Doom VFR – Stunde der Kritiker
Teil der Exklusiv-Serie Stunde der Kritiker

PC PS4
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Christoph Vent 142903 EXP - Redakteur,R10,S10,C10,A10,J10
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1. Dezember 2017 - 18:51 — vor 2 Tagen zuletzt aktualisiert
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Auf geht's zum Finale unserer SdK-Offensive, das euch gleich zwei Sichtweisen auf ein aktuelles Spiel zeigt. Jörg Langer und Christoph Vent testen ihre stählernen VR-Mägen und bestreiten die ersten 60 Minuten in Doom VFR – der eine auf einem Stuhl sitzend mit der PSVR, der andere mit der HTC Vive und (halbwegs) freier Bewegung.

Wie Jörg und Christoph die VR-Version der legendären Shooter-Reihe gefällt (es handelt sich inhaltlich übrigens nicht um eine Umsetzung des 2015er-Spiels), daran lassen sie euch in der neuesten Stunde der Kritiker in rund 39 Minuten teilhaben. Nach einem kurzen Intro folgt wie immer der von uns liebevoll zusammengeschnittene Gameplay-Teil mit den Live-Kommentaren der beiden. Anschließend geht es ins ausführliche Fazit, wo die beiden ihre Erlebnisse der ersten Stunde zusammenfassen und die alles entscheidende Frage beantworten: Würden Jörg und Christoph Doom VFR freiwillig in ihrer privaten Zeit weiterspielen?

Um diese Stunde der Kritiker sehen zu können, habt ihr zwei Möglichkeiten. Erstens: Ihr nutzt den Einzelkauf und erhaltet kurz nach eurer Zahlung Zugang zu der Folge. Zweitens: Ihr seid oder werdet Premium-User von GamersGlobal. Wir empfehlen euch natürlich Letzteres, erhaltet ihr auf diese Weise auch Zugriff auf alle Folgen der SdK-Offensive 2017, zu der neben Doom VFR auch Elex, Super Mario Odyssey, Assassin's Creed Origins, Wolfenstein 2, Call of Duty - WW2, Need for Speed - Payback, Star Wars - Battlefront 2 sowie Heinrichs "Die Stunde des Kritikers" zu The Evil Within 2 gehören. Welche Leistungen darüber hinaus in GG-Premium enthalten sind, erfahrt ihr auf dieser Übersichtsseite.

Jetzt aber wünschen wir euch viel Spaß beim Anschauen!

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Christoph Vent Redakteur - P - 142903 - 1. Dezember 2017 - 18:51 #

Viel Spaß beim Anschauen!

Jörg Langer Chefredakteur - P - 354578 - 1. Dezember 2017 - 18:59 #

Bin sehr gespannt, wie du dich geschlagen hast!

Maik 20 Gold-Gamer - - 22155 - 1. Dezember 2017 - 19:02 #

Wir alle.

Necromanus 16 Übertalent - P - 4803 - 1. Dezember 2017 - 20:25 #

Sehr Interessant wie viel Probleme die PSVR Steuerung gemacht hat. Dagegen wirkte die mit HTC Vive doch deutlich besser. Ich muss mich aber jetzt erstmal an Resi 7 in VR ranwagen, dann kann ich über Doom nachdenken.

eksirf 15 Kenner - P - 3179 - 7. Dezember 2017 - 23:33 #

Wäre die Vive besser gewesen, wenn man die auch im sitzen verwendet hätte?

Sh4p3r 15 Kenner - P - 3249 - 1. Dezember 2017 - 20:33 #

Doom VR mit der PSVR geht für mich gar nicht. Erstmal die Steuerung mit den Move-Controllern, und dann noch Teleportation. Hätte man den Aim-Controller unterstützt zusammen mit den Steuerungsoptionen von Farpoint, dann hätte ich mir ein Kauf von Doom VR durchaus vorstellen können. Aber so, nein Danke!

Mantarus 16 Übertalent - P - 5565 - 1. Dezember 2017 - 20:45 #

Hier: https://www.youtube.com/watch?v=cNVKCWGsu8Q&feature=youtu.be
kannst du dir die PS VR Fassung mit freier Bewegung und Aimcontroller ansehen :)

Das räumt eigentlich alle negativen Punkte vor dir aus der Welt ;)

Sh4p3r 15 Kenner - P - 3249 - 1. Dezember 2017 - 21:18 #

Nativ wird der nicht unterstützt. Da ist die linke Hand so wie es ausschaut nicht steuerbar. Dafür kann man sich besser bewegen. Keine richtige Option für mich ;)

direx 16 Übertalent - P - 5523 - 2. Dezember 2017 - 8:51 #

Selbstverständlich wird der "nativ" unterstützt. Das Logo ist auf der Packung abgedruckt. Das die Macher dann nicht weit genug gehen, um die Animationen an das Gerät anzupassen, ist deren Entscheidung. Ansonsten spielt sich das mit dem Aim Controler super. Jedenfalls tausendmal besser als das Rumgeschiebe auf der Vive ...

MrFawlty 17 Shapeshifter - P - 7317 - 2. Dezember 2017 - 10:06 #

Steht auch auf der DOOM VFR Seite im PSN:
"Enhanced play with 1 PS VR Aim controller"
https://store.playstation.com/en-us/product/UP1003-CUSA09125_00-DOOMVFR000000000

Sh4p3r 15 Kenner - P - 3249 - 2. Dezember 2017 - 13:15 #

So wie ich das aus den Videos erkennen konnte, bleibt die linke Hand in der man sonst Waffen und Gegenstände benutzen könnte, beim Aim-Controller ohne Funktion.

Wi7cher 11 Forenversteher - 638 - 2. Dezember 2017 - 14:28 #

Mit der linken Hand wirfst du Handgranaten in deine Blickrichtung.

Green Yoshi 21 Motivator - 25501 - 1. Dezember 2017 - 21:42 #

Warum nicht einfach mit dem DualShock 4 steuern? So mach ich es bei Skyrim VR. Bewegungssteuerung ist einfach nicht besonders gut geeignet für Shooter. Das war bereits bei der Wii so. Farpoint wurde halt um den Aim Controller herum designt, deswegen funktioniert es so gut.

Sh4p3r 15 Kenner - P - 3249 - 1. Dezember 2017 - 23:09 #

Das ist nicht dasselbe. Habe bei Farpoint testweise den Controller hergenommen. Was das Waffen-Handling anbelangt geht damit alles flöten, auch ein Teil des Spielspaßes. Der Aim-Controller funzt halt nur bei Einhand-Waffen-Ego-Shootern und sollte daran angepasst sein.

Dennis Ziesecke Freier Redakteur - P - 29978 - 1. Dezember 2017 - 23:18 #

Jörg macht es ja deutlich: Du zielst bei der Gamepadsteuerung mit dem Kopf. Das ist tierisch anstrengend und nervt. Außerdem raubt es dir mehr als bei Skyrim die Immersion wenn die Hände da nur festgeklebt sind.

Drapondur 27 Spiele-Experte - - 78452 - 1. Dezember 2017 - 20:35 #

Ok, ich hab noch nie 'ne VR-Brille aufgehabt, muss ich zugeben, aber auf mich wirkt das alles immer noch sehr unausgereift von der Technik her. Mag sein, dass ich das anders beurteile wenn ich es mal selber ausprobiert habe. Interessante SDK!

Dennis Ziesecke Freier Redakteur - P - 29978 - 1. Dezember 2017 - 22:45 #

Das liegt daran, dass Doom VFR technisch sehr unausgereift ist :P . Ist es wirklich, da täuscht die hübsche Grafik etwas drüber hinweg. Einem Indie hätte man das SPiel bei dem Zustand wie er bei Jörg auf der PS4 zu sehen ist aber selbst bei einem Early Access um die Ohren gefeuert.

Tr1nity 28 Endgamer - 101373 - 1. Dezember 2017 - 20:42 #

Mit VR werde ich wohl nie warm.

Hyperbolic 16 Übertalent - P - 5323 - 1. Dezember 2017 - 20:46 #

Nach dem Ende der SDK kam mir der Gedanke ob man nicht mal einen After Thought machen könnte.
Jörg sagt ja selbst das er sich die SDK von Christoph anschauen möchte.
Wäre doch nett wenn er dann seine Erkenntnisse mit uns teilen könnte.

misc 11 Forenversteher - P - 656 - 3. Dezember 2017 - 10:41 #

Das fände ich auch eine gute Idee.

Elfant 18 Doppel-Voter - P - 11000 - 1. Dezember 2017 - 21:09 #

Ich hatte mir in der Tat mehr erwartet.

Tasmanius 17 Shapeshifter - P - 6803 - 1. Dezember 2017 - 21:15 #

Von DOOM VFR oder der SdK?

Elfant 18 Doppel-Voter - P - 11000 - 1. Dezember 2017 - 21:47 #

Na von DOOM VFR in der SDK.

Vegas3337 10 Kommunikator - P - 412 - 1. Dezember 2017 - 21:36 #

Gerade bei sowas würde ich es gerne sehen was passiert wenn Jörg nochmal die Stunde mit der Vive macht. Christoph schnappt sich die PSVR und schaut ob es genauso locker geht.

doom-o-matic 16 Übertalent - P - 4497 - 1. Dezember 2017 - 21:53 #

Das scheint ja ueberhaupt nicht ordentlich zu funktionieren.

Noodles 23 Langzeituser - P - 38504 - 1. Dezember 2017 - 22:03 #

Begeistert mich überhaupt nicht.

MachineryJoe 16 Übertalent - P - 4569 - 1. Dezember 2017 - 22:30 #

Ich fand das Spielen mit der Shutterbrille von NVidia 3D Vision sehr cool. Aber dieses Teleporting, gerade bei Doom, wo man ständig in Bewegung sein muss, wo die Bewegung das eigentliche Spielelement ist, das geht gar nicht.

Jonas -ZG- 18 Doppel-Voter - P - 11489 - 2. Dezember 2017 - 1:49 #

Das ist für mich auch mein größter Kritikpunkt. Man versucht mehr Immersion zu schaffen und führt es mit dem Teleport ad absurdum.

Funatic 15 Kenner - P - 2726 - 1. Dezember 2017 - 22:41 #

Gott sieht das Sch%&“§e aus! Bei den abgehackten und ruckartigen Schwenks/Bewegungen wird mir schon beim 2D zuschauen übel. Da Spiel ich das ganze doch lieber mit guter Steuerung und voller Kontrolle in 2D. Die Sdk hat, mal wieder, gezeigt warum ich VR für nichts weiter als ne technische Spielerei halte.

Dennis Ziesecke Freier Redakteur - P - 29978 - 1. Dezember 2017 - 22:43 #

Naja, dann müsstest du fairerweise aber nach einem mies zu bedienenden Monitor-Game sagen, dass du diese Videogames nur für eine technische Spielerei halten kannst - gibt ja nur beschissene Steuerungen! Ernsthaft, Doom ist gerade auf Move offenbar ein absolutes Negativbeispiel. So schlecht wie es bei Jörg aussieht steuert sich sonst eigentlich kein halbwegs aktuelles VR-Spiel.

Desotho 16 Übertalent - P - 4535 - 1. Dezember 2017 - 23:17 #

Wobei die 2D Version von VR immer weitaus mieser aussieht als es in VR rüberkommt. Ich habe auch schon VR captured und währned ich es in VR geil fand dachte ich beim 2D Video: Ach guck mal wie scheisse das da aussieht.

MrFawlty 17 Shapeshifter - P - 7317 - 2. Dezember 2017 - 10:13 #

Dass dir beim zuschauen eines VR-Videos schlecht wird ist völlig normal, da Jörgs Kopfbewegungen im Spiel nicht mit deinen beim zusehen übereinstimmen.
Wenn man selbst spielt ist das kein Problem.

Bruno Lawrie 16 Übertalent - P - 5966 - 3. Dezember 2017 - 13:24 #

Ist ja auch schon ewig bei schnellen Shootern mit Maussteuerung so, da verliert man in Videos schnell den Überblick und das Zuschauen macht wenig Spaß. Ausnahmsweise mal kein reines VR-Problem.

Dennis Ziesecke Freier Redakteur - P - 29978 - 1. Dezember 2017 - 22:42 #

Die PSVR-Fassung scheint von der Steuerung ja total verhauen zu sein. Ich spiele es auf der Vive allerdings extrem komfortabel. Klar, an die Steuerung muss man sich gewöhnen und es hätte dem Spiel gut getan, wenn die Entwickler sich mal bei anderen VR-Titeln wie Serious Sam 3 VR oder Sairento VR umgeschaut hätten. Wie man es gut macht, nämlich. Sam hat die perfekte freie Bewegung, Sairento das perfekte Teleport - aus heutiger Sicht natürlich ;) .

Ich leide gerade unter einem Qualitätsmangel der Vive-Controller, so dass Strafing nach links aber nicht nach rechts funktioniert. Das nervt tierisch und macht es aktuell für mich fast unspielbar. Muss morgen mal basteln, das soll man leicht beheben können. Ich habe heute allerdings schon jemanden an meiner Vive mit meinen kaputten Controllern spielen sehen, der trotzdem einfach durchrockt. Das liebe Kinder, passiert, wenn man täglich zwei, drei Stunden mit der Vive zockt. Man wird quasi unbesiegbar. Matrix-Mode. Bin latent neidisch.

PS: In den PC-Konfigurationsdateien gibt es schon einige Hinweise auf eine freie Steuerung auch am PC. Ich tippe auf 2-3 Tage bis zum Patch :P .

Green Yoshi 21 Motivator - 25501 - 2. Dezember 2017 - 0:33 #

"Die PSVR-Fassung scheint von der Steuerung ja total verhauen zu sein."

Richtig gut funktioniert die Steuerung mit keiner der drei VR-Systeme. Einfach mal zum Vergleich Robo Recall für Oculus Touch spielen.

Am Besten steuert es sich mit dem Xbox One Controller.

Dennis Ziesecke Freier Redakteur - P - 29978 - 2. Dezember 2017 - 0:36 #

Ich habe all die Spiele gespielt. Und ja, Doom braucht auch auf der Vive dringend Steuerungs-Nachhilfe. Aber im Vergleich zur PSVR gehts auf der Vive eigentlich sehr gut. Aber Xbox-Controller? In VR? Ernsthaft? Niemals.

Green Yoshi 21 Motivator - 25501 - 2. Dezember 2017 - 0:41 #

Ich spiel halt lieber bequem im Sitzen. ^^

Bei The Climb haben mir nach zwanzig Minuten die Arme weh getan. Sowas mach zumindest mir keinen Spaß. Obwohl ich auf der Wii damals ein großer Fan der Bewegungssteuerung war, aber da war ich auch noch jünger und fitter am Abend.

Dennis Ziesecke Freier Redakteur - P - 29978 - 2. Dezember 2017 - 0:44 #

Ok, mitunter zwickt es im Rücken. Aber ich bin viel zu begeistert um bei Vive-Spielen zu sitzen. Außer bei Drums Hero VR, da ist es irgendwie sinnvoll ;) .

Hyperbolic 16 Übertalent - P - 5323 - 2. Dezember 2017 - 8:48 #

Hast du einen VR Hobbyraum? Sowas kann doch niemand in seinem Wohnzimmer veranstalten.

Dennis Ziesecke Freier Redakteur - P - 29978 - 2. Dezember 2017 - 10:49 #

Oh doch, geht sehr gut. Und mit voller Unterstützung der kompletten Familie. Dafür wurde klassisches TV einstimmig abgeschafft. Und am Wochenende abends mit der Familie Vive zu zocken ist deutlich unterhaltsamer als stumpfes und unkommunikatives TV :) .

Ansonsten hat der Sohnemann aber auch eine PSVR in seinem Zimmer und hier am Büro-PC hängt gerade ein WMR-Headset, allerdings nur testweise. Will sagen: Auch mit weniger Platz geht das eigentlich super. Gerade Drums Hero VR braucht ja nicht viel mehr Platz als ein Büro-Arbeitsplatz an dem man auch mal gestikulieren darf.

Hyperbolic 16 Übertalent - P - 5323 - 2. Dezember 2017 - 11:11 #

Also wurde das klassische Wohnzimmer zu einem VR Zimmer umgebaut.
Und du/ihr spielt überhaupt kein non VR Spiele mehr?

Dennis Ziesecke Freier Redakteur - P - 29978 - 2. Dezember 2017 - 13:41 #

Doch, klar. Auf dem PC, ganz wie vorher. Im Wohnzimmer hätte sich bei uns (Gamepad-Legastheniker) eh nur die Frage "TV oder VR" gestellt. Naja.. Und TV ist ja mal so gar keine Konkurrenz :D . Für Besuche lässt es sich rasch wieder "hübsch" machen, also ohne 3x3-Meter-Pit in der Mitte :P .

Larnak 21 Motivator - P - 26254 - 9. Dezember 2017 - 13:12 #

Wobei man sich, wenn man ehrlich ist, für einen TV doch mehr schämen müsste als für eine VR-Installation :P

Bruno Lawrie 16 Übertalent - P - 5966 - 3. Dezember 2017 - 13:29 #

In Skyrim VR ziehe ich Controller deutlich vor, weil es auch nach drei Stunden nicht anstrengt. Eben hab ich Doom VFR mit Aimcontroller im Stehen eine Dreiviertelstunde gespielt und das merkt man körperlich. Das fand ich auch auf der Wii immer nicht so toll. Spiele sind für mich Entspannung und Bewegung stört da. Außer bei WiiFit und Guitar Hero. :-)

Zaroth 17 Shapeshifter - P - 7137 - 1. Dezember 2017 - 23:26 #

Ich habe gerade gelesen, dass Doom VFR den Aim-Controller unterstützen soll. Vielleicht klappt es mit dem besser als mit den Move-Controllern.

Dennis Ziesecke Freier Redakteur - P - 29978 - 1. Dezember 2017 - 23:42 #

Der hat andere Probleme. Aber eigentlich sollte sich das alles patchen lassen.

direx 16 Übertalent - P - 5523 - 2. Dezember 2017 - 8:56 #

Welche denn? Abgesehen von der linken Hand, die nicht richtig animiert ist ...

Dennis Ziesecke Freier Redakteur - P - 29978 - 2. Dezember 2017 - 10:49 #

Die linke Hand, die nicht richtig animiert ist. In den Körper ragende Waffenanimationen. Wirkt alles wie im letzten Moment aufgepropft. Aber immerhin, besser als nichts.

Zaroth 17 Shapeshifter - P - 7137 - 2. Dezember 2017 - 9:18 #

Solange der Aim-Controller dafür reicht, nach einem harten Tag bei Heavy Metal ein paar Dämonen zurück in die Hölle zu schicken, reicht mir das. :-D

Wobei ich bei VR-Spielen das Stehen bevorzuge. Ausnahmen sind Spiele, wo man in einem Cockpit o.ä. sitzt.

direx 16 Übertalent - P - 5523 - 2. Dezember 2017 - 10:15 #

Ich hab ca. 45 Minuten mit dem Aim gespielt und für eine Runde Dämonen klatschen funktioniert das prima ...

Zaroth 17 Shapeshifter - P - 7137 - 2. Dezember 2017 - 11:06 #

Wenn Gamestop endlich aus dem Quark kommt und mir Farpoint samt Aim-Controller zustellt (warte seit 2 Wochen...) geht`s los!

Green Yoshi 21 Motivator - 25501 - 2. Dezember 2017 - 0:32 #

Dafür, dass vor einem Jahr behauptet wurde die PS4 könnte bei VR-Spielen nur Grafik auf Wii-Niveau liefern, sieht Doom VFR erstaunlich gut aus. Und auch Blood and Truth sieht im ersten Trailer richtig schick aus.

Frother 13 Koop-Gamer - P - 1429 - 2. Dezember 2017 - 2:31 #

Gibt es einen bestimmten Grund warum Jörg im sitzen spielt? Ist das einfach von ihm ne Präferenz, oder gibt es einen anderen Grund warum man auf der PSVR nicht im stehen spielen kann. Stehend würde es ja kein Problem darstellen, sich mit den Movecontrollern zu drehen.

thoros 11 Forenversteher - 633 - 2. Dezember 2017 - 3:01 #

Doch natürlich. Die Kamera der PS4 kann dann nicht mehr tracken wenn man sich umdreht.

advfreak 15 Kenner - P - 2965 - 2. Dezember 2017 - 9:01 #

Diese Aussage ist falsch!

Green Yoshi 21 Motivator - 25501 - 2. Dezember 2017 - 10:18 #

Sie kann dann nicht mehr die Lampen der Controller tracken, aber das ist ja egal wenn er komplett mit Gamepad spielt.

thoros 11 Forenversteher - 633 - 2. Dezember 2017 - 10:46 #

Er sagte aber explizit "Stehend würde es ja kein Problem darstellen, sich mit den Movecontrollern zu drehen."

Mit Move ist es sehr wohl ein Problem. Das Headset hat hinten LEDs und kann getrackt werden aber die LEDs der Move Controller verdeckt man mit dem Körper wenn man sich umdreht. Die LED des DS4 übrigens auch.

advfreak 15 Kenner - P - 2965 - 2. Dezember 2017 - 11:27 #

Es funktioniert aber trotzdem, selbst wenn was verdeckt ist, da wird schon noch ein wenig mehr Technik dahinter stecken als eine abgefilmte Kugel. Wir hatten nie Probleme mit Move, sehr wohl aber wenn man mit der VR Brille selbst den Kameraerfassungswinkel verlässt.

thoros 11 Forenversteher - 633 - 2. Dezember 2017 - 11:52 #

Wenn du meinst. Die meisten Leute sehen das aber anders, aber habe da auch gar keine Lust auf Diskussionen.

Bruno Lawrie 16 Übertalent - P - 5966 - 3. Dezember 2017 - 13:36 #

Es kommt komplett auf‘s Spiel an. Wenn man die Hände dort frei bewegen muss, um z.B. Gegenstände zu greifen, ist eine Sichtverbindung von Leuchtkugel zu Kamera zwingend nötig, es geht nicht ohne. Wenn man hingegen in einem Shooter nur die Waffenausrichtung damit bestimmt, reicht das integrierte Gyroskop problemlos.

Es liegt also nicht am User, sondern am Spiel.

Dennis Ziesecke Freier Redakteur - P - 29978 - 2. Dezember 2017 - 13:45 #

Leider ist der Kamerawinkel ein großer Teil des Problems. Vor allem wenn man den Fehler gemacht hat, mal mit einem besseren Tracking als dem von Move zu spielen.

Ich kann Sony verstehen auf Move gesetzt zu haben. Ich verstehe nicht, warum sie sich nicht endlich was besseres überlegen. Wenigstens den linken Move-Controller könnte man doch für VR optimieren und dann sogar neu verkaufen und Geld verdienen. Irgendwo wird man da schon nen Analogstick ranbekommen.

Das Tracking über Licht, das war ja schon zu Wii-Zeiten keine wirklich überzeugende Lösung. Nervt mich persönlich schon sehr wenn ich mal wieder versehentlich das Tracking mit dem eigenen Körper verhindere.

rammmses 19 Megatalent - P - 13434 - 2. Dezember 2017 - 11:06 #

Nein, das funktioniert. Getestet mit mehreren Spielen, man kann sich in kleinem Maße auch mit ps vr frei bewegen und umdrehen.

advfreak 15 Kenner - P - 2965 - 2. Dezember 2017 - 11:25 #

Stimmt, genauso ist es.

advfreak 15 Kenner - P - 2965 - 2. Dezember 2017 - 9:00 #

Du kannst jedes PSVR Game im stehen spielen und dich dabei bewegen und auch drehen, solang es das Kabel zulässt. Die Aussage das die Kamera dann nicht mehr trackt ist Blödsinn, ausserdem hat die PSVR auch auf der Rückseite Lichter.

Dennis Ziesecke Freier Redakteur - P - 29978 - 2. Dezember 2017 - 10:51 #

Nur mit Move kannst du dann halt nicht mehr spielen. Wird trotzdem dringend Zeit, dass Sony endlich ein zeitgemäßes Eingabegerät für seine technisch ja sonst wirklich gute VR-Lösung überlegt. Eines ohne Tracking-Zittern bitte ;) .

advfreak 15 Kenner - P - 2965 - 2. Dezember 2017 - 11:25 #

Ich habe etliche Stunden zusammen mit Freunde zig verschiedene PSVR Games gespielt mit Move, Aim und PS Controller und selbst wenn man sich gedreht hat oder mit Rücken zur Kamera stand hat es funktioniert. Ich sehe da keine Probleme.

thoros 11 Forenversteher - 633 - 2. Dezember 2017 - 11:56 #

Lass es einfach, Dennis. Er muss seine Plattform verteidigen bis aufs Blut. Dass die Sachen auf optischer Erfassung aufbauen und einfach nicht funktionieren wenn man sich umdreht und die Erfassungspunkte verdeckt hat mit Logik zu tun und sind Tatsachen, aber sowas wird dann gekonnt einfach bestritten, denn das würde bedeuten dass das System das man sich gekauft hat technisch unterlegen ist (was es ist). Jegliche Diskussion zwecklos.

Es könnte aber auch sein dass er und seine Freunde in Wahrheit Energiewesen sind und irgendwie durchleuchtbar, so dass die PSVR Kamera durch sie hindurchgucken kann, in dem Fall nehme ich natürlich alles zurück.

Green Yoshi 21 Motivator - 25501 - 2. Dezember 2017 - 13:42 #

"A pair of inertial sensors inside the controller, a three-axis linear accelerometer and a three-axis angular rate sensor, are used to track rotation as well as overall motion. An internal magnetometer is also used for calibrating the controller's orientation against the Earth's magnetic field to help correct against cumulative error (drift) by the inertial sensors. In addition, an internal temperature sensor is used to adjust the inertial sensor readings against temperature effects. The inertial sensors can be used for dead reckoning in cases which the camera tracking is insufficient, such as when the controller is obscured behind the player's back."

https://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_Move

Dennis Ziesecke Freier Redakteur - P - 29978 - 2. Dezember 2017 - 13:47 #

Ist nur immer so frustrierend. Ich habe ja auch eine PSVR. Und ich habe mich auch mit dem Ding auf dem Kopf umgedreht und siehe da, der Kopf wird zwar noch halbwegs getrackt, die Controller aber natürlich nicht mehr. Ist ja auch logisch, keine Sichtverbindung, kein Tracking. Ich kann mir nur noch vorstellen, dass wir gerade alle massiv aneinander vorbei reden.

Bruno Lawrie 16 Übertalent - P - 5966 - 3. Dezember 2017 - 13:39 #

In einem Shooter wie Doom VFR reicht ja das Gyroskop und es sollte auch ohne Sichtverbindung noch ordentlich funktionieren. In einem Spiel wie Batman, wo man Gegenstände im Raum greifen muss, reicht das Gyroskop nicht, weil z.B. nicht die Höhe bestimmt werden kann. Je nach Spiel haben also alle recht. :-)

advfreak 15 Kenner - P - 2965 - 3. Dezember 2017 - 16:08 #

Vielen Dank, mir war es am Ende auch einfach zu mühsam ... man kann eben alles immer schlecht reden.

advfreak 15 Kenner - P - 2965 - 2. Dezember 2017 - 15:33 #

Ja so ist es, wir sind Aliens und dir und Dennis um Lichtjahre voraus. Wir zocken ja schon im Holoraum und nicht mit Brillen, außerdem können wir mit den Händen Feuerbälle erzeugen die wir dann abschießen.

MrFawlty 17 Shapeshifter - P - 7317 - 2. Dezember 2017 - 10:18 #

Du musst nur im Blickfeld der PS-Kamera stehen bleiben und das ist sehr klein im Vergleich zu dem nutzbaren Raum bei der Vive.

Frother 13 Koop-Gamer - P - 1429 - 2. Dezember 2017 - 15:34 #

Danke für eure ganzen Antworten. Daran, dass die PSVR nur eine Kamera hat, habe ich gestern Nacht garnicht mehr dran gedacht.
Wäre eine 2. Kamera dann nicht die einfachste Problemlösung für Sony?

thoros 11 Forenversteher - 633 - 2. Dezember 2017 - 21:15 #

Nein die PS4 hat nur einen Kamera-Anschluss. Ausserdem sind die Ressourcen so kalkuliert dass das System nur die Daten einer Kamera auswerten und berechnen muss. Wenn da plötzlich noch ne zweite hinzukäme würden wahrscheinlich viele Spiele nicht mehr die Mindest-FPS erreichen, da dafür dann die Performance fehlt.

Ich denke für Sony gibt es nur einen Weg, wenn man davon ausgeht, dass sie nichts an der PS4-Architektur ändern wollen, und das ist Inside-Out-Tracking. Man sieht ja bei den Windows Brillen dass es funktioniert. Zwar nicht so gut wie Rift und Vive aber trotzdem um ein vielfaches besser als das PSVR-System.

MrFawlty 17 Shapeshifter - P - 7317 - 3. Dezember 2017 - 12:44 #

Eine Möglichkeit wäre noch das Tracking in die kleine Anschluss-Box zu verlagern und dort entsprechen Anschlüsse für 2 Kameras und einen Berechnungs-Chip zu verbauen.

Bruno Lawrie 16 Übertalent - P - 5966 - 3. Dezember 2017 - 13:42 #

Die PS4-Cam hat zwei Kameras integriert. Im Gegensatz zu Rift und Vive sind sie nur sehr nah aneinander und decken dann einen kleineren Winkel ab. Aber auch die PS4 hat zur Positionberechnung zwei Bilder, genau wie die Konkurrenz.

LegionMD 14 Komm-Experte - P - 2114 - 2. Dezember 2017 - 10:44 #

Nach 12 Minuten war mir so was von schlecht, hui...vertrage wohl keine VR-Videos.

In Zukunft also lieber wieder normale SdKs ;)

direx 16 Übertalent - P - 5523 - 2. Dezember 2017 - 10:48 #

Ach Gott. Was soll ich sagen? Jörg und VR, wird das jemals irgendwann spannungsbefreiter? Es sieht nicht so aus. Schon das Eröffnungsgespräch stellt klar, VR ist nichts wirklich was für Jörg.
Eines muss ich erst mal sagen. Ich hab das Spiel ca. 45 min. gespielt und kann die Probleme bei der Perspektive, die Jörg hatte, nicht nachvollziehen. Keine Ahnung, was da bei euch falsch eingestellt war, aber bei mir und bei vielen anderen Spielern sind die Menüanzeigen im Spiel nicht so dicht vor dem Gesicht, wie es bei Jörg der Fall war.
Ich hab mir jetzt nochmal das offizielle Moveschemata für Domm VfR angeschaut und bin schlicht geschockt. Man kann sich mit den Move Controlern nicht virtuell drehen!!! What? Ich kann mir nicht vorstellen, dass die Entwickler die PSVR Version mit Move ernsthaft getestet haben, sonst würden sie vom PSVR Spieler keine realen Körperdrehungen verlangen. Jeder sollte inzwischen wissen, dass die PSVR ein reines "Front VR System" ist. Wer sich real dreht, verliert das Tracking. Ich kann immer noch nicht glauben, dass Sony das so durchgewunken hat. Unfassbar!
Schade, dass Jörg nicht die beste Steuerungsmethode benutzt hat, den Aim Controler. Da wäre stufenloses Drehen möglich, incl. freier Bewegung. Und so macht dann auch die PSVR Fassung Spaß.
Warum allerdings die Vive Version keine freie Bewegung anbietet ist absolut nicht nachzuvollziehen. Auch hier wieder eine völlig unverständliche Entscheidung der Entwickler. Außerdem kann man an dieser SDK hervorragend sehen, wie schlecht die Spielerführung in diesem Spiel ist. Dieses "Rätsel" mit dem Reinigungsbot ist da ein perfektes Beispiel.
Tja, leider nicht der erhoffte Hit (und dafür hab ich Assassins Creed Origins verkauft ...), aber Spaß machen die Gefecht trotzdem.

Dennis Ziesecke Freier Redakteur - P - 29978 - 2. Dezember 2017 - 10:54 #

Ich muss zugegeben, dass ich sehr sehr froh bin, dass die Vive-Version keine ruckartige Controllerdrehung hat. Bei Serious Sam 3 drehe ich in der Hektik des Gefechtes immer aus Versehen den Kopf. Das nervt so abartig! Da wirble ich doch lieber mit dem Körper herum, das fühlt sich wenigstens noch echt an.

Wobei, optional, als alternative Controllerbelegung für Sitzspieler, da ist die Kopfbewegung ok. Also am besten per Einblendung "wollen sie Doom im Sitzen spielen wie eine Pussy oder im Stehen wie ein Marine" am Anfang :D .

Zaroth 17 Shapeshifter - P - 7137 - 2. Dezember 2017 - 11:05 #

Statt "Sitzpinkler" gibt`s also in Zukunft den "Sitzspieler". :-D

Jörg Langer Chefredakteur - P - 354578 - 2. Dezember 2017 - 11:01 #

Ich weise doch nur auf die Realität Kabelsalat hin...

Dass die fehlende Drehung mit den Move Controllern kein Bug ist, sondern Absicht, macht mich fassungslos.

rammmses 19 Megatalent - P - 13434 - 2. Dezember 2017 - 11:04 #

@Jörg: Den Options Knopf zur Neuzentrierung gedrückt halten, das mal grundsätzlich wichtig für ps vr. Ansonsten kannst du auch mit move im stehen spielen so wie Christoph das macht.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 354578 - 2. Dezember 2017 - 11:57 #

Das ist mir bekannt und das habe ich auch ab und zu gemacht. Aber ich kann nicht nach jeder 2. oder 3. Drehung den Options-Knopf drücken für zwei Sekunden.

Und mit Move im Stehen spielen ist aufgrund des Kabelsalats unangenehm. Dazu kommt, dass man sich wirklich drehen muss, weil das nicht geht per Move. Dann verhedderst du dich erst recht mit den Kabeln oder verlässt mit der Zeit die Spielposition. Und wenn du mit dem Rücken zur Kamera stehst, werden die Move-Tischtennisbälle nicht mehr erkannt...

thoros 11 Forenversteher - 633 - 2. Dezember 2017 - 12:01 #

Genau so siehts aus. Als ich damals noch die PSVR hatte war ich auch mehr damit beschäftigt die Sicht zu zentrieren als zu Spielen. Einfach grausam.

direx 16 Übertalent - P - 5523 - 2. Dezember 2017 - 12:34 #

Na ja. Jetzt übertreibst Du aber. Es gibt Spiele, bei denen das Driften wirklich ein Problem ist, aber nur weil die entwickler es nicht hinbekommen, dass die Spielwelt beim Drücken der Option Taste auch im Winkel zum Spieler resetet wird. Schönes Beispiel ist "Driveclub VR".
"Skyrim VR" kann ich Stunden spielen, ohne einmal reseten zu müssen.

thoros 11 Forenversteher - 633 - 2. Dezember 2017 - 12:45 #

Naja es ist bei allen Spielen kein Problem wo man den virtuellen Körper irgendwie per Steuerung drehen kann, da man so automatisch immer wieder in die zentrale Position kommt, also Egale Flight (Kopf neigen), Arizona Sunshine, Farpoint etc.
Allerdings bei Dirt Rallye z.B. das geht gar nicht, da schaut man irgendwann 90 Grad nach rechts zur Wohnzimmerwand um vorne aus der Frontscheibe des Autos rauszuschauen. Zentrieren klappt dort auch nicht. Das einzige was hilft ist per Playstation-Taste ins PS-Menü zu wechseln und dann zurück ins Spiel, denn dann zentriert das Spiel automatisch neu. Ich verstehe das auch nicht richtig, weil die Kamera muss doch erkennen können ob das Headset frontal auf sie zeigt oder eben nicht. Ist halt nur ein Problem wenn man die Kamera nicht auf oder unter dem TV stehen hat sondern irgendwo daneben.
Wie dem auch sei... mich hat das ständig gestört bei der PSVR.

Green Yoshi 21 Motivator - 25501 - 3. Dezember 2017 - 13:17 #

Hab gestern in knapp zwei Stunden Batman Arkham VR auf der PS4 durchgespielt im Stehen und mit den Move-Controllern und musste die Kabel nicht einmal neu verlegen. Das ist eher ein Problem wenn man auf einem Drehstuhl spielt. Komplett kabellos wäre besser, aber dann braucht die Brille einen Akku.

thoros 11 Forenversteher - 633 - 3. Dezember 2017 - 17:13 #

Bei meinem Argument (auf das du geantwortet hast) ging es gar nicht um Kabel sondern um den Drift, so dass man ständig die Brille zentrieren muss während man spielt.

rammmses 19 Megatalent - P - 13434 - 2. Dezember 2017 - 13:11 #

Welcher kabelsalat? Also es gibt genau ein sehr langes hdmi kabel von brille zu der setup box. Eine komplett kabellose vr Lösung gibt es noch nicht.
Drehen nach rechts und links geht schon, komplett mit dem rücken ist doch eher nicht nötig, dafür gibt es doch meist eine fast turn taste oder sowas. Dass das alles nicht so präzise wie bei vive ist, ist logisch, aber es sollte schon funktionieren.

Dennis Ziesecke Freier Redakteur - P - 29978 - 2. Dezember 2017 - 13:49 #

Es gibt eine kabellose VR-Lösung. Aber halt nicht für die Playstation ;) . (TPCast Wireless für Vive, bald auch für Rift)

Player One 13 Koop-Gamer - P - 1493 - 2. Dezember 2017 - 12:26 #

Mir kommt es beim Zuschauen schon hoch. So ein Teil werde ich wohl niemals aufsetzen.

Dennis Ziesecke Freier Redakteur - P - 29978 - 2. Dezember 2017 - 13:52 #

Bevor du dir ein wirklich außergewöhnliches Gaming-Erlebnis entgehen lässt weil du einem Missverständnis aufgesessen bist: Dass dir beim Zuschauen seltsam wird liegt daran, dass du alle Kopfbewegungen der Spieler im Video siehst. Als VR-Spieler sind das DEINE Bewegungen, die sorgen bei dir natürlich nicht mehr für Übelkeit.

Schau dir mal Video an, die von rennenden Menschen aus der "Egoperspektive" gefilmt wurden. Das wackelt auch alles und einem könnte fast schlecht davon werden. Der rennenden Person allerdings wird nicht schlecht. Gleiches Prinzip.

thoros 11 Forenversteher - 633 - 2. Dezember 2017 - 13:55 #

Als VR Verweigerer hast du dir aber einen schlechten Nickname ausgesucht :)

Player One 13 Koop-Gamer - P - 1493 - 2. Dezember 2017 - 16:31 #

„Player One“ stand früher auf jedem Spielautomaten-Display, die Älteren werden sich erinnern. Mit VR hat das mal gar nichts zu tun. Deinen Gedankengängen kann ich nicht ganz folgen.

direx 16 Übertalent - P - 5523 - 2. Dezember 2017 - 17:00 #

Ich glaube die Anspielung bezog sich eher "Spieler Nummer 1". Am besten mal tief durchatmen ...

thoros 11 Forenversteher - 633 - 2. Dezember 2017 - 21:16 #

"Ready Player One" der Roman von Ernest Cline ist sozusagen die VR Bibel. Wird übrigens gerade von Spielberg verfilmt. Klar ist das auch dort ein 80er-Bezug.

Wi7cher 11 Forenversteher - 638 - 2. Dezember 2017 - 12:51 #

Also ich spiele es mit dem Aim-Controller und nach kurzer Eingewöhnung funktioniert das sehr gut. Das Teleportieren haben sie auch sehr gut umgesetzt wie ich finde und zusätzlich hat man die Möglichkeit sich frei zu bewegen. Die Hände wirken anfangs schon recht komisch, dass ist bei Farpoint besser gelöst. Aber die Action ist schon klasse und so ein schneller Shooter hat bei PSVR noch gefehlt. Mir gefällt es jedenfalls sehr gut.

Slaytanic 23 Langzeituser - P - 40723 - 2. Dezember 2017 - 22:32 #

Das war für mich tatsächlich die unrelevantestes SdK seit langem. Das ist wirklich nichts was ich irgendwann mal spielen möchte...

SaRaHk 16 Übertalent - P - 4605 - 3. Dezember 2017 - 0:02 #

Die Zukunft des immersiven Gamings ist da. Und sie ist Scheiße. :P

Mit diesen abgehakten Bewegungen könnte ich mir allerdings einen gemächlich-gemütlichen Dungeon Crawler vorstellen. Da fällt dann das schrittweise bewegen gar nicht so negativ auf, sondern man fühlt sich sofort in selige Dungeon Master-Zeiten zurückversetzt. :P In so eine bessere Moorhuhn-Action (inklusive zackiges ausweichen) möchte ich mit so einer Bedienung aber nicht versinken.

Bruno Lawrie 16 Übertalent - P - 5966 - 3. Dezember 2017 - 13:55 #

Man kann das Spiel auch mit freier Bewegung spielen. Ist - wie bei anderen Titeln - nur nicht der Default, da für Motion-Sickness-Empfindliche schwierig. Wenn man generell unempfindlich oder VR-trainiert ist, ist die freie Bewegung aber gut spielbar.

SaRaHk 16 Übertalent - P - 4605 - 7. Dezember 2017 - 14:58 #

Mit völlig frfeier Bewegung klingt doch gleich viel besser. Schade, dass wir sowas hier nicht zu sehen bekommen.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 354578 - 7. Dezember 2017 - 16:31 #

Doch, bekommst du zu sehen, weil ich im Spiel genau das ausprobiere...

SaRaHk 16 Übertalent - P - 4605 - 7. Dezember 2017 - 19:16 #

Huh? Also...das ist jetzt nicht wirklich das, was ich mir unter "freier Bewegung" vorstelle. Oder ist das völlig stufenlose vor- und rückwärts gehen (und strafen) mit der PSVR einfach nicht möglich? Oder hab ich den Abschnitt in der SdK hier bloß verpasst?

In meinem Freundeskreis hat nicht ein einziger sich ein VR-Equipment zugelegt. Mir fehlt da also echt die Erfahrung. Aber in den meisten Videos sieht man die Spieler sich halt immer nur durch die Gegend "beamen". Oder halt dieses ruckartige bewegen. Doom so, wie man's halt vor dem PC-Bildschirm kennt, fände ich da ungleich spannender. Aber vielleicht funktioniert das ja wirklich nur mit nem Magen aus Stahl. :P

Jörg Langer Chefredakteur - P - 354578 - 7. Dezember 2017 - 22:35 #

Also, du kannst bei allen Eingabevarianten „stufenlos“ nach vorn/hinten sowie nach beiden Seiten hin „rennen“.

Und dann kannst du mit Gamepad und Aim Controller dich auch noch in 30-Grad-Schritten drehen - das meinst du glaube ich mit ruckelnd. Und diese 30-Grad-Schritte kannst du auch bis runter auf 1 Grad drehen, womit es faktisch eine freie Bewegung ohne Ruckeln wird, wie sonst in Shootern.

Dennis Ziesecke Freier Redakteur - P - 29978 - 8. Dezember 2017 - 11:21 #

Wobei die Dashed bei der Move-Steuerung keine freie Bewegung sondern Mini-Teleportsprünge sind, so richtig frei wirds ja erst mit Gamepad, Aim-Controller, Vive oder Rift. Und bei letzteren auch erst nach einem handgestrickten Update leider.

Dennis Ziesecke Freier Redakteur - P - 29978 - 8. Dezember 2017 - 11:26 #

Es gibt schon einige Spiele mit freier Bewegung. Wenn der Entwickler den Titel geschickt anpasst (Vignette bei schnellen Bewegungen, etc) dann braucht man dafür auch keine extra-robusten Magen sondern schlimmstenfalls ein wenig Erfahrung (die man ja beim Teleportieren sammeln kann).

Teleport ist ein Komfortding. Daher wird es gerade auf PSVR, der "Casual"-VR besonders häufig eingesetzt habe ich das Gefühl. Das, oder die Entwickler können aufgrund der konsoligen "Sony muss alles erst durchwinken"-Strategie einfach nicht so flexibel auf neue Entwicklungen reagieren wie am PC. Da hast du teilweise Update für Spiele - Schlag auf Schlag und mit mitunter wirklich guten Anpassungen. Bei Rec Room beispielsweise meinten die Entwickler im Juli die PSVR-Fassung wäre eigentlich fertig, man wartet nur noch auf Sonys OK. Das kam dann offenbar Ende November..

Doom auf dem PC-Bildschirm ist aber auch mit VR-Teleport definitiv nicht spannender, ganz im Gegenteil. Von der Spannung her ist die "Flat"-Variante nach dem Durchspielen der VR-Version zumindest für mich einfach nur noch langweilig. Hey, auf nem Monitor sind die Gegner nur ein paar Zentimeter klein, DAS soll Angst machen oder beeindrucken? :P

misc 11 Forenversteher - P - 656 - 3. Dezember 2017 - 10:47 #

Irgendwie passt Jörgs Konfiguration mit diskreten Drehungen nicht zu einem schnellen Actionshooter. Und die Steuerungsprobleme sind offensichtlich. Da muß noch viel Entwickelt werden - auch auf Hardwareseite für das Tracking.

Bruno Lawrie 16 Übertalent - P - 5966 - 3. Dezember 2017 - 13:51 #

Nö, ist schon da. Man kann Doom VFR mit komplett freier Bewegung und Aim-Controller spielen. Strapaziert den Körper halt mehr, aber ich bin z.B. eher unempfindlich gegenüber VR-Motion-Sickness und kann das problemlos so spielen. Das spielt sich dann wie Doom mit Joypad und realem Zielen und macht viel mehr Spaß als Teleportieren und schrittweises Rotieren. Obwohl ich auch eine Oculus Rift habe, hab ich es wegen des Aim-Controllers für PSVR geholt und es bisher auch nicht bereut.

TheRaffer 16 Übertalent - - 5472 - 3. Dezember 2017 - 23:00 #

Puh, das ist mal ernüchternd. Ich war sehr gespannt auf das Erlebnis VR in einem schnellen Spiel wie Doom mit freier Bewegung und irgendwie artet das ja nur noch in Hektik aus. Zumindest vom Hingucken und auch auf Aussage von Christoph.

Bei Jörg dachte ich schon, dass er nach 10 Minuten aufgibt, weil die Steuerung einfach nicht will.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 354578 - 3. Dezember 2017 - 23:49 #

Ich und aufgeben? Da kennst du meine Masochisten-Ader aber schlecht. Aldritch zittert noch heute, wenn er meinen Namen hört!

TheRaffer 16 Übertalent - - 5472 - 4. Dezember 2017 - 19:18 #

Und ich auch, denn ich war "Live" dabei, die komplette Zeit. :)

Dennis Ziesecke Freier Redakteur - P - 29978 - 5. Dezember 2017 - 1:22 #

Mit der Vive finde ich es extrem gut gelungen, auch wenn es da leider per Default noch keine freie Bewegung gibt. Aber Teleport mit Timefreeze ist in all der Hektik auch ganz nett um mal kurz die Orientierung zu gewinnen.

Doom VFR ist ein wenig wie Oldschool-Multiplayershooter. Steck da einen Neuling rein und er wird erst einmal böse untergehen. Da hätten sie die Steuerung besser erklären müssen. Aber wenn man erst einmal etwas Übung hat (und ein sinnvolles Eingabegerät, also nicht Move :P) dann fetzt Doom VFR einfach nur. ;)

Bruno Lawrie 16 Übertalent - P - 5966 - 4. Dezember 2017 - 0:30 #

Wer‘s mal mit Aim-Controller und freier Bewegung sehen will:
https://youtu.be/KMFgcCS-SV8

Wirkt nicht annähernd so grausam wie die Steuerarten aus der SDK. So spiele ich das und das klappt auch bei rasantem Tempo gut. Doom VFR blendet eine Vignette und HUD-Elemente des Helms ein, das verhindert Motion Sickness bei mir wunderbar. Auch bei Highspeed und schnellen Turns merke ich nichts. Tolle Leistung von id Software.

AlexCartman 16 Übertalent - P - 4584 - 8. Dezember 2017 - 0:12 #

Das sieht tatsächlich brauchbar aus. Da ist der Teleport dann tatsächlich ein taktisches Feature und nicht nur der VR-Technik geschuldet. Aber trotzdem sind für mich die Interfaceprobleme immer noch zu groß, als dass ich mir so ein System zulegen würde. Vielleicht dann in ein paar Jahre, wenn die Technik ausgereifter ist.

Tommylein 14 Komm-Experte - P - 1987 - 4. Dezember 2017 - 11:36 #

Das Spiel zeigt mir das ich persönlich noch lange kein VR brauche. Allein die ganze Kabellage würde mir schon auf den Kranz gehen.

Bruno Lawrie 16 Übertalent - P - 5966 - 4. Dezember 2017 - 20:12 #

Beim Spielen ist man nur mit einem einzelnen Kabel zwischen Headset und PS4 verbunden.

theoriginalrock 08 Versteher - P - 192 - 5. Dezember 2017 - 8:00 #

Hmmm...

So richtig gut bedienbar scheint es auf der PSVR nicht zu sein. Ich hoffe einfach, dass ich mich mit der Steuerung etwas besser anstelle als Jörg ;)

Egal, wird gekauft. Man muss die VR Spiele auch mal unterstützen, sonst kommen irgendwann keine mehr raus.

TheronInc 12 Trollwächter - P - 1006 - 7. Dezember 2017 - 11:32 #

Sehr interessant, eine solche SdK mit VR. Überhaupt fände ich es interessant, wenn ihr die Vive in dem Format ein wenig mehr einbinden könntet. Es muss ja nicht immer gleich etwas Bekanntes wie Doom sein, es würde auch schon eine Stunde des Kritikers mit einem Geheimtip wie diesem völlig ausreichen: http://store.steampowered.com/app/696470/House_Dating_VR_Cute_Korean_Girl_Sehyun/ Ob sich einem da beim Spielen auch der Magen umdreht?

ganga Community-Moderator - P - 17310 - 8. Dezember 2017 - 23:49 #

Durchaus interessant, aber zeigt mir einmal mehr dass VR weiterhin unausgereift auf mich wirkt und mich nicht reizt.

Dennis Ziesecke Freier Redakteur - P - 29978 - 9. Dezember 2017 - 2:41 #

BTW, was Doom da in der Hölle an Grafikfeuerwerk auf den Spieler loslässt ist schon krass. Dem werden Screenshots auch nicht gerecht.

Smooth 12 Trollwächter - P - 834 - 10. Dezember 2017 - 17:46 #

Das sieht ja echt schick aus, aber insgesamt denke ich das VR nix für mich ist. Mir wird ja schon beim Zusehen schlecht.

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