Ein Erklärungsversuch

Was ist Spielspaß?

Nachtfischer 10. Januar 2014 - 13:57 — vor 2 Jahren zuletzt aktualisiert
Wer Spaß mit einem Spiel hat, der kann dafür tausend verschiedene Gründe haben. Dennoch kann es sich auf dem Weg zu einer konsistenten Bewertung von Spieler-Spiel-Interaktion sowie zur Weiterentwicklung der Kunstform Game-Design lohnen, hinter die Oberfläche zu blicken und zumindest den Versuch einer Erklärung zu unternehmen.
Es ist seit jeher eine unter Game-Designern weitläufig vertretene Ansicht, dass der Begriff „Spaß” kein sonderlich nützlicher ist. Chris Crawford (Balance of Power) nennt ihn ein „semantisches Chamäleon”, Warren Spector (Deus Ex) bezeichnet ihn als „unklar”, laut Marc LeBlanc (Oasis) führe er nicht weit, nach Keith Burgun (100 Rogues) könne er „mit der richtigen Einstellung betrachtet” alles bedeuten und Raph Koster (Ultima Online) versucht sogar ein ganzes Buch lang, den Begriff in brauchbarer Art und Weise umzudefinieren (wodurch später das Kunstwort „kfun” für „Koster Fun” entstand). Designer können mit Feedback der Art „Dein Spiel macht mir (keinen) Spaß!” erstmal wenig anfangen: Weder wissen sie, was genau es ist, das ihr Spiel zu einer scheinbar spaßigen Angelegenheit macht, noch im gegenteiligen Fall, was an ihrem Spiel für den jeweiligen Spieler nicht funktioniert hat. Auch können sie nicht ohne Weiteres mehr Spaß in ihr Spiel „einbauen”, da es sich immer nur um ein Symptom der tatsächlichen Beschaffenheit des jeweiligen Systems handelt. Unterschiedliche Menschen meinen sehr verschiedene Dinge, wenn sie über Spaß in Spielen reden. Je nach Situation können diese (sogar von der selben Person kommend) nochmals variieren. Der folgende Artikel versucht, ausgehend von Marc LeBlancs „Eight Kinds of Fun”, eine konkretere und spielspezifische Interpretation des Begriffs zu entwickeln.

Marc LeBlancs acht Sorten Spaß

Marc LeBlanc arbeitete in den neunziger Jahren bei Looking Glass Games und damit an solch berühmten Titeln wie Ultima Underworld 2, System Shock und Thief. Später war er neben Andrew Leker federführender Game-Designer beim Indie-Studio Mind Control Software und unter anderem maßgeblich an der Entstehung des von Kritikern und Experten hochgelobten Strategiespiels Oasis. Nebenbei hielt er Vorlesungen an verschiedenen Universitäten in den USA sowie Vorträge auf diversen Spielemessen wie der Game Developers Conference. Im Jahr 2004 wurde der konzeptuell von ihm entwickelte Design-Ansatz „Mechanics, Dynamics, Aesthetics” (MDA) im Rahmen einer wissenschaftlichen Abhandlung festgehalten. Darin tauchen auch die von ihm spezifizierten acht Sorten Spaß auf: Sensation, Fantasy, Narrative, Challenge, Fellowship, Discovery, Expression und Submission.

„Sensation” beschreibt dabei die Begeisterung durch audiovisuelles oder generell technologisches Spektakel. „Fantasy” meint „so tun, als ob” in jeglicher Form, „Narrative” hingegen die explizite Erzählung einer linearen Handlung. „Challenge” versteht Spiele als eine Art „Hindernisparcours”, „Fellowship” als eine Form des Ermöglichens zwischenmenschlicher Kommunikation. „Discovery” erfasst die Befriedigung des menschlichen Entdeckertriebs, „Expression” die der Selbstverwirklichung. Zuletzt soll „Submission” auch den Spaß als „geistlosen Zeitvertreib” einfangen. LeBlanc unternimmt hier also den Versuch, hinter die verwaschene Fassade des Begriffs „Spaß” zu schauen und dabei – so gut es eben geht – alle möglichen Formen desselben, über die jemals von Spielern unterschiedlichster Spiele berichtet wurde, einzufangen.

Vom Spaß zum „Spielspaß”

Während die beschriebenen Formen von Spaß eine relativ gute und umfassende Beobachtung des Ist-Zustandes darstellen, so lässt sich doch darüber streiten, ob sie aus fortschrittsorientierter und spielspezifischer Sicht alle gleich brauchbar sind. Anders gefragt: Beschreibt jede von LeBlancs Spaßvarianten auch tatsächlich „Spielspaß”? Damit ist hier eine Art Spaß gemeint, die gerade durch die Besonderheiten des Mediums Spiel ermöglicht wird. Um der Betrachtung unter diesem Aspekt ein wenig mehr Struktur und Bedeutung zu verleihen, kann nun die definierende Eigenschaft von Spielen in den Vordergrund gestellt werden, die Interaktivität. Aus diesem Blickwinkel, also aus dem der jeweils möglichen Mensch-System- beziehungsweise Spieler-Spiel-Interaktionen, wirken einige der Begriffe unmittelbar weniger bedeutsam als andere.
Resident Evil 6: Die filmische Karrikatur eines Spiels?

Klar ist, dass das audiovisuelle Spektakel („Sensation”) an sich nichts mit Spielen als Interaktionssystemen zu tun hat, denn es beschreibt ja gerade ein passiv sinnliches Erfahren und kein aktives Handeln. Grafik und Sound dienen der Unterstützung der Spielmechanik, die das System erst zum Spiel macht. Ganz ähnlich verhält es sich mit dem Setting, dem unterliegenden Thema („Fantasy”), durch das die Mechanismen intuitiver werden können. Auch lineare Erzählungen („Narrative”) haben zunächst wenig mit Interaktivität zu tun, denn „Spieler” sind auch beim Erleben einer vorgefertigten Geschichte ein in erster Linie passives Publikum. Sogar passiv in Sachen Gehirnaktivität agieren die Spieler wohl beim Spaß als geistlosem Zeitvertreib („Submission”). Wer Spiele als Kunstform begreift, für den kann diese Form des Spaßes natürlich kein ernsthaftes Ziel sein.

Was übrig bleibt

Über die Zugehörigkeit des Gemeinschaftsgefühls („Fellowship”) zur Natur der jeweiligen Interaktion selbst lässt sich streiten. In aller Regel ist es jedoch eine durch den Spieler beziehungsweise eine Gruppe von Spielern getriebene Eigenschaft. Spiele können zwar versuchen, Spieler in diese Richtung zu drängen, es aber kaum erzwingen. Zudem lässt sich diese Spaßvariante, die nebenbei bemerkt auch genauso gut auf Facebook entstehen könnte, im Spielkontext auch unter den drei noch übrigen („Challenge”, „Discovery”, „Expression”) einordnen – nur eben mit mehreren Spielern statt alleine betrachtet. Diese drei Formen des Spaßes sind dann auch diejenigen, die tatsächlich speziell von (bedeutsam interaktiven) Spielen hervorgerufen werden.

Allerdings bedarf es dabei einiger Verfeinerungen beziehungsweise Erläuterungen. Unklar ist, wie die Begriffe voneinander abzugrenzen sind, wo Übergänge stattfinden können und ob sie sich möglicherweise gar in ihrer Bedeutung überschneiden können. Schließlich kann beispielsweise auch in einer herausfordernden Situation („Challenge”) der Ausdruck („Expression”) des persönlichen Skills oder auch der strategischen Kreativität im Fokus stehen oder gar das Entdecken („Discovery”) selbst Teil dessen sein. LeBlanc füllt die Formen (möglicherweise bewusst) nicht mit Details aus, sondern lässt sie offen für weitere Interpretationen (und auch Unterteilungen). Eine mögliche soll in den folgenden Abschnitten beschrieben werden.
 
Thomas Barth 21 Motivator - 27449 - 10. Januar 2014 - 14:13 #

Naja bitte, dann kann das grinden in Spielen also doch Spaß machen.
Submission (Grinden) + Challenge (Vorankommen) + Fellowship (Social-Kram), schon hat man das Erfolgsrezept der F2Ps ergründet, nur das es in diesen keinen primären Teil gibt,sondern alle drei gleich wichtig sind. Wenn man keine Lust auf die Challenge hat, kauft man sich die Items per Mikrotransaktionen, schon bleiben einem immernoch Submission + Fellowship. Wenn man keine Lust auf Fellowship hat, kauft man sich "Freunde" per Mikrotransaktionen und einem bleiben nur noch Submission + Challenge. Hat man keine Lust aufs grinden, dann kauft man sich die Items per Mikrotransaktionen und schon bleiben einem nur Challenge + Fellowship.

Hat man Lust auf Submission + Challenge + Fellowship, zahlt man nichts bei F2Ps oder nur für kosmetische Verbesserungen.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5482 - 10. Januar 2014 - 14:30 #

Solange man Challenge hat, ist doch auch aus "EPE-Sicht" (also in Sachen Spieler-Spiel-Interaktion) alles in Ordnung. Ansonsten kann man natürlich "Spaß" haben an Submission/Fellowship, nur eben nicht das, was ich im Artikel als "Spielspaß" bezeichne. Submission gibt es auch beim Fernsehen und Fellowhip auf Facebook. Das ist nicht spielspezifisch.

Thomas Barth 21 Motivator - 27449 - 10. Januar 2014 - 14:37 #

Wieso denn nicht? Du kannst ja nicht davon ausgehen das du der einzige bist, der Spielspaß definieren kann, sondern ihn höchstens für dich persönlich definieren kannst. Auch ein reines Submission-Spiel kann für gewisse Zielgruppen Spielspaß ausmachen, auch wenn es keine Challenge oder Fellowship gibt. Es ist also schon eine Art Herausforderung, ein reines spaßmachendes Submission-Spiel zu machen, wodurch dieses auch durchaus einen künstlerischen Anspruch haben kann.

Grinden in Spielen kann also Kunst sein.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5482 - 10. Januar 2014 - 14:42 #

Das ist dann aber eine andere Definition von SPIELspaß als die aus meinem Artikel. Und das der von mir präsentierte Blickwinkel nur einer von vielen möglichen ist, sage ich auch mehrfach explizit.

Meines Erachtens sind übrigens ohnehin ALLE Spiele Kunst. Das sagt aber nichts über die Qualität aus.

Thomas Barth 21 Motivator - 27449 - 10. Januar 2014 - 14:51 #

Aus meinem Blickwinkel sind Spiele ein Handwerk und der Artikel zeigt mir, dass die Definition von Spielspaß vielseitig ist und du mit deiner bisherigen, sehr einseitigen, Betrachtung im Unrecht liegst bzw. deinen Horizont erweitern solltest.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5482 - 10. Januar 2014 - 15:32 #

Ich gehe doch auf genügend andere Betrachtungen ein. Ein breiter Horizont widerspricht doch nicht der Fokussierung auf einen bestimmten Bereich davon. Ich würde sogar sagen, dass man sich, um nennenswerte Fortschritte zu erzielen, auf einen bestimmten Part konzentrieren MUSS.

McNapp64 17 Shapeshifter - P - 6389 - 10. Januar 2014 - 16:47 #

Recht haben...Darum geht es doch garnicht. (Ich vermute auch Nachtfischer nicht). Ich glaube zu komplexen Themen, die mehrere Sichtweisen erlauben und auf verschiedensten Grundtheorien aus verschiedensten Fachbereichen beruhen können, hat wohl noch niemand einer allumfassende Wahrheit formuliert.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5482 - 10. Januar 2014 - 16:51 #

Genau. Es geht vielmehr um das Entwickeln (für bestimmte Dinge) nützlicher Leitfäden.

Thomas Barth 21 Motivator - 27449 - 10. Januar 2014 - 17:18 #

Natürlich geht es ums Recht haben. In einer guten Debatte stellt jemand eine These auf und der Kontrahent versucht ihn davon zu überzeugen das er im Unrecht mit seiner These liegt. Ich werde Nachtfischer niemals überzeugen können, aber darum geht es auch gar nicht, denn wer der Gewinner der Debatte ist, wenn es überhaupt einen geben sollte, entscheidet das Publikum, nachdem beide Kontrahenten ihre Argumente zu ihren Thesen gebracht haben.

Die beste Art von Debatte endet nie und hat dementsprechend auch keinen Gewinner. Das geht aber nur in einer gut gepflegten Streitkultur, wie hier auf GG.

McNapp64 17 Shapeshifter - P - 6389 - 10. Januar 2014 - 17:29 #

Ich unterstelle Nachtfischer jetzt einfach mal, er hat einen gewissen wissenschaftlichen Anspruch. Meiner Meinung nach geht es in der Wissenschaft nicht primär darum Recht zu haben, sondern darum Erklärungen zu finden oder Dinge weiterzuentwickeln. Nachtfischer sagt selbt, es geht ihm darum Beschreibungen zu Entwickeln. Er stellt ja garkeine wirkliche These auf und darum kann über diesen Artikel garkeine Debatte geführt werden, wie du sie führen möchtest. Das ist jetzt meine These ;)

Thomas Barth 21 Motivator - 27449 - 10. Januar 2014 - 17:44 #

Nicht über diesen einzelnen Artikel, aber über seine Artikel im Gesamtkontext, in dem schon einige Thesen aufgestellt worden sind. Diesen Artikel habe ich lediglich zum Anlass genommen, um ihm zu "beweisen" das er mit einer vergangenen These aus seinen Artikeln Unrecht hatte. Die Debatte zwischen Wissenschaftlern und Philisophen geht nun auch schon einige hundert Jahre. ;-)

Nachtfischer 16 Übertalent - 5482 - 10. Januar 2014 - 17:55 #

Ich glaube nicht, dass sich dieser Artikel dazu besonders eigent, zumal ich in der Vergangenheit schon diverse andere Blickwinkel (nicht Meinungen!) eingenommen habe. ;)

Thomas Barth 21 Motivator - 27449 - 10. Januar 2014 - 18:14 #

Och, ich fand diesen Artikel hervorragend dazu geeignet. Nichts ist schöner als seinen eigenen "Blickwinkel" aus dem "Blickwinkel" des gegenübers wiederzusehen und zu bekräftigen. Blickwinkel überlappen sich ja häufig auch, trotzdem können sie völlig unterschiedlich sein.

Blickwinkel ist auch nur ein andere Wort für Meinung, denn schließlich sind beides Variablen und kann man problemlos ändern. ;-)

Nachtfischer 16 Übertalent - 5482 - 10. Januar 2014 - 18:26 #

Für mich ist der Unterschied folgender: Wenn ich sage "Ich hatte in der Vergangenheit eine andere Meinung!" dann impliziert das doch irgendwo, dass ich meine früheren Ansichten für falsch erachte und sie deshalb geändert habe. Wenn ich aber sage "Ich habe in der Vergangenheit einen anderen Blickwinkel eingenommen!", dann heißt das lediglich, dass ich einen Sachverhalt aus einer anderen Sicht betrachtet habe (z.B. Spiele aus Sicht von Entscheidungswettbewerben und aus Sicht der Spieler-Spiel-Interaktionsebene). Die beiden Blickwinkel können dabei völlig unabhängig voneinander sein. Sie sind nicht "richtig" oder "falsch".

Namenlos (unregistriert) 12. Januar 2014 - 11:53 #

Ein Synonym für Ansicht ist doch auch Blickwinkel oder nicht?

Nachtfischer 16 Übertalent - 5482 - 12. Januar 2014 - 12:26 #

In obigem Kommentar habe ich Ansicht synonym zu Meinung verwendet. Blickwinkel nicht.

Wrongfifty 12 Trollwächter - 1074 - 13. Januar 2014 - 12:51 #

Bei dir sind Ansicht und Blickwinkel zwei verschiedene Sachen,oder?
Aber ist Blickwinkel nicht ein Synonym für Ansicht?

Nachtfischer 16 Übertalent - 5482 - 13. Januar 2014 - 14:29 #

Ähm. Das habe ich gerade schon beantwortet. Und weiter oben habe ich auch den Unterschied in MEINER Verwendung erklärt.

Ansicht hat meines Erachtens mehrere Bedeutung, darunter Meinung (so habe ich es verwendet) und Blickwinkel (so habe ich es aber NICHT verwendet). Meinung und Blickwinkel hingegen sind ganz klar zwei verschiedene Dinge.

Wrongfifty 12 Trollwächter - 1074 - 13. Januar 2014 - 14:44 #

Wenn du meinst.Ok

Labrador Nelson 27 Spiele-Experte - - 86523 - 10. Januar 2014 - 23:07 #

hehe, du versuchst es hier echt mit der Brechstange dem ganzen einen debattierfähigen Content abzuringen, ist aber nicht wirklich von Erfolg gekrönt... Eine Diskussion hingegen ist durchaus möglich. Viel Spass! :)

vicbrother (unregistriert) 10. Januar 2014 - 17:46 #

Wem es ums Recht haben geht, der ist nicht zu überzeugen.

Ich wiederhole mich da, aber meine Position ist, dass man seine Meinung mit Argumenten darstellt und die anderen damit zum Nachdenken anregt. Wenn sich jemand deiner Meinung dann anschliesst ist das gut, aber nicht das Ziel. Das Ziel ist die Betrachtung eines Gegenstandes aus verschiedenen Blickwinkeln.

Thomas Barth 21 Motivator - 27449 - 10. Januar 2014 - 17:53 #

Das habe ich mit anderen Worten doch geschrieben. Ich will Nachtfischer nicht überzeugen, das kann ich gar nicht, und er wird mich auch nicht überzeugen können, denn in meinen Augen habe ich immer Recht. ;-)

immerwütend 21 Motivator - P - 28959 - 10. Januar 2014 - 14:56 #

Kunst ist es, da bin ich mit dir einer Meinung. (Oft ziemlich lausige Kunst, aber trotzdem...)
Solche Diskussionen kenne ich auch aus dem Literaturbereich ("Wenn Science Fiction gut ist, dann ist es eben keine Science Fiction")

Ultrabonz 14 Komm-Experte - 2316 - 10. Januar 2014 - 19:06 #

Ich nehme es niemandem ab, dass es ihm wirklich Spass macht, items oder Spielfortschritte per Mikrotransaktionen zu kaufen. Das ist doch völlig widersprüchlich: Ich kaufe mir ein Spiel, damit ich spielen kann. Und dann bezahle ich extra, damit ich weniger spielen muss. Das ist für mich eher ein Zeichen dafür, dass diesen Menschen das Spielen gar keinen Spass mehr macht. Warum nicht gleich dafür bezahlen, damit ich gar nicht mehr spielen muss? Bei GRID 2 kann man sich für 5 EURO quasi einen Cheat kaufen, der sämtliche Autos für Onlinerennen gleich freischaltet. Aber worin liegt der Reiz eines Spiels, bei dem ich "spielerischen" Erfolg einfach kaufen kann? Man will eben gar nichts mehr leisten bzw. spielen. Man will nur noch konsumieren. Wenn ich meine items einfach kaufe, dann ist das doch nicht befriedigend. Es ist doch viel spannender, wenn ich diese items erspielen muss, ausser das Spiel selbst ist scheisse, aber warum kaufe ich mir items für ein Spiel, das ich gar nicht spielen will? Es ist wie beim Shopping am Wochenende in der Stadt. Den Konsumenten geht es gar nicht um die Produkte (items). Den Konsumenten geht es um den Akt des Kaufens an sich, um das Konsumieren selbst. Deshalb kaufen sie andauernd Dinge, die sich gar nicht brauchen. Deshalb muss auch immer noch mehr konsumiert werden, weil die Gier nach Konsum nie befriedigt.

Bei MMOs geht es bei Mikrotransaktionen doch nur darum, anderen vorzugaukeln, man hätte etwas Besonderes erreicht. Aber was hat man denn erreicht, ausser dass man anderen etwas vorgegaukelt hat? Diese Mikrotransaktionen sind doch der reine Betrug am Spiel und an den Spielern und an sich selbst. Bei Kindern kann ich das noch verstehen, denn für Kinder ist WoW ziemlicher Ernst, denn sie kennen den Ernst des Lebens noch nicht. Ein 9-jähriger ist vielleicht noch tatsächlich der Held in der Schule, wenn sein Avatar das Ultraschild+1 besitzt.

Für mich als Eskapisten ist dieser Betrug in MMOs ein Graus. Er macht aus diesen Spielen etwas sehr Realistisches und damit Grauenvolles. Denn die Realität funktioniert genau gleich. Lance Armstrong hat die Tour de France kein einziges Mal gewonnen. Das war alles Lug und Betrug, und zumindest er selbst wusste das schon immer. Da kann er noch so jubeln an der Siegerehrung, mein gesunder Menschenverstand sagt mir, dass dieser Mensch weder Spass dabei hat noch Genugtuung.

Und wer immer nur gewinnen will in Leben, der hat es einfach nicht kapiert. Frustration ist der Preis für wahre Genugtuung. Nur wenn ich auch mal verliere, ist doch mein Sieg etwas Besonderes. Ein Spiel muss selbstverständlich nicht unbedingt etwas Besonderes sein, aber ich finde, das Leben schon.

/klugscheissen aus

Nachtfischer 16 Übertalent - 5482 - 10. Januar 2014 - 19:34 #

Schöner Kommentar. Das große Problem ist, dass heute eben viele Spiele von vornherein so designt werden, dass sie ohne das Erkaufen von Vorteilen keinen Spaß machen. Beziehungsweise tun sie es zu Beginn, werden dann aber übermäßig schnell schwerer. Da geht es nicht mehr um gutes, sondern um finanztüchtiges Design.

In der Psychologie ist ja die Rede vom "Flow"-Gefühl allgegenwärtig. Das Gefühl, das induziert wird, wenn der Schwierigkeitsgrad genau mit deinem Zugewinn an Können ansteigt. Viele ("Free-to-play"-)Spiele zielen zunächst darauf ab (bzw. in die Nähe des Flow-Punktes) und lassen dann später aber den Schwierigkeitsgrad (bzw. häufig einfach die benötigte Zeit, weil die Interaktion ohnehin trivial ist) viel stärker ansteigen, sodass du automatisch frustriert bist. Gleichzeitig hast du aber noch die Erinnerung an den tollen Flow von davor. So kommst du vielleicht auf den Gedanken, Geld für In-Game-Vorteile auszugeben, um für dich den Flow-Status wiederherzustellen.

Bei genauerer Betrachtung ist das alles ziemlich dubios und wird eher von "Anzügen" fortentwickelt als von Game-Designern.

Larnak 21 Motivator - P - 25589 - 10. Januar 2014 - 21:07 #

"Das große Problem ist, dass heute eben viele Spiele von vornherein so designt werden, dass sie ohne das Erkaufen von Vorteilen keinen Spaß machen."
Die haben aber meist nicht viel Erfolg. Denn: Wer spielt denn etwas, was keinen Spaß macht?
Der Ansatz ist anders: Erst muss der Spaß her. Und dann das Versprechen: Wer zahlt, hat *noch mehr* Spaß. Ist besser, schneller, höher, weiter.
Es ist auch nicht so, dass der Spaß/ der Flow komplett verschwindet, wenn der Spieler nicht zahlt. Wenn das passiert, dann hat das Spiel was falsch gemacht, denn die Spiele sind oft auch auf die Masse der Spieler angewiesen. auch die Nichtzahler sind wichtig. Ich entdecke bei mir sogar, dass mir der Spaß flöten geht, sobald ich die "Ingame-Währung" zu nutzen anfange. Aber das ist ein anderes Thema :)

Und ja, oft geht es da wirklich (zumindest zu einem gewissen Teil) darum, die Einnahmen zu designen. Designer sind nicht mehr nur die, die ein tolles Spiel machen, während es die Marketingabteilung ist, die für die Einnahmen sorgt. Nein, jetzt müssen auch die Designer selbst für Einnahmen sorgen. Deswegen ist auch dein letzter Satz falsch: Die, die das entwickeln (lernen müssen) sind die Gamedesigner. Da gibt's sicher welche, die das gern machen, und welche, die es nicht so gern machen, aber abnehmen tut ihnen das niemand.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5482 - 10. Januar 2014 - 21:10 #

Das klingt jetzt bei dir so, als gäbe es gar keine Alternative mehr. Als sterbe der "Premium-Spielemarkt" komplett aus. Ich glaube (hoffe?) nicht, dass Game-Designer das lernen MÜSSEN. Ansonsten führt unser Weg eher fort von hoher ("reiner") Design-Qualität.

Larnak 21 Motivator - P - 25589 - 11. Januar 2014 - 21:37 #

So ist das nicht gemeint, es betrifft eben die Studios, die solche Spiele herstellen. Nur: das sind ja heute schon enorm viele. Fast alle großen Studios setzen heute (unter anderem) auf f2p, viele kleinere Firmen machen schon von Anfang an nichts anderes (gerade hierzulande), auch Indie-Projekte sind nicht mehr ganz selten nach f2p-Prinzip gestrickt.

Und so kann ein Gamedesigner nicht einfach sagen "Ich mache keine f2p-Spiele, weil die finde ich doof". Oder: Er könnte es natürlich schon, würde sich damit den Arbeitsmarkt, der für ihn interessant ist, aber stark verengen (Bspw. dürfte EA wenig Interesse an jemandem haben, der von Anfang an sagt "Keine f2p-Titel!", weil sehr unflexibel, was gerade in Firmen, die oft große Veränderungen durchleben, schwierig ist). Ich glaube daher schon, dass ein Gamedesigner, der sich im Arbeitsmarkt attraktiv halten will, lernen *muss*, wie das funktioniert. Das heißt aber natürlich weder, dass er es gut finden noch privat spielen oder gar fördern wollen muss.

Sich als Designer einfach hinzustellen und zu sagen "Dieser ganze f2p-Kram interessiert mich nicht, ich mache weiter meine Box-Games und gut" wäre sehr weltfremd und auch ein Stück weit stur. Das ist so ein bisschen die Art von Weltsicht, die in der Vergangenheit sogar schon viele große Firmen in den Abgrund gestürzt hat, weil sie neue Entwicklungen zu spät oder gar nicht erkannt haben.

Zu lernen, wie f2p-Spiele zu designen sind, ist aber auch nicht nur "schlecht". Du darfst nicht vergessen: Es ist auch an den Designern, dafür zu sorgen, das die von uns "klassischen Gamern" wenig geliebten pay-2-win-Spiele verschwinden. Nur sie können auch brauchbare Alternativen, die es ermöglichen könnten, die Nachteile der f2p-Welt soweit wie möglich einzudämmen (Path of Exile sei da genannt), entwickeln und ausprobieren. Auch dafür muss man erst mal wissen, wie f2p eigentlich funktioniert, was problematisch ist und wie/ was geändert werden kann, um das abzustellen, ohne dass das Geschäftsmodell in sich zusammenbricht. Schließlich ist ja nicht so, als sei das automatisch immer erfolgreich. Es gibt genug, die schon auf die Nase gefallen sind, weil sie eben nicht gelernt hatten, wie man das macht.

Labrador Nelson 27 Spiele-Experte - - 86523 - 10. Januar 2014 - 23:17 #

Ja, da magst du in den meisten Fällen recht haben. Was ist aber mit denen, die genau DARAN Spaß haben. Man kann es diesen Leuten ja nicht einfach absprechen. Welche Beweggründe da auch immer dahinterstecken, man sollte, gerade nach so einem Artikel, den Spaß den jemand an etwas empfindet nicht so stark eingrenzen. Jedenfalls nicht ausschliesslich aufs Spielen selbst beziehen. Spaß kann alles mögliche machen drumherum. Ob man dann diesen Spass nachvollziehen, tolerieren oder akzeptieren kann steht auf einem ganz anderen Blatt. Das kann man dann gern kritisieren und das Ende des Abendlandes heraufziehen sehen, aber Spaß bleibt immer Spaß wenn er einmal empfunden wird. :)

Nachtfischer 16 Übertalent - 5482 - 11. Januar 2014 - 11:45 #

Der Artikel versucht auch nicht, jemandem Spaß am Grinden oder am Klang der Fußstapfen abzusprechen. Er konzentriert sich lediglich auf eine bestimmte Form Spaß.

"aber Spaß bleibt immer Spaß wenn er einmal empfunden wird"

Ich weiß aber nun auch nicht, ob das SO einfach ist. Das erinnert mich stark an das Beispiel der Ameise, die vom Hirnparasiten befallen ist aus Jonathan Blows "Games and the Human Condition", zu dem ich auch schon einen Artikel verfasst habe: http://www.gamersglobal.de/user-artikel/spiele-und-die-menschliche-natur

vicbrother (unregistriert) 10. Januar 2014 - 14:23 #

Auf eine kontroverse Diskussion! :D

Nachtfischer 16 Übertalent - 5482 - 10. Januar 2014 - 14:28 #

Immer wieder gerne!

immerwütend 21 Motivator - P - 28959 - 10. Januar 2014 - 14:25 #

"Sogar passiv in Sachen Gehirnaktivität agieren die Spieler wohl beim Spaß als geistlosem Zeitvertreib („Submission”). Wer Spiele als Kunstform begreift, für den kann diese Form des Spaßes natürlich kein ernsthaftes Ziel sein"

Damit stehst du noch immer auf Kriegsfuß, was ;)
Es ist aber möglich - zwei Beispiele: Seinerzeit bei Lemmings war das lösen der Levels natürlich eine erfreuliche Herausforderung, aber ich habe auch oft genug die ersten Level gespielt, bei denen man NICHT verlieren konnte... das hing ganz davon ab, wie ich gelaunt, erschöpft oder was immer war.

Und auch heute habe ich noch Phasen, in denen ich bei Sims eigentlich nur zuschaue und nur sehr gelegentlich mal eingreife, während ich zu anderen Zeiten ziemlich viel Gehirnschmalz einsetze (beim Bau eines exotischen Hauses etwa)

Reine Submission kann also wirklich auch Spaß machen ;)

Nachtfischer 16 Übertalent - 5482 - 10. Januar 2014 - 14:34 #

"Spaß" schon. Aber "Spielspaß" (wie im Artikel definiert)? Da nutzt du ja die Sims eher als Film (oder Daily-Soap? :D) und die Lemminge eben zur Entspannung. Da ist die Interessantheit der Interaktion gerade NICHT wichtig. Das ist ein ganz anderer Blickwinkel.

Thomas Barth 21 Motivator - 27449 - 10. Januar 2014 - 14:41 #

Für dich ist es ein anderer Blickwinkel, für ihn nicht. Wenn er am Fernsehen denselben Spaß hätte wie beim zugucken bei Sims, dann könnte auch Daily-Soaps sehen. Wenn diese Daily Soaps aber kein Spaß machen, dann liegt es tatsächlich am Spielspaß von Sims.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5482 - 10. Januar 2014 - 14:43 #

Es ist objektiv ein anderer Blickwinkel. Wenn ich einen Fernseher aus Gesichtspunkten der Mensch-System-INTERAKTION betrachte, dann ist er - behaupte ich - für mindestens 99% aller Menschen ziemlich blöd.

Thomas Barth 21 Motivator - 27449 - 10. Januar 2014 - 15:11 #

Objektiv betrachtet ist Fernsehen eine Art von Mensch-System-Interaktion. Zwar keine direkte wie bei Videospielen, aber durch das einschalten eines Programmes, interagiert der Zuschauer mit dem Fernsehsender, was sich in den Einschaltquoten wiederspiegelt und das Programm auf langfristige Sicht verändert, wenn sich die Einschaltquoten oder Art der Zuschauer (Geschlecht, Alter, Herkunft usw.) ändern sollten.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5482 - 10. Januar 2014 - 15:33 #

Nochmal anders: Würdest du der folgenden Aussage widersprechen?

Der Großteil der Menschheit sieht nicht des Knöpfedrückens wegen, sondern des laufenden Programms wegen fern.

eQuinOx (unregistriert) 10. Januar 2014 - 17:23 #

Schon der zweite epische Spruch, den ich heute lerne! :)

(Der andere ist von Wayne Gretzky, heute im Radio gehört: "Du musst nicht dahin, wo der Puk ist, sondern da hin, wo der Puk sein wird!")

Maulwurfn Community-Moderator - P - 13884 - 12. Januar 2014 - 20:22 #

Gretzky knows best!

Christoph 17 Shapeshifter - P - 6483 - 13. Januar 2014 - 9:00 #

Und: "Der Wurm muß nicht dem Angler schmecken, sondern dem Fisch!"

immerwütend 21 Motivator - P - 28959 - 10. Januar 2014 - 14:45 #

"Anderer Blickwinkel" stimmt - es ist aber immer noch das gleiche Spiel.
Und komischerweise könnten mir Film oder Fernsehen eben NICHT die von mir gewünschte/erhoffte Entspannung bieten, weil sie die von mir (manchmal) gewünschte minimale Interaktion eben nicht liefern.
(Daily-Soap eher nicht - die Dialoge der Sims sind deutlich intelligenter :D)

Andreas 16 Übertalent - 4622 - 10. Januar 2014 - 15:03 #

Ich denke dir ist auch die "Bedeutung" wichtig, weil deine Sims bedeuten dir etwas und die Häuser und Gegenstände ebenso. Du hast das alles aufgebaut! Wenn du jetzt einen Spielstand von einem anderem Spieler starten solltest, wären dir die Sims dort egal und die Welt erst einmal auch, was zu weniger Spielspaß führt. Dann ist auch das Beobachten von fremden Sims nicht mehr so interessant, als wie von deinen eigenen. Wenn du jetzt aber intensiv Zeit in einen fremden Spielstand steckst, wächst dir dort auch alles mehr ans Herz und der Spaß erhöht sich, weil du die "Umwelt" jetzt kennst und mit ihr mehr interagiert hast. Eine vormals fremde Welt ist jetzt wichtig für dich.

immerwütend 21 Motivator - P - 28959 - 10. Januar 2014 - 15:13 #

Soweit es die Sims betrifft, hast du absolut recht.
Bei den Lemmings hingegen gab es keine persönliche Bindung, da ging es mir nur darum, etwas (aber möglichst wenig) zu tun - wenn ich in der entsprechenden Situation war, natürlich.
Und ich gebe sogar zu, dass Lemmings - ernsthaft gespielt - deutlich mehr Spaß macht. Nur ist man eben nicht immer in der Laune, wirklich ernsthaft zu spielen ;)

Nachtfischer 16 Übertalent - 5482 - 10. Januar 2014 - 15:34 #

Und ich spreche auch niemandem irgendeine Laune oder Nicht-Laune ab. Mir geht es um die Betrachtung von interaktiven Systemen aus einem bestimmten Blickwinkel. Und dazu gehört eben bei mir(!) nicht die Entspannung oder das passive Betrachten.

Andreas 16 Übertalent - 4622 - 10. Januar 2014 - 15:36 #

Wir Menschen speichern ja Positives ab. Auch den Spaß den wir hatten. Du weißt, dass dir Lemmings spaß bringt und brauchst da auch nicht soviel ehrgeiz investieren, weil du von deinem Lemmings-Spaßspeicher im Gehirn noch zehrst. Eine vertraute spaßige Welt. Das ist auch meiner Meinung nach einer Gründe warum Nachfolgespiele wie zum Beispiel Call of Duty so beliebt sind. Du weißt, dass es dir Spaß bringt, weil du es vorher schon so erfahren hast. Darum arbeiten sich auch nicht alle Spieler in neue Spiele ein, weil sie noch nicht wissen ob es Spaß bringt und oftmals braucht es eine Weile, bis es Spaß macht. Das sehe ich ja selbst bei mir und meiner endlosen Steam-Spiele-Liste. "Hm. Mal etwas neues. Aber was nur? Scroll. Scroll. Hm. Ach, ich könnte ja noch Hitman Absolution weiterspielen..." Und lasse den Haufen neuer Spiele wieder liegen. Bis zum dem glorreichen Tage, an dem ich dann doch etwas neues installiere und starte. Und siehe da, es macht auf einmal Spaß und ich spiele es öfter.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5482 - 10. Januar 2014 - 15:42 #

Ist bei mir ehrlich gesagt genau umgekehrt. Was spielmechanisch nichts Neues bietet, ignoriere ich mittlerweile in 99% der Fälle.

Andreas 16 Übertalent - 4622 - 10. Januar 2014 - 15:50 #

Das wird wohl auch daher kommen, weil du dich mit der Spielematerie anders beschäftigst als der Durchschnitt. :D
Die meiste Zeit will ich einfach Spaß haben und starte ein mir bekanntes Spiel und in anderen wenigen Augenblicken probiere ich was neues aus, weil ich eine neue, andere Erfahrung mit einem Spiel haben möchte.

vicbrother (unregistriert) 10. Januar 2014 - 14:44 #

Das ist alles sehr abstrakt. Mir fehlt zB die Motivation in der Betrachtung. Wenn ich mich nicht durch das Spielthema, die Terraindarstellung oder Story angesprochen fühle, dann bringen mir die tollsten Entscheidungen nichts: Ich spiele daher zB keine Weltkriegsstrategiespiele mehr. Entscheidungen brauchen für mich also einen Sinn, der über das Spiel hinausgeht, der meinen Entscheidungen ein von mir geteiltes Ziel gibt - und das ergibt dann auch den Spaß durch Erfolg.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5482 - 10. Januar 2014 - 15:36 #

Das ist ja auch dein gutes Recht. Nur folgender Gedanke: Ein Spiel kann völlig ohne Thema, Terrain oder Story existieren (sprich: abstrakt sein). Aber nicht völlig ohne Interaktion. Das war meine Motivation, diesen Blickwinkel einmal einzunehmen.

Mario Donick 14 Komm-Experte - 2324 - 10. Januar 2014 - 14:59 #

"Sogar passiv in Sachen Gehirnaktivität agieren die Spieler wohl beim Spaß als geistlosem Zeitvertreib („Submission”). Wer Spiele als Kunstform begreift, für den kann diese Form des Spaßes natürlich kein ernsthaftes Ziel sein"

Was hat das mit Kunst zu tun? Wieso schließt die eine Form des Spaßes Kunst aus? Du willst doch wohl nicht die alte, aus der Musikwissenschaft und -kritik, bekannte Unterscheidung von U-Musik und E-Musik weiterführen? (U-Musik: Unterhaltungsmusik, keine Kunst; E-Musik: Ernsthafte Musik, ist Kunst). Vielleicht sollte sich dein nächster Artikel mit Nachtfischers Kunstbegriff befassen. ;)

Was mir noch auffällt, ist, dass du immer noch Interaktion und Interaktivität gleich setzt.

Oh, und ganz wichtig: In dem MDA-Paper geht es den Autoren gerade darum, NICHT den Begriff "Spaß" zu verwenden. Das kommt bei dir nicht so rüber; du sagst, sie definieren mehrere Sorten Spaß. Machen sie gerade nicht.

So, genug des Klugscheißens ;) Danke für den Artikel.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5482 - 10. Januar 2014 - 15:39 #

"Was hat das mit Kunst zu tun?"

Wohl nicht unbedingt mit Kunst selbst (meins Erachtens sind ALLE Spiele Kunst), sondern mit der Weiterentwicklung derselben. Das führt im Grunde wieder zurück zum Ausgangspunkt des letzten Artikels (Warren Spectors Zitat). Oder auch zu Raph Koster: "For games to really develop as a medium, they need to further develop the ludemes, not just the dressing."

Interaktivität ist mögliches Interagieren. Interaktion ist tatsächliches Interagieren.

Naja, Marc LeBlancs Website heißt ja sogar "8kindsofFUN", also ist der Spaß da schon drin. ;)

Mario Donick 14 Komm-Experte - 2324 - 10. Januar 2014 - 16:49 #

Zur Weiterentwicklung von Spielen als Kunst sind also bestimmte Formen von Spaß nicht geeignet? Ist der Kunstbegriff da nicht sehr eingeschränkt? Da sagst du ja eigentlich mit: Kunst, die mit Form A, B, C von Spaß verbunden sind, kann nicht weiterentwickelt werden. Kunst, die mit Form D, E, F von Spaß verbunden ist, kann weiterentwickelt werden. Damit wird eine Gewichtung von Kunst eingeführt. Sozusagen komplexe Kunst, weniger komplexe Kunst. Anspruchsvolle Kunst, banale Kunst. ;) Aber vielleicht meinst du das auch gar nicht so?

Ach so. "Ein Medium hat die Eigenschaft Interaktivität." und "Mit einem Medium findet Interaktion statt". Ungefähr so. Hm, ja, typisch technische Sicht halt ;) Soziologisch eher unglücklich.

Mag sein, dass seine Website so plakativ heißt (das verkauft sich halt besser), aber der Artikel ist da glücklicherweise etwas tiefgehender.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5482 - 10. Januar 2014 - 16:57 #

Es ist dann eine andere Kunstform. Die Weiterentwicklung (der Interessantheit) der Spieler-Spiel-Interaktion wird wohl nicht durch die Weiterentwicklung des cineastischen Storytellings erfolgen. Das sind zwei Paar Schuhe.

Ich fühle mich auch eher als Technologe denn als Soziologe. ;)

Das stimmt zwar, aber dennoch ist es ein Versuch, das Wort "Fun" durch andere (spezifischere und inhaltlich konkretere) Begriffe zu ersetzen. Diese lassen sich aber alle auch als "Fun" beschreiben.

Sven Gellersen Community-Moderator - P - 20697 - 10. Januar 2014 - 15:15 #

"Gunnar Lott (ehemaliger Chefredakteur der GameStar) sprach sich in einer Ausgabe des Podcasts Stay Forever dafür aus, Spiele stets an dem zu messen, was sie erreichen wollen."

-> Da spricht der gute Mann ein Problem an, mit dem sich so ziemlich jedes aktuelle Fachmagazin mal auseinandersetzen sollte, wenn es um die endgültige "Spielspaß-Bewertung" geht.
Z.B. ist es ja im heutigen Gamer-Zeitgeist total angesagt, wenn Spiele keine Schlauchlevels bieten. Daher werden schon seit Jahren Spiele genau daran gemessen, unabhängig davon, worauf das Spiel eigentlich seinen Fokus setzt.

Final Fantasy XIII bekam seinerzeit, so wie ich es mitbekam, sowohl von der Fachpresse als auch von den Spielern enorm viel Schelte, weil das Spiel so schlauchig war. Dabei war das eine logische, sinnvolle Design-Entscheidung, denn die Entwickler haben selbst ausgesagt, dass sie eine spannende, flüssige Story erzählen wollten, ähnlich einem Film. Da wäre ein Gameplay, wie man es aus früheren FF-Spielen kannte, vollkommen kontraproduktiv gewesen, denn offenere Spielwelten sind zum Erkunden da, was aber dem Story-Flow abträglich gewesen wäre.
Was die Intention der Entwickler anging, so haben sie ihre Arbeit bei FFXIII gut bis sehr gut erledigt. Nur interessiert hat das niemanden, denn bei den heutigen Möglichkeiten geht es ja schließlich nicht, wenn Spiele es wagen, eine stark eingegrenzte Spielwelt zu bieten.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5482 - 10. Januar 2014 - 15:40 #

Wäre es nicht noch konsequenter gewesen, dann gleich einen Film zu machen? ;)

Sven Gellersen Community-Moderator - P - 20697 - 10. Januar 2014 - 16:37 #

Nope. Es sollte ja trotz der filmischen Story-Präsentation noch immer ein Spiel bei rauskommen ;)

Nico Carvalho Freier Redakteur - 24252 - 10. Januar 2014 - 19:41 #

Das Problem bei FFXIII war allerdings nicht die Designentscheidung, schlauchige Levels einzubauen und damit das Augenmerk auf den flüssigen Ablauf der Story zu legen, sondern die schlichte Tatsache, dass Square trotzdem keinen Story-Flow generieren konnte. Schlussendlich musste man immer wieder die zu langen, vorgegebenen Pfade ablaufen und unzählige Kämpfe gegen ewig gleiche Gegner bestreiten, um sich irgendwie zur nächsten (belohnenden) Zwischensequenz zu retten. Um Nachtfischer zu zitieren: "Schließlich wird das wiederholte Lösen trivialer Aufgaben schnell zur lästigen Pflichtarbeit".

Dass diese Entscheidung der Intention der Designer dienlich war und dass sie hierbei Mut zur Veränderung bewiesen haben, ist zwar durchaus löblich. Das tröstet aber über die spielerische Armut des Spiels nicht hinweg. Wenn sie das Konzept elegant durchgezogen hätten, dann wäre FFXIII nicht mit so viel banalen Leerlauf und demotivierenden Kämpfen ausgestattet gewesen. So zerstört sich FFXIII selbst seinen Story-Flow, wenn ich zwischen den grandiosen Cut-Scenes immer wieder aus dem Kontext gerissen werde, weil ich die nächsten zwei Stunden wieder mit dem wenig spannenden Ablaufen linearer Wege beschäftigt bin. Das war das große Problem von FFXIII, nicht die eingeschränkte Spielwelt an sich. Dass es Square großartig umsetzen kann, haben sie in kurzen und zu seltenen Abschnitten in FFXIII selbst bewiesen (ich erinnere mich da an die eine oder andere Vanille/Afro-Passage).

Da kann man selbst als Fachzeitschrift für Intention der Entwickler nur ein "Bemüht" geben, wenn sie die Idee nicht zufriedenstellend bis zum Ende durchziehen. Besseres Beispiel wären eher die Telltale-Adventures seit The Walking Dead, die konsequent auf eine interaktive Geschichte setzen. Denn eigentlich stimme ich dir zu, dass viel zu selten auf die Grundidee der Entwickler eingegangen wird. Das eine oder andere Feature wird nicht unbedingt vom Praktikanten ins Design geschmissen, sondern wochen- oder monatelang diskutiert und behutsam implementiert, obwohl es vielleicht auf den ersten und zweiten Blick abschreckend ist.

Sven Gellersen Community-Moderator - P - 20697 - 10. Januar 2014 - 21:31 #

Nun ja, die Präsentation der Story für sich genommen war ja wirklich gelungen. Z.B. ist mir bis heute die Konfrontation mit dem Militär beim Haus von Hopes Vater in guter Erinnerung geblieben. Das waren die Momente, in denen FFXIII wirklich Spaß gemacht hat.
Das Problem war in der Tat, wie Du schon gesagt hast, die Umsetzung des Gameplays. Die Kämpfe waren langweilig und das Skill-System (wie hieß es doch gleich? Kristarium?) war völlig gegen die Wand gefahren. Wäre beides besser gewesen, hätte man dem Spiel auch die Levelschläuche besser verziehen. FFX war da ja sehr ähnlich, war aber beim Gameplay meiner Meinung nach deutlich besser.

vicbrother (unregistriert) 10. Januar 2014 - 18:06 #

Guter Punkt. Ich finde es lächerlich, wenn Redakteure ein Spiel bewerten, ohne die Designziele zu kennen. Klar, Spielspaß ist schwammig, das kann man immer zur Bewertung benutzen. Aber was will der Entwickler ausdrücken? Das ist doch ebenfalls eine legitime Frage.

Moriarty1779 15 Kenner - P - 3018 - 23. September 2014 - 8:32 #

Wobei das auch ein wenig in die Richtung der "nachträglichen Rechtfertigung" gehen kann.

Beispiel: Ich designe ein Auto, welches sich grottenschlecht auf normalen Straßen fährt. Die Fachwelt zerreißt dieses Machwerk aus gutem Grund.
Jetzt gehe ich als Hersteller hin und behaupte einfach, ich habe es ja auch für den Einsatz im Wüstensand gebaut.

Fazit: Ich finde, es ist zunächst am Hersteller eines Produktes, dem Kunden/Kritiker die "Intention" darzulegen, damit dieser einen Kontext zur Bewertung hat. Passiert dies nicht, so ist vom "Normalfall" auszugehen, bei Autos z.B. Nutzung auf Straßen.

vicbrother (unregistriert) 23. September 2014 - 9:34 #

Die Intention ist ja klar: Spielspass ;) Aber wie erreicht er sie? Welche psychologischen Effekte nutzt er, welche Rahmenbedingungen?

Beispiel: Survival-Horror welches nur in einem Haus spielt.
Da wäre eine Frage, warum der Spieler nicht das Haus verlassen kann oder der Garten nicht mit einbezogen wird. Im Gamedesign wird sicherlich auf die beklemmend-bedrohliche Atmosphäre des intimsten Umfeldes hingewiesen werden, der durch hunderte Horrorspiele gestählte Spieletester wertet dies aber ab, da er mehr die - actionreichere -Abwechslung einer Stadt als Spielrahmen sieht. Die Bewertung wäre da absolut nicht fair, denn es wird ein Spiel nach Kriterien bewertet, was es gar nicht sein wollte.

immerwütend 21 Motivator - P - 28959 - 10. Januar 2014 - 15:42 #

Hätte ich jetzt fast vergessen zu sagen: Ich finde es prima, dass solche Artikel geschrieben und veröffentlicht werden - auch wenn ich mal was zu meckern habe ;)

Sven Gellersen Community-Moderator - P - 20697 - 10. Januar 2014 - 16:38 #

Kann ich so unterschreiben :)

Nachtfischer 16 Übertalent - 5482 - 10. Januar 2014 - 16:41 #

Danke euch!

So oder so: Ohne Kontroversen geht es nicht voran. :)

Sven Gellersen Community-Moderator - P - 20697 - 10. Januar 2014 - 16:43 #

Womit Du vollkommen recht hast :)

Thomas Barth 21 Motivator - 27449 - 10. Januar 2014 - 17:36 #

Eigentlich eine sehr redundante Aussage, da alle Artikel von Nachtfischer lesenswert sind und dementsprechend gelobt werden müssten. Um Redundanz in Zukunft zu vermeiden und gleich zu der Debatte zu kommen, von mir das letzte Lob überhaupt an Nachfischer:
Danke für deine Artikel, sie sind alle lesenswert und klasse.

Das Menschen aber auch ständig das offensichtliche wiederholen müssen... ;-)

immerwütend 21 Motivator - P - 28959 - 10. Januar 2014 - 19:56 #

Meine Katze möchte aber mehr als nur einmal gestreichelt werden...
Und ich denke, Nachtfischer hat auch nichts gegen ein Lob einzuwenden, selbst wenn es redundant ist ;)

Nachtfischer 16 Übertalent - 5482 - 10. Januar 2014 - 20:23 #

*sabber*

Sven Gellersen Community-Moderator - P - 20697 - 10. Januar 2014 - 21:23 #

Auch wenn gute Qualität offensichtlich ist und regelmäßig von einer Person (hier Nachtfischer) erreicht wird, so ist ein Lob hier und dort durchaus motivierend und signalisiert dem Schaffenden, dass nicht nur konsumiert, sondern auch anerkannt wird ;)

Ultrabonz 14 Komm-Experte - 2316 - 10. Januar 2014 - 18:19 #

Ich behaupte einfach mal, dass die beste Spielmechanik eine ist, die eine möglichst kleine Breite hat und dabei eine möglichst grosse Tiefe.
Im realen Leben ist für mich Fussball das beste Beispiel dafür. Fussball ist sehr simpel: Kicke den Ball ins gegnerische Tor. Aber die spielerische Tiefe beim Fussball ist fast unendlich. Keine andere Sportart hat mehr Tiefe. Das macht für mich die Faszination von Fussball aus.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5482 - 10. Januar 2014 - 18:29 #

"Ich behaupte einfach mal, dass die beste Spielmechanik eine ist, die eine möglichst kleine Breite hat und dabei eine möglichst grosse Tiefe."

Das ist genau das, was im Design (in allen Bereichen, nicht nur bei Spielen) als ELEGANZ bezeichnet wird. Viel erreichen mit möglichst wenigen Mitteln. Das stimmt, das ist universell gutes Design.

Und Fußball würde ich in der Tat ziemlich elegant nennen. ;)

Ultrabonz 14 Komm-Experte - 2316 - 10. Januar 2014 - 19:17 #

ELEGANZ. Interessant, wusste ich gar nicht.
Eleganz ist demnach das Schwierigste auf der Welt. Lionel Messi ist ein sehr eleganter Spieler, und das ist alles andere als einfach.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5482 - 10. Januar 2014 - 19:26 #

Naja, wenn du annimmst, dass Messi durch seine Trainer "designt" wurde, dann vielleicht schon. ;)

Eine Daumenregel für Eleganz ist, dass sie dem Quotienten entspricht, wenn du die Komplexität (bei Spielen: Regelumfang und -schwierigkeit) durch die Tiefe (bei Spielen: Zusammenwirken der Elemente) teilst. Natürlich geht das nicht rein mathematisch, aber ich finde es ist eine nützliche Vorstellung davon.

Labrador Nelson 27 Spiele-Experte - - 86523 - 11. Januar 2014 - 0:04 #

Eleganz, Komplexität und Tiefe. Diese Begriffe in einem Satz kannte ich bisher nur vom Wein. ^^ Jedenfalls habe ich ein wenig darüber nachgedacht und kann so spontan dieser Eleganz-Definition (Daumenregel) nicht ganz zustimmen. Da fehlt irgendwie etwas. (Ich schliesse jetzt im folgenden das Thema Mode erstmal komplett aus.) Wenn man davon ausgeht, dass etwas dann elegant ist, wenn es in der Lage ist, einer Schwere eine gewisse Leichtigkeit zu verleihen, etwas Komplexes einfach erscheinen lässt, Schwergängiges und Zähes durch Gewandtheit geschmeidig werden lässt, dann ist deine Definition etwas eingeengt. Komplexität durch Tiefe kratzt nur oberflächlich an der Eleganz. Eleganz erscheint simpel in der Ausführung und in der Wahrnehmung, trotz hoher Anforderung. Eleganz ist im Zweifel eher virtuos als hervorragend. Eleganz ist dem reinen Zusammenspiel zwischen Funktionalität und Anmut enthoben. Wenn man provokant sein möchte (philosophisch), könnte man sagen, Eleganz ist umsetzbare Perfektion. Was meinst du?

Nachtfischer 16 Übertalent - 5482 - 11. Januar 2014 - 11:53 #

"Eleganz erscheint simpel in der Ausführung und in der Wahrnehmung, trotz hoher Anforderung."

Also (relativ) wenig Komplexität und (relativ) viel (Tiefe) dahinter? Wo ist der Unterschied? ;)

"Eleganz ist im Zweifel eher virtuos als hervorragend."

Was verstehst du unter "virtuos"? Künstlerische Perfektion? Ich würde sagen, gerade ein virtuoses Werk wird immer elegant sein.

"Eleganz ist dem reinen Zusammenspiel zwischen Funktionalität und Anmut enthoben."

Nun wird es aber recht metaphysisch. Was soll man aus dieser Aussage schließen?

"Eleganz ist umsetzbare Perfektion."

Also "Beinahe-Perfektion"?
Ich bin mir da nicht so sicher. Ich glaube, Dinge können sehr elegant sein, aber gleichzeitig in anderen Bereichen weit von Perfektion entfernt.

Ultrabonz 14 Komm-Experte - 2316 - 12. Januar 2014 - 11:47 #

Also um bei der Philosophie zu bleiben:
Für mich ist ein guter (eleganter) Philosoph einer, der das Kunststück fertig bringt, komplexe Zusammenhänge (grosse Tiefe) mit möglichst einfachen Worten (geringe Breite) auszudrücken. Ich halte nichts von Fachbegriffen und Fremdwörtern. Jemand, der komplexe Zusammenhänge möglichst kompliziert beschreibt, beweist meiner Meinung nach gar nichts, ausser, dass er diese Zusammenhänge nicht verstanden hat.

Und da letztendlich alles Philosophie ist, gilt das auch beim Gamedesign. Ein Spiel mit geringer Breite und geringer Tiefe ist kein elegantes Spiel: Divekick. Ein Spiel mit grosser Breite und grosser Tiefe ist kein elegantes Spiel: Balur's Gate. Für mich ist FIFA14 ein ziemlich elegantes Spiel, wenngleich ich der Meinung bin, dass die Spielsteuerung inzwischen viel zu komplex geworden ist. Aber in FIFA14 kannst du auch gewinnen, wenn du dich auf die zentralen Elemente der Steuerung konzentrierst und alles Überflüssige einfach ignorierst. Du nimmst einfach die 10 wichtigsten Elemente und perfektionierst diese.

Ich sage nicht, dass Divekick oder Baldur's Gate schlechte Spiele sind, aber sie sind meiner Meinung nach nicht besonders elegant. Und auch ein elegantes Spiel ist nicht unbedingt ein gutes Spiel. Vielleicht kommt hier das zum Zug, was du gemeint hast: Da fehlt irgendwie etwas. Für mich ist das die Magie. Spontan fällt mir Lemmings ein, oder World of Goo, vielleicht auch Zelda. Heute entsteht die Eleganz besonders im Online-Modus. Sobald ich mit oder gegen andere Spieler antrete, ensteht fast automatisch mehr Tiefe. Ich bin kein Fan von Online-Shootern, aber diese Spiel können sehr elegant sein. Ein Online-Shooter ist extrem simpel: Töte den anderen oder werde getötet. Dennoch können immer wieder völlig neue Situationen entstehen. Bei einem guten Online-Shooter ist keine Partie so wie die andere, genauso wie bei FIFA14.

vicbrother (unregistriert) 12. Januar 2014 - 12:14 #

Dein erster Absatz wird schon von Popper beschrieben: Tiefe durch sprachliche Verwirrung vortäuschen und unnötig unverständlich machen um sich abzuheben. ;)

immerwütend 21 Motivator - P - 28959 - 13. Januar 2014 - 13:02 #

Komplexe Zusammenhänge lassen sich aber nicht ohne Fachbegriffe darstellen - und diese Fachbegriffe leiten sich nun mal aus historischen Gründen aus der lateinischen oder griechischen Sprache ab. (Wobei die von dir benutzten Worte wie "komplex" und "kompliziert" nun auch nicht gerade deutschstämmig sind.) ;)

Mario Donick 14 Komm-Experte - 2324 - 10. Januar 2014 - 19:57 #

Und das ist nicht nur auf der Designseite so. Auf der Verarbeitungsseite (d.h. z.B. einem Spieler) gibt es das Relevanzprinzip (sprachphilosophischer Ansatz, aber dem Cognitive Load der Psychologie nicht unähnlich), nachdem ein Reiz als umso relevanter wahrgenommen wird, je geringer der Aufwand ist, ihn zu verarbeiten, und je größer der Nutzen seiner Verarbeitung.

Ich glaube, im Wechselspiel aus Eleganz und Relevanz liegt der Kern des Problems jeden guten Designs.

vicbrother (unregistriert) 10. Januar 2014 - 20:56 #

Ich fand Reduktion auch mal elegant. Aber dann habe ich den Queen-Anne-Style in der Architektur entdeckt und finde diesen sehr viel interessanter, weil er viel mehr Abwechslung bietet: Viele unterschiedliche Elemente werden zu einem Haus verbunden. Wundervoll.

Natürlich sollte die Spielmechanik verständlich bleiben, aber sie darf auch umfangreich sein. Darin sehe ich kein Problem.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5482 - 10. Januar 2014 - 21:11 #

Sie darf umfangreich sein, nur sollte sie damit auch viel erreichen. Wie oben gesagt ist der (gedachte) Quotient entscheidend.

Sprich: Sehr hohe Komplexität und sehr hohe Tiefe ist eleganter als wenig Komplexität und fast gar keine Tiefe.

Kookser 12 Trollwächter - 1064 - 10. Januar 2014 - 23:33 #

Selten ein dämlicheres Beispiel gelesen, wo ist denn beim Fussball die möglichst große Tiefe, die ein anderer Mannschaftssport wie Hockey, Football, Basketball oder Baseball nicht erreichen kann?

Ultrabonz 14 Komm-Experte - 2316 - 12. Januar 2014 - 12:28 #

Wahrscheinlich siehst du das nicht, weil es so banal und selbstverständlich ist.
Wenn du das nicht siehst, dann bleibst du eben dämlich ;)

Nachtfischer 16 Übertalent - 5482 - 12. Januar 2014 - 12:34 #

Keine gute Antwort. Über die Tiefe (und die daraus folgende Ordnung) all dieser Sportarten lässt sich tatsächlich streiten. In Sachen Komplexität dürfte Fußball aber zumindest am unteren Ende sein. Und wenn wir von etwa vergleichbarer Tiefe ausgehen würden, dann auch in Sachen Eleganz (was aber noch nichts über die Tiefe selbst aussagt... aber dazu bräuchte es wohl mindestens einen eigenen Artikel pro Sportart :D).

eQuinOx (unregistriert) 10. Januar 2014 - 18:22 #

Wieder ein sehr guter Artikel mit tollen Infos, über die man reichlich nachdenken kann (und sollte). Danke dafür!

Gut herausgearbeitet ist der Unterschied zwischen "Spaß" und "Spielspaß" - was viele ja immer wieder in den selben Topf werfen. Aber man kann glaub ich gar nicht oft genug betonen, dass das zwei paar Schuhe sind, auch wenn's dem Konsumenten oft egal ist, warum sie Spaß haben.

Darf ich das so auf den Punkt bringen?:
SPASS nutzt sich ab, ein Film ist bei 1. Mal spassiger als beim 100. Mal. SPIELSPASS hingegen ist zeitlos und funktioniert dauerhaft.

Was ich dann in der Darstellung vermisse, ist "Competition".

Vielleicht ist das ja eine Form von "Meta-Ebenen-Spaß", irgendwo zwischen Spielspaß und Spaß. Aber jede Form des Wettbewerbs (und damit meine ich nicht "Challenge"/Herausforderung) hat aus meiner Sicht ungeheuren Einfluss auf Spaß und Spielspaß.

So bietet das Rütteln an einem Joystick für sich allein zum Beispiel weder Spaß, noch Spielspaß. Mit dem Trick einer Highscore-Liste wird aus dem Rütteln eine Challenge, das kann eine Weile Spaß machen, aber Spielspaß ist weiterhin kaum vorhanden. Gib zwei Leuten gleichzeitig nen Joystick und miss, wer schneller rüttelt (Competition), dann behaupte ich nicht nur, dass das Spaß macht, sondern dass das Rütteln an sich plötzlich Spielspaß entwickelt!

Letztendlich zehren viele Games von dieser Art Meta-Ebenen-Spielspaß. Unzählige Games verwenden die "WASD + Mauscursor über bestimmte Pixel halten" Mechanik, die unspaßiger nicht sein könnte und spätestens seit Moorhuhn ausgelutscht ist. Ein Skyrim übertüncht diese dröge Mechanik geschickt durch "narrative Exploration" eine Zeit lang, endet nach X Stunden aber genau da, wo auch Moorhuhn endet... in der Langeweile. Ein Counter Strike hingegen ergänzt dieselbe Mechanik mit "Competition" und dann passiert die White Magic (copyright by Phil Hellmuth)!

Denn allein das Wissen, dass jemand anderes zur selben Zeit dasselbe tut, transformiert simple, unspaßige Spielmechaniken plötzlich in Spielspaß ohne Verfallsdatum und Abnutzungserscheinungen. Mit Spaß allein ist das für mich nicht zu erklären.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5482 - 10. Januar 2014 - 18:41 #

Vielen Dank für deinen Kommentar!

"SPASS nutzt sich ab, ein Film ist bei 1. Mal spassiger als beim 100. Mal. SPIELSPASS hingegen ist zeitlos und funktioniert dauerhaft."

Mit diesen Kategorien kommen wir meines Erachtens eher zu den (Burgun-)Ebenen. Puzzles (ich schließe da jetzt auch mal storylastige Titel wie Heavy Rain ein) nutzen sich ihrer Natur nach ab. Toys (und Simulatoren) je nachdem, wieviel Explorationstiefe bzw. Kreativität sie ermöglichen (bei Minecraft ist das z.B. sehr viel, weshalb viele Leute damit Ewigkeiten verbringen können). Contests nutzen sich nur ab, wenn sie keine stetige Erhöhung der Fähigkeiten erlauben, wenn sie "lösbar" sind (und sich damit eigentlich zum Puzzle herunterbrechen lassen). Guitar Hero ist so ein Fall, den viele "gemaxt" haben. Und "Games" (Entscheidungswettbewerbe) sind ebenso zeitlos, solange sie noch interessante Entscheidungen beinhalten. Ein gelöstes Spiel, wo die optimale Aktion in jeder Situation bekannt ist, ist auch "abgenutzt". Daher ist es eine hohe Kunst im Game-Design, diese Lösung ("absolute Meisterschaft") so schwer wie möglich zu machen, jedoch gleichzeitig theoretisch erreichbar (quasi als "Endziel").

Mein "Spielspaß" aus dem Artikel bezieht sich aber auf "Spiele" im Allgemeinen (als Alltagsbegriff), beinhaltet daher auch problemlösende Interaktion, wie sie ganz typisch in Puzzles vorkommt (z.B. Portal oder Prof. Layton). Die nutzt sich schon ab.

"Was ich dann in der Darstellung vermisse, ist "Competition"."

Ich sehe Competition ganz stark in der expressiven Interaktion. Wenn ich meine Ausführungs- oder Entscheidungskompetenz ausdrücken möchte, dann kann ich das zwar natürlich auch für mich tun (so wie viele Musiker oft oder sogar ausschließlich für sich selbst musizieren), z.B. in Single-Player-Spielen. Aber oft werde ich auch einen Gegner haben, dem ich meine Fähigkeiten demonstriere.

Zu deinem Joystickrüttel-Beispiel: Das könnte man doch durchaus als Ausführungskompetenz (und damit expressive Interaktion) sehen. Ist natürlich fraglich, wie "gut" dieser Wettstreit dann ist, aber dennoch passt er in diese "Spielspaß"-Kategorie. Oder?

Mario Donick 14 Komm-Experte - 2324 - 10. Januar 2014 - 19:59 #

Das Joystick-Beispiel ist durch die Anwesenheit zweier Spieler zuallerst mal soziale Interaktion, bei der das gespielte Spiel zu einer Requisite wird.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5482 - 10. Januar 2014 - 20:25 #

Beide Spieler interagieren aber auch mit dem System. Die Interaktion zwischen ihnen findet dann über die gleichzeitige (oder auch sequentielle) Ausgabe desselben statt: Den Punktevergleich.

Mario Donick 14 Komm-Experte - 2324 - 10. Januar 2014 - 21:55 #

Du hast beides, klar.

Aber das hier --> "Die Interaktion zwischen ihnen findet ... über ... den Punktevergleich statt" ist ein extrem verkürztes Verständnis sozialer Interaktion, mit dem du nicht erfasst, was eQuiNox schrieb:

"Gib zwei Leuten gleichzeitig nen Joystick und miss, wer schneller rüttelt (Competition), dann behaupte ich nicht nur, dass das Spaß macht, sondern dass das Rütteln an sich plötzlich Spielspaß entwickelt!"

Warum macht denn plötzlich das Rütteln an sich Spaß?

Doch nicht wegen der Bewegung selbst. Das ist die gleiche wie vorher.

Es macht Spaß, weil du deinen Mitspieler ebenfalls Rütteln siehst, was wahrscheinlich total bescheuert aussieht und euch zum Lachen bringt.

Es macht Spaß, weil du seine Anstrengung siehst, die dich ggf. ansport, noch schneller oder präziser zu Rütteln.

Es macht Spaß, weil die Wettkampfsituation plötzlich real wird, zum körperlichen Wettkampf wird, der weit über das Softwaresystem hinausreicht.

Und wahrscheinlich noch wegen vieler anderer Elemente, die diese Spielsituation auszeichnen und wo die Software selbst fast zweitranging wird. Sie ist dann zwar Anlass und wichtig für die Aufrechterhaltung des sozialen Systems "Rüttelgemeinschaft", aber im Fokus steht der Wettkampf der beiden Menschen miteinander, nicht der Wettkampf des einzelnen gegen die Software.

Hendrik -ZG- 25 Platin-Gamer - P - 61433 - 10. Januar 2014 - 20:44 #

Ganz einfach, Spielspaß ist, wenn ein Spiel Spaß macht, Punkt. Was jemandem an einem Spiel Spaß macht definiert jeder anders. Aber letzendlich zockt wohl niemand ein Game, welches ihn nicht interessiert. Du hast hier einen Artikel geschrieben, den ich persönlich ehrlich gesagt völlig überflüssig finde. Denn langsam untermauerst du deinen Ruf, hochkompliziert klingende Sätze zu formulieren, die so in der Form eventuell auf einem Psychologieseminar interessant wären, aber hier irgendwie deplaziert wirken.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5482 - 10. Januar 2014 - 20:47 #

"Ganz einfach, Spielspaß ist, wenn ein Spiel Spaß macht, Punkt."

Wie schon die ersten Sätze des Artikels (bzw. der dazugehörigen) News verraten, ist diese Aussage für Designer und kritische Spieler nicht sonderlich nützlich. Mir ging es hier gerade darum, das Wort "Spielspaß" (wenn dir das Wort nicht passt, nimm ein anderes, das Konzept zählt) NICHT als "Spaß mit einem Spiel" zu definieren, sondern spezifischer: Als solchen Spaß, der durch die Besonderheiten(!) des Mediums Spiel entsteht.

Hendrik -ZG- 25 Platin-Gamer - P - 61433 - 10. Januar 2014 - 20:58 #

Wie gesagt, dies ist nur meine persönliche Meinung. Was ich meine, ist das man nicht jede Sache totanalysieren muß. Schreib doch einfach zur Abwechslung mal einen ganz normalen Artikel. Einer der unterhaltsam ist, zum Beispiel einen Spieletest eines deiner Favoriten. Komplett ohne krude Wortkonstrukte, locker flockig lesbar, und völlig ohne irgendwelche Analysen. ;)

Nachtfischer 16 Übertalent - 5482 - 10. Januar 2014 - 21:13 #

Wenn ich einen Test schreibe (und dann auch noch über einen meiner Favoriten), dann bestimmt nicht ohne Analysen. Sonst würde ich ja gar nicht aussagen, warum es einer meiner Favoriten ist.

Übrigens habe ich das schonmal gemacht: Mit Outwitters. ;)

Mario Donick 14 Komm-Experte - 2324 - 10. Januar 2014 - 21:45 #

Das Schöne an GamersGlobal ist ja, dass hier auch Platz ist gerade nicht "für ganz normale Artikel", sondern auch für Dinge, die ähnlich einer akademischen Literatur- oder Filmkritik sind. In der geht es nicht darum, einfach nur zu sagen, ob Buch oder Film gelungen sind, sondern es geht darum, innere Zusammenhänge, formale Merkmale usw. zu analysieren.

Das hat seine Berechtigung, weil man (der Wissenschaftler, der Designer, der interessierte Spieler) dadurch besser versteht, wie das jeweilige Medium funktioniert oder in welche Richtungen es sich entwickeln könnte.

Nachtfischer hat sich halt GamersGlobal als Plattform dafür ausgesucht, und man könnte nun fragen, ob das eine kluge Idee war, oder ob zu GamersGlobal nicht vor allem "normale Artikel" gehören. Ich persönlich finde es aber besser, er macht das bei GG als lediglich bei echten wissenschaftlichen Zeitschriften oder bei geschlossenen Konferenzen, die fernab derjenigen, die es betrifft (d.h. Spieler, Entwickler) stattfinden. Bei GG kann er wenigstens sehen, ob seine Ansätze praxistauglich sind oder ob er im Elfenbeinturm vor sich hinarbeitet.

Dies mal zur Verteidigung, auch wenn ich an Nachtfischers Artikeln trotzdem regelmäßig was auszusetzen habe (was einer der Gründe war, warum ich neulich meinen User-Artikel über Spiele spielen geschrieben habe ... da musste mal ein Kontrapunkt her.)

Nachtfischer 16 Übertalent - 5482 - 10. Januar 2014 - 21:54 #

So stark fand ich den (theoretischen) Kontrast gar nicht. Nur fallen unsere Präferenzen in Sachen Systemform recht weit auseinander. ;)

Mario Donick 14 Komm-Experte - 2324 - 10. Januar 2014 - 21:56 #

Du hast halt (böse ausgedrückt, aber nicht böse gemeint) die typische "Informatiker macht Geisteswissenschaft"-Krankheit ;)

Nachtfischer 16 Übertalent - 5482 - 10. Januar 2014 - 22:01 #

Spiele aus systemischer Sicht zu betrachten, ist ja nun nicht "falsch" oder unüblich. Und passt zugegeben sehr gut zur Informatik. :P

Labrador Nelson 27 Spiele-Experte - - 86523 - 11. Januar 2014 - 0:17 #

Nein, als Krankheit würde ich das nicht bezeichnen. Das Phänomen ist mir aber bekannt. ;) Habe nichts dagegen, erweitert letztlich den Horizont, kann sehr informativ sein, wenn auch vereinzelt putzig.;) (Nicht überheblich gemeint...) Schlimm wirds nur, wenn sich z.B. Harald Lesch in Rhetorik, Literaturwissenschaft oder gar Philosophie versucht. *bibber :)

Hendrik -ZG- 25 Platin-Gamer - P - 61433 - 11. Januar 2014 - 10:46 #

So gesehen hast du natürlich recht ;)

eQuinOx (unregistriert) 11. Januar 2014 - 4:49 #

Du irrst, wenn du meinst, dass "locker flockig" eine Abwechslung wäre. Von der "locker flockigen" Sorte gibt's jeden Tag dutzende Artikel auf GG! Der eine "krude analytische" pro Monat IST die Abwechslung. Und eine sehr unterhaltsame dazu.

Hendrik -ZG- 25 Platin-Gamer - P - 61433 - 11. Januar 2014 - 10:49 #

Mit locker flockig meine ich nicht belanglos, wie viele der völlig überflüsssigen Gerüchte News, wie zb zum gefühlt 100000 mal "Gta 5 kommt dann und dann auf den Pc". Sondern leicht verständlich geschrieben, ohne Wörter die man erst mal nachschlagen muß. Nicht jeder hier ist Informatiker, Akademiker etc.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5482 - 11. Januar 2014 - 11:57 #

Nachschlagenswerte Begriffe versuche ich meistens, direkt im Text zu erklären. Andererseits ist es schwer, da immer alle zu erwischen, da das ja auch äußerst subjektiv ist.

Hendrik -ZG- 25 Platin-Gamer - P - 61433 - 11. Januar 2014 - 12:10 #

Du schlägst dich mit einem Problem rum, das jeder gute Schriftsteller hat ;)

eQuinOx (unregistriert) 11. Januar 2014 - 19:23 #

Ich find aber, Nachtfischer ist diesbezüglich erheblich besser geworden!
Wenn ich da an die ersten Artikel denke... da musste ich auch jeden Satz 2x lesen :)

McNapp64 17 Shapeshifter - P - 6389 - 11. Januar 2014 - 10:51 #

Ganz einfach, wer den Artikel nicht will braucht ihn nicht lesen. Ob ein Artikel überflüssig ist oder nicht muss wohl jeder für sich selbst entscheiden. Du hast einen Komentar geschrieben,den ich persönlich völlig überflüssig finde. Denn langsam untermauerst du deinen Ruf, alles was mehr als ein Komma im Satz hat als intellektuellen Mist abzustempeln. Das hätte so vielleicht an einem Stammtisch Platz, wirkt unter so einem Artikel aber deplatziert.

Das ist übrigens auch nicht böse gemeint und dient nur der Spiegelung und gibt auch nicht die Meinung des Kommentarschreibers wieder. (Höchstens eine mögliche Sichtweise ;))

Hendrik -ZG- 25 Platin-Gamer - P - 61433 - 11. Januar 2014 - 11:00 #

Du weißt schon das dein Kommentar im Gegensatz zu meinem völlig überzogen ist, oder ? Ich bin nun wirklich der letzte der intellektuelle Sachen als Mist abstempelt. Im Gegenteil, wenn der passende Artikel gut geschrieben ist, les ich auch so etwas gerne. Das Problem ist das Nachtfischer ein Händchen dafür hat, seine Themen in soviel krude Wortgeflechte zu verpacken daß das lesen keine Freude bereitet. Tut mir leid wenn ich als normale unstudierte Arbeitsbiene damit Probleme habe. Soviel zu deinem "Ruf" Geschwafel.

McNapp64 17 Shapeshifter - P - 6389 - 11. Januar 2014 - 11:25 #

Du hast mich, glaube ich, falsch verstanden. Im übrigen fand ich deinen Kommentar tatsächlich überzogen.
Aber ich glaube ich verstehe jetzt. Dir geht es tatsächlich nur um die Ausdrucksform. Das war mir vorher nicht so klar. Habe ich dich also auch missverstanden.

Ich empfinde dein häufiges "darauf herumreiten" dass du ja so eher der normale Typ bist und sich viele für ach so Schlau halten tatsächlich als so ein bißchen "hetzerisch". Aber das ist meine Meinung und kann auch aus Missverständnis erklären. Sich nur lesen und nicht persönlich kennen ist halt doch suboptimal. ;)

Hendrik -ZG- 25 Platin-Gamer - P - 61433 - 11. Januar 2014 - 12:09 #

Ok, ich verzeih dir nochmal :)
Aber du hast es schon richtig erkannt. Ich will sicher nicht hetzen. Eventuell kommt dies echt so rüber, sorry. Aber ich tue mich wirklich mit manchen Wörtern schwer. Ich finde es auch gut wenn Artikel ein bisschen mehr in die Materie eintauchen. Das Problem ist halt wie hier bei Nachtfischer, dasß so ein Artikel dann schnell in Formulierungen abrutscht, mit denen Normalsterbliche nichts anfangen können. Folge ist, man gerät aus dem Lesefluß, und der an und für sich gute Artikel langweilt. Das der Artikel überflüssig ist, war tatsächlich etwas überzogen. Das meine Kritik aber manchmal doch ankommt, kann man bei Mario Donicks Bericht über Klin Zha sehen. Sein Vorgängerartikel hätte genauso auch von Nachtfischer geschrieben sein können, hatte ich bemängelt. Wohingegen der Bericht über Klin Zha äusserst gut, und auch für Normalsterbliche wunderbar zu verstehen ist.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5482 - 11. Januar 2014 - 12:21 #

Das liegt aber immer auch am Thema. Marios vorheriger Artikel hat sich mit dem Medium Spiel auf theoretischerer Ebene befasst. Da ist eine andere Sprache ganz natürlich. Sein neuer Artikel bezieht sich sehr viel konkreter auf EIN bestimmtes Spiel.

Ich behaupte, dass mein Jahresrückblick auf 2013 auch sprachlich deutlich einfacher gehalten ist als die theoretischeren Artikel (und habe das auch in den Kommentaren so gelesen). Auch das hat sich aus dem sehr konkreten und so gesehen "seichteren" Thema ergeben. Nicht, weil ich mir einen anderen Stil "vorgenommen" hätte.

Hendrik -ZG- 25 Platin-Gamer - P - 61433 - 11. Januar 2014 - 12:25 #

Mag sein. Aber ich denke daß du irgendwann auch noch einen wissenschaftlichen Artikel bringen wirst der mich voll überzeugt ;)

firstdeathmaker 17 Shapeshifter - P - 6558 - 10. Januar 2014 - 21:50 #

Bei den 8 Spaßarten vermisse ich irgendwie den Spaß den man am Sammeln haben kann. Irgendwie passt der nicht zu exploration und auch nicht zu challenge.

Und andererseits finde ich es schade, dass Spiele wenn es um Analysen geht, oft nur auf die Spielmechanik reduziert werden. Obwohl ich verstehen kann, dass die Betrachtung der narrativen Elemente sich eher in Richtung Geisteswissenschaften bewegt, vermute ich in dem Bereich dennoch ein paar neue Erkenntnisse.

Gibt es in der Richtung eigentlich auch mal statistische Studien? Das hier zu lesende sind ja eher Theorien und Vermutungen. Aber ein Ansatz, die Eigenschaften von Spielen zu erfassen und dann ihren Eindruck auf Personen zu messen um Zusammenhänge zu berechnen die den Spielspaß beeinflussen wäre sehr interessant. Z.B. einfach mal die Nutzerbewertungen hier nehmen und versuchen, die Features von Spielen zu erfassen um dann eine Hauptkomponentenanalyse darüber laufen zu lassen... So könnte man auch Theorien mal evaluieren.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5482 - 10. Januar 2014 - 21:59 #

Vielleicht ist Sammeln einfach Submission unter den eigenen Urtrieb? Ich meine, an sich ist Sammeln ja relativ trivial. Das Drumherum muss schon interessant sein (fällt dann aber wider in eine andere Kategorie wie Challenge). Sonst sind wir bei FarmVille (und wohl endgültig Submission).

Schau dir mal Lazzaros (im Fazit angesprochenes) Paper an. Das ist eher wie eine Studie aufgebaut, auch wenn die Allgemeingültigkeit zumindest diskussionswürdig ist.
http://www.xeodesign.com/xeodesign_whyweplaygames.pdf

firstdeathmaker 17 Shapeshifter - P - 6558 - 10. Januar 2014 - 22:28 #

Ich dachte, unter "Submission" würde so etwas wie Farming Simulator fallen. Also eine Interaktion die sehr monoton und eigentlich total langweilig ist. Und dadurch tiefenentspannt.

Unter "sammeln" verstehe ich den Spaß, der bei Sammelalben, Sammelkartenspielen, Items und Erfolgen besteht.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5482 - 11. Januar 2014 - 12:04 #

Submission ist nach LeBlanc schlicht so definiert: "Game as mindless pastime". Ist das Sammeln selbst nicht genau das? Extrembeispiel: Du drückst den Analogstick nach vorne und sammelst auf einer geraden Linie irgendwelche Blubbel ein. Alle 500 kriegst du vielleicht noch ein Achievement ("Meta-Sammeln" :P). Das ist relativ pures Sammeln und meines Erachtens relativ "mindless". Weil die dazugehörige Interaktion eben "mindless" ist.

Anderes Beispiel: Du suchst die Blubbel in einer Stadt (Infamous, GTA oder was weiß ich). Dann ist das (möglicherweise) Interessante daran die Exploration der entlegensten Winkel, vielleicht ist es sogar schwierig, dorthin zu gelangen (z.B. durch eine "Kletter-Challenge"). Das sind aber wieder die Interaktionen selbst, die Spaß machen. Das Sammeln wird dann bloß zum Ziel.

Noch ein Beispiel: CCGs. Das Sammeln ist als interaktives System interessant, wenn du es durch das Spielen des CCG selbst erreichst (also durch das Gewinnen taktischer Kartengefechte oder ähnliches). Wenn du jetzt aber das Sammeln durch Geldausgeben meinst, also Booster-Packs direkt kaufen und aufreißen, dann ist doch von der Interaktion nicht mehr viel übrig. Oder?

Christoph 17 Shapeshifter - P - 6483 - 11. Januar 2014 - 15:36 #

Wow. Was für ein Inhalt so zwischendurch nach der Mittagspause. Und was für eine Diskussion. Geradezu sokratisch. Dialektisch. Sophistisch. Alles dabei, nur zum Glück der blöde Lanz nicht.
Weiter so, GamersGlobal!

Sven Gellersen Community-Moderator - P - 20697 - 11. Januar 2014 - 15:55 #

Der blöde Lanz würde ja wohl auch sofort von GG rausgekickt werden, oder? Den will doch keiner^^

Hendrik -ZG- 25 Platin-Gamer - P - 61433 - 11. Januar 2014 - 16:27 #

Waaaas ? Markus Lanz Rulez !!!! XD

Slaytanic 22 AAA-Gamer - P - 32794 - 11. Januar 2014 - 18:54 #

Ein Moderationsroboter Rulez (ich glaube das ZDF hat extra für den so eine Art Borg-Alkoven angeschafft, für die Zeit zwischen den generischen Moderationen)? Nee, nee, das kann nicht sein. :)

Hendrik -ZG- 25 Platin-Gamer - P - 61433 - 11. Januar 2014 - 20:27 #

Doch, da man Grinsschalk ja endlich in Rente geschickt hat, ist doch Wetten das jetzt DAS Highlight dank Lanz...biep,biep XD

Nachtfischer 16 Übertalent - 5482 - 11. Januar 2014 - 20:33 #

Gottschalk ist in Rente Television Luxemburg. :D

Hendrik -ZG- 25 Platin-Gamer - P - 61433 - 11. Januar 2014 - 22:46 #

Sollte der nicht demnächst in H4T umbenannt werden ?

Sven Gellersen Community-Moderator - P - 20697 - 12. Januar 2014 - 10:22 #

H4T? Erhelle meinen Geist, oh großer Henbab :)

Hendrik -ZG- 25 Platin-Gamer - P - 61433 - 12. Januar 2014 - 10:27 #

Hartz 4 Tv ;)

Sven Gellersen Community-Moderator - P - 20697 - 12. Januar 2014 - 10:21 #

Der war gut :D

Sven Gellersen Community-Moderator - P - 20697 - 12. Januar 2014 - 14:23 #

Ich muss sagen, auch nach einigen Tagen werde ich nicht warm mit dem Inhalt des Artikels. Ich finde es ja einerseits bewundernswert zu versuchen, etwas so Einfaches und gleichzeitig Komplexes wie Spielspaß zu analysieren, doch gerade diese analytische Herangehensweise ist gerade bei etwas so Emotionalem und zutiefst Subjektiven wie Spielspaß doch irgendwie unpassend. Finde ich zumindest.
Ich verstehe ja, dass die simple Aussage "Das Spiel hat mir Spaß bereitet" für Entwickler nicht gerade hilfreich ist. Aber statt krampfhaft zu versuchen, eine allgemeingültige "Spielspaßformel" zu entwickeln, sollte ganz individuell gefragt werden: WAS hat Dich, den Spieler, dazu gebracht, Spaß am Spiel zu haben? Das ist meiner Meinung nach wesentlich hilfreicher, da die darauf folgenden Antworten der Spielerschaft exakt auf Produkt und Konsumenten abgestimmt sind. Nur so können Spiele besser (also spielspaßfördernder) werden.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5482 - 12. Januar 2014 - 15:28 #

1. Die Intention war gerade, Spielspaß nicht als etwas Emotionales zu betrachten. Natürlich IST Spaß ein Gefühl, aber genau deshalb bedingt hilfreich. Um den Vergleich zur Musik zu ziehen: Was dem Einzelnen warum genau gefällt, das lässt sich nicht wissenschaftlich erklären. Dennoch ist die Harmonielehre ein unheimlich nützliches (wissenschaftliches) Werkzeug zur Erschaffung verlässlich "guter" (d.h. für die allermeisten Menschen wohlklingender) Musik. Ähnlich verhält es sich mit der Farbenlehre in der Malerei oder auch der Cinematographie. Es sind (lose) Richtlinien dafür, was funktioniert. Natürlich sind die auch dazu da, um mal gebrochen zu werden, aber das ändert nichts an ihrem Nutzen und ihrer Relevanz für den Fortschritt der Kunstformen. Ähnlich sehe ich das auch bei den (Video-)Spielen. Nur, dass es dort noch nicht viel Zeit zur Theorieentwicklung gab, da wir erst relativ kurz eine derart hohe Nachfrage nach dieser Kunstform haben. Die Profession des "Game-Designers" ist ja ohnehin eine recht junge (im Vergleich zum Maler oder Komponisten). In der Vergangenheit sind Spiele eher als gesellschaftliche Phänomene entstanden ohne einen einzelnen, zentralen Entscheider über das Regelwerk.

2. Spieler wissen in den meisten Fällen nicht, was genau ihnen gefällt oder gar warum und umgekehrt auch nicht, was sie genau stört und warum. Nicht alle Spieler sind Analytiker und "kritische Design-Denker" (siehe James Paul Gee: "What Video Games Have To Teach Us About Learning And Literacy"). Im Gegenteil, ich glaube es sind die wenigsten.

Ein schöner Artikel von Derek Yu (Spelunky) zum Thema der Feedback-Interpretation und wie sie gerne mal durch Annahme falscher Gründe auf die falsche Fährte führen kann: http://makegames.tumblr.com/post/687758330/interpreting-player-feedback

Keith Burgun dazu: " This is like the first thing that you have to understand before even becoming a game designer. Basically the basic premise that someone could become able to understand how people will respond to a system, create motivations, better than an average person. A lot of non-designers simply reject this premise out of hand. It's patently obvious though that players do not always know what they want. In fact, they rarely know what they want. They do know when they're having fun or when they're not having fun, for sure, but the "why" is a totally different matter. In fact, most non-designers don't even have the language to be able to describe a problem to you in a way that makes it clear, even if they did know what the problem was."

Hendrik -ZG- 25 Platin-Gamer - P - 61433 - 12. Januar 2014 - 15:42 #

Also ich kann stets genau sagen warum mir ein Spiel Spaß macht, oder warum nicht. Es ist wie mit einem guten Buch, entweder es packt dich oder halt nicht. Auch da gibt es verschiedene Aspekte. Um beim Spiel zu bleiben, nehmen wir als Beispiel ein RPG. Dort ist öde Grafik für mich das ultimative KO Kriterium. Ebenso wie eine ewig in die Länge gezoge Handlung, bei der ich mich zwingen muß weiterzuspielen. Solange diese beiden Punkte im Lot sind, werde ich 100 % Spaß haben.
Wobei dies nur meine persönliche Meinung ist. Es gibt ja auch genug Rollenspieler, denen obrige Punkte völlig schnurz sind. Aber ich denke wenn die Spieledesigner einfach mal auf sich selber hören würden, ergo, wie würde ein Spiel aussehen das wir gerne spielen würden, bräuchte es keine WischiWaschi Umfragen, die meist eh ein verzerrtes Bild der Wirklichkeit abwerfen. Denn ich denke das der Geschmack eines Programmierers sich nun nicht so sehr vom allgemeinen Massengeschmack wegbewegt. Ansonsten wären einige Meisterwerke ohne großen Namen wohl kaum erfolgreich gewesen.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5482 - 12. Januar 2014 - 16:11 #

"Um beim Spiel zu bleiben, nehmen wir als Beispiel ein RPG. Dort ist öde Grafik für mich das ultimative KO Kriterium. Ebenso wie eine ewig in die Länge gezoge Handlung, bei der ich mich zwingen muß weiterzuspielen."

Und damit richtest du dein Feedback an die Abteilungen "Visual Art" und "Storytelling". Beides Kunstformen, die mit Game-Design eher wenig bis gar nichts zu tun haben. ;)

Hendrik -ZG- 25 Platin-Gamer - P - 61433 - 12. Januar 2014 - 16:52 #

Aha, du findest als Grafik und speziell Story haben mit Gamedesign nichts zu tun. Interessant, fragt sich wenn dies nicht dazugehört, was dann ?

Nachtfischer 16 Übertalent - 5482 - 12. Januar 2014 - 17:09 #

Natürlich haben sie das nicht. Storytelling ist eine Kunst, Grafik eine andere, beide haben an sich doch noch nichts mit Spielen zu tun. Genau wie Musik (die kommt auch in Spielen VOR, ist aber auch ihre eigene Kunst mit eigenen Grundsätzen, siehe Harmonielehre etc.). Game-Design an sich ist erstmal lediglich der Entwurf von Regelsystemen. Anders wird der Begriff in der Literatur auch nicht verwendet und immer klar getrennt von der SpieleENTWICKLUNG im Allgemeinen (wozu dann auch alle technologischen Faktoren gehören, die einfließen).

Die Definition des offiziellen Game-Design-Subreddit ist z.B.: "For topics related to the design of rulesets for interactive entertainment systems - video games, board games, tabletop RPGs, or any other type. /r/gamedesign is not a subreddit about general game development, nor is it a programming subreddit. This is a place to talk about crafting rules."

Game-Design ist nicht einfach "Spielemachen", sondern ein ganz bestimmter Teil davon!

(Sogar Wikipedia hat es halbwegs korrekt drauf: "Game-Design bezeichnet im Rahmen der Computerspiele-Entwicklung die Tätigkeit der THEORETISCHEN KONZEPTION von Spielwelt, Regeln und Charakteren.")

Hendrik -ZG- 25 Platin-Gamer - P - 61433 - 12. Januar 2014 - 17:22 #

Aber letzendlich geht es doch drum was mir Spaß macht. Und dies sind ebend die angesprochenen Punkte. Das Gamedesign kann nochso gut sein, wenn die UMSETZUNG schlecht ist, wird niemand Spaß haben. Ich wollte eigentlich dir übrigens mit meinem Beispiel nur verklickern, das es doch Leute gibt die genau wissen was ihnen an einem Spiel Spaß macht.Das theoretische Gamedesign ist mir dabei schnurz. ;)

Nachtfischer 16 Übertalent - 5482 - 12. Januar 2014 - 17:34 #

Mein Artikel beschäftigt sich aber nunmal spezifisch mit der Analyse spaßiger Spieler-Spiel-Interaktion (dem, was der Game-Designer zu entwerfen hat) und nicht dem ganzen restlichen Spaß (wie er z.B. in LeBlancs Kategorien enthalten ist).

Sven Gellersen Community-Moderator - P - 20697 - 12. Januar 2014 - 17:41 #

Spontan hätte ich Henbab jetzt zugestimmt, da Game-Design für mich eigentlich auch alle Aspekte der Entwicklung abdeckte.
Daher danke für Deine Erklärung :)

Larnak 21 Motivator - P - 25589 - 12. Januar 2014 - 17:13 #

Gamedesign ist das Festlegen der Regeln. Wie bei einem Brettspiel: Wer darf wann was, was passiert wenn wer was tut usw.
Da gehören natürlich auch die Mechanismen dazu, mit denen die Geschichte erzählt wird (Dialogsystem, Questsystem, ...), die Geschichte selbst aber nicht. Die kommt dann ja auch von einem Autor, nicht von einem Gamedesigner (Wobei die natürlich schon auch mal in Personalunion auftreten können, gerade bei kleineren Projekten)

Nachtfischer 16 Übertalent - 5482 - 12. Januar 2014 - 17:32 #

Auch bei größeren Projekten ist das nicht unüblich, dass "Amateure" (eigentliche Game-Designer oder Producer oder ähnliches) die Story/Dialoge verfassen. Da hätte man sie sich dann aber oftmals lieber ganz sparen sollen (siehe XCOM 2012)...

Sven Gellersen Community-Moderator - P - 20697 - 12. Januar 2014 - 17:39 #

Huch, so ausführlich? Ich fühle mich geehrt :)
Ich mach's trotzdem etwas kürzer...

Zu 1.
So lange die Ansätze nur als (lose) Richtlinie herhalten sollen, bin ich einverstanden. Für mich persönlich kam es nur so rüber, dass mit den Theorien unverrückbare Grundsätze festgestellt werden sollten^^

Zu 2.
Das überrascht mich jetzt ehrlich gesagt ziemlich. Ich als Leser Deines Artikels gehe jetzt einfach mal von mir aus und ich nehme Spiele und ihre Mechaniken durchaus bewusst war. Wenn ich etwas spiele, merke ich doch, wenn der Spielspaß abnimmt und vor allem, woran es liegt. Mir fällt absolut kein Beispiel aus meiner eigenen Zockerkarriere ein, wo das nicht der Fall gewesen wäre. Die einzige Sorte Spieler, die ich mir vorstellen kann und nicht dazu in der Lage einer Definition wäre, ist die Sorte, die Spiele einfach nur konsumieren ohne sich ernsthaft damit auseinanderzusetzen.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5482 - 12. Januar 2014 - 17:48 #

Glaubst du nicht, dass das die meisten Spieler sind? Die Kommentierer hier sind da kein Maßstab, denn sie nehmen Spiele weit überdurchschnittlich ernst. Es ist die Annahme (und Erfahrung!) von den allermeisten Game-Designern, dass Spieler eben nicht verlässlich über spezifische Regelinhalte und deren Wirkung Auskunft geben können. Siehe Derek Yu, Keith Burgun, Jon Shafer, der Don't-Starve-Schöpfer im neuen Game-Design-Round-Table-Podcast und viele, viele mehr. Ich stolpere ständig darüber.

Sven Gellersen Community-Moderator - P - 20697 - 12. Januar 2014 - 17:50 #

Okay, als Elite-Einheit verliert man mitunter vielleicht etwas den Blick für das gemeine Fußvolk^^

immerwütend 21 Motivator - P - 28959 - 13. Januar 2014 - 13:19 #

Das scheint bedauerlicher- und verblüffenderweise generell so zu sein. Mir ist schon oft aufgefallen, dass selbst Leute, die relativ viele Bücher lesen, ganz schlicht nicht darauf achten, in welchem Verlag ein bestimmtes Buch erschienen ist. Entsprechend kommen sie dann auch gar nicht darauf, dass jeder Verlag sein eigenes Programm hat, das nach ganz bestimmten Kriterien aufgebaut ist. Die Folge sind dann moderne Antiquariate, in denen man viele (fast) ungelesene Bücher findet, weil die ursprünglichen Käufer ohne die geringsten Auswahlkriterien vorgegangen sind.

tagundnachtgleiche (unregistriert) 14. Januar 2014 - 0:55 #

Das Auswahlkriterium ist das Ranking bei Amazon! Oft Gekauft wird das, was oft gekauft wird, weil jeder denkt, die anderen werden schon wissen, warum.

Fluch und Segen zugleich, denn wie aus dem Nichts kann damit etwas nach einer Initialzündung ein Lauffeuer werden (Gangnam Stylish... ;)), mit dem nie vorher einer gerechnet hätte - aber ganz ganz ganz viel Gutes wird niemals eine breite Masse erreichen, eben weil jene Initialzündung fehlt.

immerwütend 21 Motivator - P - 28959 - 14. Januar 2014 - 12:06 #

Es gab aber auch schon sehr lange vor Amazon Bücher - und darauf bezog sich mein Kommentar ;)

philipp1981 12 Trollwächter - 1182 - 17. Januar 2014 - 0:01 #

Es geht ja nicht darum ob ein Spiel Spaß macht sondern ob es eine Herausforderung bietet. Von mir aus kann es auch extrem frustrierend sein. Entscheidend um langfristig Spieler an mein Spiel zu binden, ist es eine Herausforderung zu bieten. Wenn die nicht vorhanden ist und immer nur die gleiche Formel wiederholt wird, wird mein Spiel im heutigen Massenmarkt schlicht und einfach untergehen.

RVIVR 08 Versteher - 162 - 10. April 2014 - 14:12 #

Spielspaß ist relativ!

Leider wird heutzutage Spielspaß vermehrt mit Umfang und Grafik bemessen.

Während Spieler A "Grafik ala Crysis" als Spielspaß-Faktor zählt, ist es bei Spieler B die Herausforderung.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5482 - 10. April 2014 - 15:25 #

Der Punkt des Artikels ist eben, dass einfach nur "Grafik" zwar zu Spaß (durch das Betrachten derselben) führen kann, aber nicht zu spielspezifischem(!) "Spiel-Spaß". Grafik kann ich auch ohne Spiel haben.

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