Der Aspekt der Erforschung

User-Artikel: Von Ostereiern und Sackgassen User-Artikel

Freylis 13. September 2015 - 13:14 — vor 8 Jahren aktualisiert
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Meine Güte, es muss doch nicht immer Open-Word sein! – Es sei denn, es ist der Witcher. Dann natürlich gerne,  jederzeit. Auch an Sonn- und Feiertagen. Auch nachts. Danke.
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Muss es denn immer Open-Word sein?!

Irgendwann im Laufe des letzten Jahrzehnts müssen sich einige ebenso dunkle wie raffinierte Gestalten aus der Industrie zusammen an einen runden Tisch gesetzt haben, um einen grausamen, ruchlosen Plan zu schmieden. Das Ziel war dabei offenkundig, aus exakt dieser Not der geknechteten, bis zur Unsichtbarkeit ignorierten Menge entdeckungbegeisterter und -williger Spieler eine zastermehrende Tugend zu machen, was zu Titeln wie Batman - Arkham Origins, Far Cry 4, Dying Light und anderen ins Grenzenlose ausufernden Open-World-Sammeltrophy-Machwerken führte. Und das Beste: Die Frösche hatten natürlich genau den richtigen Riecher für das Mega-Erfolgsrezept! Ich bin ja selbst total süchtig nach Open-World, dem Auffinden aller Magnetbänder mit den Verhören der Arkham-Ganoven, Riddler Trophäen und hast du nicht gesehen!

Selbst Batman wendet sich gelangweilt ab. Zu viele Trophäen verschandeln Arkham.
Den Schweinebacken vom Marketing und den Verkaufspsychologen sei Dank! Erst wenn ich völlig begeistert Stunden um Stunden mit nutzlosem Trophäensuchen verschwendet habe, fällt mir immer wieder auf, dass ich... völlig begeistert Stunden um Stunden mit nutzlosem Trophäensuchen verschwendet habe. Traumhaft. Was mir ebenfalls auffällt, ist, dass die Story und das Design der eigentlichen Innen-Levels selbiger Spiele oftmals zu wünschen übrig lässt und wesentlich aussagekräftiger hätte ausfallen können und dürfen. War Batman - Arkham Citys Open-World-Strategie faszinierend und befriedigend? Selbstverständlich. Hatte die Story so viel Fleisch an den Knochen und waren die Maps so raffiniert gestaltet und logisch integriert wie beim Klassiker Batman - Arkham Asylum? Mitnichten. Wenn Open-World zum Jahrmarkt der um die Spielergunst buhlenden Events und Sammlerobjekte verkommt, der eher von der Immersion ablenkt als sie fördert, sollten sich Entwickler an die Faustregel erinnern: Manchmal ist weniger mehr! –

Gerade auch gehörig die Schnauze voll vom Open-World-Design: Sarah aus „Die Reise ins Labyrinth".
Puh, jetzt habe ich es tatsächlich ausgesprochen. Dass diese Feststellung ausgerechnet einem Open-World-Fan wie mir über die Lippen kommt, lässt wohl tief blicken. Anfangs noch schwer beeindruckt von den zauberhaften Möglichkeiten der Sandbox-Architektur für die moderne Spielwelt, kommen mir inzwischen mehr und mehr Zweifel, ob Open-World denn wirklich in absolut jedem Titel notwendig ist, der sie so schamlos kopiert, plagiarisiert und zelebriert. Klar, bei einem mächtigen RPG wie The Witcher 3, Risen 3 oder dem heiß erwarteten Fallout 4 macht Open-World einfach Sinn. Aber nicht jedem Titel bekommt die unbegrenzte Freiheit – jedenfalls nicht, wenn sie auf Kosten der „Handarbeit“ in puncto liebevoll designter Schauplätze geht. Nehmen wir als Paradebeispiel den oben bereits angesprochenen, neuen Serieneintrag von Thief im Vergleich zu seinen im Vorfeld bereits ausführlich besprochenen Ahnen.
 

Waisenkind Thief (2014)

Nein, schlecht ist es weiß Gott nicht. Es hat sogar durchaus seine guten Seiten. Und angesichts seiner bekanntermaßen turbulenten Entwicklungsphase, in der Vorstandskrawatten die eigentlichen Programmierer und Designer nicht nur aufs Übelste misshandelten, sondern – schlimmer noch! – auch keine klare Linie bezüglich Story, Missionsdesign und Spielmechanik vorlegen konnten (dafür aber mächtig Deadline-Druck!), muss man eigentlich applaudieren, dass immerhin noch ein mittelprächtiges, zumindest halbwegs stimmiges Produkt dabei herausgekommen ist. Dennoch erkennt man nur anhand einiger faszinierender Räume inmitten dieser ansonsten vernachlässigten Villa eines Volltitels, welches Potential er innehatte und was er mit etwas mehr Mut, Kooperation, Zeit und vor allem Liebe nicht alles hätte werden können.

Wo fangen wir nur an? Die Missionen! Anstatt sich auf umfangreiche Missionen mit clever durchdachten Levels, einer Vielzahl möglicher Lösungswege und vielerlei Herangehensweisen an eine Problemstellung zu konzentrieren, floss die Kreativität leider hauptsächlich in die Ausgestaltung des – wer hätte es gedacht – Open-World(!)-Hub-Levels der namenlosen Stadt, wo man sich zwischen den eigentlichen Spielmissionen eifrig vorandiebt. Dort kann man nach bester Sandbox-Manier umherstreifen und gefühlt Tausende von leider belanglosen, kaum versteckten Wertgegenständen einsammeln. (Die Briefe und Tagebücher, die man auf diesen Diebeszügen findet, sowie die gelegentlichen Dialoge von Hausbewohnern, Passanten und Wachen sind dabei noch die interessantesten Dinge, die einem begegnen).

Immerhin gibt es in Thief 4 ein an „Shalebridge Cradle" angelehntes Level.
Leider sind die eigentlichen Story-Missionen, für die die Serie bekannt war, im besten Falle Einbahnstraßen auf zwei Etagen, die einen stets wie auf Schienen zum Ziel führen, anstatt einen wie bei den Vorgängern auf das Labyrinth eines toten Stadtteils, auf einen ganzen Hafenbezirk, ein riesiges Schloss oder eine verschüttete, unterirdische Zivilisation loszulassen – Orte, die man sich in mühevoller, aber spannender und lohnender Arbeit selbst erschließen durfte. Während man drolligerweise ausgerechnet im hippen Open-World-Hub-Level zumindest noch einen spukhaften Hauch vom Geist des ursprünglichen Entwicklers Looking Glass verspürt, hat man dem Design-Team der eigentlichen Levels offenbar ein „Bitte mit Naviisten im Hinterkopf bauen!“ mit auf den Weg gegeben. Verzwickte wirre Pfade, geheime Kammern, unglaubliche architektonische Finessen wie optische Täuschungen und Illusionen wird man hier jedenfalls vergeblich suchen.

Gibt es geheime Schätze zu finden, kostbare Juwelen und Schmuckgegenstände, die geschickt verborgen sind und erst aufgespürt werden müssen? Größtenteils Fehlanzeige! Thief 2014 verwandelt den Spieler vom raffinierten Trüffelschwein zum relaxten Kaufhauskleptomanen nach Kündigung des Ladendetektivs, ein bloßer Kleinkunstklauer, der in jedem Raum auf Anhieb mühelos gefühlte 10-20 goldene Messer, Gabeln und Pokale vorfindet und sogleich einsacken kann.

Mal zur Veranschaulichung: Anstatt 20 Ostereier wirklich genial für seine Kinder zu verstecken, hat in diesem Fall der faule, desinteressierte Erziehungsbeauftragte mit dem fetten Bierbauch und der trägen Fluppe im Mundwinkel einfach mal salopp die ganze Tüte entleert und seinem ungeliebten Stiefkind 200 Stück direkt im Gras aufgetürmt wie einen Scheißhaufen, ohne sich auch nur bücken zu müssen. Ganz großes Kino! Und wer von den Naviisten dann immer noch keine Peilung hat, wo die Wertgegenstände sein mögen, schaltet einfach die Batman-verdächtige Fokus-Sicht ein und findet garantiert alle. Auf zum nächsten Raum, Stop, Rewind und Play und alles nochmal von vorne. Das soll Spielspaß sein? Ernsthaft?

Thief 2014 verwandelt den Spieler vom raffinierten Trüffelschwein zum relaxten Kaufhauskleptomanen nach Kündigung des Ladendetektivs.
Aber meckern wir doch noch etwas weiter, wo wir so gut in Fahrt sind. Beim Klassiker spielte der Sound eine wesentliche Rolle, Kopfhörer und weit aufgesperrte Lauscher waren so wichtig wie in keinem(!) Spiel zuvor, überlebenswichtig geradezu. Bei den ersten Thief-Einträgen konnte man noch nicht per Navi-Röntgenaugen die Wachen durch Wände beobachten. Man musste sich zum Abschätzen von Gefahrenquellen und deren Nähe allein auf sein Gehör verlassen. Auch wurde anstelle der Verwendung plumper Nav-Marker der Sound selbst zur Orientierungshilfe, indem man beispielsweise dem Klang eines verzauberten Horns folgte, um den Weg aus einer verzweigten Krypta zu finden.

Man fühlte sich wirklich wie ein Meisterdieb, der wie ein Spürhund seinen im Spielverlauf immer überragender werdenden Instinkten folgt und die optische wie akustische Level-Architektur im Geiste geduldig auslotet, kartographiert und raffiniert zu seinem Vorteil nutzt. Der Rechts-Links-Test für die Stereobelegung im Sound-Menü war absolute Bürgerpflicht.

Dank solcher Gestalten bei den Publishern mangelt es an Innovation.
Thief 2014 unternimmt erst gar nicht den Versuch, die Geräuschkulisse in die Spielmechanik zu integrieren und verlässt sich fast gänzlich auf die (deshalb nur in der Theorie optionale) Fokus-Sicht. Dem Spieler, der alles sieht, ist es nicht länger gestattet, die wirklich interessanten Fragen des Level-Forschers zu stellen: Wer oder was befindet sich wohl im nächsten Raum? Kommt die Wache von links oder von rechts den Gang zu mir herab? Oder sind es gar mehrere Wachen? Gibt es in diesem Raum wohl ein Geheimfach? Oh mein Gott, was kann das nur für ein verruchtes Geschöpf sein, das gleich hinter dieser Luke solch grauenhafte Laute von sich gibt? –

Die Moral von der Geschichte ist simpel: Dort, wo Leveldesign und Spielmechanik vernünftig verstanden, umgesetzt, gepriesen und stimmig miteinander verwoben werden, bedarf es weder neumodischer Orientierungskrücken noch Open World. Es bedarf eigentlich nur eines Teams, das Shirley Jacksons Roman verinnerlicht hat, gut und gerne kommuniziert und kooperiert und keine Sklaventreiber mit unrealistischen Deadlines im Nacken hat, die ihrerseits von Tuten und Blasen keine Ahnung haben, auf Zahlen fixiert sind und Pac Man für eine Kondom-Marke halten.

Auch wenn es vieles im Vergleich zu seinen ehrenwerten Ahnen falsch macht, was Leveldesign, Sounddesign und bestimmte spielmechanische Aspekte anbelangt – Thief 4 fängt zumindest deren Atmosphäre sehr gut ein.
Christoph Vent 30 Pro-Gamer - 175320 - 13. September 2015 - 12:00 #

Viel Spaß beim Lesen dieses User-Artikel-Monsters!

Dan Sky 15 Kenner - - 3823 - 13. September 2015 - 14:24 #

Korrektur:
Seite 1 DuckTtape-Mod

Scando 24 Trolljäger - 54816 - 13. September 2015 - 12:09 #

Danke an Freylis für diesen sehr guten Artikel. Ich stimme in vielen Punkten zu.

floppi 24 Trolljäger - P - 52632 - 13. September 2015 - 12:33 #

Wow, in 11 Minuten hast du das alles gelesen? So schnell möchte ich auch lesen können, dann würde ich wieder mehr Bücher anfassen. Ich bin jetzt nach 33 Minuten gerade mal bei der Hälfte angelangt. :(

Scando 24 Trolljäger - 54816 - 13. September 2015 - 14:59 #

Ich lese sehr schnell.

McSpain 21 AAA-Gamer - 29213 - 13. September 2015 - 12:22 #

Ein Roman!

Ich lese ihn dann nach meiner Abschlussarbeit. Aber ich freue mich jetzt schon drauf.

guapo 18 Doppel-Voter - 11864 - 13. September 2015 - 12:27 #

Ist zwar Wochenende, aber der Artikel sollte ein management summary beinhalten :)

Labrador Nelson 31 Gamer-Veteran - P - 266441 - 13. September 2015 - 12:28 #

Ujj, das ist ja ein Brocken! :) Ich stells erstmal zurück, werde den Artikel aber bald lesen.

floppi 24 Trolljäger - P - 52632 - 13. September 2015 - 13:00 #

Puuuh, bin nach einer knappen Stunde durch. Toll geschrieben, erscheint das auch in der Retro Gamer? Würde gut reinpassen. ;)

Im Großen und Ganzen stimme ich zu, auch ich mag Open-World und Exploration, solange sie sinnvoll ist -- sprich: nicht die Ubisoft-Formel. Allerdings gelingt es zumeist nicht auch die riesigsten Welten sinnvoll zu füllen. Ja, ich habe über einhundert Stunden in Witcher 3 verbracht und nahezu soviel auch in Risen 3, dennoch wäre es für mich schöner gewesen, wenn diese Titel etwas kleiner gewesen wären, so etwa die Hälfte der Fläche vielleicht. Man hätte viel mehr Zeit verwenden können diese Hälfte noch spannender und interessanter zu gestalten.

Last but not least: Wo ist denn im neuen Design der Link zum Top-Voten? :(

TSH-Lightning 26 Spiele-Kenner - - 65103 - 13. September 2015 - 13:38 #

Sehr schön geschrieben. Leider muss ich gestehen, dass ich nicht mehr so viel zeit wie früher habe und froh bin wenn ich nicht überall herumprobieren muss. Was mir noch auffällt, dass Deus Ex (1) hier nicht erwähnt wird. Ein absolutes Highlight, welches ich mit Aureal A3D gespielt habe, genau wie Rainbow Six 3 oder Thief mit EAX. Eine Schande, dass es so einen Genuss für meine Ohren nicht mehr gibt :(

Claus 31 Gamer-Veteran - - 421615 - 13. September 2015 - 13:42 #

Respekt vor dieser umfangreichen Arbeit!

rammmses 22 Motivator - P - 32637 - 13. September 2015 - 13:47 #

Ach du meine Güte^^ Das muss ich ausdrucken und mal in Ruhe lesen

Taris 17 Shapeshifter - 6004 - 13. September 2015 - 14:16 #

Sehr schöner Artikel. Hat mich zum nachdenken und in Nostalgie schwelgen angeregt. Vielen Dank.

Maulwurfn (unregistriert) 13. September 2015 - 15:21 #

Das heb ich mal auf für eine langweilige Nachtschicht. Aber trotzdem jetzt schon Respekt für die Arbeit die da geleistet wurde.

Spiritogre 19 Megatalent - 13401 - 13. September 2015 - 17:27 #

Wow, was für ein schöner Artikel!

Und er zeigt wunderbar, wie unterschiedlich Spielertypen sind. Ich trat erst vor wenigen Tagen in einem anderen Forum eine Diskussion zu "was für ein Spielertyp bin ich" losg, weil ich in einem Thread schrieb, dass ich ziemlicher Storyspieler bin, d.h. ich mag es gerade eine lineare, stringent erzählte und vor allem kurzweilige Story zu erleben - wenn möglich mit wenig Ablenkung, die eben leider zu oft nur der Streckung dient. Auch mag ich durchaus kurze Games, je nach Genre reichen mir fünf bis 20 Stunden durchaus. Bei zu viel Füllmaterial kommt in solchen Titeln dann aber die Story auch in der Regel zu kurz, wird zu banal und austauschbar oder ist nur eine Anhäufung von Klischees, die es zu bedienen galt.

Tatsächlich gibt es doch derzeit unendlich viele Open World Titel. Ich bin da vielleicht auch etwas vergangenheitsgeschädigt, denn früher war die 3D Grafik schlecht und ein Level sah oft wie das andere aus. Davon ab waren diese Trist und leer. Ein Schicksal, das gerade die aktuellen Survival Open World Games zu teilen scheinen. So etwas hat mich nur gelangweilt. Ich spielte Spiele schon immer auch wegen ihrer hoffentlich abwechslungsreichen und technisch beeindruckenden Grafik. Wenn dann alles gleich aussieht oder sich ständig wiederholt, tja dann bin ich durchaus schnell gelangweilt.

Dies gesagt, es gab nur sehr, sehr wenige "Open World" Spiele, die mich zu überzeugen wussten. Oblivion und Skyrim, Fallout 3 und New Vegas, Shenmue 1 und 2, Yakuza 1 - 4 gehören dazu. Die meisten Sandkästen hingegen lassen mich kalt und langweilen mich schnell. Ich möchte, dass die Handlung weitergeht. Gerade bei Shootern. Die längeren, offeneren Shooter bekomme ich heute kaum noch durch, was mich ärgert. Die kurzen fünf Stunden langen Effektfeuerwerke genieße ich dagegen ein, zwei, drei Mal im Jahr geradezu. Ein langer Abend und ich hatte enorm viel Spaß, egal ob das spielerisch stumpfsinnig war. Besser als sich in einem überall ähnlich aussehendem Irrgarten zu verlaufen und sich langweilend den Ausgang suchen zu müssen.

Noodles 26 Spiele-Kenner - P - 75314 - 13. September 2015 - 18:47 #

Wow, was ein Monster-Artikel! Den les ich morgen mal in aller Ruhe, heute bin ich zu verkatert dafür. ;)

floppi 24 Trolljäger - P - 52632 - 13. September 2015 - 18:55 #

Kurz vor 19 Uhr noch verkatert? Wow, muss ne Megafeier gewesen sein. ;)
Oder schon wieder verkatert? :D

Noodles 26 Spiele-Kenner - P - 75314 - 13. September 2015 - 18:57 #

Ging bis heute Morgen, als es schon lange wieder hell war. Da kommt der Kater dann auch erst etwas später. :D

Hendrik 28 Party-Gamer - P - 105028 - 13. September 2015 - 19:09 #

Gute Arbeit Freylis. Schreib mal wieder öfter. Wobei ich deine Einschätzung bzgl Tomb Raider nicht teile, aber das ist ja auch Ansichtssache. :)

Sven Gellersen 23 Langzeituser - - 45112 - 14. September 2015 - 8:01 #

Uffz - 8 (!) Seiten? Eigentlich wollte ich das jetzt gerade lesen, aber nun muss ich das doch nochmal verschieben :D

floppi 24 Trolljäger - P - 52632 - 14. September 2015 - 8:40 #

Du musst einfach nur so schnell lesen wie Scando, dann bist du in 10 Minuten durch. ;)

Sven Gellersen 23 Langzeituser - - 45112 - 14. September 2015 - 16:13 #

Boah, nee :)

Kühlschrankmagnet (unregistriert) 14. September 2015 - 9:49 #

Ein Wunsch, wenn du gestattest: Nimm dir beim Schreiben die Zeit und suche lieber nach einem treffenden Ausdruck, anstatt redundante Girlanden zu knüpfen. Blumensprache wird mir irgendwann welk, wenn sie Zeile um Zeile verwendet wird. Würdest du prägnanter deinen Punkt machen, müsstest du den informativen Teil auch nicht über 8 Seiten verschmieren - was selbst den besten Aufstrich verdünnt, wenn er nicht für soviel Brot reicht. ;)

Freylis 20 Gold-Gamer - 23164 - 14. September 2015 - 17:57 #

Hi ihr alle. :)
Ich war uebers Wochenende schwer beschaeftigt und konnte mich noch gar nicht fuer euer Interesse und die vielen positiven Kommentare bedanken. Allen, die den Artikel noch nicht gelesen und erst einmal aufgeschoben haben (kein Wunder, ist auch ein ganz schoener Watzen), wuensche ich viel Spass dabei. Ich melde mich spaeter.
LG,
Frey

IhrName (unregistriert) 19. September 2015 - 14:21 #

Dein Lieblingsspiel könnte Dark Souls sein - vielleicht weisst du es noch nicht :)

Freylis 20 Gold-Gamer - 23164 - 25. September 2015 - 20:23 #

Es ist tatsaechlich eins meiner Lieblingsspiele - einhergehend mit Demon's Souls. Da stimmt von der Erkundung bis zur Kampfmechanik und dem Pacing einfach alles. Bloodborne steht auch noch ganz oben auf meiner Liste. :)

immerwütend 22 Motivator - 31893 - 25. September 2015 - 17:23 #

Hervorragender Artikel, inhaltlich gut, sprachlich gut - und in allen Punkten deiner Meinung.
Dass ich den Artikel gelesen habe, ist allerdings reiner Zufall - der war so schnell wieder von der Startseite verschwunden, das mir keine Chance blieb, ihn auf der Startseite zu entdecken...

Freylis 20 Gold-Gamer - 23164 - 25. September 2015 - 17:56 #

"der war so schnell wieder von der Startseite verschwunden, das mir keine Chance blieb, ihn auf der Startseite zu entdecken..."

... wie so einige interessante Sachen. Da bin ich bin froh, dass du "mich" doch noch gefunden hast. :D

Was Uebersicht und Userbeteiligung angeht, war das alte Layout m.E. immer noch etwas benutzerfreundlicher - ansonsten mag ich das neue sehr. Leider werden die Usernamen in der Artikelsektion nicht mehr angezeigt, was ich hilfreich faende, weil ich gerne mal nach aelteren Artikeln bestimmter Leute stoebere. Ich glaube, ich werde Fabian und den Reds mal eine PN schicken und nachfragen, ob man das Feature nicht wieder einschalten koennte.

LG,
Frey

immerwütend 22 Motivator - 31893 - 25. September 2015 - 20:04 #

Mach mal - meine Zustimmung hast du!

Ridger 22 Motivator - P - 34726 - 25. August 2016 - 16:39 #

Vielen Dank für den interessanten (und langen) Artikel. Dieser hat bei mir wieder den Wunsch auf Exploration in Spielen geweckt. Allerdings gehöre ich auch zu der Sorte Mensch, die zwar erforschen möchte, aber in einer kürzeren Zeit. Es sei denn, es gibt wirklich viel zu erforschen und nicht nur "leere" Räume, wie z.B. bei Mass Effect.

Freylis 20 Gold-Gamer - 23164 - 25. August 2016 - 21:36 #

Wie schön, nach so langer Zeit noch eine positive Rückmeldung zu einem Artikel zu erhalten. Ich überlege im Moment, über den Herbsturlaub STALKER Call of PRIPYAT zu spielen. Einer der wenigen Shooter, der in einer liebevoll gestalteten Open-World spielt und wirklich an jeder Ecke etwas bietet.

Ridger 22 Motivator - P - 34726 - 26. August 2016 - 0:25 #

Hört sich nach einem interessanten Projekt an. Würde mir aber zu gruselig sein. Ist denn die Metro Serie auch so in der Art?
Ja, es tut mir leid. Habe den Artikel immer vor mir hergeschoben. Heute habe ich ihn in meiner Lesezeichenliste wiedergefunden und dann konnte ich nicht mehr aufhören zu lesen. Gute Unterhaltung. Jetzt würde ich auch gerne mal etwas über Open-World von dir lesen.

Freylis 20 Gold-Gamer - 23164 - 26. August 2016 - 14:52 #

Darüber wollte ich sogar mal einen ganzen Artikel verfassen, gerade angesichts dessen, dass wir mit Titeln wie The Witcher 3, Dying Light, No Mans Sky gerade die wohl größten und komplexesten synthetischen Open Worlds geschaffen haben. - Derweil bist du herzlich dazu eingeladen, mal in meine anderen Artikel hineinzuschauen. Freut mich sehr, dass dieser dir so gut gefallen hat. - Metro ist von der Atmosphäre und dem russischen Setting her entfernt vergleichbar, ist jedoch linearer aufgebaut, um nicht zu sagen SEHR linear. Erforschen kann man da nicht sehr viel. Neben der Far Cry Serie ist STALKER einer der wenigen und besten Open World Shooter, von denen ich gerne mehr sehen würde.