Der Aspekt der Erforschung

User-Artikel: Von Ostereiern und Sackgassen User-Artikel

Freylis 13. September 2015 - 13:14 — vor 8 Jahren aktualisiert
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Als Garret, der Meisterdieb, auf dem „Thief's Highway", der uns über die Dächer der namenlosen Stadt führt. Unser Ziel: Die Party einer fiesen Sekte crashen. Unterwegs plündern wir schon mal mächtig die Villen, ehe wir auch nur die Hauptmission im Schloss erreicht haben. Das Level „Life of the Party" hatte eine der ausgefeiltesten Maps überhaupt.
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Thief - The Dark Project, der Erforschungssimulator

Es kam unerwartet und schleichend wie sein eigener, schattenliebender Protagonist Garrett. Unerwartet, weil es ausgerechnet gegen Ende der 90er geschah, eine Zeit, in der die meisten Entwickler die bestehenden 3D-Engines in Shooter verwandelten und auch nur bei dem bloßen Gedanken an exotische Unterfangen – wie, sagen wir einmal, einen Schleichtitel mit dem Pacing von Kühlschranknutella auf Vollkornbrot – nur verständnislos die Köpfe geschüttelt hätten. Dabei übersahen sie jedoch den Umstand, dass Nutella schmeckt, egal in welchem Aggregatzustand und viele Leute einfach mal eine Pause von dem heiß brodelnden Einheitsbrei brauchten, den man ihnen schon seit Jahren dickdreist, aber ungemein gewinnbringend aufgetischt hatte. Sieht man einmal von Tomb Raider und wenigen anderen Innovationen ab,  schien die Handlung der meisten Titel der späten 90er nämlich drolligerweise stets auf die möglichst kollaterale Beendigung von andererleuts Existenz hinauszulaufen.

Looking Glass’ gothisch-düsterer Steampunk-Schleichtitel schwamm gegen den Strom und machte das exakte Gegenteil zur Quintessenz seiner Identität. Wir reden von dem im weiteren Verlauf der Videospielhistorie gerne als „Ghosting“ titulierten Bestreben des Spielers, nahezu ungesehen von feindlichen Augen und möglichst gewaltfrei seine eigenen, dunklen Ziele zu verfolgen. Nur selten hat die Welt wohl größere, durchtriebenere und atemberaubendere Maps besichtigt als die, die diese Mutter aller Schleich-Epen vorweisen konnte. Ihre schrittweise, filigrane Erkundung wurde zum Hauptanreiz, zur obersten Disziplin, da man neben dem Aufspüren begehrter Schätze nun stets Schlupfwinkel, Versteckmöglichkeiten und „Notausgänge“ im Falle des Entdecktwerdens durch Wachen, Zivilisten und mystische Kreaturen im Hinterkopf behalten musste. Auch gab es aufgrund der üppigen Raumgestaltung irrsinnig viele Möglichkeiten, um ans Ziel des jeweiligen Levels zu gelangen.

Garrett folgt dem Ruf der Nacht in der namenlosen Stadt.
Es wäre wohl nicht falsch, zu behaupten, dass bei Thief der Weg das eigentliche Ziel war. Der Weg an sich, diese perfekte Immersion, die sich nur dann einstellt, wenn man sich mit einem flauen Gefühl und gleichzeitig aufgeregtem Kribbeln im Bauch daran macht, über das Dach (oder ein offenes Fenster, einen Keller oder gar die Kanalisation) in ein gigantisches, unbekanntes Herrenhaus einzudringen, über dessen innere Windungen, Tücken und düstere Geheimnisse man nichts, aber auch gar nichts weiß und beim Anblick der verbotenen Mauern unter Efeu allenfalls spekulieren kann. Es gab keinen Nav-Marker, kein detailliertes HUD, keine Röntgensicht, keine Automap und kaum sachdienliche Informationen. Man hatte allenfalls eine handgezeichnete, rudimentäre Karte dabei, die ihrerseits zumeist nur fragwürdige Hinweise zu einem nebulös skizzierten Missionsziel preisgab, dessen ganze Tragweite sich oft erst beim Erforschen des Ortes erschloss wie ein teuflisches, sardonisch grinsendes Puzzle.

Thief 3 litt an Schrumpf-Levels, fing aber die Stimmung dennoch grandios ein. 
Und so sammelte man Briefe, Bücher und Manuskripte und lauschte Unterhaltungen im Schoß der Verborgenheit, um sowohl seine Umgebung als auch die Beweggründe der dort ansässigen Personen oder Unpersonen besser zu verstehen. Eine einzige Mission konnte dabei locker mehrere Stunden in Anspruch nehmen, weil die Maps derart großzügig und verwinkelt angelegt waren. Ihr logisches, plausibles Design sprach Bände, was Looking Glass‘ Liebe zum Detail und Freude am Design anging. Gerne erinnert man sich an Missionen wie „Escape from Clagscleft Prison“, wo man über einen alten, überfluteten Steinbruch in stillgelegte, vom Spuk heimgesuchte Minen eindrang, um sich in mühevoller Arbeit in höher gelegene Ebenen vorzuarbeiten, die neben Katakomben und verlassenen, unteridischen Kapellen auch ein Stahlwerk der gefährlichen Hammeriten-Sekte sowie das besagte Gefängnis nebst Wohnheimen für die Wachoffiziere enthielten.

Sich während einer solchen umfangreichen Mission ein- oder zweimal grenzenlos zu verirren, weil man Hals über Kopf Haken schlagen, um sein Leben klettern und sich durch moderige Blindböden zwängen musste, um wachsamen Verfolgern zu entkommen, war kein kundenfeindliches Gamedesign, sondern gehörte zum inhärenten Nervenkitzel. Wenn man die Nachtwachen, Ritter, Zombies oder unheimlichen mechanischen Diener schließlich abgeschüttelt hatte, mit Herzklopfen aus seinem Versteck lugte und sich nach einigem verzweifelten Suchen endlich wieder an einem bereits bekannten Ort wiederfand, führte es mitunter zum größten und bedeutsamsten Aufatmer jenseits vom tödlichen Katz- und Mausspiel in Alien - Isolation.  

Sich während einer umfangreichen Mission ein- oder zweimal grenzenlos zu verirren, war kein kundenfeindliches Gamedesign, sondern gehörte zum inhärenten Nervenkitzel.
Ein böses altes Haus, ein solches, das die Leute gerne als Spukstätte bezeichnen, ist wie ein unentdecktes Land, das nur darauf wartet, erforscht zu werden. So beschrieb die amerikanische Autorin Shirley Jackson Hill House, den eigentlichen Star ihres Romans „The Haunting of Hill House“, im völligen Unwissen darüber, wie sehr dieser Satz nicht nur Horror-Autoren wie Stephen King, sondern auch Spielemacher beeinflussen würde. Das Thief-Franchise fällt (zumindest mit seinen ersten vier Serieneinträgen Thief 1, 2, 3 und dem oft übersehenen und unterschätzten Full-Conversion-Fan-Mod Thief 2X) fraglos in diese Kategorie und entfaltet ein rabenschwarzes Feuerwerk aus vergessenen Orten zwischen den Wänden, deren Staub und Spinnweben auf den Lufthauch einer lebenden, atmenden Person warten – nur um sie mit Haut und Haaren zu verschlingen.
 

Ökologische Nische „Laufsimulatoren“

Das liebevolle Fan-Projekt Thief 2X begeisterte sogar Fantasy-Autor Terry Pratchett.
Inzwischen gibt es eine Reihe von Titeln, die den Forschungsfaktor dermaßen auf die Spitze treiben, dass alle den Fußmarsch übersteigenden Gameplay-Komponenten fast bis zur Unkenntlichkeit eliminiert werden. Titel wie Journey und Amnesia - The Dark Descent setzen voll und ganz auf Atmosphäre und Immersion und stellen traditionelle Spielmechaniken zunehmend in den Hintergrund. Sicherlich gibt es zumindest bei Amnesia zwar durchaus Survival-Horror-Elemente, doch sind diese so spärlich gesät und zudem eher mittelprächtig umgesetzt, dass man sich ihrer im Nachhinein kaum erinnert. Amnesia - A Machine for Pigs, Dear Esther, das erst kürzlich erschienene Everybody’s Gone to the Rapture und andere Genrevertreter schließlich verzichten zugunsten einer nahezu ungestörten Spielweltentdeckung völlig auf Survival-Einlagen oder den Protagonisten bedrohende Akteure.

Wenn man die Spielwelt nicht frei begehen könnte, sollte man fast meinen, wieder eine Devolution in Richtung der sogenannten Full-Movie-Games der 90er Jahre mitzuerleben. Diese hatten ihre Blütezeit, als die CD als Massenspeicher gerade erst entdeckt worden war und zahlreiche interaktive Filme erschienen, die – genau betrachtet – nur mit einer Extraportion gutem Willen noch als Spiele durchgehen würden. Während die komplett auf Gehen, Umschauen, Beschaffen von Informationen und gelegentliches Rätseln reduzierte Interaktivität der Laufsimulatoren von einer bestimmten Spielergruppe gepriesen wird, halten sich andere aus selbigem Grund von diesen Titeln fern, die ihrer Meinung nach allenfalls nach einer langjährigen Isolationshaft erträglich oder gar unterhaltsam wären. Wie dem auch sei, wenden wir uns nun der Frage zu, wie sich der Erforschungsaspekt in Spielen in letzter Zeit entwickelt hat. Wer diesen Artikel auch nur mit halber Aufmerksamkeit mitverfolgt hat, wird sicherlich bereits ahnen, dass es sich um eine rhetorische Frage handelt. 

Everybody's gone to the Rapture lässt uns eine auf mysteriöse Weise menschenentleerte Stadt erkunden.
Christoph Vent 30 Pro-Gamer - 175320 - 13. September 2015 - 12:00 #

Viel Spaß beim Lesen dieses User-Artikel-Monsters!

Dan Sky 15 Kenner - - 3823 - 13. September 2015 - 14:24 #

Korrektur:
Seite 1 DuckTtape-Mod

Scando 24 Trolljäger - 54817 - 13. September 2015 - 12:09 #

Danke an Freylis für diesen sehr guten Artikel. Ich stimme in vielen Punkten zu.

floppi 24 Trolljäger - P - 52632 - 13. September 2015 - 12:33 #

Wow, in 11 Minuten hast du das alles gelesen? So schnell möchte ich auch lesen können, dann würde ich wieder mehr Bücher anfassen. Ich bin jetzt nach 33 Minuten gerade mal bei der Hälfte angelangt. :(

Scando 24 Trolljäger - 54817 - 13. September 2015 - 14:59 #

Ich lese sehr schnell.

McSpain 21 AAA-Gamer - 29213 - 13. September 2015 - 12:22 #

Ein Roman!

Ich lese ihn dann nach meiner Abschlussarbeit. Aber ich freue mich jetzt schon drauf.

guapo 18 Doppel-Voter - 11864 - 13. September 2015 - 12:27 #

Ist zwar Wochenende, aber der Artikel sollte ein management summary beinhalten :)

Labrador Nelson 31 Gamer-Veteran - P - 266509 - 13. September 2015 - 12:28 #

Ujj, das ist ja ein Brocken! :) Ich stells erstmal zurück, werde den Artikel aber bald lesen.

floppi 24 Trolljäger - P - 52632 - 13. September 2015 - 13:00 #

Puuuh, bin nach einer knappen Stunde durch. Toll geschrieben, erscheint das auch in der Retro Gamer? Würde gut reinpassen. ;)

Im Großen und Ganzen stimme ich zu, auch ich mag Open-World und Exploration, solange sie sinnvoll ist -- sprich: nicht die Ubisoft-Formel. Allerdings gelingt es zumeist nicht auch die riesigsten Welten sinnvoll zu füllen. Ja, ich habe über einhundert Stunden in Witcher 3 verbracht und nahezu soviel auch in Risen 3, dennoch wäre es für mich schöner gewesen, wenn diese Titel etwas kleiner gewesen wären, so etwa die Hälfte der Fläche vielleicht. Man hätte viel mehr Zeit verwenden können diese Hälfte noch spannender und interessanter zu gestalten.

Last but not least: Wo ist denn im neuen Design der Link zum Top-Voten? :(

TSH-Lightning 26 Spiele-Kenner - - 65103 - 13. September 2015 - 13:38 #

Sehr schön geschrieben. Leider muss ich gestehen, dass ich nicht mehr so viel zeit wie früher habe und froh bin wenn ich nicht überall herumprobieren muss. Was mir noch auffällt, dass Deus Ex (1) hier nicht erwähnt wird. Ein absolutes Highlight, welches ich mit Aureal A3D gespielt habe, genau wie Rainbow Six 3 oder Thief mit EAX. Eine Schande, dass es so einen Genuss für meine Ohren nicht mehr gibt :(

Claus 31 Gamer-Veteran - - 421647 - 13. September 2015 - 13:42 #

Respekt vor dieser umfangreichen Arbeit!

rammmses 22 Motivator - P - 32639 - 13. September 2015 - 13:47 #

Ach du meine Güte^^ Das muss ich ausdrucken und mal in Ruhe lesen

Taris 17 Shapeshifter - 6004 - 13. September 2015 - 14:16 #

Sehr schöner Artikel. Hat mich zum nachdenken und in Nostalgie schwelgen angeregt. Vielen Dank.

Maulwurfn (unregistriert) 13. September 2015 - 15:21 #

Das heb ich mal auf für eine langweilige Nachtschicht. Aber trotzdem jetzt schon Respekt für die Arbeit die da geleistet wurde.

Spiritogre 19 Megatalent - 13401 - 13. September 2015 - 17:27 #

Wow, was für ein schöner Artikel!

Und er zeigt wunderbar, wie unterschiedlich Spielertypen sind. Ich trat erst vor wenigen Tagen in einem anderen Forum eine Diskussion zu "was für ein Spielertyp bin ich" losg, weil ich in einem Thread schrieb, dass ich ziemlicher Storyspieler bin, d.h. ich mag es gerade eine lineare, stringent erzählte und vor allem kurzweilige Story zu erleben - wenn möglich mit wenig Ablenkung, die eben leider zu oft nur der Streckung dient. Auch mag ich durchaus kurze Games, je nach Genre reichen mir fünf bis 20 Stunden durchaus. Bei zu viel Füllmaterial kommt in solchen Titeln dann aber die Story auch in der Regel zu kurz, wird zu banal und austauschbar oder ist nur eine Anhäufung von Klischees, die es zu bedienen galt.

Tatsächlich gibt es doch derzeit unendlich viele Open World Titel. Ich bin da vielleicht auch etwas vergangenheitsgeschädigt, denn früher war die 3D Grafik schlecht und ein Level sah oft wie das andere aus. Davon ab waren diese Trist und leer. Ein Schicksal, das gerade die aktuellen Survival Open World Games zu teilen scheinen. So etwas hat mich nur gelangweilt. Ich spielte Spiele schon immer auch wegen ihrer hoffentlich abwechslungsreichen und technisch beeindruckenden Grafik. Wenn dann alles gleich aussieht oder sich ständig wiederholt, tja dann bin ich durchaus schnell gelangweilt.

Dies gesagt, es gab nur sehr, sehr wenige "Open World" Spiele, die mich zu überzeugen wussten. Oblivion und Skyrim, Fallout 3 und New Vegas, Shenmue 1 und 2, Yakuza 1 - 4 gehören dazu. Die meisten Sandkästen hingegen lassen mich kalt und langweilen mich schnell. Ich möchte, dass die Handlung weitergeht. Gerade bei Shootern. Die längeren, offeneren Shooter bekomme ich heute kaum noch durch, was mich ärgert. Die kurzen fünf Stunden langen Effektfeuerwerke genieße ich dagegen ein, zwei, drei Mal im Jahr geradezu. Ein langer Abend und ich hatte enorm viel Spaß, egal ob das spielerisch stumpfsinnig war. Besser als sich in einem überall ähnlich aussehendem Irrgarten zu verlaufen und sich langweilend den Ausgang suchen zu müssen.

Noodles 26 Spiele-Kenner - P - 75314 - 13. September 2015 - 18:47 #

Wow, was ein Monster-Artikel! Den les ich morgen mal in aller Ruhe, heute bin ich zu verkatert dafür. ;)

floppi 24 Trolljäger - P - 52632 - 13. September 2015 - 18:55 #

Kurz vor 19 Uhr noch verkatert? Wow, muss ne Megafeier gewesen sein. ;)
Oder schon wieder verkatert? :D

Noodles 26 Spiele-Kenner - P - 75314 - 13. September 2015 - 18:57 #

Ging bis heute Morgen, als es schon lange wieder hell war. Da kommt der Kater dann auch erst etwas später. :D

Hendrik 28 Party-Gamer - P - 105036 - 13. September 2015 - 19:09 #

Gute Arbeit Freylis. Schreib mal wieder öfter. Wobei ich deine Einschätzung bzgl Tomb Raider nicht teile, aber das ist ja auch Ansichtssache. :)

Sven Gellersen 23 Langzeituser - - 45114 - 14. September 2015 - 8:01 #

Uffz - 8 (!) Seiten? Eigentlich wollte ich das jetzt gerade lesen, aber nun muss ich das doch nochmal verschieben :D

floppi 24 Trolljäger - P - 52632 - 14. September 2015 - 8:40 #

Du musst einfach nur so schnell lesen wie Scando, dann bist du in 10 Minuten durch. ;)

Sven Gellersen 23 Langzeituser - - 45114 - 14. September 2015 - 16:13 #

Boah, nee :)

Kühlschrankmagnet (unregistriert) 14. September 2015 - 9:49 #

Ein Wunsch, wenn du gestattest: Nimm dir beim Schreiben die Zeit und suche lieber nach einem treffenden Ausdruck, anstatt redundante Girlanden zu knüpfen. Blumensprache wird mir irgendwann welk, wenn sie Zeile um Zeile verwendet wird. Würdest du prägnanter deinen Punkt machen, müsstest du den informativen Teil auch nicht über 8 Seiten verschmieren - was selbst den besten Aufstrich verdünnt, wenn er nicht für soviel Brot reicht. ;)

Freylis 20 Gold-Gamer - 23164 - 14. September 2015 - 17:57 #

Hi ihr alle. :)
Ich war uebers Wochenende schwer beschaeftigt und konnte mich noch gar nicht fuer euer Interesse und die vielen positiven Kommentare bedanken. Allen, die den Artikel noch nicht gelesen und erst einmal aufgeschoben haben (kein Wunder, ist auch ein ganz schoener Watzen), wuensche ich viel Spass dabei. Ich melde mich spaeter.
LG,
Frey

IhrName (unregistriert) 19. September 2015 - 14:21 #

Dein Lieblingsspiel könnte Dark Souls sein - vielleicht weisst du es noch nicht :)

Freylis 20 Gold-Gamer - 23164 - 25. September 2015 - 20:23 #

Es ist tatsaechlich eins meiner Lieblingsspiele - einhergehend mit Demon's Souls. Da stimmt von der Erkundung bis zur Kampfmechanik und dem Pacing einfach alles. Bloodborne steht auch noch ganz oben auf meiner Liste. :)

immerwütend 22 Motivator - 31893 - 25. September 2015 - 17:23 #

Hervorragender Artikel, inhaltlich gut, sprachlich gut - und in allen Punkten deiner Meinung.
Dass ich den Artikel gelesen habe, ist allerdings reiner Zufall - der war so schnell wieder von der Startseite verschwunden, das mir keine Chance blieb, ihn auf der Startseite zu entdecken...

Freylis 20 Gold-Gamer - 23164 - 25. September 2015 - 17:56 #

"der war so schnell wieder von der Startseite verschwunden, das mir keine Chance blieb, ihn auf der Startseite zu entdecken..."

... wie so einige interessante Sachen. Da bin ich bin froh, dass du "mich" doch noch gefunden hast. :D

Was Uebersicht und Userbeteiligung angeht, war das alte Layout m.E. immer noch etwas benutzerfreundlicher - ansonsten mag ich das neue sehr. Leider werden die Usernamen in der Artikelsektion nicht mehr angezeigt, was ich hilfreich faende, weil ich gerne mal nach aelteren Artikeln bestimmter Leute stoebere. Ich glaube, ich werde Fabian und den Reds mal eine PN schicken und nachfragen, ob man das Feature nicht wieder einschalten koennte.

LG,
Frey

immerwütend 22 Motivator - 31893 - 25. September 2015 - 20:04 #

Mach mal - meine Zustimmung hast du!

Ridger 22 Motivator - P - 34730 - 25. August 2016 - 16:39 #

Vielen Dank für den interessanten (und langen) Artikel. Dieser hat bei mir wieder den Wunsch auf Exploration in Spielen geweckt. Allerdings gehöre ich auch zu der Sorte Mensch, die zwar erforschen möchte, aber in einer kürzeren Zeit. Es sei denn, es gibt wirklich viel zu erforschen und nicht nur "leere" Räume, wie z.B. bei Mass Effect.

Freylis 20 Gold-Gamer - 23164 - 25. August 2016 - 21:36 #

Wie schön, nach so langer Zeit noch eine positive Rückmeldung zu einem Artikel zu erhalten. Ich überlege im Moment, über den Herbsturlaub STALKER Call of PRIPYAT zu spielen. Einer der wenigen Shooter, der in einer liebevoll gestalteten Open-World spielt und wirklich an jeder Ecke etwas bietet.

Ridger 22 Motivator - P - 34730 - 26. August 2016 - 0:25 #

Hört sich nach einem interessanten Projekt an. Würde mir aber zu gruselig sein. Ist denn die Metro Serie auch so in der Art?
Ja, es tut mir leid. Habe den Artikel immer vor mir hergeschoben. Heute habe ich ihn in meiner Lesezeichenliste wiedergefunden und dann konnte ich nicht mehr aufhören zu lesen. Gute Unterhaltung. Jetzt würde ich auch gerne mal etwas über Open-World von dir lesen.

Freylis 20 Gold-Gamer - 23164 - 26. August 2016 - 14:52 #

Darüber wollte ich sogar mal einen ganzen Artikel verfassen, gerade angesichts dessen, dass wir mit Titeln wie The Witcher 3, Dying Light, No Mans Sky gerade die wohl größten und komplexesten synthetischen Open Worlds geschaffen haben. - Derweil bist du herzlich dazu eingeladen, mal in meine anderen Artikel hineinzuschauen. Freut mich sehr, dass dieser dir so gut gefallen hat. - Metro ist von der Atmosphäre und dem russischen Setting her entfernt vergleichbar, ist jedoch linearer aufgebaut, um nicht zu sagen SEHR linear. Erforschen kann man da nicht sehr viel. Neben der Far Cry Serie ist STALKER einer der wenigen und besten Open World Shooter, von denen ich gerne mehr sehen würde.