Der Aspekt der Erforschung

User-Artikel: Von Ostereiern und Sackgassen User-Artikel

Freylis 13. September 2015 - 13:14 — vor 8 Jahren aktualisiert
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Der 15-minütige Ladebildschirm war zumindest eine Augenweide. Damals. (Bo Jangeborgs 8-Bit-Action-Adventure Fairlight)
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Die isometrische Revolution

Rückblickend ist es wohl schwierig zu konstatieren, welches Spiel den Anfang machte. Es ist anzunehmen, dass gleich mehrere Designer ein und dieselbe Idee hatten und fleißig miteinander diskutierten, Engines austauschten und darauf aufbauende (und damit technisch sehr ähnliche) Spiele kreierten. Es waren noch glücklichere Zeiten damals, als man nicht von juristisch besorgten PR-Hengsten zurückgepfiffen wurde, wenn man mal mit der Konkurrenz Kaffeeklatsch hielt oder vor der Presse begeistert über sein neuestes Spielprojekt plauderte. Um genau zu sein, gab es so gut wie keine wirkliche Konkurrenz, weil es sich bei den Entwicklern zumeist noch um idealistische Einzelpersonen oder winzige, aber euphorische Teams handelte, deren Augen vor Ideen sprühten statt Dollarzeichen.

Wie dem auch sei, Spiele mit isometrischer Perspektive schossen Mitte der 80er Jahre plötzlich all überall aus dem Boden wie Metro - Last Lights Leuchtpilze im Moskauer Untergrund. Zum ersten Mal in der Spielgeschichte erhielt Erforschung eine ganz neue Dimension, die dritte um genau zu sein. Oder zumindest wurde sie uns mithilfe von Escher-verdächtiger Raumgestaltung und richtungsorientierten Sprites geschickt vorgegaukelt. Endlich gab es neben dem Rechts und Links auf dem Bildschirm auch die Möglichkeit eines Vor und Zurück und damit potentiell doppelt so viele Ausgänge aus einem virtuellen Raum oder Korridor, um Spielerphantasien aufs Köstlichste zu beflügeln.

Crafton & Xunk von Ere Informatique.
Das Sci-Fi-Abenteuer Crafton & Xunk der französischen Spieleschmiede Ere Informatique war in der Rubrik Isometrik einer der herausragendsten Titel. Er schickte das ungleiche, namengebende Duo – bestehend aus einem Hazmat-Roboter für die ganz hartgesottenen Aufträge und seinem einbeinigen, hüpfenden Xeno-Hündchen oder auch „Podocephalus“ – auf eine umfangreiche Mission zur Rettung der Erde im Jahre 2912. Der Titel erfreute sich nicht nur in Frankreich großer Beliebtheit, dem 8-Bit-Heimatland aller exotischen und farbenfrohen, spielmechanisch aber oft weniger ausgefeilten Titel jener Zeit, sondern auch auf internationaler Ebene (wo es unter dem Titel Get Dexter erschien). Auf ihrer ebenso gefährlichen wie illustren Reise zum galaktischen Zentralcomputer durften die Protagonisten so viele interessante Räume, Kammern und Installationen auskundschaften, um Rätsel zu lösen, dass auch bei den absolut ekelhaftesten Spielekritikern erstmals eine positive Message durch die Synapsen sickerte.

Es ging beim Spielen nicht mehr notgedrungen um stumpfen Wettbewerb, hohe Punktzahlen und Reaktionsvermögen, sondern um „Immersion“. Und die schlug bei Crafton und Xunk vor allem dadurch zu Buche, dass es eine liebevoll designte Spielwelt hatte, in der so manche Räumlichkeiten nur schmückendes Beiwerk waren, deren Auffindung völlig optional war. Moment! Stopp! Da war also etwas hübsch, aber zugleich nutzlos und völlig redundant ... aber hatten wir hübsch erwähnt?! Konnte es sich womöglich um Kunst handeln?! Wenn es im Jahre 1985 ein Internet gegeben hätte, wäre der Titel wohl in jedem Forum fleißig diskutiert worden. 
 

Fairlight – die „Physics Engine“ der Iso-Adventures

Die Vielfalt an möglichen Pfaden war einfach nur inspirierend in Fairlight.
Wenn es 1985 einen Preis für das erste Mini-Open-World-Adventure gegeben hätte, wäre er sicherlich an den schwedischen Programmierer Bo Jangeborg und seinen wundervollen Titel Fairlight gegangen. In beklagenswerter Abwesenheit dieser Auszeichnung sowie des Open-World-Begriffs zu jener digitalen Steinzeit (geschweige denn des vermaledeiten Internets, wie wir oben bereits feststellten) werden wir uns jedoch auf andere Aspekte des Spiels konzentrieren müssen. Die Story? Mitnichten. Die handelt lediglich vom schwertschwingenden Protagonisten Isvar, der ein altes Zauberbuch in den Tiefen eines verwunschenen Schlosses aufstöbern muss, um eben diesem zu entkommen. Die Technik? Oh ja! Jaaa! Fairlight war eine ungekrönte Kaiserin, ein Meilenstein, ein absolutes Meisterwerk perspektivischer 3D-Vortäuschung unter Zuhilfenahme einer bloßen Iso-Engine.

Doch was die Fairlight-Engine darüber hinaus wirklich gelungen umsetzte, war die Vortäuschung realer Schwerkraftgesetze. Zum ersten Mal war es in der isometrischen Welt der 8-Bit-Ära möglich, auf Tische und Regale zu springen, Treppen zu benutzen, Objekte aufeinander zu stapeln und sich an den auffällig realistischen Physics zu erfreuen – beziehungsweise sich über dieselben totzuärgern, wenn ein selbstgebasteltes Gerüst aus mühevoll herangeschafften Fässern und Stühlen in sich zusammenfiel, mit dem man versucht war, eine höhergelegene Ebene oder ein Regal mit köstlichsten Lebenselixier-Amphoren zu erreichen.

Eine weitere Neuerung, die ihrer Zeit um Jahre voraus war, war die Darstellung mehrerer Ebenen entlang der X-, Y- und Z-Achse auf ein und demselben Bildschirm und ihre „physikalisch“ korrekte Verbindung miteinander. Beispielsweise war bereits vom Hof aus ein wachenbestückter Wehrgang links im Bild zu sehen, zu dem man aber erst über eine Turmtreppe auf einem separaten Bildschirm hinaufsteigen musste. Ließ man sich jedoch von dort oben direkt in den Hof hinabfallen, landete man auch dort – ebenso wie die ganz Eifrigen unter den dämonischen Wächtern. Das Level-Design machte phantastischen Gebrauch von der Engine und bot einen unglaublich dichten Spielplatz mit vielerlei Geheimräumen und verschnörkelten Treppenfluchten ins Unbekannte, die es auszukundschaften galt.

Vom tiefsten Dungeon zu den Trollhöhen in den umliegenden Bergen, vom Schlossgarten bis hin zum höchsten Turm, einfach überall war das Gebäude detailliert in Szene gesetzt und bot dank der cleveren 2,5D-Architektur unterschiedliche Wege, um ans Ziel zu gelangen. Obgleich die Spielwelt als Mini-Open-World angelegt war, verdankte es sich einem gut ausbalancierten System von auffindbaren Türschlüsseln, dass man erst nach und nach auf die schwierigeren Gebiete losgelassen wurde. Die Begriffe „Atmosphäre“, „Immersion“ und „Erkundung“ gesellten sich dem Spiel in der Fachpresse hinzu wie uralte Weggefährten, obwohl sie erst in Verbindung mit ihm richtig materialisierten. Besonders in britischen Fachmagazinen hagelte es das Wort „Exploration“ wie niemals zuvor, wobei zahlreiche Redaktionsartikel fortan begeistert über genau dieses bahnbrechende Thema in der Branche philosophierten.
 

Ein Zeitsprung aus Zeitgründen

An dieser Stelle müssen wir einen gewaltigen Sprung aus den 80ern direkt in die späten 90er unternehmen. Konzepte wie The Legend of Zelda, die die Mechanik der stufenweise freigeschalteten Erforschbarkeit der Spielwelt basierend auf der Aneignung von Fähigkeiten und Schlüsselgegenständen zur Perfektion brachten, werden wir in diesem Artikel nicht im Einzelnen behandeln können. Elite, die erste prozedural generierte Open-World-Space-Sim der Welt aus der Feder von Genie David Braben, werden wir mal schnurstracks umgehen, da wir sonst noch übermorgen hier säßen (auch wenn das bei Kaffee und Schokolade durchaus angenehm sein könnte).

Altmeisterin Bethesda’s anbetungswürdige Königin aller Open-World-RPG-Franchises The Elder Scrolls fassen wir nicht einmal mit der Kneifzange an, weil wir unwürdig sind. Außerdem dürfte es ohnehin selbst den oberflächlichsten Gelegenheitsspielern klar sein, dass Open-World-Franchises das ultimative Zielgruppen-Auto-Aim der Entwickler auf die erforschungssüchtigen Jäger und Sammler unter uns Spielern sind – Spieler, die am liebsten jeden Stein einzeln umdrehen (und dann sogar noch etwas darunter buddeln). Um genau zu sein, lassen wir Open-World lieber ganz aus dem Rennen, sonst verlaufen wir uns höchstens noch.

Stattdessen wenden wir uns der Anfang bis Mitte der 90er Jahre aufkeimenden Gattung der 3D-Shooter zu. Wie-wo-was?! Warum zum Geier ausgerechnet die?! Was, bitteschön, sollen denn Shooter mit Erforschen zu tun haben? An dieser Stelle stoßen alle Nostalgiker unter uns einen Seufzer aus der Tiefe von Jahrtausenden aus, atmen ein paarmal tief durch und erhellen die wissbegierige Jugend mit einem tönenden Vortrag (falls die idealerweise gerade zuhören und nicht an irgendeinem Mobile-Müll daddeln).
Bethesdas The Elder Scrolls - Oblivion mit Blick auf die zentrale Reichshauptstadt von Tamriel.
Christoph Vent 30 Pro-Gamer - 175320 - 13. September 2015 - 12:00 #

Viel Spaß beim Lesen dieses User-Artikel-Monsters!

Dan Sky 15 Kenner - - 3823 - 13. September 2015 - 14:24 #

Korrektur:
Seite 1 DuckTtape-Mod

Scando 24 Trolljäger - 54817 - 13. September 2015 - 12:09 #

Danke an Freylis für diesen sehr guten Artikel. Ich stimme in vielen Punkten zu.

floppi 24 Trolljäger - P - 52634 - 13. September 2015 - 12:33 #

Wow, in 11 Minuten hast du das alles gelesen? So schnell möchte ich auch lesen können, dann würde ich wieder mehr Bücher anfassen. Ich bin jetzt nach 33 Minuten gerade mal bei der Hälfte angelangt. :(

Scando 24 Trolljäger - 54817 - 13. September 2015 - 14:59 #

Ich lese sehr schnell.

McSpain 21 AAA-Gamer - 29213 - 13. September 2015 - 12:22 #

Ein Roman!

Ich lese ihn dann nach meiner Abschlussarbeit. Aber ich freue mich jetzt schon drauf.

guapo 18 Doppel-Voter - 11864 - 13. September 2015 - 12:27 #

Ist zwar Wochenende, aber der Artikel sollte ein management summary beinhalten :)

Labrador Nelson 31 Gamer-Veteran - P - 266745 - 13. September 2015 - 12:28 #

Ujj, das ist ja ein Brocken! :) Ich stells erstmal zurück, werde den Artikel aber bald lesen.

floppi 24 Trolljäger - P - 52634 - 13. September 2015 - 13:00 #

Puuuh, bin nach einer knappen Stunde durch. Toll geschrieben, erscheint das auch in der Retro Gamer? Würde gut reinpassen. ;)

Im Großen und Ganzen stimme ich zu, auch ich mag Open-World und Exploration, solange sie sinnvoll ist -- sprich: nicht die Ubisoft-Formel. Allerdings gelingt es zumeist nicht auch die riesigsten Welten sinnvoll zu füllen. Ja, ich habe über einhundert Stunden in Witcher 3 verbracht und nahezu soviel auch in Risen 3, dennoch wäre es für mich schöner gewesen, wenn diese Titel etwas kleiner gewesen wären, so etwa die Hälfte der Fläche vielleicht. Man hätte viel mehr Zeit verwenden können diese Hälfte noch spannender und interessanter zu gestalten.

Last but not least: Wo ist denn im neuen Design der Link zum Top-Voten? :(

TSH-Lightning 26 Spiele-Kenner - - 65104 - 13. September 2015 - 13:38 #

Sehr schön geschrieben. Leider muss ich gestehen, dass ich nicht mehr so viel zeit wie früher habe und froh bin wenn ich nicht überall herumprobieren muss. Was mir noch auffällt, dass Deus Ex (1) hier nicht erwähnt wird. Ein absolutes Highlight, welches ich mit Aureal A3D gespielt habe, genau wie Rainbow Six 3 oder Thief mit EAX. Eine Schande, dass es so einen Genuss für meine Ohren nicht mehr gibt :(

Claus 31 Gamer-Veteran - - 421655 - 13. September 2015 - 13:42 #

Respekt vor dieser umfangreichen Arbeit!

rammmses 22 Motivator - P - 32653 - 13. September 2015 - 13:47 #

Ach du meine Güte^^ Das muss ich ausdrucken und mal in Ruhe lesen

Taris 17 Shapeshifter - 6004 - 13. September 2015 - 14:16 #

Sehr schöner Artikel. Hat mich zum nachdenken und in Nostalgie schwelgen angeregt. Vielen Dank.

Maulwurfn (unregistriert) 13. September 2015 - 15:21 #

Das heb ich mal auf für eine langweilige Nachtschicht. Aber trotzdem jetzt schon Respekt für die Arbeit die da geleistet wurde.

Spiritogre 19 Megatalent - 13401 - 13. September 2015 - 17:27 #

Wow, was für ein schöner Artikel!

Und er zeigt wunderbar, wie unterschiedlich Spielertypen sind. Ich trat erst vor wenigen Tagen in einem anderen Forum eine Diskussion zu "was für ein Spielertyp bin ich" losg, weil ich in einem Thread schrieb, dass ich ziemlicher Storyspieler bin, d.h. ich mag es gerade eine lineare, stringent erzählte und vor allem kurzweilige Story zu erleben - wenn möglich mit wenig Ablenkung, die eben leider zu oft nur der Streckung dient. Auch mag ich durchaus kurze Games, je nach Genre reichen mir fünf bis 20 Stunden durchaus. Bei zu viel Füllmaterial kommt in solchen Titeln dann aber die Story auch in der Regel zu kurz, wird zu banal und austauschbar oder ist nur eine Anhäufung von Klischees, die es zu bedienen galt.

Tatsächlich gibt es doch derzeit unendlich viele Open World Titel. Ich bin da vielleicht auch etwas vergangenheitsgeschädigt, denn früher war die 3D Grafik schlecht und ein Level sah oft wie das andere aus. Davon ab waren diese Trist und leer. Ein Schicksal, das gerade die aktuellen Survival Open World Games zu teilen scheinen. So etwas hat mich nur gelangweilt. Ich spielte Spiele schon immer auch wegen ihrer hoffentlich abwechslungsreichen und technisch beeindruckenden Grafik. Wenn dann alles gleich aussieht oder sich ständig wiederholt, tja dann bin ich durchaus schnell gelangweilt.

Dies gesagt, es gab nur sehr, sehr wenige "Open World" Spiele, die mich zu überzeugen wussten. Oblivion und Skyrim, Fallout 3 und New Vegas, Shenmue 1 und 2, Yakuza 1 - 4 gehören dazu. Die meisten Sandkästen hingegen lassen mich kalt und langweilen mich schnell. Ich möchte, dass die Handlung weitergeht. Gerade bei Shootern. Die längeren, offeneren Shooter bekomme ich heute kaum noch durch, was mich ärgert. Die kurzen fünf Stunden langen Effektfeuerwerke genieße ich dagegen ein, zwei, drei Mal im Jahr geradezu. Ein langer Abend und ich hatte enorm viel Spaß, egal ob das spielerisch stumpfsinnig war. Besser als sich in einem überall ähnlich aussehendem Irrgarten zu verlaufen und sich langweilend den Ausgang suchen zu müssen.

Noodles 26 Spiele-Kenner - P - 75380 - 13. September 2015 - 18:47 #

Wow, was ein Monster-Artikel! Den les ich morgen mal in aller Ruhe, heute bin ich zu verkatert dafür. ;)

floppi 24 Trolljäger - P - 52634 - 13. September 2015 - 18:55 #

Kurz vor 19 Uhr noch verkatert? Wow, muss ne Megafeier gewesen sein. ;)
Oder schon wieder verkatert? :D

Noodles 26 Spiele-Kenner - P - 75380 - 13. September 2015 - 18:57 #

Ging bis heute Morgen, als es schon lange wieder hell war. Da kommt der Kater dann auch erst etwas später. :D

Hendrik 28 Party-Gamer - P - 105056 - 13. September 2015 - 19:09 #

Gute Arbeit Freylis. Schreib mal wieder öfter. Wobei ich deine Einschätzung bzgl Tomb Raider nicht teile, aber das ist ja auch Ansichtssache. :)

Sven Gellersen 23 Langzeituser - - 45115 - 14. September 2015 - 8:01 #

Uffz - 8 (!) Seiten? Eigentlich wollte ich das jetzt gerade lesen, aber nun muss ich das doch nochmal verschieben :D

floppi 24 Trolljäger - P - 52634 - 14. September 2015 - 8:40 #

Du musst einfach nur so schnell lesen wie Scando, dann bist du in 10 Minuten durch. ;)

Sven Gellersen 23 Langzeituser - - 45115 - 14. September 2015 - 16:13 #

Boah, nee :)

Kühlschrankmagnet (unregistriert) 14. September 2015 - 9:49 #

Ein Wunsch, wenn du gestattest: Nimm dir beim Schreiben die Zeit und suche lieber nach einem treffenden Ausdruck, anstatt redundante Girlanden zu knüpfen. Blumensprache wird mir irgendwann welk, wenn sie Zeile um Zeile verwendet wird. Würdest du prägnanter deinen Punkt machen, müsstest du den informativen Teil auch nicht über 8 Seiten verschmieren - was selbst den besten Aufstrich verdünnt, wenn er nicht für soviel Brot reicht. ;)

Freylis 20 Gold-Gamer - 23164 - 14. September 2015 - 17:57 #

Hi ihr alle. :)
Ich war uebers Wochenende schwer beschaeftigt und konnte mich noch gar nicht fuer euer Interesse und die vielen positiven Kommentare bedanken. Allen, die den Artikel noch nicht gelesen und erst einmal aufgeschoben haben (kein Wunder, ist auch ein ganz schoener Watzen), wuensche ich viel Spass dabei. Ich melde mich spaeter.
LG,
Frey

IhrName (unregistriert) 19. September 2015 - 14:21 #

Dein Lieblingsspiel könnte Dark Souls sein - vielleicht weisst du es noch nicht :)

Freylis 20 Gold-Gamer - 23164 - 25. September 2015 - 20:23 #

Es ist tatsaechlich eins meiner Lieblingsspiele - einhergehend mit Demon's Souls. Da stimmt von der Erkundung bis zur Kampfmechanik und dem Pacing einfach alles. Bloodborne steht auch noch ganz oben auf meiner Liste. :)

immerwütend 22 Motivator - 31893 - 25. September 2015 - 17:23 #

Hervorragender Artikel, inhaltlich gut, sprachlich gut - und in allen Punkten deiner Meinung.
Dass ich den Artikel gelesen habe, ist allerdings reiner Zufall - der war so schnell wieder von der Startseite verschwunden, das mir keine Chance blieb, ihn auf der Startseite zu entdecken...

Freylis 20 Gold-Gamer - 23164 - 25. September 2015 - 17:56 #

"der war so schnell wieder von der Startseite verschwunden, das mir keine Chance blieb, ihn auf der Startseite zu entdecken..."

... wie so einige interessante Sachen. Da bin ich bin froh, dass du "mich" doch noch gefunden hast. :D

Was Uebersicht und Userbeteiligung angeht, war das alte Layout m.E. immer noch etwas benutzerfreundlicher - ansonsten mag ich das neue sehr. Leider werden die Usernamen in der Artikelsektion nicht mehr angezeigt, was ich hilfreich faende, weil ich gerne mal nach aelteren Artikeln bestimmter Leute stoebere. Ich glaube, ich werde Fabian und den Reds mal eine PN schicken und nachfragen, ob man das Feature nicht wieder einschalten koennte.

LG,
Frey

immerwütend 22 Motivator - 31893 - 25. September 2015 - 20:04 #

Mach mal - meine Zustimmung hast du!

Ridger 22 Motivator - P - 34738 - 25. August 2016 - 16:39 #

Vielen Dank für den interessanten (und langen) Artikel. Dieser hat bei mir wieder den Wunsch auf Exploration in Spielen geweckt. Allerdings gehöre ich auch zu der Sorte Mensch, die zwar erforschen möchte, aber in einer kürzeren Zeit. Es sei denn, es gibt wirklich viel zu erforschen und nicht nur "leere" Räume, wie z.B. bei Mass Effect.

Freylis 20 Gold-Gamer - 23164 - 25. August 2016 - 21:36 #

Wie schön, nach so langer Zeit noch eine positive Rückmeldung zu einem Artikel zu erhalten. Ich überlege im Moment, über den Herbsturlaub STALKER Call of PRIPYAT zu spielen. Einer der wenigen Shooter, der in einer liebevoll gestalteten Open-World spielt und wirklich an jeder Ecke etwas bietet.

Ridger 22 Motivator - P - 34738 - 26. August 2016 - 0:25 #

Hört sich nach einem interessanten Projekt an. Würde mir aber zu gruselig sein. Ist denn die Metro Serie auch so in der Art?
Ja, es tut mir leid. Habe den Artikel immer vor mir hergeschoben. Heute habe ich ihn in meiner Lesezeichenliste wiedergefunden und dann konnte ich nicht mehr aufhören zu lesen. Gute Unterhaltung. Jetzt würde ich auch gerne mal etwas über Open-World von dir lesen.

Freylis 20 Gold-Gamer - 23164 - 26. August 2016 - 14:52 #

Darüber wollte ich sogar mal einen ganzen Artikel verfassen, gerade angesichts dessen, dass wir mit Titeln wie The Witcher 3, Dying Light, No Mans Sky gerade die wohl größten und komplexesten synthetischen Open Worlds geschaffen haben. - Derweil bist du herzlich dazu eingeladen, mal in meine anderen Artikel hineinzuschauen. Freut mich sehr, dass dieser dir so gut gefallen hat. - Metro ist von der Atmosphäre und dem russischen Setting her entfernt vergleichbar, ist jedoch linearer aufgebaut, um nicht zu sagen SEHR linear. Erforschen kann man da nicht sehr viel. Neben der Far Cry Serie ist STALKER einer der wenigen und besten Open World Shooter, von denen ich gerne mehr sehen würde.