Gameplay als Lernprozess

Unsicherheit in Spielen User-Artikel

Nachtfischer 23. August 2014 - 14:56 — vor 2 Jahren zuletzt aktualisiert
Unsicherheit ist eine der wichtigsten Eigenschaften eines interessanten Spiels. Ohne sie ist die Interaktion mit dem jeweiligen System meist nur von geringem Wert. Welche Mittel zur Erzeugung von Unsicherheit eingesetzt werden können und welche davon eventuell eher kritisch zu betrachten sind, erfahrt ihr im folgenden Artikel.
Im alltäglichen Leben ist Unsicherheit nicht sonderlich gern gesehen. Im Gegenteil: Wir wollen uns bei allem, das wir tun, zweifelsfrei sicher sein, dass es auch zum gewünschten Ergebnis führen wird. Beim Spielen sieht das jedoch gänzlich anders aus. Bei absoluter Sicherheit, wenn es nichts mehr zu entdecken oder herauszufinden gibt, ist das Weiterspielen für uns in aller Regel vollkommen uninteressant. Während wir im echten Leben stets nach Sicherheit streben, ist diese somit der Tod eines jeden Spiels. Deshalb ist es für Game-Designer und -Analytiker von größter Wichtigkeit, Mittel zur Erzeugung von Unsicherheit zu kennen und zu verstehen. Im folgenden Artikel sollen - unter anderem basierend auf „Uncertainty in Games" von Greg Costikyan - einige solche vorgestellt werden. Zudem wird auch darauf eingegangen, was schon im Ansatz alles schief gehen kann.

Von Bögen und Schleifen

Warum genau Unsicherheit von so großer Wichtigkeit für jeglichen Spielspaß ist, lässt sich bei näherer Betrachtung der Natur des Gameplay-Prozesses erkennen. So ist der Vorgang des Spielens stets als ein Lernprozess zu begreifen. Äußerst nützlich beim Verständnis dieser Gleichung sind die von Daniel Cook eingeführten Konzepte der Gameplay-Bögen („Arcs") und -Schleifen („Loops"). Ein Bogen besteht grundsätzlich aus vier Komponenten, die unweigerlich jeglichem reglementierten Spielen zugrunde liegen: Der Spieler macht sich anhand bisheriger Erfahrungen ein mentales Modell des Spielsystems, führt dann weitere Aktionen aus, welche durch das Regelwerk verarbeitet werden und in entsprechenden Feedback resultieren. Schon an dieser Abfolge lassen sich Ähnlichkeiten zur wissenschaftlichen Theoriebildung durch Hypothese, Experiment und Beobachtung erkennen. Noch deutlicher werden die Gemeinsamkeiten beim Übergang zur Gameplay-Schleife. Diese enthält die selben Elemente wie der Bogen, ist jedoch in sich geschlossen. Nach dem Feedback des Spielsystems wird das mentale Modell angepasst und so über viele Durchläufe hinweg immer weiter verfeinert - genau wie eine wissenschaftliche Theorie mit der Zeit immer robuster wird. Daher gilt, wie unter anderem schon Carlo Fabricatore schlüssig feststellte: Ohne Lernprozess gibt es kein Gameplay.

Während die Bogen-Struktur dabei eher zu linearen Puzzles oder erzählenden Spielen passt, lassen sich die Schleifen vor allem in skillbasierten und strategischen Spielen wiederfinden. In beiden Fällen gilt jedoch, dass der Spieler durch die Interaktion mit dem Spielsystem aktiv lernt. Ist das mentale Modell erst perfektioniert, so ist der Ausgang eines jeden Bogens schon im Vorhinein klar und ein „Ablaufen" desselben wenig spannend. Und führt das wiederholte Durchlaufen von Gameplay-Schleifen nicht mehr zur weiteren Verfeinerung des Modells, dann ist es spielerisch uninteressant. Unsicherheit ist somit ganz unabhängig von der Art des Spiels von großer Bedeutung: Sind wir uns aller Interaktionsmöglichkeiten in einer „Sandbox" vollkommen bewusst, so lohnt das weitere Erforschen nicht mehr. Kennen wir die Lösung eines Puzzles bereits, ist die Suche danach nicht mehr spannend. Haben wir eine motorische Disziplin so perfekt gemeistert, dass wir bei jedem Versuch die maximal mögliche Punktzahl erreichen, langweilen wir uns dabei lediglich noch. Und haben wir ein komplexes System vollkommen durchschaut, sodass wir in jeder Situation problemlos die bestmögliche Aktion erkennen, sind effektiv gar keine strategischen Entscheidungen mehr zu treffen. Im Folgenden sollen deshalb zunächst einige mögliche Quellen der spielerischen Unsicherheit vorgestellt werden.

Komplexität

Eine grundlegende Methode, die Spieler von absoluter Sicherheit bezüglich der bestmöglichen Aktion fernzuhalten, ist große Komplexität. Ist das Spielsystem in der Lage, enorm viele mögliche Spielzustände zu erzeugen, können die Spieler diese unmöglich alle in jeder Situation einbeziehen. Natürlich ist die Voraussetzung dabei ein solides internes Balancing zwischen den verfügbaren Aktionen: Es dürfen sich nicht weite Teile des Zustandsraums von vornherein als in jedem Fall nutzlos identifizieren lassen. Ein klassisches Beispiel für diese Form der Unsicherheit ist Schach, das durch die starke Verzweigung des Entscheidungsbaums praktisch unlösbar ist. Insbesondere in Kombination mit der in aller Regel begrenzten Zeit, die den Spielern pro Partie zur Verfügung steht, zwingt diese enorme Spieltiefe die Spieler dazu, Heuristiken zu entwickeln - Abschätzungen und Daumenregeln, die es ihnen erlauben auch in kurzer Zeit relativ gute Entscheidungen zu treffen. Die Spieler suchen sich gewissermaßen immer bessere Abkürzungen, die dem optimalen Pfad möglichst nahe kommen, indem sie ihr mentales Modell des Spielsystems stetig hinterfragen und verbessern.
Braid beginnt einfach, wird dann aber immer komplexer.

Ganz im Gegensatz zu Strategiespielen sind Puzzles darauf ausgelegt, gelöst zu werden. Doch auch ihre typische Form der Unsicherheit basiert auf hoher Komplexität. Am interessantesten sind solche Rätsel, deren Schwierigkeit gerade an der Grenze dessen liegt, was der Spieler zu verstehen vermag. Da die optimale Komplexität somit in weiten Teilen vom Spieler abhängig ist, bedienen sich herausragende Titel dieses Genres wie Portal oder Braid des Prinzips der inkrementellen Herausforderung. Zu Beginn sind die Aufgaben, mit denen der Spieler konfrontiert wird, relativ einfach. Sie erfordern lediglich die Manipulation einiger weniger Komponenten und sind für den Großteil der Spieler problemlos lösbar. Gewissermaßen handelt es sich um ausgeweitete Tutorials, die garantieren sollen, das möglichst viele Spieler - unabhängig von vorherigen Erfahrungen mit anderen Rätselspielen - die Herausforderung als optimal empfinden (Stichwort: „Flow") und nicht auf frustrierende und unbefriedigende „Trial-and-Error"-Methoden zurückgreifen müssen. In späteren Levels müssen die zuvor erlernten Mechanismen schließlich erneut eingesetzt, dann allerdings auch auf clevere Art und Weise kombiniert werden.

Zuletzt basieren auch Sandbox-Spiele auf großer Komplexität: Sind die Möglichkeiten der Interaktion zwischen den gegebenen Mechanismen vollkommen offensichtlich oder schnell komplett entdeckt, wird sich kaum jemand längere Zeit mit diesem „Spielzeug" beschäftigen wollen. Solch erfolgreiche Titel wie Minecraft hingegen setzen daher auf eine enorme Breite an spielerischen Möglichkeiten. Nicht nur kann sich weitgehend frei durch die Welt bewegt und beinahe jedes erdenkliche Bauwerk errichtet werden, sondern auch die Beziehungen der einzelnen Komponenten zueinander sind enorm vielfältig. Das Zusammenspiel der diversen Blöcke, Werkzeuge, Gegenstände, NPCs, Tiere, Waffen, Monster und sonstiger Elemente bildet ein enorm komplexes Geflecht aus möglichen Interaktionen, die langfristig zum Experimentieren einladen.

Der Marian 19 Megatalent - P - 18284 - 23. August 2014 - 15:44 #

Endlich ein neuer "Nachtfischer". Jetzt muss ich nur noch Zeit zum Lesen finden.

vicbrother (unregistriert) 23. August 2014 - 16:56 #

Die genannte Theorie erklärt warum ich RPGs nie ein zweites Mal spiele: Einmal die Entscheidungen gesehen ist ein zweiter Durchlauf langweilig. RPGs mssten daher dynamisch wie Strategiespiele sein, wie ich immer wieder sage.

Civ ist ein Spiel mit extrem gewachsener Komplexität - und in vielen Punkten ist es schlecht designt.

Zu deinem letzten Punkt, der wissenschaftlichen Aufarbeitung: Die ist für die Industrie nicht notwendig. Diese benötigen nur psychologische Aspekte zu kennen, um mit Grinding, Puzzles, mangelnden Informationen, grosser Komplexität und fehlenden Einstiegshürden den Spielern einfache aber geldbringende Unterhaltung zu bieten.

Sp00kyFox 18 Doppel-Voter - 11361 - 23. August 2014 - 19:09 #

nicht nur nicht notwendig, sie ist auch nicht zwingend. in anderen kunstbereichen gehen die kunstschaffenden schließlich auch nicht strikt akademisch an die sache heran. ich selbst als jemand der sehr gerne geschichten in spielen erlebt, kann ohnehin dieser regelwerk-fokussierten betrachtungsweise des mediums nicht viel abgewinnen.
auch scheint es mir doch zu sehr abgeleitet zu sein von brettspielen, welche alleine schon durch ihre rundenbasiertheit in der wirkung auf den spieler anders sind. weshalb videospiele in echtzeit (die überwiegende mehrheit der titel wie ich denken würde) trotz schwächen im regelsystem auf dauer motivierend sein können.
da könnte man doch mal provokant fragen, ob nicht die fokussierung auf die psychologische wirkung (wobei das ja auch nur von großen publishern bekannt ist) die bessere (oder zumindest ebenfalls eine valide) betrachtungsweise bzgl der entwicklung von videospielen ist.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 23. August 2014 - 19:14 #

Sie ist zwingend. Erneut am Beispiel Musik: Ich rede hier nicht von "musiktheoretischer Onanie". Es geht nicht um über alle Maßen komplexe Musik, sondern um nach unserem Verständnis der Musiktheorie GUTE. Das schließt gerade solch scheinbar einfache Dinge wie Nirvana oder die Beatles ein. Die wichen doch kaum einmal von klassischer Harmonielehre ab. Ohne die Wissenschaftsbildung in der Renaissance hätte es sie nie gegeben. Analoges gilt eigentlich für jede Kunstform bis hin zum Filmemachen. (Video-)Spiele als noch jüngeres professionelles Medium haben da eben noch einiges aufzuholen.

Mit Brettspielen hat es DIREKT nichts zu tun. Motorik spielt dort ja zum Beispiel fast nie eine Rolle. Es stimmt aber, dass Brettspiele im Schnitt viel besser designt sind. Das liegt daran, dass sie weniger Möglichkeiten haben, die Spieler zu blenden. Es gibt kein technologisches Spektakel, Fleißarbeit fällt durch die notwendige Klarheit der Regeln sofort auf etc. Sie müssen in der Regel gut designt sein, um erfolgreich zu sein. Videospiele keinesfalls.

Moriarty1779 15 Kenner - P - 3214 - 23. August 2014 - 19:30 #

Ich glaube, bei Vielen Deiner -sehr guten- Artikel kommt einfach nicht so richtig herüber, dass Du generell zunächst nur von "Spielen" im Sinne von Entscheidungswettbewerben sprichst. Solche Spiele eben, die unendlich wiederspielbar sind - in diesem Kontext ist eine Story und eine abgeschlossene Handlung tatsächlich schwer vorstellbar.

Ich glaube aber, dass 90% der hiesigen Zocker diese Unterscheidung nicht machen wollen. Ihnen ist es egal, in welche Kategorie ein Spiel fällt, solange es sie gut unterhält. Und dazu ist es dann auch nicht wichtig, ob diese gute Unterhaltung auf wissenschaftlichen oder kommerziellen Motiven basiert. Ich denke auch, dass nicht nur die Nutzer, sondern sogar GamersGlobal und andere Magazine keine Veranlassung sehen, zwischen Entscheidungswettbewerben und Storygeneratoren zu differenzieren. Und wenn diese Differenzierung wegfällt, ist auch eine nicht vorhandene Story (die vielleicht 95% der Spieler gern erlebt hätten) kein Pluspunkt mehr.

Eine Entwicklung, wie Du sie forderst, hat bereits stattgefunden. Sie hat aus Spielen im Hauptanteil interaktive Geschichten gemacht, wie wir sie heute kennen. Die Industrie stellt die erfolgreich her, die Leute konsumieren sie mit Freude. Das ist nicht die von Dir geforderte Richtung, aber es stellt den Großteil der Nutzer zufrieden. Ich sehe in der von Dir gewünschten Entwicklung nur eine Nische. Ich glaube nicht, dass jemals ein überwiegender Teil der Zocker nur noch abstrakte Entscheidungswettbewerben spielt.

Die Argumente dafür finde ich auch schwach: "dann ist es kein Spiel im eigentlichen Sinne" - so what?
"Content nutzt sich ab und es muss ein neues Spiel her" - na und? Solange man sie nicht in Gold aufwiegt...

vicbrother (unregistriert) 23. August 2014 - 20:04 #

Eine Untersuchung über den Zocker wäre interessant: Warum spielt ein Mensch Videospiele, wieso spielt er ein Spiel länger obwohl es ggf. schon technisch veraltet ist, warum spielt er ein bestimmtes Genre. Ggf. helfen uns die Theorien die Nachtfischer uns hier vorstellt (der neue Artikel ist übrigens sehr gut gegliedert und geschrieben wie ich finde).

Ich bin üblicherweise ein Strategie und RPG-Spieler und habe in mehreren Vereinen Schach gespielt. Schach ist sicherlich eins der idealen Spiele nach Nachtfischers Darlegungen, aber es hat keine Story. Für mich war es interessant sich mit anderen Menschen zu messen. Heute mag ich lieber Geschichten: Eine Immersion gefolgt von Erkundung, Überraschung, strategischem Können.

Obwohl ich kein Spiel wie Lords of the Fallen spielen würde (Geschicklichkeitsfrage), finde ich die Immersion (soweit mir die Story bekannt ist) bemerkenswert: Ein Schurke wird von der Kirche angeheuert, ein Kloster vom Bösen zu befreien. Genial. Es erklärt mir warum ich da bin, warum es kein zurück gibt, warum das Böse dort ist. Ich kann mir vorstellen, dass solche Geschichten auch andere Spieler anziehen, eben weil die Geschichte logisch und gut ist. Das ist dann wie ein Film, den ich selber durchlebe.

Nachtfischers Darlegungen sollten aber schon bei Spielebewertungen miteinfliessen: Hearthstone halte ich für stark überbewertet, ebenso Civilization, gerade auch wenn man die Gamemechanik - und daraus folgend die schlechte KI - betrachtet. Gerade letzteres ist von Version 1 bis 5 stark verändert worden und dennoch ist es regelmässig auf Platz 1 der bestbewertesten Spiele zu finden. Da scheint mir doch viel Nostalgiebonus mitzuschwingen.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 23. August 2014 - 20:22 #

Nostalgie ist in der Tat ein großes Problem. Sie verschleiert die Sicht der Spieler auf den tatsächlichen Wert eines Spiels. Sie hält sie davon ab, Designprobleme zu erkennen. Menschen sind generell voreingenommen, das zu mögen, was sie früher schonmal mochten, egal ob sich die Ansprüche geändert haben. Sie WOLLEN es immer noch mögen. Wenn eine Sache von Wert ist, dann braucht es diese Verfälschung nicht. Wenn sie es nicht ist, dann ist es bloßer Selbstbetrug. Wenn man Spiele und alles andere wirklich so wahrnehmen will, wie es ist, dann lohnt es sich, sich so weit wie nur möglich von solchen Gefühlen zu lösen. Man kann üben, solche Vor- und Fehlurteile an sich selbst zu erkennen und auf lange Sicht einzudämmen.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 23. August 2014 - 20:10 #

Im Artikel geht es nicht um Entscheidungswettbewerbe, sondern Spiele im Allgemeinen. Daher auch der Teil über Motorik, die in Entscheidungswettbewerben wenig sinnvoll ist.

"Gute Unterhaltung" ist natürlich ein fragwürdiger Begriff. Viele Spieler, die berichten, gut unterhalten worden zu sein, liegen möglicherweise falsch. Dazu unbedingt diesen Vortrag anschauen: https://youtube.com/watch?v=SqFu5O-oPmU

Das ist keine Entwicklung, wie ich sie fordere, sondern ein fundamental fehlerhaftes Hinterherhecheln hinter anderen Medien. Spiele wollten lange Jahre Filmen nacheifern, aufgrund von "Game Shame" ("Spiele sind Kinderkram") und schlicht der Unerfahrenheit mit der Individualität des Mediums.
Es kann gut sein, dass gute Spiele(!) immer ein Nischendasein fristen werden. Ähnlich wie viele gute Filme und Musik. Dennoch hat in den letzten Jahren ganz klar ein Umdenken stattgefunden, das weg von Story, Film-Nachmache, Grafikwunder und Fantasy-Simulation geht. Es ist ein laufender Prozess.

Dass etwas kein Spiel ist, ist gar kein Argument, sondern eine Feststellung. Denn dann ist es auch nicht mehr voll relevant für das Medium. Es gibt gute und schlechte Spiele und es gibt gute und schlechte Unspiele. Das ist kein Kriterium.

Das Gleiche gilt für Content. Es ist Platz für endliche Content-Transporter wie Puzzles. Das habe ich nie bestritten. Den "Test of Time" bestehen die in der Regel dann eben nicht. Was such daran liegt, dass sie oft auf (schlechte) Story setzen.

Moriarty1779 15 Kenner - P - 3214 - 23. August 2014 - 20:37 #

Es ist ja nicht so, dass die Ludologie die "einzige" Denkschule zur Analyse von Spielen ist. Wäre Nachtfischer Narratologe, würde er mit ebenso schlüssigen und nachvollziehbaren Argumenten völlig andere Machwerke als "Spiele" bezeichnen und seine Artikel wären ebenso gut und fundiert.

Und auch dann würden Einige ihm voll zustimmen und andere eben nicht...

Spiritogre 18 Doppel-Voter - 11874 - 23. August 2014 - 20:15 #

Ich finde solche "wissenschaftlichen" Betrachtungsweisen auch eher suboptimal. Ja, man kann Spiele und Spielkonzepte analysieren, man merkt aber eben bei Nachtfischer, dass er Stratege ist, Logik- und Brettspiele sind seine Welt und alles andere scheint schlecht in seinen Augen.

Dumm nur, ich sehe das genau andersrum, Brettspielmechaniken entlocken mir ein gelangweiltes gähnen, ich will Spiele mit interessanter Geschichte. Die muss nicht originell und einzigartig sein sondern vor allem spannend und mitreißend. Nachtfischers Geschmack ist für mich weniger Spiel als vielmehr Arbeit, man muss viel nachdenken und rechnen. Das will ich in einem Spiel nicht (was nicht heißt, dass ich zum Nachdenken anregende philosophische Anregungen ablehne, im Gegenteil), ich will aber entspannen und Spaß haben, das kann ich mit Nachtfischers Spielen nicht.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 23. August 2014 - 20:30 #

Du magst vermutlich einfach Gameplay nicht sonderlich. Ich empfehle dringend folgenden Artikel zur Selbstreflexion: http://critical-gaming.com/blog/2012/4/4/a-defense-of-gameplay-pt1.html

Möglichst alle 6 Teile lesen. Es lohnt sich!

Spiritogre 18 Doppel-Voter - 11874 - 24. August 2014 - 0:45 #

Ich mag Gameplay, aber ich mag spaßiges Gameplay kein anstrengendes Gameplay. Ich mag es, mich als allmächtiger Gott zu fühlen, der die Regeln selbst bestimmt und deswegen kann ich mit Brettspielregeln eben nichts anfangen. Natürlich unterliegt auch ein Jump & Run festen Regeln, denen ich als Spieler zu folgen habe, aber bei solchen Titeln fühle ich mich dennoch nicht so kastriert bzw. eingeengt.
Aber danke für den Link, ich werde bei Gelegenheit mal reinschauen, habe die URL gespeichert. Ist nur ziemlich lang.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 24. August 2014 - 11:33 #

Sich eben als "allmächtiger Gott" zu fühlen, ist kein Gameplay, sondern genau der Gegenentwurf dazu. Wie gesagt, das wird im Artikel ausführlich erläutert.

Eine stark verkürzte deutsche Zusammenfassung kannst du hier finden: http://nachtfischer.wordpress.com/2014/01/23/trigon/

vicbrother (unregistriert) 23. August 2014 - 21:07 #

Es gibt aber schon interessante Fragestellungen zu spielen, die man allgemein untersuchen kann.

Mich würde zB interessieren, wie man Spieler die auf den Verlust des Spieles zusteuern, im Spiel halten kann. Was bewegt einen Spieler aufzugeben, welche Motivation fehlt ihm dem gegenüber einen erspielten Sieg zu gönnen? Insbesondere in Rundenstrategiespielen geben irgendwann die Spieler auf, weil sie gerade ihren "Stack of Doom" verloren haben oder erkennen, dass der Gegner materiell überlegen ist. Was im Schach fair ist, weil es dort eben keine Story, sondern nur das Ziel des Sieges gibt, ist es m.E. im Videospiel unfair, da der Sieger um den Genuss des Sieges und Erfolges gebracht wird (er ist einfach nur der letzte verbleibende Spieler im Spiel ggf übernimmt sogar noch eine KI die ausgeschiedenen Spieler und er muss das Spiel dennoch für eine ggf. vorhandene Rangliste weiterspielen). Wie kann man diesen Spielern dennoch Spass vermitteln? Das ist m.E. eine Frage der Mechanik.

Spiritogre 18 Doppel-Voter - 11874 - 24. August 2014 - 0:57 #

Wirklich durchaus interessant. Ich langweile mich schnell und vor allem, ich bin ein schlechter Verlierer (als Einzelkind aufgewachsen und so). Jedenfalls habe ich schon als kleines Kind bei den Karten- und Brettspielen die ich mit Verwandten und Freunden spielte geschimpft und geflucht wie ein Rohrspatz, wenn ich am Verlieren war. Als ich Älter wurde hatte ich mich besser unter Kontrolle, aber kompetitiv spielen mochte ich dennoch nur, wenn ich gewinnen konnte. Es gab da nur eine Ausnahme, als ich mit Freunden für ein, zwei Jahre einmal in der Woche Magic spielte. Da war der soziale Aspekt so gewichtig, dass mir verlieren fast(!) egal war.

Meine Abneigung gegen Langeweile beim Medienkonsum (in meiner kostbaren Freizeit) macht es mir auch schwer Strategiespiele am Computer zu spielen. Mit Civilization und Ablegern konnte ich z.B. nie was anfangen, wirklich gespielt habe ich nur wenige Titel ein wenig länger, etwa diverse Heroes of Might & Magic Teile (aber nicht annähernd wirklich intensiv).

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 24. August 2014 - 11:37 #

"aber kompetitiv spielen mochte ich dennoch nur, wenn ich gewinnen konnte"

In der Tat ist eine faire Siegchance eine Voraussetzung für spaßiges kompetitives Spielen. Heute ist das mit Online-Matchmaking immer eher zu erreichen. Natürlich nur, wenn das Spiel sich nicht regelmäßig selbst in unfaire Regionen verlagert (siehe "unfairer Zufall", Hearthstone etc.).

Civ, HoMM und viele, viele große PC-Strategiespiele sind in der Tat extrem ineffiziente Spiele. Da ist der Split zwischen Langeweile und interessanten Situationen etwa 50/50 (bestenfalls).

vicbrother (unregistriert) 24. August 2014 - 12:23 #

Ich weiss nicht ob es ineffizient ist: Es sind Spiele, die eben nicht von einer entscheidenden Entscheidung zur nächsten gehen, damit Spieler auch die Chance haben, Fehler auszubügeln.

Allein bei Civ gibt es eine hohe Komplexität, die zu ganz vielen Problemen führt. Allein die Spielzeit für ein Spiel verhindert Multiplayer und führt auch im Singleplayer zu Unterbrechungen.

Die Spielziele sind - bis aufs Militär - nicht überlappend, d.h. man spielt mit sich selbst und nicht gegen die anderen Mitspieler. Gegen diese ist es eigentlich nur ein Rennen wer zuerst seine Zielmarke erreicht. Erinnern wir uns an Civ1, dort waren die Ziele viel besser aufeinander abgestimmt.

Ich bin gegen viele Spielziele, da diese kein gemeinsames Spiel ermöglicht. In Siedler 8 wird das Militär nun sogar rausgenommen, weil dieses in Teil 7 übermächtig alle anderen Spielziele zunichte machen konnte. Das ist m.E. ein Rückschritt.

Sp00kyFox 18 Doppel-Voter - 11361 - 23. August 2014 - 19:37 #

da stellt sich die frage, ob überhaupt für ein videospiel ein gut designtes regelwerk notwendig ist, damit man es positiv einstuft. falls nicht, so ist die regelbasierte sichtweise nicht zwingend oder sogar irreführend. ich behaupte ja nicht, dass man den entwicklungsprozess sowie das medium selbst mit wissenschaftlichen methoden analysieren sollte. aber die betrachtungsweise hier scheint schon im vorhinein von einer nicht in frage gestellten annahme zu kommen, dass die "güte" eines videospiels anhand seines regelwerks auszumachen ist.
was zumindest meiner subjektiven wahrnehmung des mediums widerspricht, diesbzgl kann ich mich meinem vorredner anschließend.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 23. August 2014 - 20:15 #

Ein Spiel ist im Kern immer ein Regelwerk. Ohne Regeln kein Gameplay und kein Spiel. Alles andere sind spielfremde Elemente, die ggf. auch anhand komplett anderer Maßstäbe zu bewerten sind.

Sven Gellersen Community-Moderator - P - 24090 - 23. August 2014 - 21:05 #

Elemente wie die Story eines Spieles sind nicht spielfremd. Das war vielleicht richtig, als es Videospiele noch nicht gab (auch das möchte ich bezweifeln, denn selbst Schach bietet alleine durch die Personifizierung der Spielfiguren eine rudimentäre Story). Videospiele sind aber nun als neues Medium hinzugekommen und etablieren alleine dadurch neue Möglichkeiten, neue Elemente. Dazu gehört auch die Verzahnung von Gameplay und Story.

Irgendwie scheinst Du Videospiele nicht als eigene, selbständige Form der Spiele anerkennen zu wollen. Praktisch jedes Mal vergleichst Du Videospiele mit Brettspielen und legst aufgrund dessen dar, warum viele Videospiele schlechtes Gamedesign bieten. Videospiele sind aber nunmal fundamental anders als Brettspiele, denn sie bieten völlig andere Möglichkeiten als es ein Brettspiel je könnte. Und genau so muss es auch sein, denn wenn Videospiele nichts anderes wären als Brettspiele, nur dass man sie eben am Monitor / TV-Gerät spielt - wozu brauche ich dann Videospiele? Dann wird die ganze Existenz von solchen Spielen obsolet.

vicbrother (unregistriert) 23. August 2014 - 21:13 #

Schach hat wirklich keine Story: Es ist vollkommen anonym und lebt einzig von seiner Eleganz aus Linearität, Transparenz und dem Aspekt eines fairen Zweikampfes.

Mich sprechen diese Spiele nicht mehr so an, weil ihnen die Story fehlt. Eine Geschichte, die ins Spiel einführt und die Regeln und Mechaniken erklärt und erklärbar macht, die mir als Spieler einen Patz zuweist und mir einen Sinn gibt, das motiviert mich und gefällt mir. Wenn ich dann einem Übergott wie Sauron gegenüberstehe ist das dann auch kein KI-Cheat, sondern eine faire Herausforderung, denn die Story erklärte es mir :)

Sven Gellersen Community-Moderator - P - 24090 - 23. August 2014 - 21:19 #

Klar hat Schach eine Story. Es gibt offenbar einen Krieg zwischen zwei Königreichen (König agiert gegen König) und Bauern, Läufer und Pferde finden sich auf dem Schlachtfeld wieder. Sogar ein paar Geschütztürme sind mit dabei.
Natürlich ist das eine extrem simple Story, es gibt kein warum, wieso und weshalb. Aber es ist eine Story und sie ergibt sich alleine dadurch, dass die Spielfiguren "Namen" haben.

vicbrother (unregistriert) 23. August 2014 - 22:39 #

Also ich habe 20 Jahre in mehreren Vereinen in allen bekannten und unbekannten Varianten (auch mit Kartenergänzungen als Zufallsfaktor) gespielt, aber das Schach ein Story hat ist mir gänzlich neu. Es müssen ja Namen her, sonst könntest du die unterschiedlichen Figuren nicht bezeichnen und notieren, daher sehe ich da keinen Argument für eine Story. Schach hat aber eine interessante und legendenhafte Entstehungsgeschichte, falls du das meinst.

Spiritogre 18 Doppel-Voter - 11874 - 24. August 2014 - 0:59 #

Nein, wie Sven es ausführte, alleine durch die Tatsache, dass die Figuren bestimmte Bezeichnungen und Rollen haben ergibt sich bereits eine, wenn auch nur rudimentäre, Geschichte. Der Rest wäre dann Fantasie des Spielers sie auszuschmücken.

Sven Gellersen Community-Moderator - P - 24090 - 24. August 2014 - 2:06 #

Für eine grobe Umschreibung einer Story brauchst Du keine Namen. Ich habe Dir eine solche Umschreibung ausformuliert, wo Du da jetzt "kein Argument für eine Story" siehst, ist mir schleierhaft.
Was Du meinst, sind detailliert ausgearbeitete Story-Lines, die kann Schach natürlich nicht von sich aus bieten. Da muss die eigene Fantasie bemüht werden, wie Spiritogre über mir ja auch schon erklärt hat. Das bedeutet aber nicht, dass Schach deshalb keine Story hätte.

vicbrother (unregistriert) 24. August 2014 - 12:30 #

Nachtfischer sagt es weiter unten als weitere Antwort auf deinen Beitrag: Es gibt ein Setting, aber keine Story.

Ich sehe es eben aus der Erfahrung eines ehemaligen Ligaspielers. Aus den Zügen fällt es mir auch schwer mit Fantasie eine Story zu bilden, denn diese erfolgen aufgrund einer strategischen Notwendigkeit, sind also rein rational begründet und es fehlt m.E. jegliche Emotion die Geschichten typischerweisen vorantreiben.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 24. August 2014 - 11:41 #

Es ist insofern keine Story, als es keine vorgeschriebene Sequenz von Ereignissen ist. Es wird keine von einem Autoren ausgearbeitete Geschichte erzählt.

Ich nenne es gerne "Thema" oder "Setting". Schach hat ein Thema, wenn auch ein sehr seicht repräsentiertes.

Es ist wichtig, dass ich beim Konflikt von Story und Spiele immer AUTOREN-Erzählungen meine. Der Begriff "Story" wird gerne in alle möglichen Richtungen verbogen, um ihn doch irgendwie zu Spielen passend zu machen. Siehe auch: http://nachtfischer.wordpress.com/2014/06/18/jesper-juul-spiel-versus-story/

Sven Gellersen Community-Moderator - P - 24090 - 24. August 2014 - 13:13 #

Natürlich ist die Beschreibung an sich, die ich geliefert habe zunächst keine Story, sondern nur das Setting dazu. Aber dadurch entwickelt sich während des Spielverlaufes automatisch (!) eine Story - ob der Spieler den Spielverlauf auch als Story auffasst, ist etwas völlig anderes. Die meisten werden es wohl nicht tun, weil das nicht Sinn und Zweck von Schach ist.

Schade, dass Du im Zusammenhang mit meinen Ausführungen gleich mit Begriffsverbiegungen daherkommst.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 24. August 2014 - 12:24 #

Wird sie nicht. Die potenzielle Stärke von digitalen Spielen ergibt sich aus der gesteigerten Effizienz. Beispiel: Ich kann eine Partie Dominion in 30 Minuten am Tisch spielen oder in 5-10 am PC. Mehr Spielwert pro Sekunde. Dadurch werden auch ganz neue Mechanismen möglich, die am Tisch seltsam, aufwändig, unintuitiv oder einfach nicht praktikabel wären. Siehe z.B. "Fog of War".

Sven Gellersen Community-Moderator - P - 24090 - 24. August 2014 - 13:00 #

Dennoch sind Videospiele ein völlig anderes Format als Brettspiele, insofern halte ich es für unsinnig, sich bei der Definition von "gutem" Spieldesign in Videospielen an die Definition zu halten, die für Brettspiele gilt.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 24. August 2014 - 13:12 #

Natürlich gelten die Grundsätze guten Game-Designs nicht für jedes unter dem unfassbar verwässerten Begriff "Videospiel" erfasste Produkt. Beziehungsweise sie sind einfach nicht relevant für bestimmte Formen. Bei "Videospielen" sind Fantasy-Simulationen (siehe Kommentar weiter unten) genauso dabei wie Erzählungen, Rätselspiele, Strategiespiele, Tanzspiele, Ausdauerspiele, Memory-Spiele und so weiter. (Das halte ich übrigens schon an sich für sehr fragwürdig. Schließlich würde auch niemand Schach, einen Ball, eine Gymnastik-Matte und ein 1000-Teile-Puzzle in die selbe Kategorie sortieren. Aber sei es drum.)
Es ist UNMÖGLICH, Aussagen zu treffen, die auf ALL diese Dinge zugleich zutreffen und dann auch noch inhaltlich sinnvoll sind. Mir geht es - wie gesagt - im Kern um die Spiele nach der klassischen Definition dieses Begriffs.

Eine Analogie: Für einen Film, der aus einer Aneinanderreihung bunter Farben und Muster besteht, gelten nicht die Prinzipien guten (visuellen) Storytellings. Da muss vielmehr in Richtung Farbenlehre und Co. geschaut werden. Genauso hat ein "Videospiel" wie Heavy Rain reichlich wenig mit Game-Design zu tun.

Sven Gellersen Community-Moderator - P - 24090 - 24. August 2014 - 13:17 #

Natürlich hat Heavy Rain was mit Game-Design zu tun (ja, nein, natürlich nicht im "klassischen" Sinne). Das Game-Design besteht darin, dem Spieler zig Handlungsstränge zu ermöglichen, wie sich die Story entwickeln kann. Ob das gutes oder schlechtes Game-Design ist, darf jeder für sich selbst entscheiden. Game-Design ist es trotzdem. Denn es ist die Form, wie das "Game" "designed" ist.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 24. August 2014 - 13:36 #

Dann meinen wir grundlegend unterschiedliche Dinge mit dem Wort Game-Design. Ich meine damit eben die Erschaffung eines Regelwerks und nicht von Storysträngen (die vielmehr in die Zuständigkeit von Autoren fallen). Auf diese Weise definieren es auch die allermeisten Bücher und Paper zum Thema sowieso sogar das Game-Design-Subreddit.

Aber sei es drum. Worte sind nicht wichtig. Konzepte sind es. Nenne das, was ich unter Game-Design verstehe einfach anders, wenn du möchtest. Dass du eine andere Definition hast, ist ja kein Argument. Und ich denke, das sollte es auch von deiner Seite gar nicht sein.

Sven Gellersen Community-Moderator - P - 24090 - 24. August 2014 - 13:49 #

Im Grunde habe ich - glaube ich zumindest - keine andere Definition als Du. Die Erschaffung von unterschiedlichen Handlungssträngen haben auch ein "Regelwerk" zugrunde, denn es ist ja nicht absolut alles möglich. Nur das, was die Autoren (die dann wohl tatsächlich als Game-Designer fungieren) möglich machen.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 24. August 2014 - 14:09 #

Ja, ein triviales Regelwerk, für das es letztlich nicht viel Design braucht. Du könntest auf die gleiche Weise so weit gehen, zu sagen, dass einem Roman das Regelwerk des "Lies Seite 1 vor 2 vor 3..." zugrunde liegt. Die Interessantheit z.B. eines "Choose-Your-Own-Adventure"-Buchs entsteht doch nicht durch die Baumstruktur der Entscheidungen, nicht nur das interaktive SYSTEM, sondern erst durch den INHALT der Handlungsstränge.

Sven Gellersen Community-Moderator - P - 24090 - 24. August 2014 - 21:22 #

Ist doch völlig egal, ob das Regelwerk trivial ist oder nicht. Das Regelwerk von "Mensch ärgere Dich nicht" ist auch trivial (also leicht zugänglich und verständlich), ist es deswegen ein schlechtes Spiel? Nö.

Moriarty1779 15 Kenner - P - 3214 - 24. August 2014 - 14:02 #

Du bist eben Ludologe. Das muss man im Hinterkopf halten. Hier auf Gamersglobal, in der Branche und in den Konsolen von 90% der Gamer spielt die Art der Denkschule für die Wertung "Spiel" keine Rolle. Die paar Leute, die sich dann doch intensiver damit befassen, müssen zudem nicht auch Ludologen sein...
Deshalb fällt es vielen hier oftmals schwer, deine -schlüssigen- Argumente richtig einzuordnen: als EINE Art der Deutung von Spielen, in deren Definition nur ein kleiner Teil der hier behandelten Produkte überhaupt fällt.

Das ist so, als würde man und dem "Steak-Fan-Kongress" eine Rede über veganes Essen halten und dann erklären, man beziehe sich ja nur auf die Salatbeilage... Mag ja alles stimmen, deckt aber nicht das ab, was hier eine Rolle spielt.

Und das ist auch die Crux: du kannst zu validen Argumenten stets die Keule: "Das ist aber kein Spiel im Sinne meiner Definition" herausholen. Ich wünsche mir aber eine Denkschule, die auf alle vorhandenen Ausprägungen des Spielens passt. Denn es gibt sie ja am Markt und sie werden gespielt. Wenn also eine wissenschaftliche Betrachtung sich erst jetzt entwickelt, dann MUSS sie auch alle Formen abdecken, auch wenns den Ludilogen keinen Spaß macht...

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 24. August 2014 - 14:16 #

Dass die meisten Spieler so nicht denken (müssen) ist natürlich klar. (Es lohnt sich aber meines Erachtens durchaus auch für sie.) Dass auch die meisten Designer nicht so denken, ist jedoch schlicht dem sehr jungen Alter des Handwerks geschuldet. Das wird sich ändern und der Prozess ist ja schon voll im Gange und täglich aufs Neue zu beobachten. Deshalb auch meine Musik-Analogie am Ende des Artikels. Wir befinden uns in der Steinzeit des Game-Designs. (Siehe auch: https://nachtfischer.wordpress.com/2014/08/13/weg-mit-der-romantik/)

"Ich wünsche mir aber eine Denkschule, die auf alle vorhandenen Ausprägungen des Spielens passt."

Wie in den Kommentaren hier schon gesagt, wäre eine solche "Denkschule" wohl reichlich wertlos. Natürlich gelten die Grundsätze guten Game-Designs nicht für jedes unter dem unfassbar verwässerten Begriff "Videospiel" erfasste Produkt. Beziehungsweise sie sind einfach nicht relevant für bestimmte Formen. Bei "Videospielen" sind Fantasy-Simulationen (siehe Kommentar weiter unten) genauso dabei wie Erzählungen, Rätselspiele, Strategiespiele, Tanzspiele, Ausdauerspiele, Memory-Spiele und so weiter. (Das halte ich übrigens schon an sich für sehr fragwürdig. Schließlich würde auch niemand Schach, einen Ball, eine Gymnastik-Matte und ein 1000-Teile-Puzzle in die selbe Kategorie sortieren. Aber sei es drum.)
Es ist UNMÖGLICH, Aussagen zu treffen, die auf ALL diese Dinge zugleich zutreffen und dann auch noch inhaltlich sinnvoll sind. Mir geht es - wie gesagt - im Kern um die Spiele nach der klassischen Definition dieses Begriffs.

Eine Analogie: Für einen Film, der aus einer Aneinanderreihung bunter Farben und Muster besteht, gelten nicht die Prinzipien guten (visuellen) Storytellings. Da muss vielmehr in Richtung Farbenlehre und Co. geschaut werden. Genauso hat ein "Videospiel" wie Heavy Rain reichlich wenig mit Game-Design zu tun.

vicbrother (unregistriert) 24. August 2014 - 13:11 #

"Mehr Spielwert pro Sekunde"... Sei mir nicht böse, aber das hört sich an wie in "Club der toten Dichter" wo die Seite aus dem Buch herausgerissen wird, die den Wert eines Gedichtes anhand des Versmasses bewertet.

Das Videospiel nimmt uns die Regelumsetzung ab, es bietet neue Möglichkeiten wie den Fog of War. Das Videospiel nimmt Elemente von Brettspielen und erweitert diese dann erheblich. Aber mit Effizienz hat das m.E. nichts zu tun.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 24. August 2014 - 13:16 #

Große Kunst hat immer mit Effizienz zu tun. Ein besonders gutes Werk unterscheidet sich von anderen dadurch, dass es dir mehr Wert pro investierter Zeit zukommen lässt.
Siehe dazu: http://nachtfischer.wordpress.com/2014/08/05/hearthstone-vs-lol-eine-frage-der-effizienz/

Dein Punkt bezüglich des Versmaßes ist ein zweischneidiges Schwert. Natürlich wird den Endkonsumenten das nicht unbedingt interessieren, aber der Erschaffer muss ein Verständnis der Form haben, um die Funktion seines Werks bewusst beeinflussen zu können.
Siehe dazu: http://nachtfischer.wordpress.com/2014/08/13/weg-mit-der-romantik/

vicbrother (unregistriert) 24. August 2014 - 13:34 #

Der Erschaffer muss ein Verständnis der Form haben - richtig. Aber er ist eben auch Künstler und in der Videospielindustrie vor allem Betriebswirt. Daher sage ich ja auch, dass er vor allem Psychologie braucht, er braucht etwas, womit er Menschen ans Spiel fesseln kann. Die Designer werden aber schon wissen, dass sie auch viel Ballast in Spielen haben, nur gibt es halt auch Spieler, die diesen sehen wollen.

Effizienz ist in Strategiespielen wichtig, aber du willst dort eben auch mit einer Story einen Spieler hinführen. Damit weichst du dann schon von der Effizienz ab, kannst aber dennoch tolle Spiele erzeugen.

Die von dir genannten Beispiele zeigen einfach nur, dass LoL es nicht versteht, den Sieger rechtzeitig zu ermitteln. Insbesondere wäre nach 20 Minuten das Spielende sinnvoll, weil es dann auf dem Höhepunkt der Spannung steht (beide können da noch gewinnen).

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 24. August 2014 - 13:42 #

Um diese Psychologie geht es mir hier nicht. Die ist eine den Abgründen des kapitalistischen Systems entsprungene Notwendigkeit. Menschliche Schwächen werden ausgenutzt, um maximalen Profit zu machen. Mir geht es hier rein um den künstlerischen Wert. Um das, was du "von dem Spiel hast" und nicht, wie sehr es dich an den Bildschirm klebt. (Siehe meine Anmerkung weiter unten zu "Suchtspiralen").

Mit einem Thema in Strategiespielen weicht man übrigens keinesfalls von der Effizienz ab. Brettspiele haben deshalb ein Setting, weil sie so schneller und leichter (sprich effizienter) zu erlernen sind. Eine Story ist eine andere Sache. Da würde ich schon von einer Ineffizienz in der Wertvermittlung sprechen. Auf der anderen Seite ist es eben eine weitere Form des expliziten Fortschritts, die den Spieler durch psychologische Tricks "reinzieht". Finanziell ist ja auch nichts gegen die Validität von Storyspielen zu sagen. Künstlerisch sehr wohl.

Nokrahs 16 Übertalent - 5765 - 23. August 2014 - 18:38 #

Interessanter Blog. Bin auch mal auf die kommenden Jahre gespannt.

vicbrother (unregistriert) 23. August 2014 - 20:06 #

@Nachtfischer: In deinem Artikel klingt Zufall recht positiv, sonst hast du ihn immer eher negativ gesehen. Kannst du erklären in welchem Rahmen der Zufall positiv und negativ ist?

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 23. August 2014 - 20:12 #

Ich bin zuvor schon auf den Unterschied zwischen Eingabe- und Ausgabezufall eingegangen: http://www.gamersglobal.de/user-artikel/bedeutsame-interaktion?page=0,1

"Guter" Zufall ist in der Regel Eingabezufall. Aber auch der kann eben negativ werden, sofern er unfair eingesetzt wird.

Sven Gellersen Community-Moderator - P - 24090 - 23. August 2014 - 20:28 #

Korrektur:
- Punkzahl (an zwei Stellen im Text)
- Gedankenlesenes
- vorzugaugekln

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 24. August 2014 - 11:42 #

Vielen, vielen Dank! Ist korrigiert.

Politician 12 Trollwächter - 1110 - 24. August 2014 - 11:54 #

Erstmal: Gratualtion zu dem Artikel! Wirklich spannend zu lesen und auf gutem Niveau geschrieben.
Auch wenn ich nicht allen Schlussfolgereungen zustimmen würde und vor allem die Entbindung des Zufallselements weit weniger kritisch sehe, hat mir der Artikel gefallen.

Offensichtlich gibt es auch unterschiede zwischen verschiedenen Spielertypen. Mit hat z.B. das langsame entdecken der Funktionsweise von Gegenstände in Binding of Isaac sehr gut gefallen. Sicher, Durchgänge wurde damit unfair, aber das Spiel ist ja auf Wiederholung angelegt.

Insgesamt finde ich es in Single-Player Spieler gut, wenn die Spielmechanik dem Spieler nicht vollständig bekannt sind.
Die Information in einem Rollenspiel "Charisma befähigt dich NPCs überzeugen zu können" sollte sicher gegeben werden.
Allerdings neigen moderne RPGs dazu mir genau mitzutielen, ob mein Charisma ausreicht um den NPC zu überzeugen. Das finde ich äußerst langweilig und stimmt auch nicht mit der Realtität überein.
Genauso sind Zufallselemente realtitätsnah. Denn in der Realität werden wir nie alle notwendigen Informationen kennen, die auf das Ergebnis einer Handlung Auswirkungen haben.
Deshalb mag in auch Zufall in Spielen und spiele am liebsten Spiele, wo es nicht darum geht ein perfektes Ergebnis durch denken ermitteln zu können sondern Spiele wo ich Risiken abschätzen kann.
Schach finde ich deshalb langweilig. Bei Rundenstrategiespiele bevorzuge ich Trefferwahrscheinlichkeit gegenüber sicheren Schadensmengen.

Die Frage ist immer, was der Spieler will und darin unterscheiden sich verschiedene Spielertypen.
Wichtig ist auch die Einbildungsfähigkeit von Menschen. Es soll ja tatsächlich Leute geben, die vor Glücksspielautomaten stehen und denken durch bestimmtes Knöpchendrücken etwas beeinflussen können.

Mir machen Spiele mit Zufallselemente solange Spass wie sich nicht zu reinen Glücksspielen verkommen.
Es kann auch in MP Spielen durchaus zu Spielen kommen, die nur durch Glück entschieden werden. Das sollte jedoch nicht die Regel sein und im langfristigen Spiel sollten sich letztlich doch die besten durchsetzen.

Ich spiele seit Jahren Blood Bowl im Ligenformat und trotz sehr starker Zufallselemente in einzelnen Spielen setzen sich im Laufe der Saison meist die bekannt guten Spieler durch. Das reicht aus, damit mir das Spiel Spass macht, selbst wenn ich in einigen Spielen so schlecht würfele, dass ich Chancenlos bin.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 24. August 2014 - 12:23 #

Vielen Dank für den geistreichen Kommentar!

Einige Anmerkungen:

- Du spielst mit deinem RPG-Beispiel auf den Zweck der Fantasy-Simulation an. Dieser ist fundamental verschieden von dem meinen Ausführungen zugrunde liegenden. Die Grundpfeiler guten Game-Designs (wie Regelklarheit, Fairness, Effizienz) widersprechen in vielen Fällen guter Fantasy-Simulation (die eben dem klassischen "so tun als ob" entspricht). Letztere gehört in den meisten Fällen in die Eskapismus-Ecke. Es ist eine Flucht vom stressigen Alltag und damit ein reines "Spielen zur Entspannung". Das ist eine absolut valide Motivation. Aber sie ist eben grundlegend anderer Natur als die von mir beschriebenen Ansätze. (Siehe auch den Part "Gründe und Motivatoren" aus: http://www.gamersglobal.de/user-artikel/warum-spielen-wir-wirklich?page=0,2)

- In der Tat können Zufallselemente durch darauf ausgelegte Turnier-Strukturen in ihren Auswirkungen eingedämmt werden. Deshalb spielt auch niemand "eine Runde" Poker, sondern sehr viele über einen langen Zeitraum. Poker hat dabei den Vorteil, extrem schnell zu sein. Hearthstone bietet zwar auch kurze Partien, ist allerdings schon deutlich länger. Daher ist es mit der Unfairness dort schon problematischer: http://blog.prismata.net/2014/07/15/luck-in-games/

- Das Aufdecken der Funktionsweisen in Isaac hat mir auch "gefallen". Das ändert nichts daran, dass es suboptimales Game-Design ist. Es funktioniert nur aufgrund des Neuheitseffekts: Wir vermuten bei neuen, unbekannten Dingen immer einen Mehrwert für unser Leben. Wir "mögen" Neues, weil unser Gehirn uns belohnt, danach Ausschau zu halten. Uns Menschen gefallen aufgrund einiger evolutionär bedingter "Fehler" im Gehirn viele Dinge, die uns lieber nicht gefallen sollten. Ich verzichte nicht auf Grinding- und Suchtspiralen-Spiele, weil sie mir nicht gefallen würden. Die wirken auf mich genau wie auf jeden anderen. "Ui, wieder +1 Stärke! Oh, ein neues Schwert, juhu!" und so weiter. Ich spiele solche Titel nicht, weil es schlichte Zweitverschwendung ist. Es ist keine sinnvolle und effiziente Verwendung meiner Lebenszeit. Man muss sich das immer wieder selbst klar machen und vor Augen führen. Diese Spielen funktionieren und "kriegen" uns, indem sie uns Fortschritt vorgaukeln, den WIR aber beim Spielen gar nicht machen. Sie umgehen die natürliche Reaktion auf unproduktive Situationen (Langeweile) ganz gezielt mit ausgefeilten psychologischen Mechanismen. (Siehe auch: http://www.gamersglobal.de/user-artikel/spiele-und-die-menschliche-natur)

vicbrother (unregistriert) 24. August 2014 - 12:43 #

Ich kann dir in allen Punkten zustimmen:

RPGs leben vom Entdecken, welches sich auch auf die Figuren bezieht. In NWN bspw. werden Feinde zB mit "leicht Verwundet" beschrieben und man kann die Einheitenwerte nicht einsehen. Das ist in Strategiespielen undenkbar. In Stzrategiespielen möchte man berechnen können, ob man ein Risiko eingeht, in RPGs nicht. Dies wird dann durch die Trefferwahrscheinlichkeit gut ausgedrückt.

Der Beste soll sich durchsetzen, aber eine minimale Verschiebung zugunsten der Schwächeren ist keine Spiel- und Spasseinschränkung.

Ich finde es aber unproblematisch, wenn mir das Spiel sagt, welche Werte ich steigern muss, um neue Optionen im Spiel zu haben. Gerade in RPGs mit den vielen Werten und deren Querbeziehungen ist es nicht immer einfach, Skillpunkte in die gewünschte Richtung zu setzen. Ich möchte da nicht raten, da RPGs eben auch sehr lange dauern und man ggf. mehrere Stunden durch Trial&Error auf Basis der Regelmechanik verliert.

Mario Donick 14 Komm-Experte - 2324 - 24. August 2014 - 15:09 #

Mal wieder ein interessanter Artikel mit teilweise noch interessanteren Kommentaren. In der Grundaussage, dass Spiele Unsicherheit benötigen, stimme ich dir absolut zu. Was ich mir persönlich gewünscht hätte, wäre mehr dazu, was der Begriff "Unsicherheit" eigentlich meint, aber der Artikel funktioniert auch so.

Womit ich nach wie vor nicht zurecht komme, ist die von deinem eigenen Ideal ausgehende, zumindest in Kommentaren implizit immer wieder gemachte Aufforderung, sein Leben doch bitte so effizient wie möglich zu verbringen, selbst seine Freizeit. Wenn das für dich funktioniert, ist es gut -- aber ich stelle es mir unglaublich anstrengend und nicht gerade erstrebenswert vor. Ich bin kein Computer und froh, irrational und ineffizient sein zu können. ;)

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 24. August 2014 - 16:32 #

"Bewusst irrational" handelt doch niemand bei gesundem Verstand. Das wäre ja per Definition verrückt. Du wirst immer das tun, was du für rational (und damit letztlich effizient in Sachen "gutes Leben") hältst. Was das im Einzelnen ist, das wird durch Werturteile entschieden, deren Grundlage je nach Individuum verschieden ist und auch fehlerbehaftet sein kann - ich würde sogar sagen, dass sie es bei uns allen regelmäßig ist. Falsch zu liegen, heißt aber nicht irrational zu handeln. Irrational wäre zum Urteil zu kommen, dass X am besten wäre, dann aber Y zu tun.

Problematisch wird es aber immer, wenn Werke gezielt darauf ausgelegt sind, unser Urteilsvermögen zu täuschen. Wenn FarmVille und Co. mich beispielsweise für Trivialitäten loben und mir "große Leistungen" bescheinigen, dann nimmt mein Gehirn das dementsprechend positiv auf. Aber habe ich am Ende auch echten Gegenwert erhalten? Fragwürdig.

Mario Donick 14 Komm-Experte - 2324 - 24. August 2014 - 19:33 #

" Du wirst immer das tun, was du für rational (und damit letztlich effizient in Sachen "gutes Leben") hältst."

Dazu eine Frage:

Jack muss am nächsten Morgen sehr früh raus, weil er einen wichtigen Termin erreichen muss. Seine Freunde wollen mit ihm um die Häuser ziehen. Jack weiß genau, dass er das lieber nicht tun sollte, weil er dann verschlafen oder mindestens zu unausgeruht für den Termin sein wird. Trotzdem tut er's.

Laut deiner Definition "Irrational wäre zum Urteil zu kommen, dass X am besten wäre, dann aber Y zu tun" handelt Jack irrational, denn er weiß, dass schlafen am besten wäre.

Das Problem ist, dass Menschen laufend so handeln.

Woran wäre hier die Rationalität zu messen? Am kurzfristigen Nutzen (Spaß mit Freunden, vielleicht Ablenkung von dem wichtigen Termin) oder am langfristigen Nutzen (den Termin einhalten, vielleicht den Job bekommen u.ä.)?

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 24. August 2014 - 19:44 #

Jack handelt nicht irrational. Er kommt doch nicht zum Schluss, dass es für sein Leben besser wäre, früh schlafen zu gehen. Er steht vielmehr vor einer Wahl: "Früh schlafen und den Termin gut meistern oder spät schlafen und Spaß haben". Er sieht in letzterem wohl mehr Lebenswert, wenn er sich dafür entscheidet. Völlig unabhängig von kurzfristig oder langfristig.

Bei der Entscheidung selbst spielen dann viele Dinge eine Rolle: Kann es auch sein, dass der Termin unausgeruht super läuft ("win/win")? Sehe ich auch langfristige Vorteile, wenn ich mich mit meinen Freunden gutstelle (Gefallen etc.)? Brauche ich gerade unmittelbar Spaß/Entspannung? Ist die Entspannung jetzt vielleicht sogar wichtiger für morgen als das Schlafen?

Natürlich kann es auch einfach sein, dass er hier ein Fehlurteil fällt, am nächsten Tag den Termin versaut und sein Leben auf der Straße verbringen muss. Irrational wäre es trotzdem nicht gewesen. Nur eben ein Denkfehler. Vielleicht aufgrund mangelnder Informationen und daher zu großer Risikofreude, vielleicht aufgrund von notorischer Blödheit und Kurzsichtigkeit.

Mario Donick 14 Komm-Experte - 2324 - 24. August 2014 - 20:01 #

Das ist schwierig, weil du die Bedingungen des Beispiels ignorierst.

Denn ich habe ja geschrieben, dass Jack weiß, dass die richtige Entscheidung wäre, zu schlafen. Den Denkfehler können wir also ausschließen. Trotz dieses Wissens macht er es nicht.

In der Rational-Choice-Lesart ist so etwas gar nicht möglich -- man KANN gar nicht anders, als rational zu handeln, wenn man "normal" ist.

(Diese Lebensferne von Rational-Choice-Theorien wird diesen ja gerne vorgeworfen...)

Erinnert mich übrigens an ein Gespräch, dass ich mal mit einer Logikerin hatte. Es ging um Suspension of Disbelief. Sie war der Ansicht, dass so etwas vollkommen unmöglich ist, denn natürlich wissen wir rational, dass der Film, bei dem wir mitfiebern oder heulen, fiktiv ist.

Ich habe immer den Verdacht, dass solchen und ähnlichen Ideen immer das Idealbild eines stets konzentrierten, nicht durch Emotionen, Hormone u.ä. beeinflussten Denkens zugrunde liegt. Erschreckend. ;)

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 24. August 2014 - 20:17 #

Jack weiß, dass es FÜR DEN JOB (logischerweise) richtig wäre. Aber würde er denken, es wäre FÜR SEIN LEBEN die richtige Entscheidung, dann würde er sie (logischerweise) auch so treffen.

Es ist einfache Logik: Wir tun immer das, was wir für richtig halten. Sonst würden wir es ja nicht tun. Ob dabei nun herauskommt, dass wir uns perfekt auf einen Termin vorbereiten oder uns die Kante geben, das ist eine ganz andere Frage.

Mario Donick 14 Komm-Experte - 2324 - 24. August 2014 - 20:26 #

"Aber würde er denken, es wäre FÜR SEIN LEBEN die richtige Entscheidung, dann würde er sie (logischerweise) auch so treffen."

Nein. Weil es nicht unnormal ist, unlogisch zu handeln.

"Es ist einfache Logik: Wir tun immer das, was wir für richtig halten. Sonst würden wir es ja nicht tun."

Nein. Wir tun ganz oft auch das, von dem wir wissen, dass es falsch ist.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 24. August 2014 - 20:38 #

Beispiel?

Mario Donick 14 Komm-Experte - 2324 - 24. August 2014 - 20:55 #

Alles, was keinerlei Nutzen hat (nichtmal Unterhaltung oder Entspannung) oder wo man sich hinterher schlechter fühlt:

In meinem Fall: Spiegel-Online-Forum-lesen-und-sich-darüber-aufregen. Zu viel trinken und essen. Rauchen. Weiterspielen, obwohl man längst zu müde ist. Versuchen, Beispiele zu finden, die einen eingefleischten Rational-Choice'ler davon überzeugen, dass Rational Choice nur ein Subset menschlichen Handelns erfassen kann und bestenfalls dazu taugt, ein Idealbild zu konstruieren ;)

(Edit: Und ja, dass ich jetzt mit dem Nutzen-Argument in die gleiche Richtung stoße wie du mit der Effizienz, ist mir bewusst.)

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 24. August 2014 - 21:24 #

Wenn ich weiß, dass etwas KEINEN Nutzen hat, dann werde ich es doch nicht absichtlich tun. Nur wenn ich dem Fehlurteil erliege, dass es doch Nutzen hätte, dann werde ich es auch machen.

All deine Beispiele fallen unter diese Annahme. Zigaretten sind übrigens ein perfektes Beispiel für ein Produkt, das uns Nutzen vorgaukelt, wo keiner ist. Du machst es, weil dein Gehirn darauf trainiert ist, es für nützlich zu halten. Genauso ist es mit FarmVille.

Mario Donick 14 Komm-Experte - 2324 - 24. August 2014 - 21:48 #

Sehr schön, dass du es so ausdrückt. Denn das ist der Punkt, um den es mir eigentlich geht (was ich aber so klar erst jetzt sehe): Rational Choice funktioniert nur, wenn dein Denken keinerlei "vorgegaukelten" Einflüssen unterliegt -- Zigaretten, Hormone, Spiegel Online, Müdigkeit, Farmville usw. Solche Sachen hindern uns daran, wirklich und zu jeder Zeit rational zu entscheiden.

Und ich sage jetzt nur, dass wir diesen Einflüssen nicht entkommen können und daher nie wirklich so rational sein können, wie du es vielleicht bist oder dir wünschst. Deswegen werden auch Konzepte wie Farmville (oder was auch immer in 20 Jahren das Äquivalent zu Farmville ist) wirtschaftlich erfolgreich sein. Nicht denken zu wollen, aber gleichzeitig den Wunsch zu haben, etwas geleistet zu haben, ist sehr menschlich. :)

vicbrother (unregistriert) 24. August 2014 - 17:32 #

Das Leben zu optimieren - das hört sich wie Utilitarismus an, ein Abwägen der Handlung nach moralischen Gesichtspunkten. Das funktioniert aber nicht. Wie sähe das auch aus, effizient zu leben? Möglichst viele Kinder, möglichst viel Arbeiten, möglichst wenig Freizeit?

Bruno Lawrie 16 Übertalent - P - 5586 - 24. August 2014 - 18:30 #

Ganz offtopic: bin ich blind oder gibt's die praktische "alles auf einer Seite"-Druckversion (nur bei Abo) bei Userartikeln nicht?

So lange Artikel lese ich liebsten unterwegs offline auf dem Tablet, da ist die all in one Fassung schnell gespeichert und entsprechend praktisch. Vermisse ich hier. Oder übersehe ich sie nur?

Olipool 16 Übertalent - 4098 - 24. August 2014 - 20:58 #

Ich bin noch gar nicht durch mit Lesen, aber bevor ich es vergesse:
Unsicherheit finde ich eine etwas unglückliche Übersetzung von Uncertainty, da es eine - für mich persönlich - zu negative Konnotation hat. Ich fände z.B. Ungewissheit da besser. Das spiegelt den Punkt besser wieder, dass der Spieler die Welt noch nicht komplett durchdrungen hat. Unsicherheit wäre für mich eher, dass der Spieler konstant Angst haben muss zu sterben oder seine Sachen zu verlieren, so wie bei Rougelikes.

Mario Donick 14 Komm-Experte - 2324 - 24. August 2014 - 21:07 #

Hm, ich finde, gerade deswegen ist Unsicherheit gar nicht so verkehrt. So eine Sorge ist ja oft da: Wenn ich z.B. über den möglichen nächsten Zug des Gegners nachdenke, dann nicht nur: "Was er wohl machen wird?" sondern durchaus auch: "Oh Gott, hoffentlich macht er nicht ..." Ungewissheit würde nur den ersten Punkt abdecken, Unsicherheit trifft auch die damit verbundene emotionale Komponente.

vicbrother (unregistriert) 24. August 2014 - 22:24 #

Vielleicht trifft es Unwissen dann aber noch besser, denn in allen Beispielen von Nachtfischer, egal ob Zufall bei der Welt, Fog of War oder den unbekannten Spielmechaniken, ist es das Unwissen über Zukunft, Aussehen, Wert und Mechanik, welches besprochen wird und wir durch Trial&Error/Ausprobieren bekämpfen/beseitigen.

Mario Donick 14 Komm-Experte - 2324 - 24. August 2014 - 22:34 #

Aber in Unwissen hast du auch nicht das Gefühl drin, was durch Unwissen, Ungewissheit, Unsicherheit erzeugt wird. Angstlust ist ein wichtiger Bestandteil des Spielens.

vicbrother (unregistriert) 24. August 2014 - 22:39 #

Angstlust? Ich weiss nicht, bei Nachtfischers Spielempfehlungen gibt es oft keine Unwissenheit, daher kann es da auch kein wichtiger Bestandteil sein.

Eher ist es mE Risiko, welches ein wichtiger Bestandteil ist.

Mario Donick 14 Komm-Experte - 2324 - 24. August 2014 - 22:46 #

Beispiel Schach: Die Angst, dass die eigene Strategie nicht gut genug ist, weil man vielleicht was übersehen hat -- die daraus resultierende innere Aufgeregtheit, während der Gegner seinen Zug überlegt.

Unsicherheit, Risiko und Vertrauen sind in ihrer Bedeutung für menschliches Handeln und Erleben weit komplexer, als es im Rahmen von Rational Choice erklärt werden kann.

vicbrother (unregistriert) 24. August 2014 - 22:54 #

Angst und Schach? Nein, ich habe heute morgen ausgerechnet, dass ich mehr als 10.000 Partien in meinem Leben gespielt haben muss, aber Angst? Schach enthält Risiko: Ist mein Plan schneller als der des Gegners?

Gerade in Spielen wie Schach triffst du überwiegend selbstbewusste Persönlichkeiten wie mich, die berechnend Risiken wagen (zB das Öffnen einer Bauerstruktur). Es gibt hier nichts unbekanntes als der Plan eines Gegners, aber den kann man noch oft durchkreuzen, es gibt eigentlich nie direkte Bedrohungen, aus denen Angst resultieren kann. Man kann ja alles ausrechnen, Emotionen kommen da nicht vor (ausser man stellt eine Figur ein und hasst sich dann selbst).

Mario Donick 14 Komm-Experte - 2324 - 24. August 2014 - 23:08 #

Und du empfindest nichts bei der Frage, ob dein Plan schneller ist? Ob du dich verrechnet hast?

vicbrother (unregistriert) 25. August 2014 - 13:41 #

Keine Angst oä, es ist nur dumm, weil man sich dann eben verrechnet hat oder einer fehlerhaften Idee gefolgt ist. Das ist aber kein Beinbruch - es ist nur ein Spiel.

Olipool 16 Übertalent - 4098 - 24. August 2014 - 23:02 #

Wenn ich es richtig verstanden habe, geht es aber gar nicht um die Frage, was der Gegner macht, sondern ob mein Input a) immer den gleichen Output generiert oder eben nicht und b) ob der dargebotene Spielzustand eben nicht immer ein schon bekannter ist, auf den ich mit etabliertem Response in Form eines Inputs reagieren kann.

Aber klar, sowas hat natürlich auch was von Angst haben, positiv, im Sinne von Adrenalin hochhalten, wie der Torwart beim Elfmeter.
Letztlich ist es ja auch Korinthenkackerei meinerseits ;)
Ich finde nur, dass Unsicherheit mehr vom Spieler ausgeht bzw. in diesem entsteht und Ungewissheit vom Spiel/Gameplay erzeugt wird.

Moriarty1779 15 Kenner - P - 3214 - 24. August 2014 - 22:17 #

Deinen Artikeln liegt halt immer eine sehr strenge Analyserichtung zugrunde, die nur dann passt, wenn man sich genau an die definierten Grundsätze der Ludologen hält.

Du schreibst dann von "Verwässerung" der Videospiele und "spielfremden Elementen", räumst ein, dass es durchaus "Unterhaltungsprodukte/Spielzeuge" gibt, die interessant sind, nimmst sie aber aus Deinem Wertungskanon heraus, weil es ja keine Videospiele sind. Dass Du dies dann persönlich auch als Zeitverschwendung, ineffizientes Design und ähnlich wertest, lasse ich mal unkommentiert: eine subjektive Meinung soll ja jeder haben.

Zur Definition "Spiel" oder "kein Spiel" - ich bin ja eigentlich geneigt, das ganze mit "so what?" zu kommentieren und weiterhin meine "Nicht-Spiele" zu spielen, finde das Thema jedoch zu interessant und möchte mich darauf einlassen. Trotz zahlreicher -interessanter- Artikel von Dir ist die Frage, warum die Ludologie nur einen bestimmten (kleinen) Anteil existierender Spiele als "Spiele" akzeptiert. Das wäre eigentlich auch egal, wenn sie nicht daraus geltende Qualitätsmerkmale ableiten würde, die dann automatisch den großen Rest der Spiele disqualifiziert. Du fasst selbst zusammen, dass Videospiele als Medium keine 50 Jahre alt sind, und die Wissenschaft, die sich damit befasst, erst seit 10 Jahren existiert.
Dennoch: das Medium existierte bereits, als die Wissenschaft sich formierte.

Du sprichst bei contentbasierten, narrativen Spielen von "Verwässerung". Es muss also eine "Reinform" von Spiel geben, die durch fremde Elemente (negativ) weiterentwickelt wurde. Hier liegt meiner Meinung nach der große Denkfehler zugrunde. Videospiele hatten schon in den Anfangstagen die Motivation, Geschichten zu erzählen. Es war vor allem die Technik, die dies in größerem Stil verhinderte. Die ersten Spiele waren daher oftmals Reaktionstests, aber nur, weil es nicht anders ging. Im Handbuch wurde eine Geschichte dazu erdacht. Narration findet zudem nicht nur durch Worte statt: wenn ich im wilden Westen einen Sheriff spiele, der sich schwarz gekleideten Gegnern mit Augenmaske gegenübersieht, brauche ich keine ausformulierte Geschichte, um aus dem gelernten Kontext zu wissen: ich spiele den Guten, der die bösen Banditen stoppen soll.

Ebenfalls in die Entstehungszeit der Videospiele fallen Textadventures, die Narration in fast klassischer Form betreiben. Sobald es die Technik zuliess, reicherten Entwickler ihre Shooter oder Jump'n'Runs mit Intros und Zwischensequenzen an, um dem Gameplay durch eine Story einen Sinn und Kontext zu geben. Über die Qualität solcher Geschichten möchte ich hier kein Wort verlieren: nicht jeder muss den elfhundertsten Aufguss der "Damsel in Distress"-Geschichte mögen... aber es IST eine Geschichte.

Spiele, die auch Du als "Spiele" bezeichnen würdest, haben seit den Kindertagen der Videospiele nur einen Teil des Ganzen ausgemacht. Alles andere aus der wissenschaftlichen Analyse von Spielen auszuklammern, weil sie nicht in das Raster passen, ist falsch. Die Mathematik kann sich auch nicht nur mit positiven Zahlen beschäftigen, weil das Rechnen damit einfacher ist.

Mario Donick 14 Komm-Experte - 2324 - 24. August 2014 - 22:29 #

In gewisser Weise verstehe ich, warum die ludologische Perspektive sich so stark auf Spielmechanik konzentriert. Das spielmechanische Element ist eben das, was Spiele von anderen Medien unterscheidet und muss unbedingt entsprechend gewürdigt werden, sonst macht es keinen Sinn, sich mit Spielen wissenschaftlich auseinanderzusetzen. Die Ludologie entstand ja, als Spiele vor allem von Literatur-, Film-, Kulturwissenschaftlern entdeckt wurden. Als Narratologen gingen sie an Spiele so heran wie an Bücher, Filme oder Bilder und übersahen dabei das Element, das Spiele so besonders macht. In diese Bresche sprang dann die Ludologie, die dann in jugendlichem Abgrenzungsprozessen sich selbst dann erstmal als bestmöglichen Zugang verstand und vielleicht immer noch versteht.

Meiner Ansicht nach braucht man unbedingt beides. (Eigenwerbung: Siehe dazu die diesjährige Tagung in Rostock: http://www.gamersglobal.de/news/88333/histories-2014-spielerische-reflexion-und-narrative-simulation )

Das Problem mit der Wertung (gute Spiele, schlechte Spielzeuge) wird v.a. dann relevant, wenn ludologische Argumentationsmuster in einen Kontext gebracht werden, in dem "nur" der Alltagsbegriff von Spiel bekannt ist. Dann fühlt sich das natürlich wie ein Angriff an. Als würde da jemand von oben herab sagen, dass die Spieler alle blind irgendwelchen Mist spielen würden. So, als würde man von E-Musik und U-Musik reden.

Man müsste eigentlich in solchen Artikel zu Beginn klarstellen, warum ein enger Spielbegriff gewählt wird (man kann ja auch nicht voraussetzen, dass die Leser alle Nachtfischers Artikel kennen).

vicbrother (unregistriert) 24. August 2014 - 22:35 #

Sein Ziel sind ja Entscheidungen und Spielmechaniken, die den Spieler fordern, diese er aber auch mit Wissen erschliessen kann.

Das ist schon sinnvoll, denn wen nervt es nicht, in Spielen zu grinden, weil die Designer damit ein Spiel strecken wollen? Ein Designer sollte sich fragen, wenn ich schon einen Spieler grinden lasse, dann sollte das auch die Handlung des Spiels vorantreiben, zB durch eine Entdeckung beim Grinden. Eine dichtere, aber auch fehlertolerierende Handlung (das ist sicherlich besser als die Verwendung des Begriffs "Effizienz") ist sicherlich in jedem Spiel wünschenswert.

Die Einteilung in Toys, Puzzles, Contents und Games, sowie einer Phasenunterteilung Spielerlernen zu Spielgebrauch sind sicherlich sinnvoll, um ein Spiel weiterzuentwickeln. Aber wir wissen auch, dass es die Publisher sind, die den Game-Designern vorgaben machen und die psychologisches Wissen anwenden, damit möglichst viel Geld verdient wird.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 25. August 2014 - 11:49 #

"Dass Du dies dann persönlich auch als Zeitverschwendung, ineffizientes Design und ähnlich wertest"

Das stimmt überhaupt nicht. Genauso wie es gute Spiele gibt, gibt es gute Spielzeuge und andere gute interaktive Systeme. Die Grundsätze dafür, was Zeitverschwendung und ineffizientes Design sind, ändern sich bloß je nach Interaktionsform und können niemals unter einen Hut gepresst werden. Der beste "gemeinsame Hut", den es zu finden gibt, ist der von Raph Koster ("A Theory of Fun for Game Design"): Interaktive Unterhaltung basiert auf dem Erlernen von Patterns. Und genau darauf gehe ich ja auch im Artikel mit dem Feedback-Zyklus ein. Den gibt es wirklich in ALLEN interaktiven Systemen (ich gehe im Artikel übrigens auch explizit auf Puzzles und Sandbox-Spiele ein, die werden da nicht ausgeschlossen; bloß werden sie halt anhand der Interaktion betrachtet, nicht der Repräsentation). Darüber hinaus muss die unterschiedliche Natur der Interaktion betrachtet werden. Generell gilt aber: Die Aussage "X ist ein/kein Spiel!" ist niemals eine wertende.

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"die Frage, warum die Ludologie nur einen bestimmten (kleinen) Anteil existierender Spiele als "Spiele" akzeptiert"

Weil es sinnvoll ist, Unterscheidungen zu treffen. Du wirst auch nicht hergehen und sagen: "Hier hast du ein Spielzeug!" und dann Schach reichen. In einem Spielwarengeschäft gibt es getrennte Bereiche für Puzzles, Spielzeuge und Spiele. Weil es eben Unterschiede GIBT. In der digitalen Welt haben wir diese Unterscheidungen vergessen. Alles ist erstmal ein "Videospiel". Das ist unserer Fähigkeit, klar darüber zu kommunizieren und auch der Möglichkeit der spezifischen Bewertung verschiedener Interaktionsformen abträglich.

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"Du sprichst bei contentbasierten, narrativen Spielen von "Verwässerung""

Nein. Ich spreche von Verwässerung bezüglich des Begriffs "Spiel", der schlicht auf ALLES angewendet wird, das zu Unterhaltungszwecken auf einem Rechner läuft.

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"Videospiele hatten schon in den Anfangstagen die Motivation, Geschichten zu erzählen."

Richtig, aber das heißt nicht, dass dies nicht auf lange Sicht ein fruchtloser Ansatz sein könnte.

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"keine ausformulierte Geschichte"

Dagegen sage ich nichts. Weiter oben habe ich schon von der Sinnhaftigkeit eines Settings oder Themas gesprochen. Probleme habe ich mit der Kombination von cineastischer Erzählung und Gameplay.

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"Spiele, die auch Du als "Spiele" bezeichnen würdest, haben seit den Kindertagen der Videospiele nur einen Teil des Ganzen ausgemacht"

Mir geht es nicht darum, den Begriff "Videospiel" abzuschaffen oder umzudefinieren. Das soll ruhig für ALLES stehen und von Jedermann benutzt werden. Dementsprechend muss man sich aber auch darüber im Klaren sein, dass der Begriff in Expertendiskussionen und insbesondere für Erschaffer interaktiver Systeme von extrem begrenzter Nützlichkeit ist (genau wie "Spaß"). Deshalb ist es sinnvoll, im Rahmen der Expertensprache, spezifischere Begriffe für unterschiedliche Systemformen zu finden und zu benutzen.

Die von dir angesprochene Mathematik hat viele Teilgebiete. Mathematik ist nur der grobe Oberbegriff, der unter Mathematikern wohl kaum tiefgreifende Anwendung findet. Sie haben bessere und genauere Wörter, auf die sie sich geeinigt haben. Im Bereich der physischen Interaktion haben wir die auch im Ansatz. Bei Videospielen leider noch gar nicht. Aber sie werden zwangsläufig kommen. Diskussion und Akademisierung (die spätestens seit gut 10 Jahren unübersehbar stattfinden) brauchen auf Dauer einen vernünftigen Wortschatz.

Zum Abschluss der "Disclaimer" von meinem Blog. Von der Wikipedia-Seite zu "Game Studies": "The ludological position is that games should be understood on their own terms. Ludologists have proposed that the study of games should concern the analysis of the abstract and formal systems they describe. In other words, the focus of game studies should be on the rules of a game, not on the representational elements which are only incidental."

Ja, das halte ich für sinnvoll, denn die Regeln sind es am Ende erst, die ein Spiel zum Spiel machen. ("Spiel" hier mal ganz allgemein benutzt.) Wie weiter oben gesagt: Die Perspektive der Spieler (die primär das Gesamtprodukt und die FUNKTION wahrnehmen) ist nur bedingt hilfreich für Experten, Analytiker und Designer. Diese müssen die FORM in ihren Einzelheiten verstehen, um verlässlich Informationen über die Funktion ableiten zu können (http://nachtfischer.wordpress.com/2014/08/13/weg-mit-der-romantik/).

Kühlschrankmagnet (unregistriert) 25. August 2014 - 13:24 #

Wieder mal durchaus interessant, denn dein alleiniger Fokus auf die Spielmechanik ist ja nicht nur Aussageverlust, sondern stellt eben auch einen Tiefengewinn im Teilbereich dar. Dennoch bin ich du Meinung, du hättest deine Botschaft durch stete Wiederholung nun ausreichend genug verstärkt. Die inhaltliche Auseinandersetzung tritt mir dabei zusehends auf der Stelle.

Nach wie vor hast du deinen Zirkelschluss nicht ausgeräumt: Du beweist nur, dass du deine eigene Definition, was allein ein „echtes“ Spiel sei, anwendest. Das kollidiert mit einfacher Beobachtung, was denn noch so alles gespielt wird. Und nein, darauf bitte nicht wieder mit dem Zirkelschluss, dann spielten die anderen ja gar nicht wirklich, antworten. ;)

Darüber hinaus simplifizierst du den Spieler zu einer Reiz-Reaktions-Maschine ohne individuelle Motive. Denke doch einfach mal an sogenannte Spielertypenschemata, die in aller gebotenen Unschärfe menschliche Vorlieben zu sortieren versuchen. Das könnte ein erster Schritt sein. Eine Ausweitung auf narrative Elemente und vor allem auf unterschiedliche Zugänge, Erwartungen, kulturbedingtes Vorwissen und Wünsche von Spielern könnte dir helfen, aus dem nun schon recht routinierten Kreisen auszubrechen. Falls nicht, erfreue mich mich halt weiter an den schon im ersten Satz geschilderten Vorzügen und sage vor allem ein Danke für das bereitete Lesevergnügen.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 25. August 2014 - 13:43 #

1. Ich wüsste nicht, wo ich zuvor schon ausführlich über Unsicherheit geschrieben hätte. Erwähnt habe ich sie sicher. Alles andere wäre auch absurd, denn am Ende handelt es sich um einen eng verwobenen Komplex und nicht um lose Einzelteile (genau wie bei einem guten Spiel, hehe).

2. Nochmal: Es geht hier nicht daraum, was ein "echtes Spiel" ist. Nirgends. Es ist mir völlig egal, wer was ein Spiel nennt. Es geht um Konzepte. Es geht darum, die Kunstform Game-Design voranzubringen, da diese im Verhältnis zur unterliegenden Industrie stark zurückgeblieben ist. Das kollidiert auch mit gar keiner Beobachtung. Und überhaupt ist die Tatsache, DASS etwas gespielt wird, ohnehin keine Grundlage, dies auch gutzuheißen. Das wäre ein logischer Fehlschluss ("argumentum ad populum"). Relevant: http://www.gamersglobal.de/user-artikel/spiele-und-die-menschliche-natur

3. Mir geht es nicht (primär) um Psychologie und Kulturanalyse und nicht darum, jede kleinste Motivation von Individuen zu verstehen. Das würde komplett am Ziel vorbei schießen. Vielmehr möchte ich Spiele auf einer tieferen Ebene verstehen, als die breite Öffentlichkeit und ein Großteil sogenannter "Experten" es tun. Darüber hinaus möchte ich den Lesern Anregungen vermitteln, dieses Verständnis für sich selbst zu erwerben, da so meines Erachtens ein neuartiger, reflektierter und "tieferer" Genuss ermöglicht wird (wenn auch möglicherweise von weniger Werken als zuvor). So erging es mir bereits mit dem Musikhören als ich Instrumente und Komposition erlernte. Mit Spielen erlebe ich das nun ganz ähnlich. Es geht hier nicht um Geschmäcker und Vorurteile, sondern um formale, theoretische Grundsteinlegung, die in der Analyse von Spielen und vor allem im Game-Design viel zu lange versäumt und hinten angestellt wurde (auch hier wieder: vgl. Musiktheorie).

Kühlschrankmagnet (unregistriert) 25. August 2014 - 17:21 #

Natürlich ist es einfacher, den Spieler als mit Vorlieben, Erziehung und Erfahrungen besetztes Individuum und die Gründe für sein konkretes Spielerlebnis einfach auszuklammern, weil das Beharren auf purer Spielmechanik methodisch wesentlich simpler ja/nein-Aussagen und abgeleitete Urteile gestattet. Darin indes ein "vertiefenderes" Vorgehen zu vermuten, geht aus den genannten Gründen in die Irre. Urteilsmotive mit der Allerweltsirrelevanz "Geschmack" abzutun, springt ebenfalls zu kurz. "Experten" (in deiner Diktion: anders gestimmte Betrachter) in argwöhnende Anführungszeichen zu setzen, verheißt auch nichts Gutes. Ich denke, du vergibst dir bereichernde Perspektiven.
Aber wie schon gesagt: Selbst beim Beschränkungsbeibehalt blieben deine Texte ein lesenswerter Exkurs in die Nische. (nicht gönnerhaft gemeint)

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 25. August 2014 - 17:41 #

Es gestattet vor allem ÜBERHAUPT Urteile. Wenn ich jeden Spieler und seine Persönlichkeit mit einbeziehen wollte, wie würde ich das tun? Genau, jeden Spieler im Einzelnen psychologisch betrachten. Das ist nicht nur unpraktikabel aufwändig, sondern auch für einen Großteil der anderen Spieler (die eben nicht genauso oder ähnlich in ihrer Persönlichkeit strukturiert sind) nicht gerade nützlich. Im Gegensatzu dazu können sehr wohl geschmacksunabhängige Aussagen darüber getroffen werden, was in der Regel funktioniert und was nicht (genau wie das die Musiktheorie, Farbenlehre etc. auch tun). Und in der Tat ist es so, dass viele, die eigentlich Experten sein sollten (sowohl in Presse als auch Industrie), längst keine sind. Ich kenne gerade deren Perspektiven mittlerweile auch sehr genau. Da vergebe ich mir nichts, sondern ich selektiere so, wie ich es für sinnvoll erachte. :)

Kühlschrankmagnet (unregistriert) 25. August 2014 - 17:59 #

Nochmal nachgehakt: Welche Urteilsgüte versprichst du dir, wenn du in deinen Interaktionsbetrachtungen den Interagierenden in seiner Eigenschaft als menschliches Wesen ausklammerst?

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 25. August 2014 - 18:08 #

Nein, ich klammere ihn sicher nicht als menschliches Wesen aus. Das ja gerade nicht. Andernfalls würde die Unterscheidung zwischen tatsächlich interessantem Gameplay und vorgegaukelt interessantem Gameplay (Farmville und Co.) gar keinen Sinn ergeben. Letzteres funktioniert z.B. nur, WEIL wir alle bestimmte (menschliche) Makel haben. Ich klammere spezifische Individualbetrachtungen aus. Wie etwa: "Der Jürgen mag nicht gegen andere spielen, weil er früher sehr viel mit seiner Mutter gestritten hat und ein Konflikt-Trauma entwickelt hat. Deshalb sind für ihn kompetitive Spiele generell ungeeignet." oder "Der Hans kann aus religiösen Gründen keine hexagonal unterteilten Spielfelder angucken."

vicbrother (unregistriert) 25. August 2014 - 18:46 #

Wenn du das ganze aber empirisch angehst, würde es doch auch für die Spieleindustrie interessant werden:
Wer mag Retro-Spiele und was zeichnet diese aus? Welche Altersgruppe spielt welche der Spielarten? Wie sieht die Lernkurve im Bezug auf die Bildung aus?

Kühlschrankmagnet (unregistriert) 25. August 2014 - 19:53 #

Letzteres ist klar, denn das führte ins Uferlose. Der Kunstgriff bestände im richtigen Maß aus gruppenbezogenen Aussagen, die nicht zu weitschweifig gefasst sind, aber Kontur über den Einzelfall hinweg besitzen. Die goldene Mitte zu treffen, ist nun natürlich nicht gerade ein unheimlich origineller Ratschlag. Ich versuche es mal präziser mit etwas mehr Fleisch.

Die Demoskopie bietet Ansatzpunkte, wie man heterogene Massen fragegeleitet spezifisch bündeln kann (Bsp.: Sonntagsfrage). Ich sehe nicht, warum menschliches Verhalten, das von der Soziologie in unterschiedlichen Belangen erfolgreich empirisch untersucht werden kann, ausgerechnet im Bereich Spiel zu den unergründlichen Phänomenen gerechnet werden solle. Darüber hinaus könnte für einen ausgearbeiteteren Ansatz sowohl die Spieltheorie als auch der kulturhistorische Zugang zum Spiel aufschlussreich sein. So müsstest du weder Auswahlprozesse (Wer greift wann warum zu welchem Genre?) noch Optierungsgeschick (Wer wurde seinen Vorstellungen gemäß in welchem Grade bespaßt?) vernachlässigen und könntest das Spiel stärker als etwas von Menschen Erlebtes erfassen.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 25. August 2014 - 20:08 #

Nochmal: All mein Geschreibe dient dem Zweck, menschlichtes Verhalten zu verstehen. Es wird nicht als unergründlich abgetan, sondern gerade versucht, zu ergründen. Sowohl in negativer als auch positiver Hinsicht. Darin unterscheidet sich der ludologische Ansatz des Weiteren von vielen anderen, die der Ansicht sind, Spiele allgemein und Game-Design könnten gar nicht wissenschaftlich erfasst werden, da es ja eh alles Unterhaltung/Kunst sei, die Wahrnehmung vollends vom jeweiligen Individuum abhänge und daher sowieso alles nur subjektiv zu besprechen sei.

vicbrother (unregistriert) 25. August 2014 - 20:28 #

Menschliches Verhalten zu verstehen? Eher doch umgekehrt, Spiele für menschliche Bedürfnisse zu optimieren oder nicht?

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 26. August 2014 - 0:17 #

Zweiteres geht letztlich nur durch Ersteres.

Moriarty1779 15 Kenner - P - 3214 - 25. August 2014 - 14:01 #

Das einzige Problem sehe ich nach wie vor darin, dass die von Dir vorgestellten Theorien aus einem noch in der Selbstfindung befindlichen Wissenschaftszweig stammen. Das ist nicht problematisch, die Tatsacche, dass Du dabei aber stets die ludologische Perspektive einnimmst und nicht auf andere valide Ansätze hinweist, führt zumindest bei Lesern ohne die entsprechende Vorbildung zu einer nur teilweisen Information.

Wie ich schon schrieb: auch Verfechter der Narratologie könnten hier bestimmt schlüssige Abhandlungen zur Spieltheorie liefern, die aus dem Kontext gegriffen völlig valide und stimmig scheinen. Es ist ja oftmals so, dass ein Schritt zurück ein Gesamtbild offenbart, welches vorher nicht zu erkennen war.

Jetzt muss es nicht Aufgabe eines Ludologen sein, die gegensätzlichen Denkschulen zu verteidigen. Aber bei gegenwärtigem Stand der Wissenschaft (und vor allem dem Zustand des untersuchten Objekts selbst, also der Gesamtheit der existierenden Spiele) finde ich es unablässig, zumindest eine vorsichtigere Position bei der Definition des "Spiels" einzunehmen.

x_wOXOw_x 11 Forenversteher - 612 - 25. August 2014 - 14:48 #

Ich finde den Beitrag sehr interessant, er liefert mir reichlich Stoff zum nachdenken. Vielleicht könnten Spiele-Entwickler diese Theorie verwenden, um Bewertungsmethoden für ihre eigenen Spiele zu definieren und dann in Teilbereichen die Unsicherheiten zu erhöhen, in anderen zu verringern.

Natürlich liefert der Artikel keine allumfassende Erklärung, aber das leisten auch "physikalische Gesetze" nicht. Für mich konnte ich z.B. nun besser verstehen, warum mir SWTOR ab einem bestimmten Zeitpunkt keinen Spass mehr machte.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 25. August 2014 - 14:53 #

Vielen Dank! Genau dazu ist der Artikel gedacht. :)

Peter (unregistriert) 25. September 2014 - 0:03 #

Ich habe erst "frisch" vor 3 Jahren ein altes Core Design Tomb Raider gespielt und ich muss sagen, dass es tatsächlich keine Nostalgie ist, wenn ich sage, dass die alten Spiele der Reihe mir deutlich besser gefallen haben. Vor allem das aktuelle ist für mich ein Musterbeispiel für schlechtes Gameplay und "Anspruch". Es ist nichtmal die schlechte Kamera, das ist man als TR Spieler aller Teile schon gewöhnt. Es ist einfach dieses Gefühl, dass das Spiel ein nicht wirklich ernst nimmt und einfach sein Film runter spielen will. Da passt dein Artikel wie die Faust aufs Auge.
Das ist genau das, was mich an heutigen Spielen oft so stört. Die Story oder in dem Fall eher der Film verdirbt meistens. Ich will nunmal auch wirklich mit dem Spiel spielen dürfen. Dafür verzichte ich sogar ganz auf eine Story, wenn der Rest stimmt.

Peter (unregistriert) 25. September 2014 - 0:07 #

Mirrors Edge hatte zumindest was die Mechanik angeht, eigentlich alles was ich je von TR in der Beziehung wollte. Ich mein, allein der Teil mit der Leiter, wo man diesen hohen Turm hoch muss im neuen TR. Man darf nichtmal zurück gehen. Man drückt eine Taste und schaut zu. Warum bringt man da nicht einfach einen Film raus, dann braucht man nicht extra eine Taste drücken? Es regt mich schon etwas auf. :D

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 25. September 2014 - 8:37 #

Das kann ich mehr als gut nachvollziehen! ;)

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