Der Aspekt der Erforschung

User-Artikel: Von Ostereiern und Sackgassen User-Artikel

Freylis 13. September 2015 - 13:14 — vor 8 Jahren aktualisiert
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Wolfenstein - The New Order bringt dank relativ komplexer Level-Architetur im Jahre 2014 endlich wieder Old-School-Schwung ins verwässerte FPS-Genre.
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Erforschung als fester Bestandteil der 90er Shooter

Was heute noch wie ein Märchen klingt – war gestern schon Wirklichkeit. Nachdem Franchises wie Call of Duty eindrucksvoll bewiesen haben, wie sehr man Shooter streamlinen und auf reine Action trimmen kann (wir vermeiden hier einmal galant den Begriff Herabdummen, was uns einen fetten +25-Bonus auf COD-Fanboy-Diplomatie bringt), bedurfte es erst Bethesdas Wolfenstein - The New Order (2014), um die korridorgeknechteten Knarrenschwinger daran zu erinnern, dass erkundungsfreundliches Design selbst in Actiontiteln Sinn macht und sogar äußerst erstrebenswert ist.

Das Drollige dabei ist, dass wir bereits Mitte der 90er Jahre zu dieser unsäglichen Erkenntnis gekommen waren, als Perlen wie Doom, Hexen (2), Heretic (2), Quake (2), Duke Nukem 3D, Shadow Warrior, Blood, SiN, Half-Life und Unreal das Licht der Welt erblickten. Es bestand überhaupt kein Zweifel daran, dass mehrdimensionale, verschachtelte Levels mit allerhand geheimen Pfaden und Räumen ungemein zum Spielspaß beitrugen. Ja, da waren sie sich alle einig, die echten Gamer der alten Schule, die einzigen und wahren Helden im Angesicht von Menschen und Göttern, blauhaarig und blondäugig, hart wie Leder, zäh wie ein Windhund und flink wie Kruppstahl! Gut, zugegeben, natürlich gab es auch andere Philosophien, aber nicht von Zockern, deren Meinung oder Erwähnung etwas wert gewesen wäre und an dieser Stelle berücksichtigt werden müsste. 
 

Ancient Chinese Secret!

Wir dürfen den Medusenkopf eines Ex-Gegners zweckentfremden. Höhöhö!
Nehmen wir zur Veranschaulichung doch einmal den oben genannten 3D-Realms-Titel Shadow Warrior. Er ist geradezu ein Paradebeispiel für die inhärenten Stärken der typischen Mitte-bis-Ende-Neunziger FPS-Mechanik, indem er prinzipiell all das, was Duke Nukem 3D glanzvoll etablierte, glattpolierte und dann noch rezepturveredelte. Stets auf der Suche nach den sprichwörtlichen „Ancient Chinese Secrets“, den exotischsten Waffen, jeder Menge Eastereggs und Munition, durchforstete man gerne jeden Winkel der reich geschmückten, fernöstlichen Spielwelt.

Das Pacing wurde dem Spieler nicht durch bevormundendes, grenzdebiles KKK-Design – Kampfarenen, Korridore und Kino (cutscenes) – aufoktroyiert, sondern war auf spielmechanischer Ebene durch die zum Vorankommen notwendige Erforschung der Spielwelt bereits integriert und damit ausbalanciert und sinnvoll. Nach einigen hitzigen Gefechten erfolgte automatisch die Jagd nach dem nächsten Schlüssel oder die Suche nach dem verborgenen Durchgang zum nächsten Schauplatz – eine willkommene Abwechslung nach dem Action-Stress. Was könnte reizvoller sein, als nach getaner Arbeit die Feuerpause zu genießen und mit einem hämischen Grinsen im Gesicht ein gesäubertes Gebiet voller (endgültig dahingeschiedener) Untoter, Geister und anderer Monster zu durchqueren, a’la Doom „Knee-deep in the Dead“?

Das explorative Element sorgte damals selbst in Action-Titeln für ein natürliches, sauber integriertes Pacing.
Als Spieler hatte man an dieser Stelle die Möglichkeit, ungestört sein Handwerk zu betrachten, die Atmosphäre des betreffenden Levelabschnitts zu genießen oder die Map weiter nach Key-Items zu durchforsten. Man hatte niemals das Gefühl, lediglich von einer Kampfarena zur nächsten gegängelt zu werden, wie moderne Shooter es – durchbrochen von Cutscene-Story-Häppchen – nur zu gerne als Schema F zelebrieren. Ein beträchtlicher Teil der Spielmotivation floss zudem aus der relativ hohen Rätseldichte (Knöpfe, Hebel, Schalter, Scheinwände, Fallen, Rampen, Lifte) sowie der unermesslichen Zahl optionaler, beinahe Open-World-verdächtiger Minigames wie Item-spuckende Einarmige Banditen und die legendäre Kanickelfarm („Push in the bush there, rabbit!“).

Selbst das Item-Placement war je nach Schwierigkeitsgrad völlig unterschiedlich. Eine höhere Difficulty Level änderte nicht einfach nur faul die Hitpoints des Spielers oder der Gegner, sondern die komplette(!) Bestückung jedes einzelnen(!) Levels mit Waffen, Items, Healthpacks und Munition für perfektes, maßgeschneidertes Balancing. Wohl kaum eine Spieleschmiede gibt sich heute noch diese Mühe, weil es extremes Beta-Testing erforderlich macht.

Um es kurz auszudrücken: Das explorative Element sorgte damals selbst in Action-Titeln für ein natürliches, sauber integriertes Pacing, das meines Erachtens durch die heutzutage oft überbewertete Funktion von Cutscenes und langatmigen Narrativen selten eingefangen wird und als künstlerisches Stilmittel überhaupt in Vergessenheit geraten scheint. Nur wenige Shooter der ersten Dekade des neuen Jahrtausends (wie zum Beispiel Bioshock, Far Cry und Crysis) besannen sich der alten Tugenden. Einer davon, den wir an dieser Stelle einfach ausführlich behandeln müssen, um nicht als Barbaren in die Geschichte einzugehen, war S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Tchernobyl.
 

S.T.A.L.K.E.R. – der Shooter mit Wodka

Am Rande des Sperrgebiets beginnt die phantastische Reise in die „Zone".
In einer Zeit, in der sich die spielerische Entdeckungsfreiheit bei vielen FPS-Franchises schleichend, aber merklich rückentwickelte, marschierte S.T.A.L.K.E.R. in die entgegengesetzte Richtung. Und das tat es mit dem ihm gebührenden, hartnäckigen russischen Stolz seiner Entwickler und seines Protagonisten. Der Titel hätte exotischer nicht sein können – sei es mit Blick auf das dezidiert nicht-amerikanische Setting, die radioaktiv verseuchte Zone rund um das Tschernobyler Kernkraftwerk, die an die Elder-Scrolls-Reihe erinnernden RPG-Elemente mit magischen Artefakten und Horden von eigenbrötlerisch die Welt durchstreifenden NPCs, oder sei es die mutierte Flora und Fauna mitsamt ihren außerweltlichen und zumeist tödlichen „Anomalien“. Gemeinsam mit der für Shooter ungewöhnlichen Mini-Open-World-Architektur (wobei die Welt allerdings in mehrere, klar getrennte und relativ überschaubare Areale gegliedert war) war das Spiel ein außergewöhnliches Wagnis, das sich jedoch vollends auszahlte.

Um die „Witches' Brew" Anomalie macht man besser einen grossen Bogen.
Selbst die Story ließ sich kaum in eins der bis dato bekannten Schemen gängiger Endzeit-Szenarien pressen. Teils basiert sie auf wahren Fakten wie dem atomaren Unfall des genannten Atomkraftwerks im Jahre 1986, dem daraus resultierenden militärisch abgesicherten Sperrgebiet und dem Begriff „Stalker“, mit dem Regierungswissenschaftler sowie illegale Plünderer im realweltlichen „heißen“ Gebiet radioaktiver Verseuchung rund um die verlassene Stadt tatsächlich bezeichnet werden. Teils bedient die Story sich geradezu magischer Elemente, die auf Andrej Tarkovskys gleichnamigem, popularphilosophischem Fantasy-Kunstfilm aufbauen. So hat es in S.T.A.L.K.E.R.s sogenannter „Zone“ einen erneuten Unfall gegeben, der das Raum-Zeit-Gefüge durchbrechende Anomalien hervorgebracht hat. Im Zentrum dieser Neo-Mythologie steht ein geheimer Raum im Inneren des Kraftwerks, der einem Stalker angeblich den innersten Wunsch erfüllen kann.

Und ewig locken die Löcher der „Morlocks" zum Auskundschaften.
Egal, ob man als Spieler gerade in den Wäldern auf der Jagd nach besonders skurrilen Wild-Mutationen war, in unterirdischen Laboratorien auf wertvolle Artefakte inmitten gefährlicher „Hexenbräu“-Anomalien stieß, oder in einem entgleisten Eisenbahnwagon Schutz vor einem beinahe lebendigen Gewitter suchte und dabei Zeuge eines Mutanten-Angriffs auf einen Stalker-Unterschlupf in weiter Ferne wurde – niemals zuvor hatte ein Shooter dem Spieler so viele Freiheiten und zugleich eine derartige Motivation an die Hand gegeben, die reichhaltige Spielwelt Meter für Meter zu erkunden und ihre unter Rost, Unkraut und Schutt verborgenen Schätze zu würdigen. Dass man während des ganzen Unterfangens die leidige Radioaktivität einfach mit Wodka herunterspülen konnte, war dabei nur das Sahnehäubchen auf dem Borschtsch. –

Doch nun zurück zur Jahrtausendwende. Werfen wir einen Blick auf die Stealth-Games und den unvergesslichen Titel, der sie ins 4-Megabyte-3D-GPU-Zeitalter geleitete. Ich hoffe, ihr habt alle eure Voodoo- oder Monster-3D-Karten hübsch eingebaut, den 3DFX-Treiber installiert und V-Sync deaktiviert.
 
Auf der Suche nach wertvollen Artefakten. Auf der Flucht vor Mutanten. Auf dem Weg ins Unbekannte. S.T.A.L.K.E.R. !
Christoph Vent 30 Pro-Gamer - 175320 - 13. September 2015 - 12:00 #

Viel Spaß beim Lesen dieses User-Artikel-Monsters!

Dan Sky 15 Kenner - - 3823 - 13. September 2015 - 14:24 #

Korrektur:
Seite 1 DuckTtape-Mod

Scando 24 Trolljäger - 54817 - 13. September 2015 - 12:09 #

Danke an Freylis für diesen sehr guten Artikel. Ich stimme in vielen Punkten zu.

floppi 24 Trolljäger - P - 52634 - 13. September 2015 - 12:33 #

Wow, in 11 Minuten hast du das alles gelesen? So schnell möchte ich auch lesen können, dann würde ich wieder mehr Bücher anfassen. Ich bin jetzt nach 33 Minuten gerade mal bei der Hälfte angelangt. :(

Scando 24 Trolljäger - 54817 - 13. September 2015 - 14:59 #

Ich lese sehr schnell.

McSpain 21 AAA-Gamer - 29213 - 13. September 2015 - 12:22 #

Ein Roman!

Ich lese ihn dann nach meiner Abschlussarbeit. Aber ich freue mich jetzt schon drauf.

guapo 18 Doppel-Voter - 11864 - 13. September 2015 - 12:27 #

Ist zwar Wochenende, aber der Artikel sollte ein management summary beinhalten :)

Labrador Nelson 31 Gamer-Veteran - P - 266649 - 13. September 2015 - 12:28 #

Ujj, das ist ja ein Brocken! :) Ich stells erstmal zurück, werde den Artikel aber bald lesen.

floppi 24 Trolljäger - P - 52634 - 13. September 2015 - 13:00 #

Puuuh, bin nach einer knappen Stunde durch. Toll geschrieben, erscheint das auch in der Retro Gamer? Würde gut reinpassen. ;)

Im Großen und Ganzen stimme ich zu, auch ich mag Open-World und Exploration, solange sie sinnvoll ist -- sprich: nicht die Ubisoft-Formel. Allerdings gelingt es zumeist nicht auch die riesigsten Welten sinnvoll zu füllen. Ja, ich habe über einhundert Stunden in Witcher 3 verbracht und nahezu soviel auch in Risen 3, dennoch wäre es für mich schöner gewesen, wenn diese Titel etwas kleiner gewesen wären, so etwa die Hälfte der Fläche vielleicht. Man hätte viel mehr Zeit verwenden können diese Hälfte noch spannender und interessanter zu gestalten.

Last but not least: Wo ist denn im neuen Design der Link zum Top-Voten? :(

TSH-Lightning 26 Spiele-Kenner - - 65103 - 13. September 2015 - 13:38 #

Sehr schön geschrieben. Leider muss ich gestehen, dass ich nicht mehr so viel zeit wie früher habe und froh bin wenn ich nicht überall herumprobieren muss. Was mir noch auffällt, dass Deus Ex (1) hier nicht erwähnt wird. Ein absolutes Highlight, welches ich mit Aureal A3D gespielt habe, genau wie Rainbow Six 3 oder Thief mit EAX. Eine Schande, dass es so einen Genuss für meine Ohren nicht mehr gibt :(

Claus 31 Gamer-Veteran - - 421649 - 13. September 2015 - 13:42 #

Respekt vor dieser umfangreichen Arbeit!

rammmses 22 Motivator - P - 32644 - 13. September 2015 - 13:47 #

Ach du meine Güte^^ Das muss ich ausdrucken und mal in Ruhe lesen

Taris 17 Shapeshifter - 6004 - 13. September 2015 - 14:16 #

Sehr schöner Artikel. Hat mich zum nachdenken und in Nostalgie schwelgen angeregt. Vielen Dank.

Maulwurfn (unregistriert) 13. September 2015 - 15:21 #

Das heb ich mal auf für eine langweilige Nachtschicht. Aber trotzdem jetzt schon Respekt für die Arbeit die da geleistet wurde.

Spiritogre 19 Megatalent - 13401 - 13. September 2015 - 17:27 #

Wow, was für ein schöner Artikel!

Und er zeigt wunderbar, wie unterschiedlich Spielertypen sind. Ich trat erst vor wenigen Tagen in einem anderen Forum eine Diskussion zu "was für ein Spielertyp bin ich" losg, weil ich in einem Thread schrieb, dass ich ziemlicher Storyspieler bin, d.h. ich mag es gerade eine lineare, stringent erzählte und vor allem kurzweilige Story zu erleben - wenn möglich mit wenig Ablenkung, die eben leider zu oft nur der Streckung dient. Auch mag ich durchaus kurze Games, je nach Genre reichen mir fünf bis 20 Stunden durchaus. Bei zu viel Füllmaterial kommt in solchen Titeln dann aber die Story auch in der Regel zu kurz, wird zu banal und austauschbar oder ist nur eine Anhäufung von Klischees, die es zu bedienen galt.

Tatsächlich gibt es doch derzeit unendlich viele Open World Titel. Ich bin da vielleicht auch etwas vergangenheitsgeschädigt, denn früher war die 3D Grafik schlecht und ein Level sah oft wie das andere aus. Davon ab waren diese Trist und leer. Ein Schicksal, das gerade die aktuellen Survival Open World Games zu teilen scheinen. So etwas hat mich nur gelangweilt. Ich spielte Spiele schon immer auch wegen ihrer hoffentlich abwechslungsreichen und technisch beeindruckenden Grafik. Wenn dann alles gleich aussieht oder sich ständig wiederholt, tja dann bin ich durchaus schnell gelangweilt.

Dies gesagt, es gab nur sehr, sehr wenige "Open World" Spiele, die mich zu überzeugen wussten. Oblivion und Skyrim, Fallout 3 und New Vegas, Shenmue 1 und 2, Yakuza 1 - 4 gehören dazu. Die meisten Sandkästen hingegen lassen mich kalt und langweilen mich schnell. Ich möchte, dass die Handlung weitergeht. Gerade bei Shootern. Die längeren, offeneren Shooter bekomme ich heute kaum noch durch, was mich ärgert. Die kurzen fünf Stunden langen Effektfeuerwerke genieße ich dagegen ein, zwei, drei Mal im Jahr geradezu. Ein langer Abend und ich hatte enorm viel Spaß, egal ob das spielerisch stumpfsinnig war. Besser als sich in einem überall ähnlich aussehendem Irrgarten zu verlaufen und sich langweilend den Ausgang suchen zu müssen.

Noodles 26 Spiele-Kenner - P - 75374 - 13. September 2015 - 18:47 #

Wow, was ein Monster-Artikel! Den les ich morgen mal in aller Ruhe, heute bin ich zu verkatert dafür. ;)

floppi 24 Trolljäger - P - 52634 - 13. September 2015 - 18:55 #

Kurz vor 19 Uhr noch verkatert? Wow, muss ne Megafeier gewesen sein. ;)
Oder schon wieder verkatert? :D

Noodles 26 Spiele-Kenner - P - 75374 - 13. September 2015 - 18:57 #

Ging bis heute Morgen, als es schon lange wieder hell war. Da kommt der Kater dann auch erst etwas später. :D

Hendrik 28 Party-Gamer - P - 105044 - 13. September 2015 - 19:09 #

Gute Arbeit Freylis. Schreib mal wieder öfter. Wobei ich deine Einschätzung bzgl Tomb Raider nicht teile, aber das ist ja auch Ansichtssache. :)

Sven Gellersen 23 Langzeituser - - 45115 - 14. September 2015 - 8:01 #

Uffz - 8 (!) Seiten? Eigentlich wollte ich das jetzt gerade lesen, aber nun muss ich das doch nochmal verschieben :D

floppi 24 Trolljäger - P - 52634 - 14. September 2015 - 8:40 #

Du musst einfach nur so schnell lesen wie Scando, dann bist du in 10 Minuten durch. ;)

Sven Gellersen 23 Langzeituser - - 45115 - 14. September 2015 - 16:13 #

Boah, nee :)

Kühlschrankmagnet (unregistriert) 14. September 2015 - 9:49 #

Ein Wunsch, wenn du gestattest: Nimm dir beim Schreiben die Zeit und suche lieber nach einem treffenden Ausdruck, anstatt redundante Girlanden zu knüpfen. Blumensprache wird mir irgendwann welk, wenn sie Zeile um Zeile verwendet wird. Würdest du prägnanter deinen Punkt machen, müsstest du den informativen Teil auch nicht über 8 Seiten verschmieren - was selbst den besten Aufstrich verdünnt, wenn er nicht für soviel Brot reicht. ;)

Freylis 20 Gold-Gamer - 23164 - 14. September 2015 - 17:57 #

Hi ihr alle. :)
Ich war uebers Wochenende schwer beschaeftigt und konnte mich noch gar nicht fuer euer Interesse und die vielen positiven Kommentare bedanken. Allen, die den Artikel noch nicht gelesen und erst einmal aufgeschoben haben (kein Wunder, ist auch ein ganz schoener Watzen), wuensche ich viel Spass dabei. Ich melde mich spaeter.
LG,
Frey

IhrName (unregistriert) 19. September 2015 - 14:21 #

Dein Lieblingsspiel könnte Dark Souls sein - vielleicht weisst du es noch nicht :)

Freylis 20 Gold-Gamer - 23164 - 25. September 2015 - 20:23 #

Es ist tatsaechlich eins meiner Lieblingsspiele - einhergehend mit Demon's Souls. Da stimmt von der Erkundung bis zur Kampfmechanik und dem Pacing einfach alles. Bloodborne steht auch noch ganz oben auf meiner Liste. :)

immerwütend 22 Motivator - 31893 - 25. September 2015 - 17:23 #

Hervorragender Artikel, inhaltlich gut, sprachlich gut - und in allen Punkten deiner Meinung.
Dass ich den Artikel gelesen habe, ist allerdings reiner Zufall - der war so schnell wieder von der Startseite verschwunden, das mir keine Chance blieb, ihn auf der Startseite zu entdecken...

Freylis 20 Gold-Gamer - 23164 - 25. September 2015 - 17:56 #

"der war so schnell wieder von der Startseite verschwunden, das mir keine Chance blieb, ihn auf der Startseite zu entdecken..."

... wie so einige interessante Sachen. Da bin ich bin froh, dass du "mich" doch noch gefunden hast. :D

Was Uebersicht und Userbeteiligung angeht, war das alte Layout m.E. immer noch etwas benutzerfreundlicher - ansonsten mag ich das neue sehr. Leider werden die Usernamen in der Artikelsektion nicht mehr angezeigt, was ich hilfreich faende, weil ich gerne mal nach aelteren Artikeln bestimmter Leute stoebere. Ich glaube, ich werde Fabian und den Reds mal eine PN schicken und nachfragen, ob man das Feature nicht wieder einschalten koennte.

LG,
Frey

immerwütend 22 Motivator - 31893 - 25. September 2015 - 20:04 #

Mach mal - meine Zustimmung hast du!

Ridger 22 Motivator - P - 34736 - 25. August 2016 - 16:39 #

Vielen Dank für den interessanten (und langen) Artikel. Dieser hat bei mir wieder den Wunsch auf Exploration in Spielen geweckt. Allerdings gehöre ich auch zu der Sorte Mensch, die zwar erforschen möchte, aber in einer kürzeren Zeit. Es sei denn, es gibt wirklich viel zu erforschen und nicht nur "leere" Räume, wie z.B. bei Mass Effect.

Freylis 20 Gold-Gamer - 23164 - 25. August 2016 - 21:36 #

Wie schön, nach so langer Zeit noch eine positive Rückmeldung zu einem Artikel zu erhalten. Ich überlege im Moment, über den Herbsturlaub STALKER Call of PRIPYAT zu spielen. Einer der wenigen Shooter, der in einer liebevoll gestalteten Open-World spielt und wirklich an jeder Ecke etwas bietet.

Ridger 22 Motivator - P - 34736 - 26. August 2016 - 0:25 #

Hört sich nach einem interessanten Projekt an. Würde mir aber zu gruselig sein. Ist denn die Metro Serie auch so in der Art?
Ja, es tut mir leid. Habe den Artikel immer vor mir hergeschoben. Heute habe ich ihn in meiner Lesezeichenliste wiedergefunden und dann konnte ich nicht mehr aufhören zu lesen. Gute Unterhaltung. Jetzt würde ich auch gerne mal etwas über Open-World von dir lesen.

Freylis 20 Gold-Gamer - 23164 - 26. August 2016 - 14:52 #

Darüber wollte ich sogar mal einen ganzen Artikel verfassen, gerade angesichts dessen, dass wir mit Titeln wie The Witcher 3, Dying Light, No Mans Sky gerade die wohl größten und komplexesten synthetischen Open Worlds geschaffen haben. - Derweil bist du herzlich dazu eingeladen, mal in meine anderen Artikel hineinzuschauen. Freut mich sehr, dass dieser dir so gut gefallen hat. - Metro ist von der Atmosphäre und dem russischen Setting her entfernt vergleichbar, ist jedoch linearer aufgebaut, um nicht zu sagen SEHR linear. Erforschen kann man da nicht sehr viel. Neben der Far Cry Serie ist STALKER einer der wenigen und besten Open World Shooter, von denen ich gerne mehr sehen würde.