Selbstbestimmung und Motivation

Warum spielen wir wirklich? User-Artikel

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Gründe und Motivatoren

Natürlich gibt es viele andere Gründe, warum eine bestimmte Person zu einem bestimmten Spiel greifen könnte, die wenig bis gar nichts mit den drei Grundbedürfnissen der Selbstbestimmungstheorie zu tun haben. Da wäre beispielsweise das „Spielen zur Entspannung". Stressabbau ist ein guter und ganz offensichtlich häufiger Grund, Zeit mit einem Videospiel zu verbringen. Daran ist grundsätzlich nichts auszusetzen. Der entscheidende psychologische Unterschied besteht allerdings darin, dass es sich dabei um einen Hygienefaktor handelt. Das bedeutet, dass Entspannung zwar wichtig und notwendig ist, an sich aber kein Grund zur Begeisterung. Anders ausgedrückt sorgt Stressabbau - wie der Name schon sagt - dafür, dass die Unzufriedenheit weniger wird, allerdings erzeugt er nicht selbständig (positive) Zufriedenheit und ist nicht beteiligt an der Weiterentwicklung des jeweiligen Individuums. Auf der anderen Seite stehen die Motivatoren, die genau das tun: sie motivieren. Autonomie, Kompetenz und soziale Eingebundenheit sind als Determinanten von Spaß und Wohlbefinden eindeutig diesem Bereich zuzuordnen. Spiele können gut darin sein, einfach nur Stress abzubauen. Dadurch schöpfen sie - beziehungsweise der Spieler, der sie dafür benutzt - jedoch nicht ihr volles Potenzial aus.

Weitere Gründe ergeben sich aus der zunehmenden Verwendung von Spielen zur Bereitstellung „passiver Unterhaltung". Große AAA-Titel berieseln die Spieler kontinuierlich mit hochauflösender Grafik, aufwändigen Klangkulissen, bombastischer Musik und ausgedehnten Zwischensequenzen. Diese Eigenschaft moderner Videospiele identifizierte auch der Designer und langjährige Verfechter einer kritischen Auseinandersetzung mit dem Medium Videospiel Richard Terrell: „Einige Spieler betrachten Spiele als ein Medium, das den aktuellen Stand der Technik reflektiert." In seiner „Trigon-Theorie" stellt er dieses Standbein des Mediums dem ursprünglichen „Gameplay" sowie den gerade in F2P-Zeiten immer mehr an Bedeutung gewinnenden „Spielen als Geschäft" gegenüber. So kommt er dann auch konsequent zu dem zunächst absurd wirkenden, jedoch letztlich gut begründeten, Schluss: „Modern gamers don't like gameplay". Schließlich sei die Spielmechanik zwar der Kern eines jeden Spiels, das meistern derselben - eine ausreichende Komplexität vorausgesetzt - jedoch immer mit einem gewissen Lernaufwand (Stichwort: Kompetenz) verbunden. Somit ist gutes Gameplay längst nicht so offensichtlich wahrzunehmen wie beispielsweise gute Grafik. Zur Befriedigung kurzfristiger und oberflächlicher Bedürfnisse (Entspannung, Spektakel, Drama) hätten die „Spiele ohne Gameplay" daher die Nase vorne, auch wenn sie ebenfalls das Kernpotenzial des Mediums verfehlen.

Schlussbemerkungen

Zuletzt sei noch erwähnt, dass viele Game-Designer ein intuitives Verständnis für die Motivatoren der Selbstbestimmungstheorie entwickelt haben. Dies hat jedoch auch dazu geführt, dass diese mehr und mehr missbraucht werden. Marc Prensky stellt in „Don't Bother Me Mom - I'm Learning!" beispielsweise fest, dass Game-Designer das „Aufleveln" als Methode entwickelt hätten, den Spieler wissen zu lassen, dass er besser geworden ist, also Kompetenz hinzugewonnen hat. Dem ist zu entgegnen, dass es mittlerweile nicht selten vorkommt, dass das einzige, was es wirklich für einen solchen Levelaufstieg braucht, Zeit (Stichwort: Grinding) ist. Spiele wie FarmVille wollen das Gefühl der Bedürfnisbefriedigung auslösen, ohne dabei tatsächlich den Kompetenzgewinn zu liefern. Anders ausgedrückt nutzen sie gezielt Schwächen des menschliche Gehirns aus. Ähnliches gilt für das Bedürfnis nach Autonomie. Häufig wird dem Spieler Entscheidungsfreiheit bloß vorgegaukelt, obwohl er in Wirklichkeit gar keine Wahl hatte („false choice"). Zudem kommt es immer wieder vor, dass durch oberflächliche Komplexität der Eindruck von enormer Tiefe und vielfältigen Handlungsmöglichkeiten geweckt wird, während sich das Spiel bei ernsthafter Auseinandersetzung als wenig robust und beispielsweise für dominante Strategien enorm anfällig herausstellt.
Definitiv motivierend, aber auch aus gutem Grund?

In jedem Fall bleibt die Erkenntnis, dass ein Blick über den Tellerrand auf das weite Feld der Psychologie enorm hilfreich für Game-Designer sein kann. Doch auch dem geneigten Hobbyspieler sei es ans Herz gelegt, sich Gedanken über die eigene und generelle Motivation zum Spielen zu machen. Vielleicht ist es so dem ein oder anderen möglich, die angesprochenen „schwarzen Schafe" unter den Spielen, die zwar oberflächlich motivieren und Bedürfnisse scheinbar befriedigen, allerdings nur das Ziel der Suchtinduzierung verfolgen und unterschwellig bestenfalls wertlos und schlimmstenfalls schädlich sind, leichter zu identifizieren, um so dabei zu helfen, für eine bessere Spielewelt der Zukunft zu sorgen. Auch kann es sich persönlich auszahlen, die eigenen Antriebe zu hinterfragen. Wer ausschließlich Hygiene-Faktoren befriedigt, sollte sich genauso Gedanken machen, wie ein reiner Motivatorenjäger. Beide Seiten lassen sich nicht getrennt betrachten und können nur gemeinsam zu einem spaßigeren, tieferen und letztlich gesünderen Spielerleben beitragen.

Und, verehrter Leser, warum spielst du?
Nachtfischer 8. Mai 2014 - 11:50 — vor 9 Jahren zuletzt aktualisiert
Anonym (unregistriert) 8. Mai 2014 - 14:12 #

Vielen Dank für den sehr informativen Artikel. Regt dazu an sich selbst zu hinterfragen.

klebrig 11 Forenversteher - 672 - 8. Mai 2014 - 22:33 #

Kann ich dir nur zustimmen!

Sven Gellersen 23 Langzeituser - - 45101 - 8. Mai 2014 - 16:08 #

Die soziale Eingebundenheit ist für mich beim Spielen ziemlich irrelevant. Derzeit spiele ich zwar FFXIV:ARR und erfreue mich daran, dass ich dort weniger Dumpfbacken begegne als befürchtet, aber in der Regel zocke ich einfach nur für mich. Denn die soziale Eingebundenheit bei Videospielen ist eng verzahnt mit dem Wunsch, sich mit anderen zu messen und daran habe ich schlicht nicht das geringste Interesse.

Davon abgesehen ein lesenswerter Artikel, dem ich weitestgehend zustimmen kann.

vicbrother (unregistriert) 8. Mai 2014 - 16:11 #

Ich wünschte mein Lieblingsgenre der Fantasy-Rundenstrategie-Spiele wären mehr und sinnvoll durch Multiplayermodi eingebunden, leider ist das oft nicht der Fall...

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 8. Mai 2014 - 22:20 #

Danke und dito. Ich habe festgestellt, dass ich mit einer Gewichtung von 60% Kompetenz, 20% Autonomie und 10% Eingebundenheit relativ nahe an meine "gefühlte" Einordnung eines Spiels komme. (Wie man vielleicht anhand früherer Artikel vermuten konnte.)

Aber nicht vergessen: Zur Eingebundenheit gehört auch der ganze Affinitätsgruppen-Kram um das Spiel herum. Wenn du dich also in einem Forum zu einem Single-Player-Spiele äußerst, dann ist das auch Erfüllung des "Relatedness"-Bedürfnisses.

Sven Gellersen 23 Langzeituser - - 45101 - 8. Mai 2014 - 23:06 #

Das stimmt, außerhalb des Spiels ist mir die "soziale Eingebundenheit" schon deutlich wichtiger. Über Spiele tausche ich mich gerne mit Freunden und im Internet aus.

BruderSamedi 19 Megatalent - P - 13628 - 9. Mai 2014 - 6:41 #

Naja in WoW kann man auch miteinander an einem Ziel arbeiten und sich so als Gruppe mit dem Computer messen. Da kann man zwar auch seine Gruppe wieder mit anderen vergleichen, aber das ist für mich schon fundamental anders als das direkte Aufeinandertreffen im PvP oder in Shootern, was mir auch keinen Spaß macht.

Sven Gellersen 23 Langzeituser - - 45101 - 9. Mai 2014 - 8:47 #

Ich sehe da auch einen Unterschied. Der Wunsch, sich mit anderen zu messen, ist in kooperativen Spielen geringer ausgeprägt als in kompetitiven Spielen. Ganz weg ist er jedoch nicht. Gerade vor ein paar Tagen hat jemand aus meiner Gilde stolz erzählt, dass er seinen Charakter innerhalb von weniger als einer Woche auf Level 50 hochgespielt hat. Er hat nicht konkret gefragt, wie schnell wir anderen waren, aber vorher hatte ich schon durchblicken lassen, dass ich schon eine ganze Weile daran sitze, meinen Char auf dieses Level zu bringen. Der andere Spieler wollte sich also schon mit mir messen und sich als "besseren", weil effektiveren Spieler darstellen.

vicbrother (unregistriert) 8. Mai 2014 - 16:09 #

Der Artikel ist sehr gut geschrieben: Einfache, kurze Sätze, die anklickbaren Verweise bei Begriffen und Theorien sind sehr praktisch. So soll ein Artikel sein.

Autonomie: Ist das nicht das, was in Nicht-Open-World-RPGs fehlt?
Kompetenz: Ist das nicht das, was uns durch Perks vermittelt wird?
Das sollten wir schon kirtisch hinterfragen...

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 8. Mai 2014 - 22:22 #

Dankeschön.

Naja, in einem Strategiespiel hast du doch auch Autonomie bei der Wahl deiner Strategie. Entscheidungen haben immer mit Autonomie zu tun. Zudem gibt es natürlich ultimative Autonomie in Titeln wie Minecraft oder Gary's Mod (letzteres ist ja kaum noch als "Spiel" zu bezeichnen).

Was genau meinst du mit "Perks"?

vicbrother (unregistriert) 9. Mai 2014 - 8:07 #

Die klassischen 4X-Spiele lassen einem leider wenig Wahl bei der Strategie, da der Spieler durch den Forschungsbaum eingeengt wird.

Perks: http://en.wikipedia.org/wiki/Experience_point#Perks

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 9. Mai 2014 - 9:00 #

Wenn du (zu) wenig strategische Möglichkeiten hast, dann ist das natürlich ein Problem des spezifischen Spiels bzw. Designs. Und dieses dürfte damit auch weniger fesselnd sein, da es eben den Autonomietrieb weniger gut bedient.

Ich sehe nicht, wie diese Perks/Spezialfähigkeiten unmittelbar mit Kompetenz zusammenhängen sollten. Theoretisch kann ich die doch auch bekommen, ohne etwas Neues/Besseres geleistet zu haben, oder? Natürlich können sie ein Indikator sein, aber ob wirkliches Dazulernen dahintersteht, ist (genau wie beim Erhöhen des Charakterlevels) bei jedem Spiel individuell zu entscheiden.

vicbrother (unregistriert) 9. Mai 2014 - 9:54 #

Das Problem haben aus meiner Sicht alle 4X-Spiele: Du hast zu Anfang zwei, drei schwache Einheiten, aber damit bist du schon aufs Erkunden festgelegt. Warum nicht ein 4X-Spiel, wo man schon zu Anfang Zugriff auf alle Einheiten hat, diese aber mit Anwendung und Forschung optimieren kann. Statt schwache Holzkeulenschwinger gibt es sofort Holzkurzschwertträger die sich über Bronzelegierung und Gladius zum Eisenzweihänder durch Anwendung und Forschung weiterentwickeln.

Daher sollten wir ja die Perks ja kritisch hinterfragen, denn es sind Belohnungen die oftmals losgelöst vom Spiel neue Fähigkeiten freischalten und kein Lernen beinhalten.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 9. Mai 2014 - 10:03 #

Klar, wieso nicht? Das 4X-Genre hat eine ganze Reihe fundamentaler Probleme, an die sich nur selten (Empire, Warlock 2 mit Abstrichen) herangetraut wird. Die Macher denken, die Konsumenten wollen das so, aber eigentlich wissen die Konsumenten gar nicht, was sie wollen. Wie war das mit Henry Ford? "Wenn ich die Menschen gefragt hätte, was sie wollen, hätten sie gesagt: schnellere Pferde."

Ja, Perks sind genauso kritisch zu sehen wie die von mir im Artikel erwähnten Levelups. Es gibt eine Menge "schwarze Schafe", die zwar auf unser Kompetenzverlangen abzielen, es aber nur zum Schein befriedigen.

Der Marian 21 AAA-Gamer - P - 29626 - 8. Mai 2014 - 20:13 #

Großartiger Artikel! Bei mir liegt der Schwerpunkt eindeutig auf der Autonomie.

BruderSamedi 19 Megatalent - P - 13628 - 9. Mai 2014 - 6:37 #

Sehr schöner Artikel. Die Feststellung, dass bei den 3 Faktoren unterschiedliche persönliche Prioritäten bestehen können, wie du es hier in den Kommentaren sagst, hätte mMn auch noch gut in den Artikel gepasst.

Jetzt aber frage ich mich: To the Moon war für mich eines der besten Spiele der letzten Jahre, wenn nicht gar überhaupt. Dabei geht es eigentlich nur um die Story. Autonomie dürfte fast bei Null liegen, Kompetenz - nur durch Fortschreiten in der Story? Soziale Eingebundenheit - zählt da die Story mit rein oder müssen es Menschen sein? In welchem der Bereiche punktet dieses Spiel so, dass es mir (und wohl vielen anderen) so gut gefallen hat?

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 9. Mai 2014 - 8:05 #

To The Moon ist im Grunde einfach eine Geschichte. Ich sehe unter dem Blickwinkel der Selbstbestimmungstheorie die Faktoren folgenermaßen:

1. Autonomie: Minimal vorhanden, wenn auch zumeist eher als "Scheinautonomie". Es gibt ein paar Dialogoptionen, man kann "frei" Herumlaufen. Es ist eine sehr grundlegende Autonomie, die mit einer sehr eingeschränkten generellen Interaktivität des Titels einhergeht. Man TUT wenig und schaut viel zu.

2. Soziale Eingebundenheit: Könnte tatsächlich, wie du angedeutet hast, in der Empathie für die In-Game-Charaktere liegen, aber da das eben keine Menschen sind, hätten wir es wohl wieder bloß mit "Scheineingebundenheit" zu tun. Dafür wurde das Spiel enorm viel öffentlich besprochen und diskutiert. Damit könnte man sich zumindest als "Teil der To-The-Moon-Bewegung" fühlen, selbst wenn man nicht an diesen Diskussionen teilgenommen hat.

3. Kompetenz: Hier ist meines Erachtens der Knackpunkt. Natürlich wird man kein "guter To-The-Moon-Spieler". Dafür ist zu wenig Skill, sind zu wenige Entscheidungen im Spiel. Dennoch werden Geschichten seit jeher dazu verwendet, Menschen Werte zu vermitteln, sprich: soziale Kompetenz. Spiele und Geschichten sind wohl die beiden großen "Lehrmittel" außerhalb der Schule. Ich behaupte eine Geschichte gefällt uns genau dann besonders gut, wenn sie uns sowohl emotional mitnimmt als auch geistig fordert (und damit weiterbringt). Komödien wollen z.B. in der Regel nur Ersteres und tauchen daher seltener in "Bestenlisten" auf als Dramen oder Thriller (es sei denn sie werden zugleich auch als "clever" bezeichnet, sind also anspruchsvolle Komödien).

Serenity 15 Kenner - 3520 - 9. Mai 2014 - 6:48 #

Dein Artikel hat mir ausgesprochen gut gefallen, bei mir ist wohl die Autonomie der Schwerpunkt. Ich war ziemlich überrascht das Rift mehr gespielt wird als World of Warcraft, das hätte ich nicht gedacht. Noch eine persönliche Meinung von mir: Im Gegensatz zu früheren Artikeln von Dir, liest sich dieser wesentlich besser und nicht so "trocken", eine durchaus positive Entwicklung ;-)

BriBraMuc 14 Komm-Experte - 2447 - 9. Mai 2014 - 9:21 #

Das hat mich auch überrascht! Hätte Rift eher als Nischenspiel eingeordnet. Der Artikel hat mir gut gefallen. Ich sehe mich von der Einteilung ziemlich genau wie Nachtfischer, wobei das von Spiel zu Spiel variieren kann.

firstdeathmaker 18 Doppel-Voter - 9333 - 9. Mai 2014 - 8:33 #

Nachtfischer, ich muss mich hier mal deutlich bei dir bedanken. Deine Artikel sind wirklich interessant und für mich sogar nützlich. Ich schreibe gerade an einer Seminararbeit über Gamifikation und kann deine Zusammenfassung bzw. Aufarbeitung der genannten Quellen sehr gut dafür nutzen.

Keep it on! Kann man hier eigentlich User-Abonnieren?

Kommentator (unregistriert) 9. Mai 2014 - 9:33 #

Interessante Betrachtung. Spielebewertungen, -beschreibungen und -einordnungen unter diesen Maßgaben würden für mich mehr Sinn machen, als vieles was man sonst so in der Spielejournaille liest. Ein echter Beitrag, gratuliere Nachtfischer.

Kommentator (unregistriert) 9. Mai 2014 - 9:55 #

P.S.: Vielleicht wäre Komplexität auch ein wichtiges Kriterium. Klar, je ähnlicher ein Spiel dem echten Leben ist, umso motivierender ist es im Zweifelsfall. Kann dann aber auch überfordernd sein. Das ist mit Sicherheit nämlich auch ein wichtiger Grund zum Spielen. Man kann in einer Umgebung die weniger komplex ist und dadurch viel berechenbarer wird, eben auch leichter Erfolgserlebnisse haben. Je inkompetenter die Mehrheit der Spieler wird, umso einfacher müssen die Kriterien für Erfolg werden. Bis hin zum, man muss einfach nur noch abwarten, dann fliegen einem die gebratenen Tauben in den Mund. Wie Du schon schreibst, nervt es dann besonders, wenn man Komplexität vorgegaukelt bekommt, um den Umstand zu kaschieren. Dann versenkt man viel Zeit in Handbücher und Wikis und Charakterwerte und merkt dann, dass eh immer die gleiche, langweilige Mechanik heraus kommt. Daher wahrscheinlich ja auch die Retrowelle und der Wunsch nach schweren Spielen. Schwer wird dann aber vom Designer viel zu oft in zeitraubend übersetzt.
Ein ideales Spiel ist für mich z.B. Billard oder Snooker. Es raubt nie die Zeit, weil man bei jedem Stoß besser wird und es auch Dinge wie z.B. Selbstdisziplin fordert. Solche Spiele sind als Computerspiele sehr selten. Spontan fällt mir nicht einmal eins ein. Naja, solange viele Spieler keinerlei Anfangsfrustration und Einstiegsschwelle ertragen, muss das wohl so sein... FTL geht z.B. in die Richtung, ist dann aber leider sch. in der B-Note. Zu zufällig und für den Zeitaufwand dann doch zu flach.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 9. Mai 2014 - 10:20 #

Komplexität ist ein zweischneidiges Schwert:: Die inhärente Komplexität (quasi der Umfang des Regelwerks) sollte so gering wie möglich sein im Verhältnis zur emergenten Komplexität (die sog. Spieltiefe, die aus dem Zusammenwirken der Einzelteile entsteht). Dann hast du ein elegantes Spiel (Easy to learn, hard to master). Und das unterstützt dann auch bestmöglich das Kompetenzbedürfnis. Es geht dabei nicht nur darum, wie viel Masse es zu lernen gibt, sondern auch wie gut das Spiel sie in sich selbst vermittelt.

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Ich empfehle für minimale Zeitverschwendung bei stetigem Besserwerden im digitalen Bereich z.B.: Empire (The Deck Building Strategy Game), (Defense of the) Oasis, Super Hexagon, Hookball, Papers Please, Threes.

In Sachen Multiplayer: Outwitters (!!!), FIFA (na gut, das ist geschummelt, weil es eig. Fußball ist), League of Legends (man könnte meinen, es sei sehr zeitverschwenderisch und die Lernkurve der ersten 20 Partien ist total kaputt, aber dann hat man wirklich in JEDER Partie etwas dazuzulernen).

Wenn dich digitale Brettspielumsetzungen interessieren (leider zu 99% iOS-exklusiv), dann tut sich auch nochmal eine ganze Welt der Kompetenzspiele auf. Um nur ein Paar der in diesem Bereich Dutzenden hochwertigen Spiele zu nennen: Puerto Rico, Pandemic, Through the Desert, Samurai, For the Win. (Auf PC empfehle ich dringend Tropic Euro, das an Puerto Rico angelehnt ist.)

Kommentator (unregistriert) 9. Mai 2014 - 10:36 #

Hab früher gerne auf brettspielwelt deeeh gespielt. Da gibt es die Meisten der Titel, die Du genannt hast als kostenlose Javaspiele, die man online im Multiplayer spielen kann. Dazu gibts, wenn man will, noch Metagame.

vicbrother (unregistriert) 12. Mai 2014 - 8:46 #

"Je inkompetenter die Mehrheit der Spieler wird, umso einfacher müssen die Kriterien für Erfolg werden." ~Kommentator

Meine Meinung. Aber nur so wird aus Spielen ein Milliardenmarkt und das Moorhuhnschiessen zum Riesenerfolg.

Daniel Wendorf Freier Redakteur - 984 - 9. Mai 2014 - 11:52 #

Es fehlt ganz klar der Verweis auf J. Huizinga.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 9. Mai 2014 - 12:02 #

Huizinga beschäftigte sich mit dem Spielen vor allem aus soziologischer, philosophischer und linguistischer Sicht. Davon passt das meiste nicht wirklich zur hier durchgeführten Betrachtung von (Computer-)Unterhaltungsspielen in der Psychologie. Dennoch darf jeder geneigte Spieletheoretiker gerne einen Blick in Homo Ludens werfen.

Mclane 22 Motivator - P - 33113 - 9. Mai 2014 - 12:13 #

Sehr schöner Artikel. Ich habe eigentlich immer gedacht, ich Spiele hauptsächlich aus einer Art Eskapismus heraus. Das menschliche Grundbedürfnis sich am Lagerfeuer Geschichten erzählen zu lassen. Ich mag alle erzählerischen Medien. Insbesondere Bücher, aber halt auch Filme und erzählerische Spiiele. Ich habe gedacht ich mag Spiele weil sie mich die Geschichte intensiver erleben lassen, weil sie mich stärker einbinden. Obwohl ich der Meinung bin, die meisten Menschen sind nicht besonders gut darin, die eigenen Motivationen zu beurteilen.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 9. Mai 2014 - 14:26 #

Eskapismus passt meines Erachtens grob in den Bereich Stressabbau. Der Name sagt es ja schon: Man will der Welt "enfliehen", weil einem etwas an ihr nicht gefällt.

immerwütend 22 Motivator - 31893 - 9. Mai 2014 - 15:00 #

Nicht nur grob, würde ich sagen. Wenn man genau hinschaut, findet man Eskapismus zum Stressabbau überall dort, wo man sich mit Dingen beschäftigt, die keinen praktischen Nutzen haben. Das mögen Romane oder Filme sein, aber auch Testberichte von Autos, die weit jenseits der eigenen finanziellen Möglichkeiten liegen, Fußballspiele, die man "nur" als Zuschauer betrachtet, oder andere Freizeitbeschäftigungen, die einen persönlich ansprechen und insofern auch bereichern, ohne das eigene Stresslevel zu erhöhen.

jayka (unregistriert) 9. Mai 2014 - 13:13 #

Kompetenz kann man doch nicht nur im Rahmen des Spiels betrachten, sondern muss das Spiel in die gesamte Welt einbetten.
In Rätselspielen z.B. kann man seine Problemlösungs-Kompetenz aus dem "real-life" übertragen, und die im Spiel gewonnene Kompetenz wieder zurück. Innerhalb eines einzeln betrachteten Spiels gibt es dann zwar keinen Kompetenz-Gewinn, aber über mehrere (vielleicht ähnliche) Spiele oder auch außerhalb von Spielen sehr wohl.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 9. Mai 2014 - 14:38 #

Richtig. Auf dieser Metaebene bieten auch Puzzles Kompetenz. Strategiespiele (beispielsweise) jedoch auf allen Ebenen. Daher haben sie (in Sachen Kompetenz) mehr Potenzial. Meines Erachtens auch in Sachen sozialer Eingebundenheit. Über ein Puzzle wird kaum online gesprochen. Vielleicht mal über die Lösung oder einen Gag. Um gute strategische Spiele entwickeln sich bleibende Communities, Guides und viele Diskussionen.

EDIT: Mit der Autonomie sieht es übrigens in der Regel auch nicht viel anders aus.

jayka (unregistriert) 9. Mai 2014 - 16:40 #

Im Allgemeinen gebe ich dir da Recht, aber was die soziale Eingebundenheit angeht fiel mir gleich eine Ausnahme ein: Portal 2. Nicht nur was den Ko-op-Modus angeht, sondern auch die Möglichkeit, eigene Rätsel(/Level) erstellen und teilen zu können.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 9. Mai 2014 - 17:15 #

Hervorragende Beobachtung. Das ist wohl der Grund dafür, warum die Portal-Reihe mit die erfolgreichsten Puzzlespiele aller Zeiten darstellt.

Thomas Barth (unregistriert) 9. Mai 2014 - 15:17 #

Ein toller Artikel! Wenn ich meine Spielweise in den letzten Monaten Revue passieren lasse, merke ich das die soziale Eingebundenheit einen immer größeren Teil einnimmt und mittlerweile alle 3 Teile gleich wichtig sind.

Das Grinden zur Entspannung kann man z.B. in FF14 hervorragend mit den anderen Teilen kombinieren, wodurch ich diesen Part weniger kritisch betrachte.

Reine Singleplayer-Spiele ohne die soziale Eingebundenheit, spiele ich nur noch in Ausnahmesituationen, da mir ansonsten immer irgendetwas fehlt.

BriBraMuc 14 Komm-Experte - 2447 - 9. Mai 2014 - 16:56 #

Mal ne Frage: Warum haben wir mit dem Spielen angefangen?

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 9. Mai 2014 - 17:16 #

Weil es uns fürs Überleben trainiert.

immerwütend 22 Motivator - 31893 - 9. Mai 2014 - 19:15 #

Ob das auf Pong zutrifft...

Thomas Barth (unregistriert) 9. Mai 2014 - 19:27 #

Klar. Pong übt die Hand-Augen-Koordination.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 9. Mai 2014 - 20:01 #

Ja. Pong ist simpel, aber nichtsdestotrotz ein Lernmittel.

Heute ist es erwiesen, dass Videospielen im Allgemeinen unter anderem folgende Fähigkeiten - und damit die Effizienz des Denkens - steigert:

Repräsentationale Kompetenz (3D-Bilder verstehen, "mental paper-folding" etc.), wissenschaftliches Vorgehen (Beobachtung, Hypothese, Test, Auswertung, Neuformulierung etc.), Verständnis für wissenschaftliche Simulationen (Icons, Abstraktion etc.), geteilte Aufmerksamkeit (mehrere Orte zugleich beobachten etc.), visuelle selektive Aufmerksamkeit (aus Unmengen visueller Informationen das wichtigste herausziehen), systemisches Denken, Treffen guter Entscheidungen in kurzer Zeit (Situationsbewusstsein, rapide Auswertung multipler Optionen etc.), Multitastking und parallele Verarbeitung, Organisation, Datenanalyse, rapides Lernen, Einschätzung von Risiken, Ressourcenmanagement (nicht nur ökonomisch, sondern generell im Konzept "Aufwand versus Leistung", was in fast jedem Lebensbereich vorkommt).

Wer mehr wissen möchte, dem empfehle ich die Bücher von Mark Prensky: "Digital Game-Based Learning" und "Don't Bother Me Mom - I'm Learning", wo er zahlreiche Studien dazu anführt und weitere Nachforschungen anstellt.

In zweiterem Buch findet sich auch ein nettes Fallbeispiel eines 10-Jährigen, der intuitiv lernte, die Konzepte von Supply Chain, Arbeitsteilung, Wertschöpfung, Angebot und Nachfrage, Firmenstruktur, Vollbeschäftigung, vertikaler Integration, Wohlstand, Kapitalakquise, Korruption, gesundem Wettbewerb und Personalführung zu verstehen, indem er Runescape Online spielte und darin beschloss, ein Schmied zu werden.

immerwütend 22 Motivator - 31893 - 9. Mai 2014 - 22:09 #

Ähm... da man Pong damals nur in Kneipen spielen konnte, haben wir eher ausprobiert, wer auch nach mehreren Bier noch gewinnen kann...

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 9. Mai 2014 - 23:04 #

Missbrauch! ^^

immerwütend 22 Motivator - 31893 - 10. Mai 2014 - 10:08 #

Ich weiß, mir fehlt die sittliche Reife...

Labrador Nelson 31 Gamer-Veteran - P - 265167 - 11. Mai 2014 - 19:02 #

Guter Artikel! Mal wieder! Nachtfischer, du hälst dein Niveau! :)

Direwolf (unregistriert) 13. Mai 2014 - 8:56 #

Ein sehr interessanter Artikel. Vielen Dank! Mir drängte sich beim Lesen die Frage auf, ob bzw. inwieweit sich Pen&Paper-Rollenspielen auch mit diesem psychologischen Modell betrachten lassen. Sie bieten maximale Autonomie (Spieler und Spielleiter können die Handlung jederzeit beliebig beeinflussen), ein hohes Maß an Kompetenz (abhängig vom Regelsystem, aber generell kann man sich sehr tief in Regeln und Charakter-Optionen versenken) und eine starke soziale Eingebundenheit. Trotzdem führen sie eher ein Nischendasein...

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 13. Mai 2014 - 9:41 #

Der Grund für diese vergleichsweise geringe Popularität dürfte in der Zugänglichkeit liegen. Es ist erstmal eine Mammutaufgabe, sich in ein solch komplexes Regelwerk selbständig und völlig "manuell" (also ohne "Händchenhalten" im interaktiven Tutorial) einzuarbeiten. Pen&Paper ist in diesem Sinne eine viel sperrigere Angelegenheit als die meisten Videospiele.

Dabei muss man beachten, dass das Kompetenz-Bedürfnis nicht bloß den Umfang des zu lernenden "Stoffs" beinhaltet, sondern immer auch den Vorgang der Vermittlung desselben. Das DAZULERNEN und das STREBEN nach Meisterschaft. Wenn dieser Weg nun extrem beschwerlich ist, dann nutzt auch die größte Spieltiefe wenig. Das Lernen wäre zwar möglich, ist als Prozess aber (zumindest erstmal) nicht befriedigend.

In der Vergangenheit habe ich öfter von "Eleganz" geschrieben, die sich aus dem Verhältnis von emergenter Komplexität (aus dem Zusammenwirken der Regeln entstehende Tiefe) und inhärenter Komplexität (Masse und Kompliziertheit der Regeln) ergibt. Eleganz ist ein solches "Kompetenz-Vehikel" und grob gleichzusetzen mit dem Grundsatz "Easy to learn, hard to master". Eleganz und Tiefe gemeinsam(!) sorgen für ein Spiel, das maximal den Kompetenztrieb befriedigt.

D&D ist im digitalen Bereich nheimlich populär. Das liegt genau daran, dass der Spieler sich hier zunächst NICHT mit dem unterliegenden Regelwerk auseinandersetzen muss, sondern erstmal "einfach losspielen" kann. Der Rest kommt mit dem Spielen.

Sven Gellersen 23 Langzeituser - - 45101 - 13. Mai 2014 - 19:18 #

Nicht zu vergessen, dass P&P ein gewisses Maß an Schauspielkunst erfordert. Es macht ja keinen Spaß, einfach nur zu würfeln um Schaden auszuteilen oder andere Aktionen zu machen, nur um dann emotionslos zu sagen, dass dies und das geschehen ist. Stattdessen möchte man sich ja richtig in den eigenen Charakter und die Geschichte hineinversetzen und "richtige Dialoge" führen, wie als wenn alles gerade tatsächlich geschieht. Quasi wie LARP, nur ohne freiem Himmel und Kostümierung.
Und genau das liegt eben auch nicht jedem.

Direwolf (unregistriert) 14. Mai 2014 - 9:29 #

Ich glaube hier ist die soziale Eingebundenheit sogar ein Hindernis. Wenn ich selber den Charakter spiele und darstelle, dann ist das in einer Runde von Freunden zunächst ein Hindernis, weil es einem peinlich ist. Wenn ich in WoW mit anderen auf einem Raid bin, dann kann ich auch schlecht spielen und damit unangenehm auffallen. Die Kritik bezieht sich dann aber auf ein eher spielmechanisches Element und nicht auf sozial direkt relevante Attribute wie Aussehen, Handlungsweise, Gestik, usw.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 14. Mai 2014 - 9:48 #

Allerdings sind Dinge wie Peinlichkeit oder Schelte aufgrund von schlechtem Spielen ja gerade das Gegenteil von "Eingebundenheit", oder? Da geht es dann um soziale Ausgrenzung oder eben die Furcht davor.

Sven Gellersen 23 Langzeituser - - 45101 - 14. Mai 2014 - 9:54 #

Dennoch bleibst Du bei P&P für den Moment zumindest räumlich eingebunden und somit auch sozial.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 14. Mai 2014 - 11:04 #

Ich denke schon, dass mit dem Bedürfnis nach "Relatedness" positive Beziehungen gemeint sind. Wenn mich jemand mit Hassparolen attackiert, dann bin ich zwar auch "sozial", aber ein Bedürfnis nach menschlicher Nähe dürfte das eher weniger befriedigen.

Direwolf (unregistriert) 14. Mai 2014 - 9:26 #

Interessanterweise scheinen Computerspiele hier eine Entwicklung durchgemacht zu haben, die bei Pen & Paper so nicht stattgefunden hat. Vor 20 bis 30 Jahren waren auch Computerspiele nicht selten, die einem zunächst das Lesen eines 150-Seiten-starken Handbuchs abverlangten, bevor man überhaupt kapierte, was das Spiel von einem wollte. Vergleichbar zu den Computerspiel-Tutorials lässt sich auch ein Pen&Paper-Rollenspiel für Einsteiger spielen, wenn der Spielleiter einen entsprechend "an die Hand" nimmt ("Hier ist ein Beispiel-Charakter, der kann grob das und das, lass uns erstmal loslegen, der Rest kommt beim Spielen...").

Die Hersteller scheinen das übrigens zu erkennen. Man denke nur an die berühmte Red Box von D&D oder an die Pathfinder Beginner Box. Vielleicht ist hierzulande aber auch die Vorherrschaft von DSA ein Faktor, der den Zugang erschwert. Manche nennen nicht ganz umsonst "D&D für Buchhalter"...

Bianca Berg 03 Kontributor - 13 - 24. Mai 2014 - 22:02 #

Ich finde diesen Beitrag sehr gut formuliert und er lädt zum nachdenken ein

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 25. Mai 2014 - 9:20 #

Vielen Dank! Genau das soll er auch tun. :)

Major_Panno 15 Kenner - 3707 - 25. Mai 2014 - 21:51 #

Toller Artikel, Nachtfischer, wie immer. Ich lese sie immer gerne und denke dann lange darüber nach.

Goremageddon 16 Übertalent - 4034 - 27. Juni 2014 - 18:10 #

Huch... da ist mir bis gerade eben einer der interessantesten Artikel, seit ich mich auf GG herumtreibe, durch die Lappen gegangen.

Hut ab, wirklich ein klasse Artikel mit Diskussionspotenzial.

Mackerzin (unregistriert) 13. Juli 2014 - 19:28 #

Hervorragender Artikel ! Ich hab schon fast Angst, dass Nachtfischers Artikel bald Aboexklusiv werden !

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 13. Juli 2014 - 20:58 #

Haha, vielen Dank. ;)

YPSmitGimmick 14 Komm-Experte - 2061 - 18. August 2014 - 14:24 #

Toller Artikel, vielen Dank dafür! Und auch nebenbei ein tolles Aushängeschild für die Qualität der Gamersglobal-Community. Bin neu hier, und gerade absolut beeindruckt.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 18. August 2014 - 14:47 #

Vielen Dank! Und herzlich willkommen bei uns. ;)