicklungen ganz essentiell wichtig ist: Der "Flow". Also wie gut schafft es das Spiel, einen Spielfluß aufzubauen, der mich fesselt und Spaß macht.
Jeder hat wohl diese Spiele, wo er bei einem Blick auf die Uhr überrascht feststellt, daß gerade unerwartet viel Zeit vergangen ist. Bei mir ist das zum Beispiel Civ oder Crusader Kings 2 oder auch Diablo. Aber auch noch andere Spiele.
Letztlich geht es immer darum, das Spiel so hinzubiegen, daß man den besten Kompromiss zwischen Spielspaß und Komplexität erreicht. Und diese Entwicklung sieht man bei Bioware ziemlich gut. Sie haben Teile aus Mass Effect und DA:O reduziert oder gestrichen, die keinen Spaß gemacht oder den Flow zerstört haben. Bei ME war das zB. das Inventar und Gefummel mit den Items und Upgrades. Bei DA:O war es ebenfalls das langweilige Item-System und die große Menge an redundanten Skills.
Irgendwie wird mir immer zu sehr nur darauf geschaut, was einem weggenommen wurde, aber nicht was man dadurch gewinnt. Nämlich in der Regel einen strafferen, flotteren Spielablauf, der einen schneller und öfter die Dinge tun läßt, die Spaß machen. Und damit einen besseren Flow.
Beispiel: Kommt man bei DA:O wieder ins Camp zurück, kann man erstmal einen Moment damit verbringen, das Inventar durchzuschauen und nach besseren Items für seine Leute zu suchen. Dummerweise ist der Großteil der Items langweilig und das ganze eine total dröge und uninteressante Arbeit, die ja aber eigentlich Spaß machen sollte. Stattdessen hält einen das von den interessanten Dingen ab, wie zB. zur nächsten Quest aufzubrechen oder sich im Camp mit allen Begleitern zu unterhalten und zu schauen, ob sie was neues zu erzählen haben.
Und genau das haben sie in DA2 deutlich reduziert, was den Flow verbessert.
Anderes Beispiel: Diablo. Es gibt ohne Frage deutlich komplexere Diablo-Klone aber am Ende komme ich doch immer wieder zu den Diablo Spielen zurück, weil diese vielleicht einige Dinge einfacher machen, mag sein, aber am Ende mir das bessere Spielerlebnis geben und ich bei diesen viel eher in einen Flow-Zustand verfalle. Dagegen reißt mich Borderlands 2 immer wieder raus durch seine häufig viel zu zähen Gegner. Es wäre mir in BL2 lieber, wenn man mehr aber dafür schwächere Gegner hätte.
Oder (das allgegenwärtige) Dark Souls. Das hat relativ simple Mechaniken und eine ziemlich direkte Steuerung. Sicher hätte man das Spiel regeltechnisch noch viel komplexer machen können, haben sie aber nicht, und das kommt dem Spielfluß zu gute.
Oder noch ein Beispiel: Wasteland 2. Theoretisch sollte ich das Spiel lieben und verschlingen, weil es viele Dinge enthält, die ich in Rollenspielen mag und ich auch auf Endzeitszenarien stehe. Trotzdem reißt mich WL2 immer wieder raus, ich schaffe es einfach nicht, das mal länger als eine Stunde am Stück zu spielen. Irgendwie kommt dort für mich kein anständiger Spielfluß zustande, weswegen ich das Spiel als etwas... sperrig und hakelig empfinde.
Bioware gibt sich halt große Mühe, einen guten Spielfluß aufzubauen. Dafür opfern sie dann auch gerne mal einige Dinge. In meinen Augen ist das aber auch richtig so.
Von daher: Schaut nicht immer nur darauf, was man Euch wegnimmt, sondern schaut auch mal einen Schritt weiter, nämlich was Ihr dadurch vielleicht gewinnt.
Sven Gellersen
23 Langzeituser - P++ - 45112 - 12. November 2014 - 14:53 #
Das ist sehr schön formuliert, ich habe so manches Mal einen ähnlichen Eindruck. Wobei ich durchaus (persönlich natürlich) finde, dass das Items durchchecken in DA:O nicht spaßhemmend war. Allerdings auch nicht spaßfördernd. Für mich war es neutral in dieser Hinsicht.
In ME2 hingegen fand ich das Planetenscannen ultralangweilig. Das war zeitmäßig viel zu aufwändig gestaltet und gleichzeitig uninteressant. Spaß hat es mir keinen bereitet, trotzdem habe ich es bis zum Ende komplett durchgezogen, weil ich ja die Ressourcen haben wollte.
Stimmt, guter Punkt. Es ist mir auch unbegreiflich, wie sie so viele Dinge von ME1 zu ME2 verbessern konnten, und dann diesen "Probing Uranus" Quatsch einbauen konnten.
Wobei das immerhin einfach "nur" langweilig war. Über spitze Berge mit dem Mako hüpfen hat da zu allem Überfluß noch Aggressionen hervorgerufen.
Lässt sich eigentlich die PC-Version auf Konsolensteuerungs-Niveau bringen? Wäre nett wenn ich das dann trotzdem gemütlich auf der Couch zocken könnte.
Weil 3-4 Fertigkeiten ein Witz sind, ich will alle zur Auswahl haben, ohne ewig umschalten zu müssen. Im Test steht aber, dass die M/T Steuerung nicht wirklich toll funktioniert. (Was mir die Vorfreude auf DA:I schon fast wieder vergrätzt)
Ich hatte bspw. auch in D:OS statt der einen Fertigkeitenleiste mit 10 Slots, die sich dann 5 mal umschalten lässt, lieber die Möglichkeit, alle Leisten (wie bspw. in WoW oder anderen MMOs) übereinander anzuzeigen. Es ist nämlich im Kampf - trotz Hotkeys - mittlerweile mühsam bei meinem Magier, der inzwischen 30 bis 40 Zauber beherrscht...
Jamison Wolf
19 Megatalent - P - 14080 - 11. November 2014 - 23:25 #
Ich hab ja bisher quasi fast keine Trailer, Grafikdemos oder sonstwas zu Inquisition angschaut, bis auf eines - und da sah die Grafik (ist schon ne Weile her) ja irgendwie wesentlich besser aus, oder leide ich unter Alzheimer?
Ist jetzt kein WoW-Vergleich, aber ich hätte das Wahrscheinlich auch mit Guild Wars 2 verwechseln können.
Und wer zur Hölle hat dieses hässliche UI Designed? Sieht ja furchtbar aus.
Dann kann ich ja doch getrost erst nochmal Origins durchspielen.
Aladan
25 Platin-Gamer - P - 57121 - 12. November 2014 - 8:46 #
Nur mal zur Grafik: Die ist wirklich fantastisch, einziger Schwachpunkt sind eventuell die manchmal zu steifen Gesichter, wenn die Charaktere gerade nicht reden. Allein schon die Licht- und Schatteneffekte sind allererste Sahne.
Mein Eindruck ist aber: Meins isses nicht, denn es gibt jetzt genug Auswahl.
Positiv finde ich die Charauswahl mit den Karten, auch die Innenlevels sahen ganz schön aus.
Aber:
1. Die Außenlevels wirken zumindest im Video (selbst spielen ist da vllt wie bei Kingdoms of Amalur was anderes) weniger atmosphärisch als in Skyrim (gilt auch für Skyrim Videos).
2. Das UI gefällt mir gar nicht.
3. Bioware meets Ubisoft, typische Clearing-Aufgaben, auf Anhöhen (zu Säulen) kraxeln inklusive. Dazu Minispiele, die vllt. einmal witzig sind.
4. Belohnungssysteme für Spieler mit ADHS. Ein Riss geschlossen und gleich drei Belohnungen (ok, Levelaufstieg war Zufall).
5. So einige MMO-Elemente, was ich persönlich nicht positiv finde. Ich denke da beispielsweise an die Zahlen in den Kämpfen (ok, gibts nicht nur in MMOs) und das wegschicken von Leuten im Metagame (wie in z.B. Star Trek Online oder auch in Browsergames).
Naja. Zur Sprachausgabe sage ich mal nix, man kann ja auch auf Englisch spielen. Würde ich ein Spiel für die Konsole suchen, würde ich es wohl vielleicht holen.
Aladan
25 Platin-Gamer - P - 57121 - 12. November 2014 - 8:53 #
Wenn ich das schon lese...Leute Leute.
Clearing-Aufgaben nannte man früher Mini-Quests. In einem Spiel, das eine Halboffene Welt hat, muss man die Gebiete sinnvoll füllen. Wenn du nur Gegner rein stellst, klagen die Spieler drüber, warum die Welt nicht mit Quests gefüllt ist.
Wenn du statt offener Welt Schläuche benutzt, beklagen sich die Spieler, warum die Welt nicht offen ist ..blablabla..
Man sieht einfach mal wieder, man kann es nie allen Recht machen.
1. Was ich Video teils sah, waren doch keine gescheiten Quests! Das war Locations aufsuchen und abklicken.
2. Sind auf der Karte markierte Lager, Säulen und weiß der Geier was in GPS-Manier clearing Aufgaben und keine Quests. Wenn du in AC irgendwelche Notenblätter einsammelst für Chanties, ist das für dich schon eine Quest? Sowas gabs auch früher nicht, denn selbst als es dann (Mini)maps gab, waren die nicht mit so GPS Kram zugemüllt wie in AC, TR oder jetzt (in gewissem Maße) hier bei DA. Da erkundete man dann die Spielwelt und lief nicht irgendwelche Zielpunkte von der Minimap ab.
Das sind schon ein paar Unterschiede.
Ich gebe dir auch noch ein aktuelles Beispiel: Divinity: Original Sin. Die Spielwelt ist übervoll mit Quests, müllt dich aber nicht mit GPS-Markern zu.
1. Das Video hat doch gar keine Quests gezeigt. Du hast weder Storyhintergründe noch die dazugehörige Inszenierung / Dialogoptionen / etc. gesehen.
2. Quest ist, wenn mir das Spiele eine Aufgabe gibt etwas zu tun. Die korrekte Übersetzung davon ist "Suchmission". Selbst wenn irgendwo einfach nur nie Info aufploppt, dass ein Schatz in der Nähe ist, ist das automatisch ne Quest.
Man kann sich darüber streiten, ob es jetzt sinnvoll ist dem Spieler alles auf dem Silbertablett zu präsentieren. Aber im Endeffekt ist mir das Spieltempo lieber, als dass ich wie in Divinity beim Questen halb einschlafe.
1. Das meinte ich im Ausgangspost doch gar, sondern kritisierte die Clearing-Aufgaben, die ich ganz grundsaetzlich fuer ein unsaegliches Spielelement halte (Far Cry, Tom Raider, AC usw, hier jetzt halt auch!). Mein Nachposter A. (Schreibe vom Handy, sehe den Namen beim antworten nicht) stellte die dann als Miniquests dar, was ich aber ueberhaupt nicht so sehe.
Dass es neben den Clearingaufgaben auch Quests gibt, ist klar (Umfang usw kann ich nicht beurteilen, habe ich auch nicht).
2. Du hast Recht. Mein Verstaendnis von Quest war nicht der Definition entsprechend. Dann sehen wir im Video doch Quests. Mein Nachposter hat recht, Clearing-Aufgaben sind Quests. Damit muss ich auch meine Meinung abaendern: Inquisition hat viele bescheuerte Quests (naemlich die Clearingquests).
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Klar, ist sicher Geschmacksfrage. Divinity, da schlief ich nicht zwingend ein, aber der Ansatz ist natuerlich sehr anders :D Es gibt dann aber immer noch einen Unterschied. Silbertablett ist das eine (Marker auf der Map). Das andere ist die Qualitaet der Quests. Un clearingquests sind imho nichtmal unterste schublade sondern direkt auf dem boden ;)
Ich finde das kann man nicht verallgemeinern. Gerade ein Spiel, welches auf Abenteuer-erleben ausgelegt ist, lebt nicht davon, ob die Ziele sinvoll sind, sondern eher davon, was man auf dem Weg dahin erlebt.
Herr der Ringe basiert z.B. auf einer simplen Kuriermission.
Deswegen kann ich nicht sagen, in wiefern die Miniquests in DragonAge zum Spielspaß beitragen oder nicht.
Ja und nein. Ja, weil du recht hast, das Erleben der Spielwelt und der sidequests kann einen Grossteil eines positiven spielerlebnisses ausmachen. Gutes beispiel ist denke ich skyrim, mit teils genialen sidequests. Die (story)quests in inquisition kennen wir nicht.
Nein, weil clearing-quests (so nenne ich das jetzt mal) meiner meinung nach gerade nicht spielspassfoerdernd sind sondern ein grosser abturn. In herr der ringe sind es ja auch eher keine clearing-quests ;)
Naja, einer Kuriermission eben. Die Sache sähe ganz anders aus wenn Frodo 10 Ringe in 10 verschiedene Vulkane über ganz Mittelerde verteilt werfen müsste.
Kruiermission? Das ist kein Traveling Salesman Problem, das ist ein asymmetrischer Konflikt: Der eine mit gerüsteter Armee, der andere mit dem Ring und zerstrittenen Völkern mit vielen Eigeninteressen. Spannende Story.
An dieser stelle moechte ich deinen beitraegen weiter oben zustimmen.
Und folgendes ergaenzen, wenn auch noch nicht aus eigener erfahrung. Stichwort entwicklung der spielwelt.
Ist es nicht so, dass in wasteland 2 es, abgesehen von weiteren nuancen, 3 extrem (!) Unterschiedliche enden gibt, die auch nach sehr unterschiedlichen spielzeiten erreicht werden? Wuerde mir als beispiel fuer ein spiel einfallen, wo die entscheidungen des spielers einen extremen einfluss haben. Gilt, wenn auch nicht gar so krass, auch fuer beispielsweise banner saga, je nachdem welche entscheidungen man trifft unterscheidet sich das story-erlebnis (und wegen der entsprechenden figuren, die man hat, auch das kampferlebnis) spuerbar.
Mir würde als Beispiel für eine unterschiedliche Spielwelt noch Front Mission 3 (PS1) einfallen. Nach wenigen Minuten Spielzeit muss der Spieler entscheiden, ob er einer Person folgt oder nicht. Je nach Wahl ändert sich dann die restliche Hauptgeschichte und man erlebt es aus einer völlig anderen Perspektive und Konstellation.
Wenn ich mit FFT fertig bin, werde ich mal einen User-Artikel zu dem Titel schreiben.
Aladan
25 Platin-Gamer - P - 57121 - 12. November 2014 - 14:38 #
Hier auch ein Beispiel: Lords of the Fallen hat 3 komplett unterschiedliche Enden. Die Entscheidung, die dies ändert, ist einzig und allein, was man mit einer einzigen Rune macht und was man mit 2 NPC´s macht.
Muss jetzt jedes Spiel deshalb komplett unterschiedliche Enden haben? Ich glaube nicht. Noch dazu kommt, dass ich keine Ahnung habe, wie DA:I ausgeht und bis dahin zig Stunden ins Land gehen (und ich das sicher nicht noch ein zweites mal machen werde, dafür ist die Zeit einfach zu knapp).
Naja, in me 3 gibts ja auch dreifarbige enden ;) origins hat auch 2 oder 3 enden. Nicht jedes spiel braucht unterschiedliche enden (und pseudo-unterschiedliche enden erst recht nicht).
Weiter oben schrieb jemand, RICHTIG unterschiedliche enden seien wegen der kosten und des aufwands nicht moeglich, darauf wollte ich mein gegenbeispiel wasteland beziehen. Geht naemlich doch.
Aladan
25 Platin-Gamer - P - 57121 - 12. November 2014 - 16:08 #
Die Frage ist natürlich auch, ob der Entwickler überhaupt so etwas möchte. Ich persönlich mag unterschiedliche Enden nicht, diese suggerieren immer ein mehrmaliges durchspielen (man will ja alles gesehen haben). Mich nervt es tatsächlich etwas, das Bioware so etwas immer einbaut, weil ich quasi zwangsweise Videos schaue um zu sehen, wie es auch hätte laufen können.
Naja, gerade die Bioware-Spiele mit der Pseudo-Entscheidungsfreiheit und «unterschiedlichen» Enden ;) suggerieren doch einen Wiederspielwert. Dazu die verschiedenen Liebesoptionen.
Ich denke auch nicht, dass Spiele dies immer suggerieren, auch wenn sie das sicher hauefig tun und es auch als Mehrwert vermarktet wird. Ich bleibe beim Beispiel Wasteland 2. Interview mit Fargo, meine es war sogar imm GG-Interview. Da sagt er zu den krass unterschiedlichen Enden und ueberhaupt zig Optionen WIE man das Spiel bis zum (und sei es dasselbe) Ende erlebt, folgendes: man wird das eh nie alles spielen koennen. Es geht ihm vielmehr darum, dass man als spieler weiss und teils vllt auch angedeutet bekommt, dass man das spiel komplett anders erleben und beenden kann. Und das sei fuer die entsprechende designentscheidung entscheidend gewesen.
Recht hat der mann, denn so kriegt das eigene erlebnis imho einen viel hoeheren stellenwert. Das wuerde ich dann fast schon in gewisser weise mit eu4 oder ck2 vergleichen, wo (fast) jedes spiel ein eigenes erlebnis mit sich selbst entwickelnder geschichte, im ergebnis jedenfalls relativ einmalig, ist.
Jörg Langer
Chefredakteur - P - 469386 - 12. November 2014 - 10:46 #
Das Video zeigt bewusst keine Storyquests. Ansonsten vergallopierst du dich ein wenig: Ja, es gibt Sammelaufgaben, und die sind sehr schön gemacht, aber nach Lust und Laube ignorierbar. Und dann gibt es die ständig wiederkehrenden Rift-Schließungs- und Lager-Öffnungs-Aufgaben. Beide sind aus der Story heraus sinnvoll und nicht mit "Federn sammeln" vergleichbar.
Der Eindruck wird halt etwas durch das Video geweckt, mir ging es wie Vampiro. Die Lager wirken wie die Türme bei AC und dann waren irgendwie überall Aufgaben der Art "Klicke N Dinge an, du hast schon X/N". So wirkte es, als würde diese Art von Beschäftigung das Gros des Spiels ausmachen.
Die Sammel/Aktivierquests die ich im Video sah, sind zwar vllt gut gemacht (fuer Aufgaben dieser Art), aber, und das ist natuerlich subjektiv, ein furchtbares Spielelement. Ignorieren kann man sie zwar, die Minimap ist aber vollgemuellt und man denkt dann ja doch staendig, man verpasst was (ging mir bei TR so, das ich bis zur Haelfte spielte; bei AC 4 brach ich u.a. Wegen diesem Clearing-Kram erstmal ab, noch auf der Startinsel).
Besser als Quatsch sammeln mag es sein, ich bin bei sowas aber, was den Spielspaß angeht, trotz Einbettung in die Story sehr skeptisch. In zB FC gefaellts mir auch nicht. Bewusst kann ich mich an sowas bereits in Mercenaries fuer die Xbox erinnern. Es sind halt trotz Story-Einbettung repetitive Nervaufgaben ohne Tiefgang, zu denen man wegen der Punkte, die es gibt (fuer den Kriegstisch usw) in gewisser Weise genoetigt wird.
Fuer mich persoenlich sind das keine Freude bringenden Spielelemente. Vllt bin ich aber auch zu kritisch und wenn man selbst spielt, faellt es vllt nicht so negativ auf. (Wie zB das Artdesign bei Kingdoms of Amalur, fand ich in Videos usw schlimm, spielte sich aber sehr in Ordnung).
@J.C. Jep. Und selbst wenn es unr einen Teil des Spiels ausmacht, so klein scheint (!) Er nicht zu sein.
Jap wie oben, muss ich Dir auch hier zustimmen. Das Video bestätigt meinen Eindruck aus dem Test. Für eine bestimmte Zielgruppe ein tolles Spiel. Die Story ist sicher der Wahnsinn aber das rein spielerische Konzept spricht mich einfach nicht an. Sei es Grafik, Charakterentwicklung, Steuerung, Actionsequenzen alles wirkt auf mich viel zu konsolig. Sicher irgendwann schlag ich zu, einfach weil mich die Geschichte interessiert, aber ein Rollenspielpflichtkauf ist es für mich nicht.
Aber die Zahlen die den Schaden anzeigen stören mich weniger, es ist vielmehr deren Grösse die Absolut nichtssagend ist. Warum blendet man nicht einfach den neuen verbleibenden Lebenspunktekontostand ein? Könnte doch mit einer Überblendung von Treffer und verbleibendem Leben sehr schön aussehen und wirklich Informationen vermitteln.
Mal abgesehen davon, dass das Spiel mich nicht spontan anspricht... 1. Frage: Kann es sein, dass das Video durchgängig ruckelt/mit zu wenig Bilder/Sekunde aufgenommen ist? Stellenweise sind sogar richtige Hänger drin, beispielsweise beim Gespräch mit dem NPC.
Das ist doch sonst nicht so bei euren Videos.
2. Frage: Karsten war Haupttester richtig? Jörg, wie viel Zeit hast du schon reingesteckt?
Jörg Langer
Chefredakteur - P - 469386 - 12. November 2014 - 10:41 #
Ja, ich weiß. Als ich beim Schneiden merkte, dass in Karstens Material kein Dialog zu sehen ist, habe ich diese Szene reingenommen. Die war mit (für meinen Laptop) zu hohen Einstellungen aufgenommen und wäre normalerweise nicht verwendet worden. Mit mittleren Einstellungen lief es bei mir flüssig.
Vielen Dank für das schöne Video!
Für mich aber, der ich BG II noch immer für die RPG-Referenz in Sachen Charakter"tiefe", Skillkomplexität, Hintergrundgeschichte und Gesamtanspruch an den Spieler halte, hat der GS-Test für DA 3 leider eine vernichtende Sprache gesprochen.
Wenn es nicht gelingt die heutigen technischen Möglichkeiten mit der Spieltiefe früherer Titel zu verbinden, dann meiner Meinung nach doch lieber weniger "Lametta" und mehr Immersion auf Basis fesselnder Geschichten, Charaktere und anspruchsvoll bindender Spielregeln.
Ich wage mal die Hypothese, dass es nahezu keine Chance im Massenmarkt auf derartige Spiele gibt. Das Gros der Käufer ist heutzutage der Casualbereich. Da sich mit diesem das meiste Geld machen lässt (ergo der Investitionseinsatz die meiste Rendite bringt). Die einzige Hoffnung für solche Konzepte sehe ich in Crowdfunding-Konzepten wie Kickstarter.
Jörg Langer
Chefredakteur - P - 469386 - 12. November 2014 - 16:48 #
Dann bist du vermutlich ein perfektes "Opfer" für Pillars of Eternity :-) Ich kenne kein anderes aktuelles oder kommendes (halbwegs größeres, es mag kleinere Projekte geben, die ich übersehe), das so sehr in die Richtung von BG2 gehen würde. Auch Wasteland 2 übrigens nicht, obwohl das sicher Oldschool-Elemente und Fleiß-Charakter hat. Aber das Skill- und Kampfsystem darin wird sicher nicht deinen Ansprüchen genügen. Was schade ist, denn andere Dinge, die dir, glaube ich, wichtig sind (Story, die auch im Kopf stattfindet), hat Wasteland 2 natürlich.
Mir hat das Video zum Glück wieder etwas Geschwindigkeit vom Hype-Train genommen.
Das sah ja teilweise wie hektisches Diablo gekloppe aus und das ist nichts für mich.
Sven Gellersen
23 Langzeituser - P++ - 45112 - 13. November 2014 - 0:58 #
In den Test-Screenshots gibt es mehrere Bilder, die eindeutig blutbefleckte Charaktere zeigen, durchaus auch während der Dialoge (ganz so wie in Origins). Nämlich auf Seite 1 ganz unten, Seite 2 ganz oben und auf Seite 4 ist auch noch ein Beispiel :)
Ich schätze, man kann die Darstellung von Blut optional ein- und ausschalten.
Mir scheint echt, als Bioware damals meinten, sie hätten aus dem Feedback zu Teil II ihre Schlüsse gezogen, dass dann der einzige dieser Schlüsse der war, das nächste Spiel einfach mit Geld zu bewerfen und zu hoffen, dass es dann alle mögen.
Mir sagt das Spiel selbst jetzt immer noch nichts. "Hey, hier sind alle Features, die heutzutage populär sind in RPGs! Enjoy!" Man kann Dragon Age II ja viel vorwerfen (vor allem, wie wenig Zeit reingeflossen ist), aber da konnte ich klar erkennen, wo das Spiel hinwollte. Inquisition scheint mir irgendwie keine eigene Identität zu besitzen. Da will sich bei mir einfach kein "will haben!" einstellen. :(
Schönes Video. Habs geschaut während ich Bohnensuppe aß.
Und ich glaub das Wort "aß" hab ich eben zum ersten mal in meinem 39 jährigen Leben geschrieben?
Naja, egal.
Hatte eigentlich vor Dragon Age Inquisition zu spielen, aber zur Zeit steck ich in ArcheAge fest.
Das macht mir richtig viel Spaß!
Christoph
18 Doppel-Voter - P - 10233 - 13. November 2014 - 17:15 #
Schönes Video; mein neues AppleTV/AirPlay schmeißt mir das auch gleich metergroß auf den Fernseher. Zum Spiel meine spontane Assoziation, zB wegen der Drachen und des Skilltree-"Sternenhintergrunds": "Skyrim in bunt!" - was nicht unbedingt ein Nachteil wäre :-)
...meine Frau und ich haben's via GG über GamesRocket (2x) vorbestellt.
Yay!
Hab am Anfang des Videos die ganze Zeit gedacht mein PC oder Youtube spinnt, habe alle Programme im Hintergrund geschlossen. Browser neugestartet usw. hat aber alles nicht gebracht - das Video lief sehr ruckelig bzw. überhaupt nicht flüssig ! Dann kam es im Video aber zum Sprung auf die Xbox One Fassung und siehe da: Das Gezeigte war plötzlich ohne Ruckeln und lief einwandfrei!
Also mal im Ernst - auf welcher Alten Kiste habt ihr den das PC Material aufgenommen?! Sowas kann man doch nicht anschauen. Sehr schade weil die Infos und der Rest ziemlich gut!
Tr1nity
28 Party-Gamer - P - 110368 - 16. November 2014 - 20:11 #
1. Wie kommst du auf YouTube? Das Video ist bei Dailymotion.
2. Läuft das Video flüssig, kein Ruckeln. Mäkelt auch seinst keiner außer dir hier an.
3. Vielleicht liegt's doch auf deiner Seite?
Noodles
26 Spiele-Kenner - P - 75314 - 17. November 2014 - 0:17 #
Er meint, dass die gezeigten PC-Szenen nicht so flüssig laufen wie die Xbox-Szenen. Hat doch Jörg auch schon bestätigt, dass es daran lag, dass er noch ein paar Aufnahmen auf seinem Laptop gemacht hat, der nicht mehr der neueste ist.
Tr1nity
28 Party-Gamer - P - 110368 - 17. November 2014 - 0:40 #
Er spricht aber die ganze Zeit vom Video, nicht vom Spiel ansich. Vom Gezeigten her ansich konnte ich auch keine Ruckelorgie, so wie er es darstellt, feststellen.
Ansonsten, alles unter 60 FPS ist für Fischwaage sowieso Augenkrebs.
Er spricht davon, dass er erst dachte, es liegt am Video (oder an seinem Rechner) und dann beim Wechsel der Spielversion im Video merkte, dass es daran lag und das Spiel eben auf dem PC, auf dem aufgenommen wurde, ruckelte.
Ich weiß jetzt nicht genau, was die Kriterien sind, aber es wird nicht immer das Dailymotion Video angezeigt sondern auch mal das Video auf Youtube. Siehe hier:
http://www.youtube.com/watch?v=Opg4wXe6GUA
Wenn ich einen anderen Browser nehme, in dem ich nicht automatisch eingeloggt bin, sehe ich obiges Youtube Video. Hier in diesem Browser, mit meinem Account + Login, sehe ich das Dailymotion Video. Ich meine aber auch schon mal eingeloggt das Youtube Video gesehen zu haben. Bin mir aber nicht sicher. Es gibt jedenfalls zwei Videos von verschiedenen Seiten.
hmm ... ich war eigentlich der festen Überzeugung es nicht zu kaufen, weil ich nicht noch ein Programm alá Steam auf der Kiste haben will, aber dieses Video lässt mich daran zweifeln ... es sieht schon interessant aus, aber irgendwie ... ich weiß nicht. Ich liebe ja so eine Contentflut, aber das sieht irgendwie schon nach diesen GW2-Minispielen aus.
Jörg Langer
Chefredakteur - P - 469386 - 18. November 2014 - 21:12 #
Die Sammelaufgaben sind im Video überproportional abgebildet. Das liegt an unserem Bestreben, nicht die Handlung zu spoilern, aber im Nachhinein wäre es besser gewesen, ein längeres Gespräch und eine daraus resultierende Mission zu zeigen. Das würde runder wirken und dem tatsächlichen Spiel näher kommen.
Wird gleich angeschaut, freue mich aufs Video. :)
Ich werds mir (noch) nicht ansehen. Will sowenig wie möglich von dem Spiel sehen.
Ich muss standhaft bleiben, ich muss stand.... ;-)
Glaub mir, du kannst es dir anschauen. Jörg spoilert im Grunde gar nichts, sehr schönes Video.
hm... soll ich ?
Nein!
Doch!
Ohhh!
Ein sehr schönes, informatives und ausführliches Testvideo. Es macht wirklich neugierig auf das Spiel.
Hm ich werde mit diesem repetitiven Fantasy-Baukasten Stiel nicht warm..
Mir gefällt der Grafikstil auch nicht, kann gar nicht so genau sagen, warum. Sieht irgendwie so unnatürlich aus.
/signed
Dem stimme ich auch zu. Was sind das überhaupt für hässliche Charakterportraits.
Geschmäcker sind verschieden. Das UI im Allgemeinen und die Icons im Speziellen sind sehr modern gehalten. Das war schon in Teil 2 der Fall. Muss man mögen, oder auch nicht. Mich störts nicht, obwohl ich klassische "Fantasy-mässige" Grafiken eher bevorzugen würde.
Variante A:
"Verdammt, wir haben keine Zeit mehr! Pinselt schnell ein paar schlichte Icons!"
Variante B:
"Verdammt, wir haben keine Zeit mehr! Lasst die Platzhalter-Icons drin!"
;-)
Da die wie gesagt bereits in DA2 so oder so ähnlich drin waren...
Ich bezog mich auch auf DA2, das bekanntlich unter der kurzen Entwicklungszeit litt. ;)
Achso. Das ging an mir vorbei. Also Dein Witz, nicht das Spiel.
Ich glaube ja, dass da tatsächlich was dran ist. ;) Der Stil passt mMn nicht sonderlich gut zu einem Rollenspiel mit klassischem Fantasy-Setting und der Vorgänger bot hier noch vergleichsweise aufwändige Icons. Bei einem Scifi-RPG hätte ich mich wohl weniger darüber gewundert. Weshalb Teil 3 in die gleiche Richtung geht, kA. Vielleicht erkennt man solche Icons von der Couch aus einfach besser oder man versucht diesen Kontrast als Markenzeichen zu etablieren...
Ich finde die neuen Icons bzw. den etwas anderen künstlerischen Stil seit DA2 besser als den alten. Gerade einige der Icons in DA:O waren schon ein ziemlicher verschnörkelter Farbbrei. Da sind die neuen klarer und besser erkennbar.
Auch die neuen Charakterportraits in DA:I gefallen mir ganz gut.
Davon ab, wenn man mal in DA:O genau darauf achtet kann man sehen daß es auch dort schon Stellen gibt, wo der Stil ein bisschen mehr aussieht wie in DA2. Insbesondere in den Zwischensequenzen. Man könnte also vermuten, daß sie schon immer dahin wollten, es aber erst ab DA2 einheitlich durchziehen konnten.
Generell mag ich wie gesagt den Stil aus DA2 (und wohl auch DA:I) mehr, weil er eher aussieht wie aus mittelalterlichen Büchern bzw. wie von antiken griechischen Vasen.
Und das ist ja auch gerade bei den Zwischensequenzen aus DA2 der Sinn, daß man das Gefühl bekommt in einer schweren, alten, staubigen Chronik die Geschehnisse von damals aus dem "Zeitalter der Drachen" nachzulesen.
Von daher finde ich es sehr passend.
Gefallen kann es ja trotzdem, auch wenn es - wie so vieles an DA2 - nach Zeitersparnis riecht.^^ Den Stil der minimalistischen Sequenzen hätte man ruhig konsequenter für das Interface übernehmen können. Die haben ja so ein gepinseltes Design. Leider sehen die Icons einfach nur schlicht-modern aus.
Mit dem Stiel wirst du nicht warm? Okay.^^
Obwohl an dem Stiel nicht mal Eis ist ...
Na da hattest du wieder was phallisches im Sinn, was? :p
Oh Entschuldigung, ich Hipper mitte Zwanzigjähriger, meinte natürlich Style. ^^
Es geht eher darum, dass es Stil geschrieben wird und nicht Stiel. ;)
Außer man meint Stiel ;-)
Stihl wäre auch nice... ich mag Kettensägen :D
Die heißen allerdings STIHL.
Solange man das geschriebene versteht ist Rechtschreibung unbedeutend:)
Nein, ganz und gar nicht.
Aber wenigstens die Kommasetzung ist ausgenommen?
Die schonmal gar nicht! Wo kämen wir denn da hin, wenn jeder seine Kommata setzen würde wie er lustig ist!
Machst es selber doch grad auch nicht besser. ;)
Dafür kriegt er auch noch Schimpfe von mir!^^
Also ich hab's eigentlich so gelernt, dass vor einem "wenn" eigentlich immer ein Komma gesetzt wird O_O
Ich glaube nach "würde" fehlt eins. Bin da aber auch nicht 100%ig sattelfest und setze Kommata nach Gefühl xD
Oh, das kann natürlich sein :)
Das "kann" nicht sein, das "ist" so! Schimpf!
Verdammt!
Naja, wenn man sonst nichts hat, worüber man sich aufregen kann.
Das ist nicht "sonst nichts", sondern zeugt von wenig Respekt dem Gegenüber, wenn man das Blahfasel da einfach nur hinrotzt. Bei den Kommentaren hier mag das ja noch durchaus überschaubar sein, aber spätestens bei etwas längeren Texten nervt es einfach nur, bzw. ist gar schlecht bis kaum noch zu entziffern, wenn Groß- und Kleinschreibung ignoriert, und auf Satzzeichen verzichtet wird.
Jetzt versuchst du auch noch die Satire zu rechtfertigen. Also langsam ist gut :)
Also der Stil ist wirklich Geschmackssache. Rüstungen und Schilde frisch verchromt und poliert, statt realistisch schmutzig, zerkratzt.
Keine Blutbäder mehr und Helden die in Cutscenes anschließend vollgespratzt mit roter Sose einen Dialog führen. Stattdessen frisch frisiert und...genau, poliert.
Hat sich viel verändert im "erwachsenen" Dragon Age Land. Sieht alles sehr geleckt aus.
Ein tolles Spiel ist es aber sicher trotzdem.
It's been frostbitten!
Im Gegensatz zu Lords of the Fallen ist das Arsenal hier Realismus pur.^^
Hmm, ja so überwältigt bin ich jetzt nicht.
Schönes und unterhaltsam kommentiertes Video. Danke!
Pflichtkauf für mich.
Endlich erreichen auch RPGs die Qualität von Actiontiteln. Sprich nach Witcher 2 das erste gut aussehende Rollenspiel, sehr schön. Freu mich seit ewig mal wieder sowas längeres anzugehen. Hoffe allerdings, dass nicht wie in jedem anderen RPG, 90% aus sinnlosem Zeitstrecken besteht. Ich will ein grandios inszeniertes Erlebnis. Eben was es bereits im Action und Action-Adventure Bereich gibt, aber weiterhin sehr selten in diesem Genre ist.
Wieviel RPG in diesem Titel steckt wird sich aber erst noch zeigen müssen. Es gibt auch einige Stimmen in Tests, die das Spiel eher als Actiontitel mit RPG-Anleihen bewerten.
Dragon Age ist ein reinrassiges RPG.
Man spielt einen Charakter, der in seiner Welt eine Rolle spielt und man selbst entscheidet den Weg dieses Charakters. Viel mehr Rollenspiel geht gar nicht.
Ich warte eigentlich nur drauf, bis der erste dir zu erklären versucht, dass es nur ein Möchtegern-RPG ist, weil man nicht mindestens 70 Skills pro Klasse zur Verfügung hat. Und man keine 200 Skillpunkte verteilen kann, wovon jeder einzelne den Schaden von Fähigkeit X um 0,5% erhöht.
Mein Eindruck ist ein anderer.
Man spielt einen Charakter der in seiner Welt eine Rolle spielt ? Das macht der Haudegen in einem Hack & Slay wie Diablo oder in einem Adventure auch.
Man entscheidet den Weg des Characters ? Meine Erfahrung ist eher, dass Dragon Age größtenteils Pseudo-Entscheidungsfreiheit bietet. Als Beispiel dafür habe ich noch besonders den Einstieg vom Erstling im Kopf. Dort findet der Protagonist heraus, dass sein Freund Jowin (?) wohl mit Blutmagie im Bunde ist und der Spieler wird im Gespräch mit dem Magierchef vor die Wahl gestellt, wie man sich verhalten will. Dabei spielt es überhaupt keine Rolle welche Entscheidung aus den Dialogoptionen man wählt. Am Ende verdonnert einen das Spiel immer dazu gegen den den Freund vorzugehen und ihn zu verraten. Und dieses Beispiel ist beiweiten kein Einzelfall. Das Spiel ist voll mit "Entscheidungen" die ich treffen kann, die keinerlei Auswirkungen auf das Gesamtgeschehen und die Hauptstory haben.
Zudem sind die Charaktere blass und vorgefertigt und nicht individualisierbar (nein sich innerhalb eines Talentbaumes für etwas zu entscheiden oder ob Schwert A oder Schwert B hat für mich nichts mit individualisierung zu tun).
Gratulation, du hast echt eine einzigartige Sicht auf die Welt. Diablo ist z. B. ein Hack&Slay Action-Rollenspiel. Bitte spiel am besten weiter kein Spiel dieser Welt, da KEINES auch nur ansatzweise deine Erwartungen erfüllen könnte.
Übrigens entscheidest du bei allen Charakteren über das komplette Equip, du hast verschiedene Klassen mit verschiedenen Ausrichtungen und entwickelst Freundschaften und vielleicht sogar eine Liebesbeziehung zu bestimmten Personen. Sorry, aber ich nenne das eine Charakterentwicklung.
Und natürlich führt einen eine Geschichte, sonst wäre man in einer Sandbox und nicht in einem Storylastigen RPG.
Gratulation, du hast eine tolle Sichtweise kastrierte Spiele zu verteidigen.
Und klar hat das Spiel eine Hauptstory und diese muss auch in einem großen Bereich durch den Spieler unveränderlich sein, da der Produktionsaufwand durch die Variationen sonst nicht finanzierbar ist. Aber warum gaukle ich dem Spieler dann Entscheidungsfreiheit vor, die er überhaupt nicht hat ?
Um Immersion und bessere Personifikation der Charaktere zu erzeugen.
Das ganze Konzept eines Videospieles besteht daraus, dem Spieler etwas vorzugauckeln, was gar nicht existiert. Man kann auch in den Krümeln suchen.
"Man kann auch in den Krümmeln suchen"
Klar kann man. Man kann aber auch weniger anspruchslos sein.
Mein Anspruch an ein Spiel ist, dass es mir Spaß macht. Ich stehe da nicht mit ner Checkliste nebendran und mache Kreuzchen was es alles hat und was nicht.
Und wenn es eben trotzdem mehr Spaß macht, als z.B. der Vorgänger, obwohl es die Entscheidungsvielfalt beschnitten hat oder die Protagonisten etwas farbloser sind, stell ich mich trotzdem nicht hin und sage: "Das Spiel MUSS schlechter sein, weil meine Checkliste das so sagt"
Ich sitze auch nicht mit einer Checkliste neben deinem Spiel. Das von mir genannte sind nur schlichtweg Dinge, die beeinflussen ob ich mit einem Spiel Spaß habe oder nicht. Und wenn ich (ohne die Aussage auf DA:I zu beziehen, das habe ich ja nicht gspielt), bei einem Titel dann weniger Spaß habe als mit einem anderen, dann ist es aus meinen Ansprüchen heraus ein schlechteres Spiel.
Ich pflichte dir bei:
Man braucht keine Checkliste, sondern versteht mit zunehmender Spielerfahrung mehr von den Hintergründen und hat auch gesteigerte Ansprüche. Für Anfänger ist ein DA:I sicherlich eine ganz tolle Spielerfahrung, wie wir sie vielleicht einst mit Nethack oder Lands of Lore hatten. Aber mit dem Alter ändern sich die Ansprüche, das Spiel sollte mehr auf den Spieler eingehen als der Spieler auf das Spiel.
Aber tust du das nicht, wenn du sagst: Du hattest mit DA:O deinen Spaß, hältst DA:I aber für ein schlechtes Spiel (und damit die Wertung für unangemessen) weil es dies und jenes nicht hat?
Bitte nicht missverstehen:
Wenn du sagen würdest, die Reihe interessiert mich nicht mehr, weil sie dies und jenes aus deiner Sicht zum schlechteren verändert haben, dann kann ich das verstehen, weil es mir auch oft so geht. Aber ich stell dann nicht die Wertung eines Tests in Frage.
Nachtrag: Ich weiß natürlich, dass es sich um dein subjektives Empfinden handelt.
Ich habe nicht geschrieben, dass DA:I ein schlechtes Spiel ist. Es ist nach den bisherigen Infos jedoch für mich subjektiv ein schlechterES Spiel als der Erstling.
Und die Wertung ist deshalb für mich halt unangemessen, weil besser bewertet als der Erstling obwohl es subjektiv für mich einiges schlechter macht. Und wie schonmal geschrieben ist die Wertung (und damit meine ich sowohl die des Erstlings als auch die von DA:I) für mich zu hoch, weil zu sehr am Rand der Wertungsskala befindlich. Beide Wertungen lassen zuwenig platz nach oben für Spiele, die etwas deutlich besser machen als die genannten.
Wo bitte ist das Spiel denn kastriert?
Ist ein Final Fantasy 6, 7 oder welches auch immer kastriert, weil man Attribute nicht selbstständig steigern kann und beliebig die komplette Bekleidung wechseln kann? Ist ein Skyrim kastriert, weil man keine Attribute steigern kann und keine Spezialfähigkeiten besitzt?
Natürlich wird einem etwas vorgegaukelt, es ist halt Unterhaltung und nicht die Wirklichkeit. Es gibt Entscheidungen in jedem Dragon Age (und auch Mass Effect), die in diesem Moment die Story verändern. Siehe auch Dragon Age Keep, bei dem man über 300 Entscheidungen trifft, bei denen viele den Ausgang von Gesprächen, Aufgaben oder sogar das Ende geändert haben.
Vergleiche einfach mal das Kampfsystem mit den taktischen Möglichkeiten sowie das Charaktersystem im Erstling mit dem hier und du findest die benannte Kastrierung.
Ich sehe keine Kastrierung sondern eine immense Erweiterung, da ich nicht nur komplett Taktisch vorgehen kann, sondern auch noch komplett in die Steuerung selbst eintauchen kann und vollkommene Kontrolle übernehme.
Das Kampfsystem bietet daher für mich wesentlich mehr als nur bisschen rumgeschiebe von Charakteren und Standardabspulen von Fähigkeiten, ohne die Möglichkeit, per Bewegung z. B. Attacken auszuweichen.
Warum konntest du im Erstling nicht die vollkommene Kontrolle übernehmen ?
Per Bewegung Attacken ausweichen ? Warum soll das im Erstling nicht gegangen sein ?
Das ging im ersten nicht direkt, da es noch auf einem klassischen Würfelsystem basierte. Sobald der Charakter oder der Gegner anfängt, eine Attacke auf den Charakter zu wirken, wurde gecheckt, ob man trifft, oder nicht, ein direktes ausweichen per Sprung/Rolle/Strafen war nicht möglich. Effektiv kann man in DAO AoE Attacken entgehen (dicke Markierung).
Daher hatte das Spiel auch den bekannten Gummibandeffekt, bei dem der Charakter automatisch in eine Position gebracht wird. Dies wurde mit Teil 2 dann schon dahingehen verändert, dass die Steuerung etwas direkter wurde (wenn auch noch nicht Echtzeit, wie in Teil 3 jetzt).
Er hat keine einzigartige Sicht auf die Welt.
RPGs laufen leider ab wie der ÖPNV in den Grossstädten der Welt: Es gibt kleine Punkte die man anfahren und grosse Knotenpunkte an denen man umsteigen kann. Wie man zu den Knotenpunkten kommt, interessiert diesen aber nicht, alle Entscheidungen vorher sind vergangen und nicht mehr wichtig. Es ist egal ob du mit zwei Einkaufstaschen voller Heiltränke du da ankommst oder dich im BDSM-Laden mit einer Lederrüstung versorgt hast. Es werden einfach alle weiterbefördert.
Kleider mögen Leute machen, aber das Equip kannst du doch nicht mit einer Charakterentwicklung gleichsetzen.
Was ist gegen Rollenspiele in einer Sandbox einzuwenden? Storylastig muss doch nicht gleich "an die Hand genommen und über die Strasse geführt" bedeuten.
Sag mir ein Sandbox Spiel mit einer spannenden Story..danke es gibt keines. Es widerspricht sich einfach, weil der Sandbox Gedanke der ist, alles machen zu können, was man möchte und somit auch kein guter Handlungsbogen aufgebaut werden kann.
Man muss sich ja z. B. nur mal die Witzgeschichten und Charaktertiefe der Elder Scrolls Spiele anschauen.
Das bedeutet doch nicht, dass keine spannende Story geben kann. Setze einen Timer für Ereignisse, weise den Spieler darauf hin und schon ist etwas mehr Zug und Spannung im Spiel.
In heutigen Rollenspielen finde ich es zB traurig, dass etwas dringend geschehen muss, aber dann kann man als Held vorher noch mal eben die restliche Spielwelt entdecken und dann geht man der "dringenden" Quest nach. Das zerstört die Immersion.
Da stimme ich absolut zu. Was ich gerne mal hätte wäre ein Spiel bei dem alles realistisch in Echtzeit läuft und Leute nicht monatelang mit einem Ausrufezeichen über dem Kopf auf der Stelle stehen.
Vor allem sollten sich Rollenspiele sich mehr bei Strategiespielen abschauen:
Dynamische Welt, echte Entscheidungen, bleibende Verluste aber auch wichtige Siege. Das bedeutet Spannung und Einflussnahme durch den Helden!
Denn: Bist du nicht schnell genug mit dem Versöhnungsgeschenk beim anderen Fiesling, dann bricht halt der Bürgerkrieg oder die Invasion aus. Du verlierst dein Ziel, das supermegastarke Artefakt aus den Augen? Doof gelaufen - du wirst Sklave in einer Welt der Unterdrückung! DAS ist Rollenspiel!
Mal Din's Curse ausprobiert? Ist zwar ARPG, hat aber solch einen Ansatz.
Da gebe ich Dir absolut recht. Zumindest, wenn man entsprechende Quests bereits angenommen hat, wäre es nicht verkehrt, eine zeitliche Begrenzung einzubauen, wenn es denn wirklich so "dringend" ist.
Nö, ich hasse Zeitlimits in Spielen. Schlauer wäre es dieses "das ist ganz wichtig und muss ganz schnell erledigt werden" einfach nicht sagen zu lassen.
Das hängt massiv von der Story ab und ist kaum umsetzbar. Kaum jemand möchte ein RPG spielen, in dem es dramaturgisch nie heiß her geht und da ist Zeitdruck ein wichtiges Mittel.
Besser würde es eventuell funktionieren, wenn in solchen Situationen sämtliche anderen Missionen und Aufgaben deaktiviert werden, sodass man sie nicht annehmen kann. Am besten auch sämtliche Möglichkeiten deaktivieren, mit in dem Moment irrelevanten Personen Klönschnack zu betreiben.
Das wäre natürlich eine Möglichkeit. Schöne Idee!
Wichtig ist nur, dass es nicht aufgesetzt wirkt und trotzdem passt und die Immersion nicht zerstört.
Das hab ich so in der Tat schon öfter in Spielen erlebt. Mir fällt leider grad kein konkretes Beispiel ein... (Außer vielleicht KotoR.)
Die "Immersion" zerstörst du dir doch selbst, wenn du vorher noch ein Picknick machst und 3 Wochen aus dem Fenster guckst, anstatt dich direkt dem Übelwicht zu stellen.
Ich brauche jedenfalls keine künstlichen Zeitlimits, die mich zur Handlung zwingen. Ganz im Gegenteil zerstört mir sowas sogar den Spielspass, im speziellen in einem Open World-Spiel, weil ich in permanenter Hektik bin, anstatt mich auf die Spielwelt tatsächlich einlassen zu können. Gehetzt werde ich im Alltag genug, brauche ich in meiner Freizeit nicht auch.
Geht mir genau so. Es gibt sicher einige Situationen, wo ein Zeitlimit mal in Ordnung ist, aber immer möchte ich das sicher nicht haben.
Es ist immer noch ein Spiel. Wenn ich einfach mal fünf Stunden Blümchen pflücken möchte, dann will ich das auch tun können. Da muß sich dann der böse Schurkenbold auch einfach mal nach mir richten.
Ein Zeitlimit muss ja nicht bedeuten, dass man zu einem anderen Ort spurten muss. Aber eine einen Zeitrahmen halte ich schon aus Gründen der Logik für sinnvoll.
Das stimmt allerdings auch. Letztendlich ist es vor allem die eigene Verantwortung als Spieler, ob man sich auf die Dramaturgie einer Quest einlässt oder ob man sich doch lieber ablenken lässt.
> Er hat keine einzigartige Sicht auf die Welt.
Das sowas ausgerechnet von Dir kommt... ;)
... ist logisch, denn ich habe auch eine :)
Wir stellen also fest: Rollenspiele von Bioware sagen dir persönlich absolut nicht zu. Das ist natürlich legitim. Nicht legitim ist es das wiederum auf die Spiele abzuschieben und ihnen die Wertung nicht zu gönnen.
Du irrst dich. Dragon Age Origins habe ich gerne und auch lange gespielt. Dort war das Kampfsystem wesentlich intensiver als es hier der Fall zu sein scheint. Vorallem von der Community erstellte Inhalte waren der Grund warum ich den Titel immer mal wieder rauskramte.
Und es geht mir nicht darum einem Spiel eine Wertung nicht zu gönnen. Das mache ich wenn es diese verdient hat. Eine 9.5 hier zu vergeben ist aus meiner Sicht aber unverdient. Warum habe ich nun schon mehrfach sachlich niedergeschrieben.
Um mal eines klar zu stellen: Das Kampf-System ist in jedem der Teile (wie in Mass Effect) verändert worden. Ob es intensiver ist, ist rein subjektiv.
Für mich persönlich z. B. hat DA:I das beste Gruppen-Kampfsystem, dass ich von Bioware bisher gesehen und gespielt habe, damit steht es schon einmal 1:1 bei den Meinungen.
Wobei du dich jetzt wieder auf das Kampfsystem beziehst. Hier weiter oben war es noch der Charakter, die Pseudo-Entscheidungen, blasse Charaktere etc. Entscheiden solltest du dich schonmal :). Das war bei Origins übrigens so gesehen auch schon so. Da schien es dir wohl nichts ausgemacht zu haben. Wertung nicht gönnen mag vielleicht das falsche Wort gewesen sein, dennoch implizierst du, schon unter dem Test, daß allgemein die Wertung zu hoch sei, weil es nicht zu 100% auf dich zugeschnitten ist. Wie unterm Test schon gesagt, ziehe für dich selbst daher halt entsprechend was von der Wertung ab.
Der Grund warum ich die Wertung subjektiv für zu hoch empfinde ist die Gesamtsumme aller von mir genannten Dinge. Das ich in meinen Kommentaren so hin und her springe, ist dem hin- und herspringen anderer Kommentare auf die ich reagiere geschuldet.
Du hast völlig Recht, dass auch DA:O ganz klare Schwächen hatte und mir manches auch dort nicht gefiel. Trotzdem hatte ich mit dem Spiel (dem Hauptspiel gab ich in der Datenbank hier eine 8.5) meinen Spaß, weil es manches eben auch besser machte.
Was mich "stört" ist die Wertungsentwicklung. DA:O bekam eine [WERTUNG ENTFERNT ---Mod], hier haben wir eine nochmals höhere Note (die Formulierung siehst du hoffentlich nicht als Wertungsspoiler). Es wird also suggeriert, dass DA:O etwas besser macht als DA:I. Und diese Verbesserung kann ich schlichtweg nicht sehen. Wie auch schon erwähnt, fehlt es mir auch an der Luft nach oben in der Wertung für Spiele, die etwas deutlich besser machen als DA:I. Beide Wertungen (sowohl DA:O als auch DA:I) sind mir zu sehr am Rand der Wertungsskala angesiedelt.
Du siehst sie die Verbesserungen nicht, andere sehen sie. Also passt doch alles. Du persönlich kannst das Game nach dem Spielen ja dann gerne schlechter bewerten, andere bewerten es vielleicht sogar mit einer 10, wer weiß.
Die Frage ist doch, lassen sich Verbesserungen objektiv bewerten oder entspringen sie subjektivem Empfinden. Muss das was Person A als Verbesserung empfindet auch Person B als Verbesserung empfinden ?
Man kann das von Grund auf nicht objektiv bewerten, diese Bewertungen basieren immer auf subjektiven Meinungen.
Die Punkte, die man bei Spiel, Film und Musik objektiv bewerten kann machen nun mal nur den geringsten Teil der Bewertungen aus.
Natürlich wäre es genial, öfter mal Spiele zu spielen, die wirklich essentielle Entscheidungsfreiheiten zulassen und dies bis zum Spielende auch konsequent durchziehen. Nur ist das leider finde ich eine völlig vermessene Anforderung an Titel wie DA:I, einfach weil die Entwicklungskosten noch mehr explodieren würden. Das ist doch ein riesiger Aufwand, Stories zu schreiben, die gleich drei oder vier völlig unterschiedliche Story-Verläufe ohne Überschneidungen bieten. Das mag in kleinerem Rahmen, also einer weniger komplexen Geschichte mit weniger Dialogen funktionieren, aber bei einem Produktions-Kaliber wie DA:I ist das doch schlichtweg nicht realisierbar. Ausnahmen bestätigen dabei durchaus aber auch die Regel, wenn ich da an "Heavy Rain" denke.
Ein nächstes Problem sehe ich darin, dass durch diese "Entscheidungsfreiheiten" suggeriert wird, das Spiel lade zum mehrmaligen Durchspielen ein. Das preisen gerne Entwickler / Publisher so an und auch in Tests liest man sowas häufig. Ich finde aber, dass genau das eben NICHT der Fall ist. Auch mit mehreren Entscheidungsfreiheiten sind die Stories eigentlich nur zum einmaligen Durchspielen geeignet und sollten auch entsprechend angesehen werden. Denn in dem Fall ist es völlig banane, ob es Knotenpunkte im Spiel gibt, wo die Story wieder auf einen Nenner gebracht wird. Das bekommst Du nach dem ersten Durchspielen ja gar nicht mit. Und so lässt sich viel leichter die Illusion aufrecht erhalten (Entscheidungsfreiheiten sind IMMER Illusionen, egal wie verzweigt die Stories verlaufen können), wirklich eine eigene Geschichte zu erleben und mitzugestalten.
Zu guter Letzt ist es für mich persönlich so, dass bei solchen Story-Konstrukten der Weg das Ziel ist. Das Ziel kann meinetwegen immer komplett identisch sein, wichtig ist für mich, dass ich die Wege dorthin variieren kann.
Bei dieser ganzen Diskussion, auch in den obigen Kommentaren, wird immer so viel über Skills und Attribute und Kampfsystem usw. geredet aber dabei wird ein Faktor vergessen, der für Spieleentwicklungen ganz essentiell wichtig ist: Der "Flow". Also wie gut schafft es das Spiel, einen Spielfluß aufzubauen, der mich fesselt und Spaß macht.
Jeder hat wohl diese Spiele, wo er bei einem Blick auf die Uhr überrascht feststellt, daß gerade unerwartet viel Zeit vergangen ist. Bei mir ist das zum Beispiel Civ oder Crusader Kings 2 oder auch Diablo. Aber auch noch andere Spiele.
Letztlich geht es immer darum, das Spiel so hinzubiegen, daß man den besten Kompromiss zwischen Spielspaß und Komplexität erreicht. Und diese Entwicklung sieht man bei Bioware ziemlich gut. Sie haben Teile aus Mass Effect und DA:O reduziert oder gestrichen, die keinen Spaß gemacht oder den Flow zerstört haben. Bei ME war das zB. das Inventar und Gefummel mit den Items und Upgrades. Bei DA:O war es ebenfalls das langweilige Item-System und die große Menge an redundanten Skills.
Irgendwie wird mir immer zu sehr nur darauf geschaut, was einem weggenommen wurde, aber nicht was man dadurch gewinnt. Nämlich in der Regel einen strafferen, flotteren Spielablauf, der einen schneller und öfter die Dinge tun läßt, die Spaß machen. Und damit einen besseren Flow.
Beispiel: Kommt man bei DA:O wieder ins Camp zurück, kann man erstmal einen Moment damit verbringen, das Inventar durchzuschauen und nach besseren Items für seine Leute zu suchen. Dummerweise ist der Großteil der Items langweilig und das ganze eine total dröge und uninteressante Arbeit, die ja aber eigentlich Spaß machen sollte. Stattdessen hält einen das von den interessanten Dingen ab, wie zB. zur nächsten Quest aufzubrechen oder sich im Camp mit allen Begleitern zu unterhalten und zu schauen, ob sie was neues zu erzählen haben.
Und genau das haben sie in DA2 deutlich reduziert, was den Flow verbessert.
Anderes Beispiel: Diablo. Es gibt ohne Frage deutlich komplexere Diablo-Klone aber am Ende komme ich doch immer wieder zu den Diablo Spielen zurück, weil diese vielleicht einige Dinge einfacher machen, mag sein, aber am Ende mir das bessere Spielerlebnis geben und ich bei diesen viel eher in einen Flow-Zustand verfalle. Dagegen reißt mich Borderlands 2 immer wieder raus durch seine häufig viel zu zähen Gegner. Es wäre mir in BL2 lieber, wenn man mehr aber dafür schwächere Gegner hätte.
Oder (das allgegenwärtige) Dark Souls. Das hat relativ simple Mechaniken und eine ziemlich direkte Steuerung. Sicher hätte man das Spiel regeltechnisch noch viel komplexer machen können, haben sie aber nicht, und das kommt dem Spielfluß zu gute.
Oder noch ein Beispiel: Wasteland 2. Theoretisch sollte ich das Spiel lieben und verschlingen, weil es viele Dinge enthält, die ich in Rollenspielen mag und ich auch auf Endzeitszenarien stehe. Trotzdem reißt mich WL2 immer wieder raus, ich schaffe es einfach nicht, das mal länger als eine Stunde am Stück zu spielen. Irgendwie kommt dort für mich kein anständiger Spielfluß zustande, weswegen ich das Spiel als etwas... sperrig und hakelig empfinde.
Bioware gibt sich halt große Mühe, einen guten Spielfluß aufzubauen. Dafür opfern sie dann auch gerne mal einige Dinge. In meinen Augen ist das aber auch richtig so.
Von daher: Schaut nicht immer nur darauf, was man Euch wegnimmt, sondern schaut auch mal einen Schritt weiter, nämlich was Ihr dadurch vielleicht gewinnt.
Das ist sehr schön formuliert, ich habe so manches Mal einen ähnlichen Eindruck. Wobei ich durchaus (persönlich natürlich) finde, dass das Items durchchecken in DA:O nicht spaßhemmend war. Allerdings auch nicht spaßfördernd. Für mich war es neutral in dieser Hinsicht.
In ME2 hingegen fand ich das Planetenscannen ultralangweilig. Das war zeitmäßig viel zu aufwändig gestaltet und gleichzeitig uninteressant. Spaß hat es mir keinen bereitet, trotzdem habe ich es bis zum Ende komplett durchgezogen, weil ich ja die Ressourcen haben wollte.
Stimmt, guter Punkt. Es ist mir auch unbegreiflich, wie sie so viele Dinge von ME1 zu ME2 verbessern konnten, und dann diesen "Probing Uranus" Quatsch einbauen konnten.
Wobei das immerhin einfach "nur" langweilig war. Über spitze Berge mit dem Mako hüpfen hat da zu allem Überfluß noch Aggressionen hervorgerufen.
Da kann ich nichts zu sagen, ME1 habe ich bis heute nicht gespielt :)
Waaaas!? Na dann kennst Du ja Deine Hausaufgabe!
Keine Zeit! Guck doch mal, morgen kommt Unity und nächste Woche schon Inquisition!
Morgen ist der 12., und Inquisition kommt erst am 20. - das ist eine volle Woche Abstand, da sollte doch ein weiteres Spiel reichlich Platz haben. ;-)
Die Welt da draußen hat ja keine Vorstellung davon, welchen Problemen man sich als Computer- und Videospieler so alltäglich stellen muß! :-)
Biddu doof? Morgen ist der 13.^^
Mit dem 13. hast du recht... in meinem Alter sind Termine eben nur noch selten von Belang. :-)
Sag doch gleich, dass Du Alzheimer hast :P
Sorry, hatte ich vergessen...^^
Waaaaaas?! *nachLuftschnappt*
Ich sehe schon, ich muß dich wieder einsperren ^^.
Vergiss diesmal nicht, die Tür auch abzuschließen, statt sie nur zuzumachen. ... Oh. Shit. *schnell wegrenn*
Tr1nity hat dich in Ihrem Zimmer eingesperrt? O_o
Soso...
Keine schweinischen Gedanken bitte! Das ist völlig unangebracht.
Wo denkst du hin. Ich habe extra einen Kerker für sowas! Mit Ketten, Streckbank und Peitschen und so!
Extra für Sven? Oder auch für die beiden anderen?
Für jeden pösen Purschen.
Da muss ja viel los sein, hast bestimmt viel Verkehr nach jedem Langer lästert!
Nee. Die überleben ja nicht lang und werden ratzfatz entsorgt. Daher ist immer ein Plätzchen im Kerker frei ^^.
Die Items in DA:O waren schon verwirrend mit der 0,01%-Steigerung, dafür musste man aber nicht so häufig die Items wechseln.
Was ich schlimm finde sind diese Quests die dich nur im Flog von Minierfolgen halten sollen, wie die Hole-Bringe-Töte-Quests.
Das komische Gefühl hab ich nämlich auch, ma kuckn.
Wirklich ein sehr schönes Video. Die Spoilerfreiheit war mir dabei sehr wichtig. Fein gemacht, Herr Jörg!
Super Video wie immer, vielen Dank ! (Der Jörg kanns halt einfach ;) )
Lässt sich eigentlich die PC-Version auf Konsolensteuerungs-Niveau bringen? Wäre nett wenn ich das dann trotzdem gemütlich auf der Couch zocken könnte.
Wenn ich das aus dem Test richtig verstanden habe, dann ja.
Einfach ein Gamepad anschließen :-)
Ihhh, wer will denn das bei einem RPG! ^^
Wechselt dann auch das GUI auf die Konsolenvariante?
Ja, tut es, steht so auch im Test. Sehr unerfreulich.
Wieso unerfreulich? Wie willst du es mit PC Gui mit einem Gamepad zocken?
Weil 3-4 Fertigkeiten ein Witz sind, ich will alle zur Auswahl haben, ohne ewig umschalten zu müssen. Im Test steht aber, dass die M/T Steuerung nicht wirklich toll funktioniert. (Was mir die Vorfreude auf DA:I schon fast wieder vergrätzt)
Ich hatte bspw. auch in D:OS statt der einen Fertigkeitenleiste mit 10 Slots, die sich dann 5 mal umschalten lässt, lieber die Möglichkeit, alle Leisten (wie bspw. in WoW oder anderen MMOs) übereinander anzuzeigen. Es ist nämlich im Kampf - trotz Hotkeys - mittlerweile mühsam bei meinem Magier, der inzwischen 30 bis 40 Zauber beherrscht...
Danke
Ich muss stark bleiben und im November nichts mehr kaufen, nach diversen Testberichten werd ich es aber kaum schaffen mich zu enthalten.
Ich hab ja bisher quasi fast keine Trailer, Grafikdemos oder sonstwas zu Inquisition angschaut, bis auf eines - und da sah die Grafik (ist schon ne Weile her) ja irgendwie wesentlich besser aus, oder leide ich unter Alzheimer?
Ist jetzt kein WoW-Vergleich, aber ich hätte das Wahrscheinlich auch mit Guild Wars 2 verwechseln können.
Und wer zur Hölle hat dieses hässliche UI Designed? Sieht ja furchtbar aus.
Dann kann ich ja doch getrost erst nochmal Origins durchspielen.
Genau die 2 Dinge sind mir auch sehr negativ aufgefallen eben beim anschauen (siehe Kommentar unter dir).
Nur mal zur Grafik: Die ist wirklich fantastisch, einziger Schwachpunkt sind eventuell die manchmal zu steifen Gesichter, wenn die Charaktere gerade nicht reden. Allein schon die Licht- und Schatteneffekte sind allererste Sahne.
Vielen Dank, Jörg, für das klasse Video!
Mein Eindruck ist aber: Meins isses nicht, denn es gibt jetzt genug Auswahl.
Positiv finde ich die Charauswahl mit den Karten, auch die Innenlevels sahen ganz schön aus.
Aber:
1. Die Außenlevels wirken zumindest im Video (selbst spielen ist da vllt wie bei Kingdoms of Amalur was anderes) weniger atmosphärisch als in Skyrim (gilt auch für Skyrim Videos).
2. Das UI gefällt mir gar nicht.
3. Bioware meets Ubisoft, typische Clearing-Aufgaben, auf Anhöhen (zu Säulen) kraxeln inklusive. Dazu Minispiele, die vllt. einmal witzig sind.
4. Belohnungssysteme für Spieler mit ADHS. Ein Riss geschlossen und gleich drei Belohnungen (ok, Levelaufstieg war Zufall).
5. So einige MMO-Elemente, was ich persönlich nicht positiv finde. Ich denke da beispielsweise an die Zahlen in den Kämpfen (ok, gibts nicht nur in MMOs) und das wegschicken von Leuten im Metagame (wie in z.B. Star Trek Online oder auch in Browsergames).
Naja. Zur Sprachausgabe sage ich mal nix, man kann ja auch auf Englisch spielen. Würde ich ein Spiel für die Konsole suchen, würde ich es wohl vielleicht holen.
Wenn ich das schon lese...Leute Leute.
Clearing-Aufgaben nannte man früher Mini-Quests. In einem Spiel, das eine Halboffene Welt hat, muss man die Gebiete sinnvoll füllen. Wenn du nur Gegner rein stellst, klagen die Spieler drüber, warum die Welt nicht mit Quests gefüllt ist.
Wenn du statt offener Welt Schläuche benutzt, beklagen sich die Spieler, warum die Welt nicht offen ist ..blablabla..
Man sieht einfach mal wieder, man kann es nie allen Recht machen.
Nein, kann man vermutlich nicht :)
Zwei Dinge:
1. Was ich Video teils sah, waren doch keine gescheiten Quests! Das war Locations aufsuchen und abklicken.
2. Sind auf der Karte markierte Lager, Säulen und weiß der Geier was in GPS-Manier clearing Aufgaben und keine Quests. Wenn du in AC irgendwelche Notenblätter einsammelst für Chanties, ist das für dich schon eine Quest? Sowas gabs auch früher nicht, denn selbst als es dann (Mini)maps gab, waren die nicht mit so GPS Kram zugemüllt wie in AC, TR oder jetzt (in gewissem Maße) hier bei DA. Da erkundete man dann die Spielwelt und lief nicht irgendwelche Zielpunkte von der Minimap ab.
Das sind schon ein paar Unterschiede.
Ich gebe dir auch noch ein aktuelles Beispiel: Divinity: Original Sin. Die Spielwelt ist übervoll mit Quests, müllt dich aber nicht mit GPS-Markern zu.
1. Das Video hat doch gar keine Quests gezeigt. Du hast weder Storyhintergründe noch die dazugehörige Inszenierung / Dialogoptionen / etc. gesehen.
2. Quest ist, wenn mir das Spiele eine Aufgabe gibt etwas zu tun. Die korrekte Übersetzung davon ist "Suchmission". Selbst wenn irgendwo einfach nur nie Info aufploppt, dass ein Schatz in der Nähe ist, ist das automatisch ne Quest.
Man kann sich darüber streiten, ob es jetzt sinnvoll ist dem Spieler alles auf dem Silbertablett zu präsentieren. Aber im Endeffekt ist mir das Spieltempo lieber, als dass ich wie in Divinity beim Questen halb einschlafe.
Eben, richtige Quests wurden gar nicht gezeigt, sondern nur die Sammelaufgaben, die man beim erkunden der Karte so nebenbei erfüllt.
*Nachtrag da fehlt das Wort "vollständige (Quests)" bei meinem ersten Punkt. Einzelne Szenen der Durchführung hat man ja im Video gesehen.
Hi :)
1. Das meinte ich im Ausgangspost doch gar, sondern kritisierte die Clearing-Aufgaben, die ich ganz grundsaetzlich fuer ein unsaegliches Spielelement halte (Far Cry, Tom Raider, AC usw, hier jetzt halt auch!). Mein Nachposter A. (Schreibe vom Handy, sehe den Namen beim antworten nicht) stellte die dann als Miniquests dar, was ich aber ueberhaupt nicht so sehe.
Dass es neben den Clearingaufgaben auch Quests gibt, ist klar (Umfang usw kann ich nicht beurteilen, habe ich auch nicht).
2. Du hast Recht. Mein Verstaendnis von Quest war nicht der Definition entsprechend. Dann sehen wir im Video doch Quests. Mein Nachposter hat recht, Clearing-Aufgaben sind Quests. Damit muss ich auch meine Meinung abaendern: Inquisition hat viele bescheuerte Quests (naemlich die Clearingquests).
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Klar, ist sicher Geschmacksfrage. Divinity, da schlief ich nicht zwingend ein, aber der Ansatz ist natuerlich sehr anders :D Es gibt dann aber immer noch einen Unterschied. Silbertablett ist das eine (Marker auf der Map). Das andere ist die Qualitaet der Quests. Un clearingquests sind imho nichtmal unterste schublade sondern direkt auf dem boden ;)
Ich finde das kann man nicht verallgemeinern. Gerade ein Spiel, welches auf Abenteuer-erleben ausgelegt ist, lebt nicht davon, ob die Ziele sinvoll sind, sondern eher davon, was man auf dem Weg dahin erlebt.
Herr der Ringe basiert z.B. auf einer simplen Kuriermission.
Deswegen kann ich nicht sagen, in wiefern die Miniquests in DragonAge zum Spielspaß beitragen oder nicht.
Ja und nein. Ja, weil du recht hast, das Erleben der Spielwelt und der sidequests kann einen Grossteil eines positiven spielerlebnisses ausmachen. Gutes beispiel ist denke ich skyrim, mit teils genialen sidequests. Die (story)quests in inquisition kennen wir nicht.
Nein, weil clearing-quests (so nenne ich das jetzt mal) meiner meinung nach gerade nicht spielspassfoerdernd sind sondern ein grosser abturn. In herr der ringe sind es ja auch eher keine clearing-quests ;)
Naja, einer Kuriermission eben. Die Sache sähe ganz anders aus wenn Frodo 10 Ringe in 10 verschiedene Vulkane über ganz Mittelerde verteilt werfen müsste.
Kruiermission? Das ist kein Traveling Salesman Problem, das ist ein asymmetrischer Konflikt: Der eine mit gerüsteter Armee, der andere mit dem Ring und zerstrittenen Völkern mit vielen Eigeninteressen. Spannende Story.
Die Betonung lag auf "einer". Ich selbst hätte es nicht so genannt, versteht sich.
Wie kannst du es bloss wagen, noch gewisse Ansprüche an ein Spiel zu stellen...
Das frage ich mich auch :D
An dieser stelle moechte ich deinen beitraegen weiter oben zustimmen.
Und folgendes ergaenzen, wenn auch noch nicht aus eigener erfahrung. Stichwort entwicklung der spielwelt.
Ist es nicht so, dass in wasteland 2 es, abgesehen von weiteren nuancen, 3 extrem (!) Unterschiedliche enden gibt, die auch nach sehr unterschiedlichen spielzeiten erreicht werden? Wuerde mir als beispiel fuer ein spiel einfallen, wo die entscheidungen des spielers einen extremen einfluss haben. Gilt, wenn auch nicht gar so krass, auch fuer beispielsweise banner saga, je nachdem welche entscheidungen man trifft unterscheidet sich das story-erlebnis (und wegen der entsprechenden figuren, die man hat, auch das kampferlebnis) spuerbar.
Mir würde als Beispiel für eine unterschiedliche Spielwelt noch Front Mission 3 (PS1) einfallen. Nach wenigen Minuten Spielzeit muss der Spieler entscheiden, ob er einer Person folgt oder nicht. Je nach Wahl ändert sich dann die restliche Hauptgeschichte und man erlebt es aus einer völlig anderen Perspektive und Konstellation.
Wenn ich mit FFT fertig bin, werde ich mal einen User-Artikel zu dem Titel schreiben.
Hier auch ein Beispiel: Lords of the Fallen hat 3 komplett unterschiedliche Enden. Die Entscheidung, die dies ändert, ist einzig und allein, was man mit einer einzigen Rune macht und was man mit 2 NPC´s macht.
Muss jetzt jedes Spiel deshalb komplett unterschiedliche Enden haben? Ich glaube nicht. Noch dazu kommt, dass ich keine Ahnung habe, wie DA:I ausgeht und bis dahin zig Stunden ins Land gehen (und ich das sicher nicht noch ein zweites mal machen werde, dafür ist die Zeit einfach zu knapp).
Naja, in me 3 gibts ja auch dreifarbige enden ;) origins hat auch 2 oder 3 enden. Nicht jedes spiel braucht unterschiedliche enden (und pseudo-unterschiedliche enden erst recht nicht).
Weiter oben schrieb jemand, RICHTIG unterschiedliche enden seien wegen der kosten und des aufwands nicht moeglich, darauf wollte ich mein gegenbeispiel wasteland beziehen. Geht naemlich doch.
Die Frage ist natürlich auch, ob der Entwickler überhaupt so etwas möchte. Ich persönlich mag unterschiedliche Enden nicht, diese suggerieren immer ein mehrmaliges durchspielen (man will ja alles gesehen haben). Mich nervt es tatsächlich etwas, das Bioware so etwas immer einbaut, weil ich quasi zwangsweise Videos schaue um zu sehen, wie es auch hätte laufen können.
Naja, gerade die Bioware-Spiele mit der Pseudo-Entscheidungsfreiheit und «unterschiedlichen» Enden ;) suggerieren doch einen Wiederspielwert. Dazu die verschiedenen Liebesoptionen.
Ich denke auch nicht, dass Spiele dies immer suggerieren, auch wenn sie das sicher hauefig tun und es auch als Mehrwert vermarktet wird. Ich bleibe beim Beispiel Wasteland 2. Interview mit Fargo, meine es war sogar imm GG-Interview. Da sagt er zu den krass unterschiedlichen Enden und ueberhaupt zig Optionen WIE man das Spiel bis zum (und sei es dasselbe) Ende erlebt, folgendes: man wird das eh nie alles spielen koennen. Es geht ihm vielmehr darum, dass man als spieler weiss und teils vllt auch angedeutet bekommt, dass man das spiel komplett anders erleben und beenden kann. Und das sei fuer die entsprechende designentscheidung entscheidend gewesen.
Recht hat der mann, denn so kriegt das eigene erlebnis imho einen viel hoeheren stellenwert. Das wuerde ich dann fast schon in gewisser weise mit eu4 oder ck2 vergleichen, wo (fast) jedes spiel ein eigenes erlebnis mit sich selbst entwickelnder geschichte, im ergebnis jedenfalls relativ einmalig, ist.
Das Video zeigt bewusst keine Storyquests. Ansonsten vergallopierst du dich ein wenig: Ja, es gibt Sammelaufgaben, und die sind sehr schön gemacht, aber nach Lust und Laube ignorierbar. Und dann gibt es die ständig wiederkehrenden Rift-Schließungs- und Lager-Öffnungs-Aufgaben. Beide sind aus der Story heraus sinnvoll und nicht mit "Federn sammeln" vergleichbar.
Der Eindruck wird halt etwas durch das Video geweckt, mir ging es wie Vampiro. Die Lager wirken wie die Türme bei AC und dann waren irgendwie überall Aufgaben der Art "Klicke N Dinge an, du hast schon X/N". So wirkte es, als würde diese Art von Beschäftigung das Gros des Spiels ausmachen.
Vielen Dank fuer deine Ergaenzung!
Gut, dass du nicht gespoilert hast :)
Die Sammel/Aktivierquests die ich im Video sah, sind zwar vllt gut gemacht (fuer Aufgaben dieser Art), aber, und das ist natuerlich subjektiv, ein furchtbares Spielelement. Ignorieren kann man sie zwar, die Minimap ist aber vollgemuellt und man denkt dann ja doch staendig, man verpasst was (ging mir bei TR so, das ich bis zur Haelfte spielte; bei AC 4 brach ich u.a. Wegen diesem Clearing-Kram erstmal ab, noch auf der Startinsel).
Besser als Quatsch sammeln mag es sein, ich bin bei sowas aber, was den Spielspaß angeht, trotz Einbettung in die Story sehr skeptisch. In zB FC gefaellts mir auch nicht. Bewusst kann ich mich an sowas bereits in Mercenaries fuer die Xbox erinnern. Es sind halt trotz Story-Einbettung repetitive Nervaufgaben ohne Tiefgang, zu denen man wegen der Punkte, die es gibt (fuer den Kriegstisch usw) in gewisser Weise genoetigt wird.
Fuer mich persoenlich sind das keine Freude bringenden Spielelemente. Vllt bin ich aber auch zu kritisch und wenn man selbst spielt, faellt es vllt nicht so negativ auf. (Wie zB das Artdesign bei Kingdoms of Amalur, fand ich in Videos usw schlimm, spielte sich aber sehr in Ordnung).
@J.C. Jep. Und selbst wenn es unr einen Teil des Spiels ausmacht, so klein scheint (!) Er nicht zu sein.
Jap wie oben, muss ich Dir auch hier zustimmen. Das Video bestätigt meinen Eindruck aus dem Test. Für eine bestimmte Zielgruppe ein tolles Spiel. Die Story ist sicher der Wahnsinn aber das rein spielerische Konzept spricht mich einfach nicht an. Sei es Grafik, Charakterentwicklung, Steuerung, Actionsequenzen alles wirkt auf mich viel zu konsolig. Sicher irgendwann schlag ich zu, einfach weil mich die Geschichte interessiert, aber ein Rollenspielpflichtkauf ist es für mich nicht.
Gut kommentiert.
Aber die Zahlen die den Schaden anzeigen stören mich weniger, es ist vielmehr deren Grösse die Absolut nichtssagend ist. Warum blendet man nicht einfach den neuen verbleibenden Lebenspunktekontostand ein? Könnte doch mit einer Überblendung von Treffer und verbleibendem Leben sehr schön aussehen und wirklich Informationen vermitteln.
Mal abgesehen davon, dass das Spiel mich nicht spontan anspricht... 1. Frage: Kann es sein, dass das Video durchgängig ruckelt/mit zu wenig Bilder/Sekunde aufgenommen ist? Stellenweise sind sogar richtige Hänger drin, beispielsweise beim Gespräch mit dem NPC.
Das ist doch sonst nicht so bei euren Videos.
2. Frage: Karsten war Haupttester richtig? Jörg, wie viel Zeit hast du schon reingesteckt?
Durchgängig Nein, nur bei einigen Szenen mit dem Herrn Zwerg, was die PC-Version war. Auf der XOne sehe ich das im Video nicht.
Ja, ich weiß. Als ich beim Schneiden merkte, dass in Karstens Material kein Dialog zu sehen ist, habe ich diese Szene reingenommen. Die war mit (für meinen Laptop) zu hohen Einstellungen aufgenommen und wäre normalerweise nicht verwendet worden. Mit mittleren Einstellungen lief es bei mir flüssig.
Gutes Video, vor allem ohne große Spoiler.
Das Video macht Lust auf das Spiel!
Tolles Video, danke dafür! Freue mich schon!
Vielen Dank für das schöne Video!
Für mich aber, der ich BG II noch immer für die RPG-Referenz in Sachen Charakter"tiefe", Skillkomplexität, Hintergrundgeschichte und Gesamtanspruch an den Spieler halte, hat der GS-Test für DA 3 leider eine vernichtende Sprache gesprochen.
Wenn es nicht gelingt die heutigen technischen Möglichkeiten mit der Spieltiefe früherer Titel zu verbinden, dann meiner Meinung nach doch lieber weniger "Lametta" und mehr Immersion auf Basis fesselnder Geschichten, Charaktere und anspruchsvoll bindender Spielregeln.
Ich wage mal die Hypothese, dass es nahezu keine Chance im Massenmarkt auf derartige Spiele gibt. Das Gros der Käufer ist heutzutage der Casualbereich. Da sich mit diesem das meiste Geld machen lässt (ergo der Investitionseinsatz die meiste Rendite bringt). Die einzige Hoffnung für solche Konzepte sehe ich in Crowdfunding-Konzepten wie Kickstarter.
Dann bist du vermutlich ein perfektes "Opfer" für Pillars of Eternity :-) Ich kenne kein anderes aktuelles oder kommendes (halbwegs größeres, es mag kleinere Projekte geben, die ich übersehe), das so sehr in die Richtung von BG2 gehen würde. Auch Wasteland 2 übrigens nicht, obwohl das sicher Oldschool-Elemente und Fleiß-Charakter hat. Aber das Skill- und Kampfsystem darin wird sicher nicht deinen Ansprüchen genügen. Was schade ist, denn andere Dinge, die dir, glaube ich, wichtig sind (Story, die auch im Kopf stattfindet), hat Wasteland 2 natürlich.
Übrigens Dragon Age Inquisition auch...
Tolles Video. Das Spiel werd ich mir wohl früher oder später zulegen.
Schönes Video, danke! Blöderweise macht mir das nur noch mehr Lust aufs Spiel ^^
Mir hat das Video zum Glück wieder etwas Geschwindigkeit vom Hype-Train genommen.
Das sah ja teilweise wie hektisches Diablo gekloppe aus und das ist nichts für mich.
Ist mir zu viel Bumm Bumm und Bling Bling.
Ist mir persönlich zu geleckt, kein Blut mehr, kein "richtig" böse sein mehr ... naja :) bleibe ich halt bei Origins ^^
In den Test-Screenshots gibt es mehrere Bilder, die eindeutig blutbefleckte Charaktere zeigen, durchaus auch während der Dialoge (ganz so wie in Origins). Nämlich auf Seite 1 ganz unten, Seite 2 ganz oben und auf Seite 4 ist auch noch ein Beispiel :)
Ich schätze, man kann die Darstellung von Blut optional ein- und ausschalten.
In der Story wird auch schnell klar, warum man nicht "chaotisch böse" sein darf/kann.
Mir scheint echt, als Bioware damals meinten, sie hätten aus dem Feedback zu Teil II ihre Schlüsse gezogen, dass dann der einzige dieser Schlüsse der war, das nächste Spiel einfach mit Geld zu bewerfen und zu hoffen, dass es dann alle mögen.
Mir sagt das Spiel selbst jetzt immer noch nichts. "Hey, hier sind alle Features, die heutzutage populär sind in RPGs! Enjoy!" Man kann Dragon Age II ja viel vorwerfen (vor allem, wie wenig Zeit reingeflossen ist), aber da konnte ich klar erkennen, wo das Spiel hinwollte. Inquisition scheint mir irgendwie keine eigene Identität zu besitzen. Da will sich bei mir einfach kein "will haben!" einstellen. :(
Schönes Video. Habs geschaut während ich Bohnensuppe aß.
Und ich glaub das Wort "aß" hab ich eben zum ersten mal in meinem 39 jährigen Leben geschrieben?
Naja, egal.
Hatte eigentlich vor Dragon Age Inquisition zu spielen, aber zur Zeit steck ich in ArcheAge fest.
Das macht mir richtig viel Spaß!
"Und ich glaub das Wort "aß" hab ich eben zum ersten mal in meinem 39 jährigen Leben geschrieben?"
Ist Grammatik nicht toll? :-)
Schönes Video; mein neues AppleTV/AirPlay schmeißt mir das auch gleich metergroß auf den Fernseher. Zum Spiel meine spontane Assoziation, zB wegen der Drachen und des Skilltree-"Sternenhintergrunds": "Skyrim in bunt!" - was nicht unbedingt ein Nachteil wäre :-)
...meine Frau und ich haben's via GG über GamesRocket (2x) vorbestellt.
Yay!
Hab am Anfang des Videos die ganze Zeit gedacht mein PC oder Youtube spinnt, habe alle Programme im Hintergrund geschlossen. Browser neugestartet usw. hat aber alles nicht gebracht - das Video lief sehr ruckelig bzw. überhaupt nicht flüssig ! Dann kam es im Video aber zum Sprung auf die Xbox One Fassung und siehe da: Das Gezeigte war plötzlich ohne Ruckeln und lief einwandfrei!
Also mal im Ernst - auf welcher Alten Kiste habt ihr den das PC Material aufgenommen?! Sowas kann man doch nicht anschauen. Sehr schade weil die Infos und der Rest ziemlich gut!
1. Wie kommst du auf YouTube? Das Video ist bei Dailymotion.
2. Läuft das Video flüssig, kein Ruckeln. Mäkelt auch seinst keiner außer dir hier an.
3. Vielleicht liegt's doch auf deiner Seite?
Er meint, dass die gezeigten PC-Szenen nicht so flüssig laufen wie die Xbox-Szenen. Hat doch Jörg auch schon bestätigt, dass es daran lag, dass er noch ein paar Aufnahmen auf seinem Laptop gemacht hat, der nicht mehr der neueste ist.
Er spricht aber die ganze Zeit vom Video, nicht vom Spiel ansich. Vom Gezeigten her ansich konnte ich auch keine Ruckelorgie, so wie er es darstellt, feststellen.
Ansonsten, alles unter 60 FPS ist für Fischwaage sowieso Augenkrebs.
Also die Dialog-Szene in dem Haus läuft wirklich absolut nicht flüssig, hat Jörg doch selber zugegeben. Aber der Rest ist flüssig, stimmt schon.
Er spricht davon, dass er erst dachte, es liegt am Video (oder an seinem Rechner) und dann beim Wechsel der Spielversion im Video merkte, dass es daran lag und das Spiel eben auf dem PC, auf dem aufgenommen wurde, ruckelte.
Ich weiß jetzt nicht genau, was die Kriterien sind, aber es wird nicht immer das Dailymotion Video angezeigt sondern auch mal das Video auf Youtube. Siehe hier:
http://www.youtube.com/watch?v=Opg4wXe6GUA
Wenn ich einen anderen Browser nehme, in dem ich nicht automatisch eingeloggt bin, sehe ich obiges Youtube Video. Hier in diesem Browser, mit meinem Account + Login, sehe ich das Dailymotion Video. Ich meine aber auch schon mal eingeloggt das Youtube Video gesehen zu haben. Bin mir aber nicht sicher. Es gibt jedenfalls zwei Videos von verschiedenen Seiten.
hmm ... ich war eigentlich der festen Überzeugung es nicht zu kaufen, weil ich nicht noch ein Programm alá Steam auf der Kiste haben will, aber dieses Video lässt mich daran zweifeln ... es sieht schon interessant aus, aber irgendwie ... ich weiß nicht. Ich liebe ja so eine Contentflut, aber das sieht irgendwie schon nach diesen GW2-Minispielen aus.
Gutes Video allerdings, muss ich schon sagen.
Die Sammelaufgaben sind im Video überproportional abgebildet. Das liegt an unserem Bestreben, nicht die Handlung zu spoilern, aber im Nachhinein wäre es besser gewesen, ein längeres Gespräch und eine daraus resultierende Mission zu zeigen. Das würde runder wirken und dem tatsächlichen Spiel näher kommen.
..und selbst heute noch, 4 Jahre nach dem Release, sieht es sehr gut aus und macht mir Spass. Der RPG-Titel 2014 war mehr als gerechtfertigt.