Interaktives Storytelling

Spiele als geschichtenerzählendes Medium User-Artikel

Nachtfischer 11. Oktober 2013 - 7:25 — vor 4 Jahren zuletzt aktualisiert
Seit Jahrzehnten sind wir es insbesondere im digitalen Bereich gewohnt, Spiele als lineare Geschichten erzählendes Medium zu verstehen. Passenderweise dominiert als „Blockbuster-Games“ bezeichnete Software die Hitlisten. Ist diese Art der Verknüpfung von Story und Spiel eine gute Idee? Und wenn dem nicht so ist: Wie ginge es besser?
Dass Spiele und linear erzählte Geschichten sich nicht besonders gut vertragen, ist mittlerweile eigentlich gar kein Geheimnis mehr. So schreibt selbst der Rollenspiel-Design-Veteran Greg Costikyan, der der erzählenden Komponente grundsätzlich durchaus zugetan sein dürfte, von einem unmittelbaren Konflikt zwischen den Anforderungen eines Spiels und denen einer Geschichte. Die durch die Interaktion möglichen Abweichungen vom „Story-Pfad“ würden zwangsläufig eine weniger befriedigende Erzählung bedeuten und umgekehrt die Einschränkung der spielerischen Freiheit durch eine linear vorgegebene Handlung ein weniger befriedigendes Spiel. Auch Jonathan Blow (Braid) sieht diesen fundamentalen Konflikt: Das Erschaffen einer dramatischen Handlung erfordere unter anderem behutsames „Pacing“, das durch jegliche Interaktivität sabotiert würde.

Keith Burgun (100 Rogues) geht so weit, zu sagen, dass der einzige Weg zu einer wirklich großartigen Story sei, sich auf nichts als die Story zu konzentrieren und umgekehrt die einzige Möglichkeit, ein wahrhaft großes Spiel zu erschaffen, ausschließlich die Spielmechanik in den Fokus zu stellen. Frictional Games, die Entwickler des häufig als „storylastig“ angesehenen Amnesia, sehen in dem starken Fokus auf narrative Elemente im Videospielsektor gar dasjenige Übel, welches das Potenzial (digitaler) interaktiver Medien insgesamt zurückhalte. Sogar Valves Erik Wolpaw sieht die beiden Seiten wörtlich „im Widerspruch“, obwohl die Half-Life-Macher doch als Vorreiter der Story-Spiel-Bewegung gelten. Dies sind nur einige wenige Beispiele kritischer Beiträge zu dem Thema, das übrigens wahrlich kein neues ist und seit Jahrzehnten für Diskussionen in der Spielewelt sorgt. Im Folgenden sollen einige Gründe für die offenbar bestehenden Kontroversen angesprochen sowie mögliche Lösungswege aufgezeigt werden.

Vorbemerkung: Linearität

Zunächst ist anzumerken, dass eine lineare Story nicht zwangsläufig chronologisch ablaufen muss. „Linear“ bedeutet im Kontext dieses Artikels lediglich, dass die Abfolge der Ereignisse genau festgelegt ist, wie es in jedem Roman oder Film der Fall ist. Die Worte beziehungsweise Bilder sollen exakt in der Reihenfolge den Leser beziehungsweise Zuschauer erreichen, in der sie es auch tun. Auch ein von Zeitsprüngen durchzogener „Butterfly Effect“ oder ein größtenteils rückwärts ablaufender „Memento“ zeigt also eine absolut lineare Handlung, deren Ablauf genau so geplant ist.

Daran ändert des Weiteren auch der „Choose-Your-Own-Adventure“-Ansatz vieler moderner Videospiele (zum Beispiel Mass Effect) nichts: Hier wird durch Story-Entscheidungen nicht die Linearität der Handlung selbst gebrochen, sondern nur eine von mehreren möglichen (und sehr wohl linearen) Verläufen der Handlung gewählt. Diese Entscheidungen sind prinzipiell damit gleichzusetzen, einen von mehreren (ähnlichen) Spielfilmen auszuwählen, den man sich anschauen möchte. Die Story ist zwar jeweils eine andere, jede mögliche spezifische Ausgestaltung jedoch an sich linear. Dabei spielt es für die Struktur zunächst auch keine Rolle, ob nur einmal zu Beginn (wie bei der Filmauswahl) oder immer wieder zwischendurch (wie in Mass Effects Dialogen) diese Entscheidungen getroffen werden.

Grundsätzliches Konfliktpotenzial

Nach möglichen Gründen für den vermeintlich grundsätzlichen Konflikt zwischen linearer Geschichte und Spiel braucht man nun nicht lange zu suchen. Schon die fundamentale Struktur beider Formen ist sehr verschieden: Eine Story ist eben gerade eine streng lineare Abfolge von Ereignissen, während sich ein Spiel durch ein nicht-lineares Netz aus möglichen Zuständen repräsentieren lässt, die durch Übergänge (die möglichen Aktionen) verbunden sind. Spieler werden vor Entscheidungen gestellt, die die aktuelle Position im Zustandsnetz beeinflussen. Das Spiel ist also von Anfang an darauf angelegt, diese Verzweigungen zu erzeugen. Ein Story-Adressat hingegen soll diese Freiheit beziehungsweise Macht gerade nicht haben, denn er soll lediglich „erfahren“ – und zwar genau so, wie es der Autor vorgesehen hat. Schon auf ganz fundamentaler Ebene zeigt sich hier also der inhärente Widerspruch der beiden Formen.
Alle Fäden laufen in einem gemeinsamen Kern zusammen.

Darüber hinaus ist eine Story genau wie ein Spiel ein unheimlich komplexes und fragiles Gebilde. Während das Spiel auf einer Kern-Mechanik beruht, die idealerweise von sämtlichen weiteren Mechanismen des Spiels unterstützt wird, existiert auch in einer Story eine Kern-Idee („Controlling Idea“). Ein guter Story-Schreiber zeichnet sich dadurch aus, dass alle Elemente der Handlung mit dieser verknüpft sind. Um die Story – ob nun als Roman, Film oder ähnliches – effektiv erzählen zu können, wird beinahe ständig der Kontext der Handlung genutzt, denn dieser ist dem Autoren zu jedem Zeitpunkt genau bekannt: Im Buch weiß der Autor, welche Sätze vor welchen anderen gelesen und im Film, welche Bilder vor welchen anderen gesehen wurden.

Im Spiel wiederum lässt sich dieser Kontext durch die interaktive Natur nicht ohne Weiteres effektiv ausnutzen. Pacing, Timing und Cinematographie leiden also unweigerlich. Dem Erzähler werden durch die Interaktivität schließlich ganz alltägliche Werkzeuge seines Handwerks weggenommen und in die Hände des Spielers gelegt. Dass es in Story-Spielen nun regelmäßig zum Konflikt zwischen der besten spielerischen und der besten Story-Entscheidung kommt, ist vorprogrammiert. Dies ist übrigens ein Grund für den Einsatz von Quick-Time-Events: Entscheidungen gibt es hier keine mehr, die Interaktivität wird jedoch (stark trivialisiert) beibehalten, um den Anschein von „Gameplay“ (und zwar durch einen bewährten psychologischen Design-Trick) zu wahren, andererseits dem Spieler jedoch die Möglichkeit zu nehmen, allzu viel kaputt zu machen.

Der Story-Zwang

Letztlich erscheint das gesamte Unterfangen, einem Spiel eine Story aufzuzwängen, von vornherein recht seltsam: Die – mehr oder weniger – kleinsten Bestandteile von Büchern sind Wörter, die von Filmen sind Bilder. Reiht man nun Wörter auf sinnvolle Art und Weise aneinander, werden Sätze und schließlich ganz natürlich eine Handlung entstehen. Gleiches gilt für die Abfolge von eine bestimmte Situation illustrierenden Bildern. Spiele jedoch bestehen im Kern aus Mechanismen. Fügt man mehrere dieser zu einer holistischen Spielmechanik zusammen, ist von einer Story weit und breit nichts zu sehen. Nicht mal von einem Setting, einem Thema.

Einem Spiel ein solches hinzuzufügen, ist jedoch keinesfalls derart widernatürlich, schließlich kann es dazu beitragen, die Mechanik zu unterstützen, indem es diese intuitiver werden lässt. Ganz ähnlich wird einem Film Musik hinzugefügt, um die Wirkung der Handlung zu verstärken. Eine lineare Story in einem Spiel ist jedoch notwendigerweise stets aufgesetzt und damit auch mit weniger Potenzial gesegnet als die (falsch gewählten) „Vorbilder“ aus Film und Roman. Gemessen an mediumsübergreifenden Storytelling-Maßstäben kann schließlich kaum eine Spiel-Story auch nur im Ansatz mit den besten Vertretern dieser anderen Formen mithalten. Allerdings werden diese Maßstäbe häufig gar nicht erst angelegt. Stattdessen gibt man sich genügsam: Eine Videospielhandlung, die sich nicht gleich der Lächerlichkeit preisgibt, wird zumeist schon als „sehr gut“ oder „fesselnd“ angesehen, weil es eben (notwendigerweise) nicht viel Besseres gibt.
 
Teschnertron 15 Kenner - 3187 - 11. Oktober 2013 - 10:07 #

Wieder einmal ein sehr interessanter Beitrag von dir. Ich bin schon länger auf der Suche nach Spielen dieser Art. Und daraus wird leider klar, dass ich keine weiteren Empfehlungen geben kann. Die Spiele, bei denen ich dann hängengeblieben bin, gehen eher in Richtung Sandbox mit wählbaren Handlungsketten.

Ein Beispiel wäre hier Morrowind (du hattest ja schon Skyrim genannt, welches ich aber noch nicht kenne), das einem zumindest in gewissen Bereichen die Wahl lässt, welcher Handlungskette man folgen möchte. Gänzlich neue Geschichten erzählen kann dieses Spiel natürlich nicht.

In die gleiche Kerbe, wenn es auch ein komplett anderes Spielsystem ist, schlägt die X-Reihe von egosoft. Besonders in X3 Terran Conflict sind die Story-Reihen sehr optional. Das führt natürlich, dass man, wenn man sie komplett ignoriert, auch keine Geschichte im eigentlichen Sinn erlebt, sondern bestenfalls ein Tagebuch der persönlichen wirtschaftlichen Erfolge und Misserfolge, sofern man selbst dieses Tagebuch führt.

Die Fans dieser Spiele mögen mir verzeihen, ich will die Spiele nicht schlecht reden, ich liebe sie selbst, ich habe sie nur als Beispiel genannt, weil sie ein wenig, wenn auch nur Andeutungsweise, in die Richtung gehen, um die es im Beitrag geht.

Somit bleibt wohl nur abzuwarten, was die Zukunft bringen wird.

Name (unregistriert) 11. Oktober 2013 - 10:27 #

ist bestimmt wieder das gleiche pseudointelektuelle geschwurbel wie die anderen artikel davor *gähn*

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 11. Oktober 2013 - 10:56 #

Und deiner ist bestimmt der mit Abstand unqualifizierteste Kommentar, den es hier geben wird. Das spricht übrigens FÜR den Artikel. Glückwunsch! :)

Nebenbei bemerkt ist dies (neben dem Outwitters-Review) der mit Abstand konkreteste Artikel, den ich hier veröffentlicht habe. Freunde von interaktivem Storytelling sollten jede Menge brauchbarer Spieleempfehlungen vorfinden.

vicbrother (unregistriert) 12. Oktober 2013 - 10:15 #

"ist bestimmt" bedeutet wohl, dass du ihn nicht gelesen hast. Gibt es hier noch Erwachsene?

Kenner der Episoden 19 Megatalent - P - 16789 - 13. Oktober 2013 - 11:26 #

Höre ich da in der Ferne den Saruman singen?^^

BruderSamedi 16 Übertalent - P - 4901 - 11. Oktober 2013 - 11:30 #

Wieder ein Artikel, der interessante Themen behandelt, danke dafür. Ein bisschen schade allerdings, dass du die Gunst der Stunde nicht genutzt hast, um B:TS gleich als Beispiel aufzugreifen, schließlich gingen bereits etliche Kommentare unter dem Test und der SdK thematisch in diese Richtung.

Frage zum Artikel: Civilization und SimCity sollten doch eigentlich derselben Kategorie der storylosen Spiele angehören, an die ich mir eine Geschichte andichten kann. Sollte der Teil "dynamisches Storytelling" nicht lieber einen Absatz tiefer beginnen?

Und eine weitere Frage, meinem Unverständnis geschuldet: Was ist eigentlich eine Geschichte? Du beschreibt Spiele als dynamisches Storytelling, wo ich mich frage, ob die Geschichte bei diesen Spielen wirklich der Kern ist oder nicht eher zur Rahmenhandlung gehört, wie ich sie auch beispielsweise einem Agricola aufsetzen könnte.
Von den aufgeführten Spielen habe nur 7 Grand Steps ausprobiert (die Demo); man spielt quasi eine Familiendynastie, muss überleben und kann ein paar Dinge erreichen, ok. Aber ist das schon eine Geschichte? Was unterscheidet beispielsweise dieses Spiel von einem Civilization, auf Geschichte bezogen? Das Gefühl eine Geschichte zu schreiben hatte ich hierbei jedenfalls nicht.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 11. Oktober 2013 - 11:36 #

Beyond bzw. Heavy Rain sind eben sehr klar lineare Storys, also eigentlich mehr Film als Spiel. Ich denke, das ist ganz gut mit der ersten Seite erschlagen (wenn auch nicht konkret, da hast du sicher Recht).

"Sollte der Teil "dynamisches Storytelling" nicht lieber einen Absatz tiefer beginnen?"

Ja, hätte man machen können. Der erste Absatz in diesem Teil ist eher eine Vorbemerkung.

"Was ist eigentlich eine Geschichte?"

Ich benutze Geschichte hier für explizit ausformulierte fiktive Ereignisse, wie es sie bei Civ, Sim City oder Agricola NICHT gibt. Da müsstest du sie dir ausdenken. Bei 7 Grand Steps treten immer wieder erzählte Zwischenhandlungen in Textform auf (die insgesamt sogar die Wortmenge eines Romans erreichen). Ich weiß nicht, ob die bei der Demo fehlen, aber im Grunde sind sie der Fokus des Spiels. In vielen Fällen (z.B. Dwarf Fortress) ist die Trennung sicher nicht ganz so klar, aber grob gesagt muss eben schon irgendeine Form von ausformulierter Fiktion existieren bzw. generiert werden, damit ich sie als "dynamisches Storytelling" gelten lasse.

BruderSamedi 16 Übertalent - P - 4901 - 11. Oktober 2013 - 23:24 #

Das heißt, wenn ich das mal anders ausdrücke, "dynamisches Storytelling" heißt, den Spielfortschritt statt in einer Punkteleiste in Textform zu präsentieren? Wäre denn ein Civ, das zu jedem spielrelevanten Ereignis einen erzählenden Text präsentiert, sofort "dynamisches Storytelling"?
Meine bisherige Weltanschauung war ja eher die, dass ein "storylastiges" Spiel mich im Wesentlichen dadurch zum Weiterspielen motiviert, dass es meine Neugier auf die Fortentwicklung der Story aufrecht erhält. Nur, damit kann ich mich ja in diesen Fällen gar nicht motivieren, weil eigentlich eine andere Aufgabe (Überleben, Heroquest) erfüllt werden will. Bei 7GS gab es irgendwelche Zwischenhandlungen, irgendwelche Prüfungen oder mal irgendein (Zufalls?)Ereignis. Als motivierend oder spannend habe ich das aber nicht empfunden, genausowenig als Fokus des Spiels, dieser schien mir eher die Token-Verwaltung und das Punktesammeln für das nächste selbst gewählte Ziel zu sein.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 12. Oktober 2013 - 14:06 #

Zu deinen ersten beiden Fragen: Prinzipiell schon. Das heißt nicht, dass es gutes dynamisches Storytelling wäre, aber so definiere ich es eben. Es nimmt ein an sich rein mechanisches Spielsystem und knüpft es eng an explizit erzählte fiktive Ereignisse.

"Meine bisherige Weltanschauung war ja eher die, dass ein "storylastiges" Spiel mich im Wesentlichen dadurch zum Weiterspielen motiviert, dass es meine Neugier auf die Fortentwicklung der Story aufrecht erhält. Nur, damit kann ich mich ja in diesen Fällen gar nicht motivieren, weil eigentlich eine andere Aufgabe (Überleben, Heroquest) erfüllt werden will."

Die Kunst an dieser Form ist eben, beides zu verknüpfen. Bei KoDP z.B. will ich einerseits spielerisch vorankommen, d.h. dem Sieg näher. Andererseits gibt es aber auch immer wieder spezifische Storystränge zu verfolgen, die mich bei der Stange halten.

"Als motivierend oder spannend habe ich das aber nicht empfunden, genausowenig als Fokus des Spiels, dieser schien mir eher die Token-Verwaltung und das Punktesammeln für das nächste selbst gewählte Ziel zu sein."

7GS ist wie im Artikel erwähnt für mich mechanisch viel stärker als als Story-Generator, denn die Handlung ist gar nicht eng genug an die Mechanik geknüpft. Da passiert oft einfach mal zufällig irgendwas, für das du gar nichts kannst. Das Spiel dahinter (d.h. das geschickte Beschreiten des Lebenspfades) finde ich aber hochinteressant und voll von spannenden Entscheidungen.

kommentarabo 14 Komm-Experte - 2553 - 11. Oktober 2013 - 14:30 #

habe den artikel bislang nur überflogen, möchte aber darauf hinweisen, dass demnächst ein neues dwarf fortress-update erscheint, in dem gerade der adventure-mode um einiges erweitert wird, gerade was emergente storygeneration angeht. vor allem dadurch, dass die geschichtsgenerierung nun auch im gameplay weitergeht, momentan findet man die besten storys ja leider im legends-mode.

Olphas 24 Trolljäger - - 48830 - 11. Oktober 2013 - 14:25 #

King of Dragon Pass ist auf jeden Fall interessant, aber ich habe mich noch nicht sooo viel damit beschäftigt.
Ein Beispiel für ein Spiel mit spannenden und manchmal geradezu absurd lustigen Geschichten, in dem ich eigentlich gar keine erwartet habe, nennst Du auch. Das ist Crusader Kings 2. Das schreibt über das Dynastie-System Geschichten, die sich so kaum einer ausdenken könnte. Und die haben sich mir mehr ins Gedächtnis gebrannt als die Geschichte in vielen Spielen, die auf eine Story ausgelegt sind. Fantastisch :)

Hendrik -ZG- 26 Spiele-Kenner - P - 67727 - 11. Oktober 2013 - 16:37 #

Sehr schön geschriebener Artikel :) Mich persönlich stört Linearität in Spielen nicht wirklich , weil ich Spiele mehr als erweiterte Filme verstehe. Natürlich weiß ich was mich erwartet, wenn ich zum 2. Mal zb Mass Effect durchspiele, aber es macht trotzdem immer wieder Spaß wenn das Gesamtpaket stimmt. Filme wie zb Star Wars werden ja auch immer wieder angeschaut ohne das man sich langweilt, weil man genau weiß was passiert. Mich würde es nicht stören wenn Spiele auf dem jetzigen Erzähllevel stehenbleiben ;)

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 11. Oktober 2013 - 16:55 #

Gut, wenn man sie als "erweiterte" Filme ansieht, mag das stimmen. Ich sehe sie aber eher als (notwendig) minderwertige Filme. Da gucke ich mir echt lieber 20 mal Star Wars an als 2 mal Mass Effect mit seinem hanebüchen übertriebenen (und durch mich noch schlimmer gemachten) und klischeehaften Heldenpathos. Am ehesten mithalten können da wirklich noch Heavy Rain und Co. Aber wie gesagt nur, weil das Spiel eben so gut wie rausgekürzt wurde.

Hendrik -ZG- 26 Spiele-Kenner - P - 67727 - 11. Oktober 2013 - 17:03 #

Na ja komm, Star Wars ist nun auch nicht grad Akademiker Kino ;)
Die Filme bieten auch genug Klischees und Pathos von wegen "Böses" Imperium gegen "gute "Rebellen
Mir hat die ME Story eigentlich sehr gut gefallen, und wenn man als Bad Guy spielt, ist der Pathos doch ziemlich ironisch zu sehen :)
Zu HR kann ich in Ermangelung einer PS 3 kein Urteil abgeben, aber zb Walking Dead schlägt doch glaub ich in diesselnbe Kerbe, oder ? Die erste Staffel des Spiels hat mich zum Beispiel voll reingesaugt ich habs in einem Rutsch durch, und war trotz erzwungener Linearität voll geflasht. Aber das Game zb nichlinear zu machen ist ja auch ein Ding der Unmöglichkeit, da ja jeder Spieler anders reagiert. Aber ehrlich gesagt stört mich mehr als Linearität, wenn der Spieler für ein dummes Kind gehalten wird dem man jeden Scheiß vorkauen muss. Sowas reißt mich 1000 x mehr aus der Spielwelt.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 11. Oktober 2013 - 17:28 #

Sicher gibt es bessere Filme bzw. Geschichten. Aber dass Mass Effect dagegen trotzdem noch kein Land sieht, sagt ja schon einiges aus.
Hier eine nette Analyse des erzählerischen Kerns von Star Wars (und ich ch denke nicht, dass die bei Mass Effect so holistisch möglich wäre): http://keithburgun.net/smash-bros-decapitated/

In diesem Zusammenhang und bezüglich den getroffenen Entscheidungen bzw. der Charaktere auch interessant: http://www.dinofarmgames.com/false-choice-bad-for-stories-bad-for-games-inevitable-in-story-games/

Du sagst es ja schon: "Wenn man als Bad Guy spielt..." Es gibt also Entscheidungen, die für die Story besser sind. Das sind aber selten die Entscheidungen, die auch spielerisch am besten sind. Die übliche unlösbare Story-Spiel-Zwickmühle.

Walking Dead: Ja, die Story ist ordentlich, aber das Spiel nervt mich total. Minutenlang einen Raum nach einer Batterie absuchen? Button-Mashing-Kämpfe? Was für ein Trash. Das Ding wäre als Film/Serie/Roman (eben ein Medium, das sich tatsächlich für lineare Fiktion eignet) wesentlich besser gewesen

Hendrik -ZG- 26 Spiele-Kenner - P - 67727 - 11. Oktober 2013 - 18:11 #

Zu WD nur ??????? Stundenlang nach Batterie suchen ? Also wenn du kein kompletter Adventure Vollnoob bist sind die Sachen schnell gefunden, und das Button Smashing ist nun auch nicht sooo schwer. Aber mir geht es auch um die Atmo. Die ist bei WD imho sehr geil. Wer beim Ende kein Tränchen verdrückt , dem ist nicht zu helfen ;)
Die Links waren sehr unterhaltsam, aber die Grundstory bei ME krieg ich auch so zusammen. Böse Reaper wollen alle in der Galaxis auslöschen, Held Shepard ist der Mega Macker der sie alle in den Arsch tritt, yeah :))
Übrigens spiel ich gerne im Spiel als Bad Guy. Ich weiß das dies viele nicht mögen, aber wenn man im Game nichtmal böse sein will, wo dann ? Nirgendwo sonst kann man bedenkenlos straffrei irgentwas umbringen, miese Entscheidungen die IRL total verwerflich wären treffen , und einfach hemmungslos den dunklen Neigungen die in jedem schlummern nachgehen.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 11. Oktober 2013 - 18:43 #

Woher nimmst du denn "stundenlang"? Ich schrieb "minutenlang". Und ich persönlich will in meinem Leben keine Minute von einem Spiel (oder Film) verschwendet wissen. Dazu ist mir meine Lebenszeit echt zu kostbar. Natürlich passiert es STÄNDIG, aber das kann ich dann jawohl im Nachhinein kritisieren.

"und das Button Smashing ist nun auch nicht sooo schwer"

Das ist ja GENAU das Problem. Es ist völlig trivial. Total witzlos.

"Aber mir geht es auch um die Atmo. Die ist bei WD imho sehr geil."

Dem habe ich ja auch nie widersprochen.

"Grundstory"

Es geht nicht um einen groben Abriss, sondern den erzählerischen KERN. Die alles kontrollierende Idee HINTER der Handlung. Die Links sind vielleicht interessanter als du denkst.

Hendrik -ZG- 26 Spiele-Kenner - P - 67727 - 11. Oktober 2013 - 19:31 #

Nana, nun leg nicht jedes Wort auf die Goldwaage ;)
Es ist doch egal wenn ich stundenlang schreibe, Hauptsache ist du verstehst was ich meine , ok ?
Und deine Lebenszeit verschwenden? Also wenn du nicht grad 90 bist, oder eine tödliche Krankheit hast, ist diese Ausage etwas drastisch, findest du nicht ? Es gibt Leute, die schon den Gedanken an Games Verschwendung finden. Verschwendet ist dein Leben imho nur wenn du keinen Trieb hast was ordentliches damit anzustellen. So wie zb Drogenvollpfosten, die sich den Scheiß antun, obwohl nun die Gefahren hinlänglich bekannt sind. Ansonsten sehe ich es nicht als Verschwendung wenn mal ein paar Tage so dahindümpeln. Das gehört halt dazu. Aber NATÜRLICH ! darfst du es hinterher kritisieren XD
Und ich meinte nicht das die Links belanglos sind, sie sind sogar sehr interessant, soweit ich das mit meinen doch beschränkten E Kenntnissen sagen kann. Mein Problem ist immer das ich mir bei solchen Seiten erst mühsam den Sinn aneignen muß, deshalb dauert das Studium etwas länger :) Wenn du übrigens den Kern nimmst, ist so gut wie alles in Spielen, was auch nur den Hauch einer Story hat belanglos. Da sich letztendlich immer im Kern alles um Rettung, Tötung etc dreht.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 11. Oktober 2013 - 20:51 #

Sorry, das ist so meine Art. Wenn nicht jedes Wort zählt, halte ich die Diskussion zumindest für ineffizient. Ich versuche immer alles, was irgendwie ungenau oder "Wischiwaschi" wirken könnte, rauszuschmeißen. ;)

Ob ich 90 bin oder 25 ist doch egal. 10 Minuten meines Lebens sind 10 Minuten. Und die möchte ich so gut wie möglich nutzen. Leider bleibt es bei der Zeitverschwendung der meisten Spiele ja nicht bei Minuten. Die Lebenszeit der Spieler wird viel zu selten als wertvolles Gut respektiert. Wenn ich schon meine Zeit in ein Spiel investiere, dann möchte ich keine repetitiven Trivialitäten (wie Grinding) und keine unnötig in die Länge gezogenen (bestenfalls) pseudotiefgründigen Zwischensequenzen. Trotzdem sehe ich beides dauernd. Das ist schade und ich freue mich über jeden weiteren Videospiel-Designer wie Michael Brough, Keith Burgun, Jon Shafer, David Dunham, OneManLeft etc., die sich darüber wirklich Gedanken machen.

Zum "Kern" von Storyspielen: Da gebe ich dir recht. Spielstorys sind in aller Regel total seicht und aussagelos. Und wie im Artikel (und den verlinkten) angedeutet MUSS das auch so sein, wenn man sie in das interaktive Format presst. Entweder lässt man sie nun also weg oder man konzentriert sich auf die Stärke der Interaktivität und bindet die Story DARAN.

Hendrik -ZG- 26 Spiele-Kenner - P - 67727 - 11. Oktober 2013 - 21:31 #

Hey vielleicht wird der Traum aller SciFi Fans von der relativen Unsterblichkeit ja noch zu unseren Lebzeiten wahr, dann macht es nichts mehr ob du Zeit verschwendest ;)Grinding hasse ich aber auch wie die Pest, ebendso wie sinnlose Sammelaufgaben, oder Zwischensequenzen die ich beim 2. Spielen nicht abbrechen kann ( wieder mal ME ) Was nun die Interaktivität angeht, neige ich eher dazu Story Gamer zu sein. Deshalb langweilen mich Spiele die nichts dergleichen besitzen relativ schnell. Es wird schon noch die Zeit kommen wo Games eine Story in hunderte verschiedene Wege aufteilen, so das wirklich jeder Spieler sein eigenes Abenteuer erlebt, und du selbst wenn du zum 80 mal durchspielst immer wieder ein komplett anderes Abenteuer erlebst. Allerdings weiß ich nicht ob das überhaupt Sinn macht, die Interaktivität anzuheben. Heutzutage sind doch viele Spieler schon damit überfordert ein Spiel überhaupt durchzuspielen. Von wegen langweilig, ich hab noch 100 andere liegen usw usw. Und Spiele wie die der von dir angesprochenen Designer neigen leider oft dazu nicht sehr erfolgreich zu sein, weil sie ebend nicht dem Mainstreamgeschmack entsprechen.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 11. Oktober 2013 - 21:55 #

"Es wird schon noch die Zeit kommen wo Games eine Story in hunderte verschiedene Wege aufteilen, so das wirklich jeder Spieler sein eigenes Abenteuer erlebt, und du selbst wenn du zum 80 mal durchspielst immer wieder ein komplett anderes Abenteuer erlebst."

Klingt ja genau wie ein zukünftiges King of Dragon Pass 2! :D

Das mit dem "Durchspielen" halte ich sowieso für ein fragwürdiges Konzept. Das passt den AAA-Entwicklern gerade in den Kram, diese Wegwerf-Attitüde. Wie soll man sonst ein Jähr später das Sequel verkaufen? As künstlerischer Sicht ist das natürlich grausam.
Ich persönlich finde bei diesem ganzen "Spray and Pray" nur noch sehr wenige ansprechende Titel. Aber wenn dann richtig! Übrigens sind die genannten Designer durchaus erfolgreich. Zumindest reicht es, um weiterzumachen, was vor einigen Jahren kaum denkbar war.

vicbrother (unregistriert) 12. Oktober 2013 - 10:25 #

80-maliges Durchspielen? Bei AAA wird das nie kommen, du sollst schliesslich ME1, ME2 und ME3 kaufen! Ziel der Spieleindustrie ist deinen Konsum zu steigern und Produkte zu kaufen, nicht - wie insbesondere Rundenstrategiespieler - 10 oder mehr Jahre das gleiche Spiel zu spielen.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 12. Oktober 2013 - 14:07 #

Richtig, es ist eben die Gaming-Interpretation der Wegwerf- und Fast-Food-Philosophie, die momentan leider regiert. Und das dank Kapitalismus wohl auch notwendigerweise. Dennoch zeigt sich ja, dass heutzutage alternative Pfade durchaus Chancen haben.

Marco Büttinghausen 20 Gold-Gamer - P - 20431 - 11. Oktober 2013 - 17:34 #

Der erste Abschnitt von "Grundsätzliches Konfliktpotenzial" endet mit "Schon auf ganz fundamentaler Ebene zeigt sich hier also der inhärente Widerspruch der beiden Formen."

Das ist mir überhaupt nicht klar, wo hier der fundamentale Unterschied gezeigt wird, *besonders* im Kontext der vorherigen Abschnitte. Wenn also selbst, Zeitsprünge, Abzweigungen und in Fragmenten erzählte Geschichten, deiner Definition nach nicht die grundsätzliche narrative Linearität aufbrechen, wo ist dann der, dieser Definition folgend, fundamentale Unterschied zwischen einem Film und einem Spiel, wenn am Ende egal wie, eine Kette von Ereignissen dann doch wieder eine lineare Geschichte erzählen?

Grad bei Mass Effect, was explizit von dir als Beispiel für eine lineare Story aufgeführt wird, hatte ich oft das Gefühl das meine Freunde ein anderes Spiel gespielt haben, da sie gänzlich andere Entscheidungen getroffen haben.

Ich glaub mir will einfach nicht so ganz diese erwähnte Unvereinbarkeit in den Kopf, so betrachtet erzählen ja die freien Entscheidungen in deinem/meinem Leben am Ende ja auch nur eine lineare Geschichte. Meiner Definition nach ist eine Kette von freien Entscheidungen aber das Maximum an Nicht-Linearität, sei es im wahren Leben, oder im Spiel.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 11. Oktober 2013 - 18:50 #

"wo ist dann der, dieser Definition folgend, fundamentale Unterschied zwischen einem Film und einem Spiel, wenn am Ende egal wie, eine Kette von Ereignissen dann doch wieder eine lineare Geschichte erzählen?"

Natürlich in der Interaktivität. Im SPIEL. Dieses ist als Grundform non-linear und das reibt sich nunmal mit der linearen Geschichte. Das ist auch genau der Punkt der ganzen in der Einleitung zitierten und verlinkten Quellen. Die haben da alle auf ihre Weise das gleiche Problem entdeckt. Und das besteht genau im grundsätzlichen Widerspruch der beiden Formen: Spiel und Story.

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"Grad bei Mass Effect, was explizit von dir als Beispiel für eine lineare Story aufgeführt wird, hatte ich oft das Gefühl das meine Freunde ein anderes Spiel gespielt haben, da sie gänzlich andere Entscheidungen getroffen haben."

Sie haben vielleicht eine geringfügig andere Story erlebt, aber sicher kein anderes Spiel. Zudem ist es streitbar wie es mit der Tragweite der (Story-)Entscheidungen überhaupt aussieht. Ich empfehle dazu nochmal den Artikel zu Entscheidungen in Story-Spielen (http://www.dinofarmgames.com/false-choice-bad-for-stories-bad-for-games-inevitable-in-story-games/). Außerdem möchte ich einen Bekannten von mir aus einem anderen Forum zitieren, der die Sache mit Mass Effect da schon sehr schön zusammengefasst hat:

"I've played Mass Effect and the other BioWare RPGs. There are no tough "story decisions". Throughout each game, I just kicked everyone's ass, and saved everyone's planet, and gained everyone's respect. It was like that ridiculous scene at the end of A New Hope, but non-stop. I was just the best person ever, #1 on the galaxy high score board and the rest of the board is empty. Commander Shepherd had no flaws because if you leave that up to me, I will choose to not have flaws. It's like if I get to decide if I win or lose something. "Oh, I guess I'll win,thanks." For example, you can rush through to the end sequence if you've done enough of the qualifying missions. ...But you can also just do the rest of the missions to completion and save every alien species ever etc., and then get a squarely better ending for it.

But actually in these choose-your-own-adventure video games, you generally can't choose to mess things up, because all the options are essentially the same. There's an illusion of choice. It's a bunch of different neutral philosophies with their pros and cons that make little difference. Within that, you can choose to be a selfish renegade or a selfless partisan, but really, you get the same things done and the selfish renegade just has a bad attitude about it. People made a big deal about the original ME3 endings, but this is pretty much what CYOA video games are (the new ME3 endings are only superficially different). People expect a generic ending (like the original endings) after playing one game, but since this was a trilogy, they were expecting more, and I don't know how possible that is when you give the viewer/player narrative control.

When you give them narrative control: -Most people will not purposely do what's in the best interest of a plot, given the choice. -Instead, most people will do what's in the best interest of their avatar, so given the choice, they will be perfect. -If you looked at these CYOA video games as just plots, forgetting about your vested interest i.e. immersion, they are very one-dimensional and there is a lot of illusion of choice. Mainly because they need to account for several different outcomes, yet have you continue the same general story after making a big decision."

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"Ich glaub mir will einfach nicht so ganz diese erwähnte Unvereinbarkeit in den Kopf, so betrachtet erzählen ja die freien Entscheidungen in deinem/meinem Leben am Ende ja auch nur eine lineare Geschichte."

Wenn wir mal annehmen, es wären wirklich bedeutsame Entscheidungen in diesen Spielen, dann bleibt dennoch der Unterschied der Formen: Spiele sind darauf AUSGELEGT non-linear zu sein. Sie sind als vernetztes System von Zuständen und Aktionen angelegt. Storys sind eine gerade Linie. Klar, im NACHHINEIN ist ein Spiel auch eine lineare Folge von Zügen, aber bei vordefinierten(!) Geschichten ist das schon VOR der Erzählung der Fall. Sie sind ja so angelegt. Ob man da mal kurz abzweigt, spielt dabei keine Rolle. Non-linear wird es dadurch nicht.

Labrador Nelson 28 Endgamer - - 106276 - 11. Oktober 2013 - 19:53 #

Bisschen langatmig, aber dennoch interessanter Artikel! Immer wieder nett sowas hier zu lesen. Spricht für die Reflektierfähigkeit der GG-Community und ihrer Mitglieder ;)

John of Gaunt Community-Moderator - P - 66142 - 11. Oktober 2013 - 20:08 #

Danke für die Darstellung von King of Dragon Pass, das klingt ausgesprochen interessant. Nur schade, dass es das nicht für Anroid gibt :( Mal sehen, vielleicht kaufe ich das mal bei GOG.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 12. Oktober 2013 - 14:08 #

Die GOG-Version kann zwar leider längst nicht mit der für iOS mithalten, ist aber meines Erachtens trotzdem das mit Abstand beste dynamische Storytelling-Spiel für PC.

eQuinOx (unregistriert) 12. Oktober 2013 - 1:00 #

Zwei Dinge machen den Widerspruch von Storytelling und "echten" Spielen so schwierig zu greifen und führen letztlich dazu, dass es storybasierte Games auf dem Markt viel leichter haben.

Erstens reden wir über Games stets aus unserer Erinnerung. Banale Erkenntnis, große Wirkung! Denn in unserem Kopf ist jedes Spiel, ja unser ganzes Leben, linear abgespeichert und damit (Hi)Story. Egal ob QT-Event oder Sandbox, vor meinem geistigen Auge läuft im Rückblick alles als Film ab. Der Widerspruch zwischen Storytelling und Spiel existiert in der Zukunft, in der Vergangenheit ist er ausgelöscht!

Der zweite schwierige Punkt ist der, dass unser Gehirn Emotionen, Erlebnisse und Ergebnisse speichert, aber nach Möglichkeit keine Prozesse - ein ganz natürlicher Schutzmechanismus, der alles scheinbar Unwichtige ausfiltert. Bei einem Feuer muss ich nur wissen "Feuer = AUA = Finger weg", denn es wäre kontraproduktiv, hier erst den gesamten Entscheidungsprozess aus dem Gedächtnis abrufen zu müssen, bei dem ich mir das 1. Mal die Fingerchen verbrannt habe. Das führt nun dazu, dass jedes Kind problemlos einen ganzen Spielfilm nacherzählen kann, denn das sind ausschließlich Emotionen und Erlebnisse. Eine (in Bezug auf die Informationsmenge) viel simplere Partie Schach hingegen aus dem Gedächtnis wiederzugeben, dafür muss man lange trainieren. Und das ist auch der Grund, warum uns ganz natürlich das Storytelling eines Mass Effects oder Heavy Rains als einzigartige (im Sinne von unique) Erfahrung über Jahre haften bleibt, während das Erlebnis King of Dragon Pass schon nach einigen Wochen verschwimmt. Es sei denn, man trainiert/konditioniert sich darauf wie beim Schachtraining.

Unser eigenes Gehirn spielt uns hier also einen Streich und lässt uns tendentiell zu immer "dümmeren" Erlebnisspielchen greifen. Und unsere spätere Erinnerung daran wird uns auch noch Recht geben und sagen, es war die richtige Entscheidung! Artikel wie dieser hier helfen dabei, bewusster auf Spielmechnismen zu achten, uns zu trainieren und konditionieren, um auch den "Spaß an der Entscheidung" im Gedächtnis abzuspeichern anstatt nur das Ergebnis. Denn wenn man grad dabei ist zu spielen, macht eine echte Entscheidung viel mehr Spaß als das Drücken von "X"! Achtet mal drauf... und vor allem: merkt es Euch ;)

BruderSamedi 16 Übertalent - P - 4901 - 12. Oktober 2013 - 10:51 #

Zum zweiten Absatz: Wie meinst du hier das "linear"? Zeitlich sortiert doch wohl kaum, außer innerhalb logischer Blöcke. "Habe ich Spiel X vor Spiel Y gespielt" kann ich ja nur mit Logikbrücken abrufen.

Weiterhin produziert ein Entscheidungsspiel doch auch Emotionen, wenn auch vielleicht keine sehr konkreten. Beim Schach entstammen die Emotionen ja auch nicht dem konkreten Spielablauf oder einer einzelnen Stellung, so wie es beim Film vielleicht wäre, daher ist es eine Gedächtnisleistung, sich das zu merken. Aber man wird sich doch merken, dass das Spielen Spaß gemacht hat. Und das wird er auch nach Jahren noch so sehen.
Wenn dein vierter Absatz stimmt, müssten ja auch Filme, die nur ein Erlebnis ohne Entscheidung bieten, den Videospielen dauerhaft und seit Beginn überlegen sein; jeder, der Videospiele probiert, bliebe am Ende doch wieder beim Film hängen. Das ist aber nicht so.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 12. Oktober 2013 - 14:11 #

"Wenn dein vierter Absatz stimmt, müssten ja auch Filme, die nur ein Erlebnis ohne Entscheidung bieten, den Videospielen dauerhaft und seit Beginn überlegen sein"

Nein, nur den Story-Spielen. ;)

Es geht darum, dass wir uns mehr Gedanken darüber machen sollten, ob wir beim Spielen wirklich interessante Entscheidungen treffen und wenn ja, das mehr wertschätzen sollten.

eQuinOx (unregistriert) 12. Oktober 2013 - 16:59 #

"Linear" als Gegenteil von "offener Ausgang", so wie Nachtfischer das im Artikel auch gebraucht. Bei linearem Storytelling steht vorher fest, was passieren wird, in der Sandbox bekommst du Möglichkeiten und niemand weiss vorher, was Du draus machst. Die offenste Sandbox ist im Gedächtnis (in der Vergangenheit) dann aber doch wieder linear, weil du stets weisst, was als nächstes passiert ist.

Wenn Filme für emotionales Storytelling besser geeignet sind als Videogames, berechtigt dies aber nicht zur Verallgemeinerung, dass Filme grundsätzlich Videogames überlegen sind. Denn Videogames sind eben auch Entscheidungswettbewerbe, Puzzles, Geschicklichkeit, Koop etc. Deswegen werden Leute auch immer gerne spielen und Filme gucken. Videospiele, insbesondere Entscheidungswettbewerbe ohne Storytelling, haben es aber psychologisch schwerer, in unseren Gehirnen als "spannend und spassig" abgespeichert zu werden, selbst dann, wenn wir in Wahrheit beim Spielen viel mehr Spaß an Entscheidungsprozessen haben als an stumpfem Mausklicken. So seltsam es klingt, aber Spielspaß muss man sich bewusst machen und trainieren, sonst landen wir am Ende alle bei Farmville :)

BruderSamedi 16 Übertalent - P - 4901 - 12. Oktober 2013 - 17:47 #

Aber unsere Entscheidungen werden doch durch unsere Erinnerungen bestimmt, die, so wie du es sagst, bei Filmen fälschlicherweise besser abgespeichert werden als bei Spielen. Dann müsste doch jemand, der bei Saturn im Gang zwischen den Filmen und den Spielen steht, immer zu den Filmen greifen, weil er die immer als besser in Erinnerung hat. Warum also passiert das nicht?

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 12. Oktober 2013 - 19:06 #

Bessere Erinnerung ist doch kein alleiniges Qualitätskriterium. Im MOMENT des Spielens, des Entscheidungstreffens, kann es doch viel spannender und bereichernder sein als jeder Film (selbst wenn man den nach einem Jahr noch grob nacherzählen kann).

BruderSamedi 16 Übertalent - P - 4901 - 12. Oktober 2013 - 19:15 #

Es geht ja auch gar nicht um die wirkliche Qualität, aber irgendwie habe ich das wohl nicht wirklich rübergebracht.
Mal ein Zahlenbeispiel: Ich schaue an einem Abend einen Film und werde zu 80% unterhalten. Danach spiele ich ein Spiel und werde zu 100% unterhalten. Im direkten Vergleich hatte ich am Spiel also mehr Spaß. Am nächsten Morgen oder meinetwegen auch nach einem Monat denke ich über diesen Abend nach und mein Gedächtnis sagt mir, ich hätte 80% Spaß am Film gehabt (merkt man sich gut), aber nur 50% Spaß am Spiel (vergisst man schnell). So schreibt es eQuinOx meiner Lesart nach ja oben.
Demnach müsste ich mir doch in Zukunft aber nur noch Filme kaufen, weil die ja laut meinem Gedächtnis besser waren. Oder?

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 12. Oktober 2013 - 19:36 #

Nein, nur präsenter.

eQuinOx (unregistriert) 13. Oktober 2013 - 1:11 #

Bitte nicht mit "nur noch" argumentieren, denn es geht ja um Tendenzen bei Grenzentscheidungen. Nur weil mir Pizza am besten schmeckt, ess ich das ja nicht jeden Tag :) Ausserdem sind wir uns über den prinzipiellen Unterschied eines Films und eines Videospiels zu jeder Zeit voll bewusst - ob Spiel oder Film ist daher eine vorwiegend rationale Entscheidung. Damit uns unser Gehirn foppen kann, brauchen wir subtilere Situationen.

Beispiel:
Wir spielen Skyrim und haben 100% Spaß - das hatte ich übrigens wirklich :). Einige Stunden lang. Mit der Zeit wird das Spiel mechanisch total öde, weil wir immer die selben 2 Mausklicks machen (Schildblock, Schwerthieb). Der Spielspaß sinkt rapide, sagen wir auf 50%, aber wir spielen trotzdem weiter... zum einen wegen der Suchtmechanismen aus Nachtfischers letztem Artikel, zum anderen wegen der Story. Verhalten wir uns hier rational? Wäre es nicht besser, das Spiel abzubrechen und die Reststory als 30 Minuten Film auf Youtube zu gucken? Wir werden aber am nächsten Abend wieder Skyrim laden, unser Hirn hält uns in der Irrationalität gefangen.

Ein Spiel wie KoDP überwältigt mich nicht direkt nach dem Start wie es Skyrim tut. Aber die Spielmechanik bleibt vom 1. bis zum letzten Zug spannend. Sagen wir meinetwegen für das Beispiel nur 80% spaßig, aber das eben 50 Stunden lang konstant.

Jetzt kommen Skyrim 2 und KoDP 2 auf den Markt. Wir stehen bei Saturn vorm Regal und überlegen, was wir kaufen sollen. Rational eine klare Sache: Lieber Dauerspannung als ein kurzer Flash und dann lange Ödnis mit Storyhäppchen. Gegen die Psychotricks hat es KoDP2 aber schwer, unsere Hand wird tendentiell eher spontan zu Skyrim 2 zucken! Weil in unserem Gedächtnis die emotionalen Storyelemente von Skyrim viel stärker verankert sind als die langweiligen Prozesse, um dahin zu kommen.

BruderSamedi 16 Übertalent - P - 4901 - 13. Oktober 2013 - 8:19 #

Ganz so war das "nur noch" auch nicht gemeint, es war schon eine überspitzt formulierte Aussage.
Gut, ich kann deiner Analyse zustimmen. Und die Verkaufszahlen wahrscheinlich auch :)

Gibt es denn Wege, wie man den "Spaß an der Entscheidung" besser im Gedächtnis abspeichern kann, wenn das rein Rationale anscheinend nicht reicht?

eQuinOx (unregistriert) 13. Oktober 2013 - 19:09 #

Sich am nächsten Tag mit Freunden über clevere Spielzüge austauschen, hilft, das Erlebte zu Verankern. Ich notiere mir auch viele Dinge beim Spielen, vornehmlich zwar um die Mechanismen hinter den Spielen zu entschlüsseln, aber das Aufschreiben führt auch dazu, dass Prozesse lange im Kopf bleiben. Und Artikel von Nachtfischer lesen, hilft glaub ich auch, das ist wie ein Making of bei Filmen ;).

Nichtsdestotrotz wirken die ganzen Psychotricks der "Blenderspiele" bei mir. Ich hab hunderte Stunden in Skyrim oder Fallout zugebracht. Irgendwann wollte ich dann mal ne Pause, einfach kurz was anderes zocken (z.B. ne Partie KoDP ^^). Wenn man aber erstmal paar Tage raus ist, ist der Zauber bei mir plötzlich weg. Skyrim, Fallout 3, F3:New Vegas hab ich nie zuende gespielt. Das von Nachtfischer ungeliebte Mass Effect aber hat mich völlig ausgetrickst ^^ Da hab ich alle Teile von A-Z durch und werd wohl auf ME4 wieder verfallen 8).

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 14. Oktober 2013 - 5:44 #

Naja, "ungeliebt". Teil 1 und 2 habe ich auch "mit Begeisterung" gespielt, haha.

BruderSamedi 16 Übertalent - P - 4901 - 14. Oktober 2013 - 6:43 #

Ersteres geht wohl nur, wenn man Freunde hat, mit denen man sich nicht nur über Spiele austauscht, sondern die auch noch die selben Spiele zur gleichen Zeit spielen. Zumindest für mich äußerst unwahrscheinlich.

Ja diese Psychotricks wirken bei mir auch viel zu gut. Das schlimme ist nicht nur, dass man entsprechende Spiele spielt, sondern eher, sondern dass man sie dann bei anderen Spielen vermisst und man sich eher schwer tut, sich dort reinzufuchsen, vielleicht weil sich das Gehirn ohne entsprechende Präsentation nicht mehr drauf einlassen will? Aber dieser "Unterbrechungseffekt" klingt nach einem guten Kriterium, das geht mir bei den ganzen Spielen genauso. Entweder am Stück spielen oder gar nicht, wenn man sie einmal abbricht ist's bei mir vorbei. So habe ich bei etlichen Rollenspiel-Klassikern bisher noch nicht das Ende gesehen und auch nicht die Motivation für einen Neustart aufbringen können. Defense Grid, was ich als echtes Spiel bezeichnen würde, spiele ich dagegen ab und zu mal wieder für ein paar Stunden.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 14. Oktober 2013 - 6:50 #

Das ist ja auch irgendwo logisch. Wenn wir davon ausgehen, dass die "großen" Spiele ausgiebig auf zumindest leicht suchtinduzierende oder ähnliche Mechanismen setzen, dann ist ein Fernbleiben von einigen Tagen schon genug für den "Entzug". Während man spielt, ziehen die Mechanismen noch und man ist "drin", es fühlt sich gut an, man möchte nicht aufhören. Aber mit etwas Abstand sieht man (vielleicht unbewusst) hinter die Fassade und versteht den Grund nicht mehr, aus dem man spielen sollte. Ein wirklich gutes Spiele würde doch hier aus sich selbst heraus zum erneuten Spielen anregen, weil es AN SICH Spaß macht.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 12. Oktober 2013 - 14:10 #

Super Kommentar!

Eine kleine Anmerkung zu King of Dragon Pass: Hier finde ich das erstaunliche gerade, dass man eben doch viele kleinere Geschichten, die sich (dynamisch) abspielten, und spezifische Charaktere in Erinnerung behält. Und daneben hat man die interessante Spielmechanik. Wie gesagt: Dynamisches Storytelling löst für mich am ehesten den Story-Spiel-Konflikt.

Vidar 18 Doppel-Voter - 12972 - 12. Oktober 2013 - 8:30 #

Also nach dem lesen kommen wir zur erkenntnis Lineare Story ist öde und "dynamische Story" ist das maß aller Dinge? Es wirkt so.

Gerade bei der Story Mass Effect zu erwähnen ist auch nicht gerade gut, Wenn man Alpha Protocol nimmt ja man hat eine lineare Story aber man kann es 3 mal durchspielen und man kann in allen 3 durchgängen was neues sehen. Missionen können anders ablaufen, die Leute reagieren aufs vorgehen usw.

Und dieses dynamische Storytelling ist ja schön und gut aber wirklich besser? Nein nicht wirklich denn das ganze lebt von ständigen Wiederholungen und flasht im Grunde nur beim ersten Start. Aber nach paar Stunden kennt man die Mechaniken dahinter, sieht die Events zum zweiten mal oder was andres wiederholt sich.
Da ist es egal ob CK2, FTL, Mount & Blade oder sonst was ist. Ich mag solche Spiele aber eine alternative zu wirklichen Story lastigen Spielen sind sie nicht.

Man sollte vielleicht eher kritisieren das normales Storytelling eben recht einseitig erzählt wird. So Sachen wie in AP oder noch besser TW2 wo man gleich einen ganz anderen Mittelteil des Spiels bekommt, gibt es einfach zu wenig.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 12. Oktober 2013 - 14:14 #

"Wenn man Alpha Protocol nimmt ja man hat eine lineare Story aber man kann es 3 mal durchspielen und man kann in allen 3 durchgängen was neues sehen."

Diesen Ansatz verfolgen ja viele Spiele, aber ich habe so meine Effizienzprobleme damit. Beim ersten Durchspielen sehe ich noch 100% neuen Content, aber dieser Anteil nimmt mit jedem weiteren Durchgang drastisch ab. Ich nutze meine Zeit also nicht mehr absolut effizient. Und die Entwickler wollen es scheinbar auch so, wenn sie mich zum mehrfachen "Durchspielen" animieren.

"Nein nicht wirklich denn das ganze lebt von ständigen Wiederholungen und flasht im Grunde nur beim ersten Start."

Das ist dann aber kein Problem des dynamischen Storytellings selbst, sondern des spezifischen Spiels. King Of Dragon Pass hat mich auch beim 20. Start noch "total geflasht". Aber ich gebe dir Recht, dass es in diesem Bereich noch viel Verbesserungspotenzial und Forschungsbedarf gibt! :)

Just my two cents 16 Übertalent - 4919 - 12. Oktober 2013 - 10:37 #

Also im Endeffekte sind storylastige Spiele gleich schlechte Spiele, da Spiele keine klassische Story erzählen können, ohne dass es am wesentlichen hapert, der Interaktivität.

Dann spiele ich eben weiter schlechte Spiele... Ich persönlich spiele, weil ich unterhalten werden will (Story) oder etwa erreichen will (Ziel oder Highscore), nicht um des Spielens willen. Daher kann ich auch reinen Sandboxgeschichten wie Minecraft, Terraria oder Garrys Mod so rein garnichts abgewinnen, da ich mich immer frage, warum mache ich das? Sim City oder Civilization sehe spiele ich, weil ich sehen will, wie mein Spiel wächst und ich am Ende was auf dem Bildschirm haben will. Und wenn es am Ende linearer wird kann ich damit gut Leben. Ich wurde hervorragend durch den letzten Tomb Raider unterhalten und habe jetzt endlich mal das seit kurz nach Erscheinen im Steam Account schlummernde Dishonored mal ernsthaft angefasst. Das Spiel ist von der Story streng linear, gibt einem aber in den "Leveln" jede spielerische Freiheit, die ich brauche...

Ich sehe eher da Problem der Kombination von Story und (offener) Spielwelt, nicht der Ablösung von Story als Element der Spieleentwicklung. Ich mag Walking Dad, ich mag Mass Effect und ich mag Dragon Age. Und entgegen der hier mehrfach verlinkten Aufstellung von Dinofarmgames habe ich bei Dragon Age und Mass Effect durchaus das Gefühl gehabt entscheidende Entscheidungen zu fällen. Nicht für die große Story im ganzen, aber für meine Party und damit Spielcharaktere, da stellt einen jedes der Spiele mehrfach vor die Wahl auf Leben und Tot.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 12. Oktober 2013 - 14:17 #

"Dann spiele ich eben weiter schlechte Spiele... Ich persönlich spiele, weil ich unterhalten werden will (Story) oder etwa erreichen will (Ziel oder Highscore)"

Es ist traurig, dass sich das bei dir beides auszuschließen scheint? Wieso kannst du denn nicht unterhalten werden, wenn du ein Ziel zu erreichen versuchst? Oder wieso kannst du nichts erreichen, wenn du dabei eine Story erlebst? Diese Trennung halte ich für ziemlich arbiträr.

"Daher kann ich auch reinen Sandboxgeschichten wie Minecraft, Terraria oder Garrys Mod so rein garnichts abgewinnen, da ich mich immer frage, warum mache ich das?"

Ja, das sind halt Spielzeuge. Ich mag die auch nicht sonderlich, aber um die ging es ja hier auch nie.

"habe ich bei Dragon Age und Mass Effect durchaus das Gefühl gehabt entscheidende Entscheidungen zu fällen"

Es ist eben die Frage, ob man hinter dieses Gefühl schaut. Das ist ein bisschen wie beim Würfeln. Als Kind hat man ja durchaus das Gefühl, man könnte da was beeinflussen. Ich zitiere nochmals:

"I've played Mass Effect and the other BioWare RPGs. There are no tough "story decisions". Throughout each game, I just kicked everyone's ass, and saved everyone's planet, and gained everyone's respect. It was like that ridiculous scene at the end of A New Hope, but non-stop. I was just the best person ever, #1 on the galaxy high score board and the rest of the board is empty. Commander Shepherd had no flaws because if you leave that up to me, I will choose to not have flaws. It's like if I get to decide if I win or lose something. "Oh, I guess I'll win,thanks." For example, you can rush through to the end sequence if you've done enough of the qualifying missions. ...But you can also just do the rest of the missions to completion and save every alien species ever etc., and then get a squarely better ending for it.

But actually in these choose-your-own-adventure video games, you generally can't choose to mess things up, because all the options are essentially the same. There's an illusion of choice. It's a bunch of different neutral philosophies with their pros and cons that make little difference. Within that, you can choose to be a selfish renegade or a selfless partisan, but really, you get the same things done and the selfish renegade just has a bad attitude about it. People made a big deal about the original ME3 endings, but this is pretty much what CYOA video games are (the new ME3 endings are only superficially different). People expect a generic ending (like the original endings) after playing one game, but since this was a trilogy, they were expecting more, and I don't know how possible that is when you give the viewer/player narrative control.

When you give them narrative control: -Most people will not purposely do what's in the best interest of a plot, given the choice. -Instead, most people will do what's in the best interest of their avatar, so given the choice, they will be perfect. -If you looked at these CYOA video games as just plots, forgetting about your vested interest i.e. immersion, they are very one-dimensional and there is a lot of illusion of choice. Mainly because they need to account for several different outcomes, yet have you continue the same general story after making a big decision."

Warwick (unregistriert) 14. Oktober 2013 - 13:08 #

Dass Mass Effect und andere Bioware-RPG's Deinem Ansatz nach ihre Probleme haben ist klar. Ich kann die meisten Story/Gameplay-Konflikte zugunsten meiner persönlichen Unterhaltung ausblenden, allerdings macht Mass Effect wirklich eine ganze Menge falsch und den größten Fehler macht Bioware mit dem Helden - Shephard.

Er/Sie muss ja unbedingt sprechen, da wohl für viele Spieler die Immersion flöten geht, wenn Helden stumm sind (den stummen Helden aus DA1 habe ich als großen Pluspunkt gesehen). Bei mir hingegen geht die Immersion flöten, wenn der eigene Held in RPG's spricht, und ganz besonders wenn der Held so klischeehaft daher sabbelt wie Shephard - besonders der gute Shephard ist ja kaum zu ertragen, obwohl ich in RPG's gerne den Guten mime.

Das eine moderne TripleA-RPG-Produktion seine Grenzen hat, ist mir klar. Ich erwarte da eigentlich nicht mehr als "Choose your own adventure", das finde ich OK. Die Entscheidungen und die Reaktionen des Shephard-Helden leiden aber nochmal etwas mehr in Mass Effect, weil ja auch die Dialoge möglichst cineastisch und vollvertont sein sollen, das limitiert einfach jedes Videogame-RPG noch viel mehr, denn eine größere Auswahl an Dialogen und entsprechenden Reaktionen würde wohl das Budget sprengen - oder letztendlich für Publisher und Entwickler die Kosten/Nutzen-Rechnung nicht mehr aufgehen (wozu 20 verschiedene Dialogoptionen schreiben, wenn 95% der Spieler diese Optionen nicht auskosten oder nur die "Gute" Option wählen?).

Das Ansatz der großen galaktischen Entscheidungen & Konsequenzen in Mass Effect ist natürlich reizvoll, hat allerdings kaum funktioniert. Es gab in der ganzen ME-Serie (also in rund 100 Std.) nur 2 oder 3 Entscheidungen, die ich spannend fand und wo ich dachte "puh, schwere Wahl, was tue ich jetzt?" - erinnern kann ich mich nur an eine, nämlich ob ich die Rachni-Königin töte oder leben lasse. Walking Dead hat mich da viel mehr mit seinen moralischen Entscheidungen gequält, als die komplette ME-Trilogie. Obwohl die Konsequenzen in TWD noch geringer sind, so habe ich doch das Gefühl gehabt, Lee aus TWD in vielleicht 8 Spielstunden mehr zu formen und ihm durch meine ausgewählten Entscheidungen mehr "Charakter" zu geben als meinen Shephard in über 100 Spielstunden in den ME-Spielen.

ME ist wohl eines der reduziertesten Videogame-RPG's überhaupt, eigentlich ist es ein Dialog-Shooter (wäre doch mal eine schöne neue Genre-Bezeichnung ;-)). Nichts an der ME-Reihe hat bei mir nachhaltige Begeisterung ausgelöst; es ist weder ein guter Shooter, es ist kein gutes RPG und auch kein guter interaktiver Film. Es dümpelt irgendwie überall dazwischen und hat keine richtige Kernkompetenz, außer vielleicht die durchaus durchweg gelungene cineastische Inszenierung.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 14. Oktober 2013 - 14:24 #

Problematisch ist auch: Es soll ein Rollenspiel sein, eigentlich bist DU also Shephard. Nun hat der Kerl aber sowas wie (sehr oberflächliche) Charakterzüge. Allein schon die Stimme reicht, um die ganze Idee über den Haufen zu werfen. Gleichzeitig IST der Spieler Shephard, weshalb dieser natürlich möglichst ein "Null-Charakter" sein muss, denn der Spieler soll ja selbst "hineinpassen". Andererseits ist Shephard sowas wie der Held eines Spielfilms, den der Spieler bewundern soll, sich aber nicht zwangsläufig mit ihm identifizieren. Da ist ein Konflikt am Werk.

Und du hast natürlich Recht. Mit dem ursprünglichen "Pen-and-Paper"-RPG hat Bioware heute noch viel weniger zu tun als früher (zu Zeiten von Baldur's Gate). Die Spiele sind effektiv Shooter mit unheimlich flachem Charaktersystem und grenzdebilen Dialogen.

"erinnern kann ich mich nur an eine, nämlich ob ich die Rachni-Königin töte oder leben lassen"

Interessante Bemerkung: Ich habe den zweiten Teil auf der PS3 gespielt, wo es den ersten gar nicht gab. Daher durfte ich am Anfang im einem kurzen interaktiven Comic alle wichtigen Entscheidungen nochmal treffen. Der Comic war wesentlich spannender (weil natürlich viel effizienter und ohne Langeweile-Pausen) als Mass Effect 1 und 2 zusammen.

"Es dümpelt irgendwie überall dazwischen und hat keine richtige Kernkompetenz, außer vielleicht die durchaus durchweg gelungene cineastische Inszenierung."

Und dafür kriegt es als Spiel 90er-Wertungen. Was für ein Wahnsinn!

vicbrother (unregistriert) 14. Oktober 2013 - 19:10 #

Ich finde RPGs nie wegen dem Charakter interessant. Ehrlich gesagt sind es für mich nur Entscheidungsbäume die da durchlaufen werden. Ich spiele es wegen der Weltendarstellung, der Kämpfe, der Magie. Aber ehrlich: Ein Wizard in Master of Magic hat für mich mehr Charakter als ein RPG-Held, einfach weil die Spielweise sich wirklich ändert und dennoch frei ist.

Warwick (unregistriert) 15. Oktober 2013 - 0:06 #

Es geht ja in RPG's auch nicht darum, einen interessanten Charakter präsentiert zu bekommen, sondern der Spieler soll durch seinen digitalen Avatar in der Spielwelt aktiv werden und eben die Rolle die er dort spielen will ausleben und sich durch seine Handlungen, Taten, Kämpfe etc. selber dort charakterisieren und manifestieren und von seinen Fähigkeiten her so formen, wie man es möchte (entweder durch ein ganz freies Charaktersystem oder durch feste Klassen).

Wenn mir ein RPG einen interessanten Hauptcharakter präsentiert, dann kann es schon kein RPG mehr sein, denn dieser Charakter hat (sofern er dann auch interessant ist) eben seinen "eigenen" Charakter. Man kann dann zwar noch in die Rolle dieses Charakters schlüpfen, aber eben nicht mehr die eigene Idee dieser Rolle in dem Spiel ausleben.

Das geht zugegebenermaßen in den meisten Videogame-RPG's nur begrenzt und der Schwerpunkt den Charakter zu formen liegt/lag dann
auf der Klassenebene in taktischen Gruppen-RPG's oder einer möglichst freien Entfaltung seiner Rolle in der Welt (da gibt es ja auch wieder unterschiedliche Schwerpunkte in den RPG's selber, taktisches Gruppen-RPG a la Baldurs Gate oder die große, offene Welt a la Skyrim). Die ME-Trilogie hat ganz viele dieser klassischen RPG-Tugenden über Bord geworfen. Das Charaktersystem ist vollkommen simplifiziert, wirklich taktische Gruppenkämpfe gibt es nicht, es gibt aber auch keine Welt in der man sich möglichst frei entfalten und bewegen kann und die Dialogoptionen sind auf Paragon/Renegade und "weitere Infos" runtergebrochen, alles was der Charakter sagt ist vollsynchronisiert ... was da am Ende übrig bleibt, kann für einen wirklichen Freund von Videogame-RPG's nur unbefriedigend sein, alles was vorherige RPG's ausmachte wurde bei ME sukzessive abgeschliffen, kurz aufpoliert und mit dem Sticker "Sex & galaktische Konsequenzen" ins Ladenregal gestellt. Und um dem ganzen die Krone aufzusetzen ist der männliche Standard-Shephard seit Teil 1 einem männlichen Model nachgebildet, um es der PR-Maschinerie leichter zu machen. *sigh*

Ich fang hier schon an mich gleich in Rage zu reden, aber was solls. Ich hab alle 3 ME-Teile selber gekauft, gespielt und sogar alle Solo-DLCs gekauft. Ich bin auch voll drauf reingefallen, kann daher auch keinem Magazin einen Vorwurf machen, welches einem ME 90+ Wertungen gegeben hat. Verdient hat diese Wertung kein ME-Spiel, nicht mal der erste, den ich aber mit Abstand noch am besten fand.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 15. Oktober 2013 - 6:32 #

"Ich bin auch voll drauf reingefallen, kann daher auch keinem Magazin einen Vorwurf machen, welches einem ME 90+ Wertungen gegeben hat."

Naja, sollten die "Spezialisten" es nicht besser wissen? Aber da sind wir wieder bei den alten Problemen des Spielejournalismus, für die sie ja im Grunde auch nichts können: http://www.gamersglobal.de/user-artikel/fundamentale-konflikte-moderner-videospiele#comment-936983

Warwick (unregistriert) 15. Oktober 2013 - 9:40 #

Aber es gibt schon Spielejournalisten, die diese Konflikte insbesondere bei ME erkannt haben. 4Players hat die ME-Trilogie in seinen Tests sehr gut erfasst - nur um mal ein paar nackte Zahlen zu nennen: ME1=89%, ME2=82%, ME3=75%.

vicbrother (unregistriert) 15. Oktober 2013 - 17:42 #

Charakterentwicklungen im Videospiel sind selten frei. Man lernt eigentlich nur die Waffen zu beherrschen und Gold für neue und bessere Waffen zu beschaffen. Langweilig.

Bei Master of Magic uä lege ich am Anfang einen Charakter fest: Technikfeindlich, Charmant, Warlord usw - und dennoch bleiben mir mehr Strategien offen als in den RPGs, in denen ich nur Entscheidungsbäume ablaufe.

Das RPG im Videospielbereich geht zwei Wege: Open World - mit offener Entwicklung der Kampffähigkeiten und die Inszenierung - mit besserer Technik ein Weg in den interaktiven Film. Ersteres ist m.E. nicht nur freier, sondern auch mit weniger Pausenfüllern, bei ME konnte man ja gut sehen wie eine Inszenierung mit Actioneinlagen aufgebläht werden muss, damit der Spieler überhaupt noch was spielt.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 15. Oktober 2013 - 6:30 #

Ja, weil in dem Fall DU dein Wizard bist bzw. wirst. Natürlich hast du mehr Charakter als Shephard. :D

vicbrother (unregistriert) 16. Oktober 2013 - 9:44 #

Aber der Charakter ist freier, weil ich eine freie Spielweise ausleben kann: Bei RPGs geht es doch meist nur um die Ausbildung von Waffentalenten und Kampftechniken, bei Strategiespielen habe ich die totale Kontrolle und kann unterschiedliche Strategien anwenden.

PS: Jetzt habe ich mir mal die Mühe gemacht und mir überlegt wie Questaufgaben in Strategiespielen aussehen und wie in RPGs. Im Endeffekt sind sie absolut gleich - nur in Strategiespielen kann ich deren zeitlichen Ablauf bestimmen. Erobere ich ein Gebiet? Biete ich einer Karawane Begleitschutz? Suche ich ein mächtiges Objekt für meine Truppen? Sammle ich Objekte und bringe diese als Götteropfer/Geschenk für Verbündete/Handelsobjekt ins Spiel ein?

Der Aufbau von Aufgaben erfolgt im Computer immer eindeutig nachweisbar. Daher sind die Quests in RPGs viel enger gefasst, als in Strategiespielen, in denen ich selber Kosten&Nutzen abwägen kann. Nur allein die Inszenierung in RPGs kann die Questaufgaben interessanter gestalten. Gibt es denn da nicht mehr Potential?

vicbrother (unregistriert) 12. Oktober 2013 - 10:38 #

Schöner Artikel. Habe mir gerade ein Lets Play FTL angesehen - da fiebert man ja richtig mit, dass der Spieler die Ausserirdischen am O2-Generator stoppt... sehr unterhaltsam.

Als Strategie- und Rollenspieler träume ich davon, dass diese beiden Genres auch jenseits der Statistikenflut weiter verschmelzen und dynamische Geschichten erzählen: Wenn ich schon König eines Reiches bin, dann rüste ich meine Armeen und Heldengruppen auf, schicke sie in finstere Höhlen mit Zufallsereignissen, auf lange und gefährliche Quests und bestimme auf Basis der strategischen Lage welche Nachbarreiche angegriffen werden müssen. Jedes Spiel ist anders, jedes Spiel bringt mir etwas bei, jedes Spiel macht Spaß - und nicht jedes Spiel gewinne ich.

Gerade letzter Punkt wurde hier nicht teifer betrachtet: Das Gewinnen. In den Storyspielen ist man eigentlich immer der Gewinner, aber ist es nicht ebenso befriedigend mal ein Spiel zu verlieren?

BruderSamedi 16 Übertalent - P - 4901 - 12. Oktober 2013 - 10:58 #

Ich möchte die letzt Frage anders stellen: Gibt es in einer Story einen Gewinner? Hast du gewonnen, wenn du ein Buch zu Ende gelesen oder den Abspann eines Films erreicht hast? Bei Storyspielen würde ich immer nur von "durchspielen" sprechen, nicht von gewinnen. Vielleicht kann man sogar sagen, was ich gewinnen kann, kann ich nicht durchspielen. Und natürlich muss man auch verlieren können, damit man gewinnen kann.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 12. Oktober 2013 - 14:17 #

Du wirst lachen: Mein nächster Artikel hier wird "Verlieren macht Spaß" heißen.

vicbrother (unregistriert) 12. Oktober 2013 - 15:56 #

Schön dass die Reihe nicht ausstirbt :D

Ich freue mich über viele Beispiele aus dem Bereich der Strategiespiele.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 13. Oktober 2013 - 10:41 #

Es wird vor allem um den Zusammenhang mit intrinsischen Motivatoren gehen. Beziehungsweise darum, dass extrinsisch motivierende Spiele in aller Regel keinen Spaß beim Verlieren machen, intrinsisch motivierende hingegen schon (denn da kommt der Spaß AUS DEM SPIEL selbst heraus, d.h. durch das Entscheidungstreffen an sich, letztlich durch das Dazulernen).

vicbrother (unregistriert) 13. Oktober 2013 - 10:51 #

"...letzlich durch das Dazulernen?" ~Nachtfischer

Hm. Ich habe jahrzehntelang Schach gespielt, das Dazulernen war nicht so befriedigend wie Niederlagen durch schöne Kombinationen oder durch echte Überlegenheit des Gegners.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 13. Oktober 2013 - 13:40 #

Das kenne ich aber eher nicht aus Erfahrungsberichten. Da wirst du eher die Ausnahme sein. Haushohe Überlegenheit des Gegners führt in der Regel eher zur Frustration bzw. Langeweile (bei ihm).

Was ich meine ist, dass du z.B. beim Schach einen großartigen Zug machen kannst und selbst wenn du verlierst dich dann allein aufgrund dieses Zuges "belohnt" fühlst bzw. gefühlt hast. Du hast deine gewonnenes Fähigkeiten kreativ angewandt. Belohnung aus dem Spiel selbst heraus, also intrinsisch.

vicbrother (unregistriert) 13. Oktober 2013 - 14:12 #

Nein, da bin ich keine Ausnahme.

Ein großartiger Zug, ein "Schlüsselzug" ist für den Gewinner sehr befriedigend (siehe jede Schachzeitschrift in denen Stellungen gezeigt werden). Aber ebenso eine Niederlage, in denen man nie eine Chance sah, ist sehr befriedigend, da man wegen der Besonderheit des für jdermann einsichtbaren Spielbretts ganz neidlos die Überlegenheit und Leistung des Gegners anerkennen kann.

Hendrik -ZG- 26 Spiele-Kenner - P - 67727 - 13. Oktober 2013 - 15:29 #

Deshalb nennt man Schach ja auch das Spiel der Könige :)

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 13. Oktober 2013 - 16:25 #

Da müssen sich aber schon einigermaßen ernsthafte Schachspieler gegenüberstehen. In der der Situation "Anfänger gegen Profi" jedoch würde ich schon erwarten, dass der Anfänger schlicht und ergreifend "kein Land sieht" und schnell frustriert aufgibt. Möglicherweise versteht er sogar gar nicht, warum der Gegner wann was tut.

vicbrother (unregistriert) 14. Oktober 2013 - 8:00 #

Jemand der die Regeln kaum versteht und nur wenige Spiele bisher gespielt hat, sieht natürlich ein ganz anderes Spiel. Das ist aber überall so. Gehen wir aber mal vom Normalfall aus, dass jemand die Regeln beherrscht und auch schon einige Spiele gespielt hat. Er versteht das Zusammenwirken und wird, wenn er sozusagen sang-und klanglos auf dem Brett zusammengeschoben wird, dem Spiel viel abgewinnen können: Da entfaltet Schach dann seine Magie. Das drückt sich auch in der Analyse mit dem Gegner - welche bei "normalem" Schach normal ist - aus.

eQuinOx (unregistriert) 13. Oktober 2013 - 18:33 #

Naja... ich hab mal gegen einen Großmeister spielen dürfen. Ich an meinem Brett, er simultan an 10 Brettern gegen 10 Gegner. Er kam immer kurz an meinen Tisch, hat maximal 5 Sekunden überlegt und seinen Zug gemacht und schwupp war er beim nächsten Brett. Nicht lange, und ich war vernichtend geschlagen... das war sehr unbefriedigend!

Turnierschach nach Schweizer System hat mir dagegen immer Spaß gemacht, weil da relativ gleichwertige Gegner aufeinander treffen. Und dann finde ich auch Niederlagen durchaus befriedigend, wenn ich selbst dabei gutes Schach gespielt habe.

vicbrother (unregistriert) 14. Oktober 2013 - 8:05 #

Das kam dir in der einen Partie sehr unbefriedigend vor. Aber du hast sicherlich eine Befriedigung darin gefunden, mit einem Großmeister zu spielen.

Ja, Schweizer System war nett, auch wenn das System nur die beiden Enden des Feldes gut bestimmen kann.

Es ist natürlich unbefriedigend, durch einen klaren Fehler, wie eine stehengelassene Figur, zu verlieren. Keine Frage, hier hadert man mit sich selbst. Aber wenn man nie das Gefühl hat einen Fehler zu machen und dennoch verliert, also sozusagen aus seiner eigenen Sicht gut spielt, dann ist es sehr befriedigend. Das ist wirklich erstaunlich.

eQuinOx (unregistriert) 12. Oktober 2013 - 16:53 #

Vor allem im Umkehrschluss: "Immer nur gewinnen macht keinen Spaß!" :)

Sp00kyFox 18 Doppel-Voter - 12148 - 12. Oktober 2013 - 11:01 #

aufn markt sehe ich jedenfalls, dass es für beides platz gibt und auch beide erfolgreich sein können. mp-fokussierte spiele wie battlefield oder call of duty verkaufen sich trotz nicht vorhandener story (den obligatorischen sp mal außen vorgelassen) wie geschnitten brot. andererseits gibts die typischen action-adventures oder rpgs.
wenn ich aber mir wirklich mal eine geschichte erzählen lassen will, greife ich immer wieder zu den klassischen adventures. das ist für mich das genre, was am ehesten rankommt an dieses ziel.

ist mir ehrlich gesagt völlig schleierhaft, wieso bei solch einem thema dieses genre völlig übergangen wird. steht es doch ganz klassisch für spiele mit dem größten anteil an storytelling.

BruderSamedi 16 Übertalent - P - 4901 - 12. Oktober 2013 - 11:09 #

Gemäß der Burgun'schen Definition, die in einem der vorausgegangenen User-Artikel vorgestellt wurde, sind Adventures ja keine "Spiele", sondern lediglich "Puzzle": es gibt ein Ziel, aber keinen Wettbewerb und keine ergebnisrelevanten Entscheidungen.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 12. Oktober 2013 - 14:19 #

Ja, Adventures sind keine "Spiele" in dem Sinne.
Zudem sind sie aber trotzdem durch die erste Seite (den Konflikt aus Interaktivität und Story) recht gut erschlagen. Auf der zweiten Seite findet sich auch ein einschränkender Satz bzgl. Puzzles dazu.

Sp00kyFox 18 Doppel-Voter - 12148 - 12. Oktober 2013 - 14:20 #

das gilt zwar nicht für alle, aber es gibt schon auch klassische adventures in denen man verlieren kann oder es alternative handlungspfade bzw enden gibt.
und das ist nicht mal neu, ich denke da nur an fate of atlantis wo es ein punktesystem gab (wettbewerb) und 3 unterschiedliche wege durchs spiel.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 12. Oktober 2013 - 14:31 #

Das Punktesystem ist dann wohl aber hinfällig, da es bei vordefinierten Rätseln bzw. einem "Ende" ja einen optimalen Weg geben muss. Das ist der alte Konflikt aus Puzzle und Spiel: http://www.gamersglobal.de/user-artikel/fundamentale-konflikte-moderner-videospiele

Sp00kyFox 18 Doppel-Voter - 12148 - 12. Oktober 2013 - 15:48 #

in fate of atlantis gabs sicherlich einen weg mit dem du die meisten punkte gemacht hast. allerdings war die idee hier eher, dass du nur für die erstmalige anwendung einer bestimmten lösung punkte bekamst. falls sich jemand daran messen wollte, war die punktezahl hier eher zu interpretieren als prozentzahl dessen, wieviele rätsel man mit den jeweils unterschiedlichen lösungen schon entdeckt hat.
um das ganze spiel zu erleben, musste man es also eh 3 mal durchspielen. einen optimalen weg per definition gibts da nicht, höchstens wenn du von einem speedrun sprechen willst.

immerwütend 22 AAA-Gamer - P - 31845 - 12. Oktober 2013 - 11:23 #

Um ganz ehrlich zu sein - ich verstehe diese Tendenz zum Storytelling nicht. Wenn ich spiele, dann will ich spielen, so einfach ist das im Grunde. Bei Sandbox-Spielen ist das seit Popolous kein Problem, bei Rollenspielen mit einer dünnen Handlung als rotem Faden eigentlich auch nicht. Eine echte Handlung ist in beiden Fällen nicht nötig.
Geht es aber um eine "echte" Handlung, ist ein Spiel das denkbar ungeeignetste Medium, weil ich da nicht spiele, sondern an bestimmten Stellen Knöpfchen drücke und ansonsten endlose Cutscenes über mich ergehen lassen muss.
Für Handlungen gibt es Bücher und Filme, die ganz hervorragend dafür geeignet sind. In Spielen will ICH aktiv sein, und genau das bin ich eben nicht bei Quicktime-Events oder deren schwachsinnigem Bruder, dem Deckungsshooter.
Einzige Ausnahme sind vielleicht Adventures, die aber eigentlich keine Spiele sind, sondern eher interaktive Bücher. Nicht ohne Grund gibt es bei Adventures bekanntlich auch keine echte Spielmechanik.

Hendrik -ZG- 26 Spiele-Kenner - P - 67727 - 12. Oktober 2013 - 11:53 #

Warum zum Teufel bezeichnest du Deckungsshooter immer als schwachsinnig ? Normalerweise sind solche Shooter eher realistisch gehalten, und da du ja IRL auch nicht wild übers Schlachtfeld rennst und dabei hoffst das dich keiner trifft, ist dies alles andere als schwachsinnig. Vor allem da du in Deckung bzw beim Deckungssuchen ja nun alles andere als passiv bist, da du ja auch ein wenig dein Hirn anstrengen mußt. Wenn du natürlich nur zur Entspannung ballerst, ist es natürlich nichts für dich, aber es zwingt dich ja auch niemand solche Games zu spielen.^^

immerwütend 22 AAA-Gamer - P - 31845 - 12. Oktober 2013 - 12:47 #

Ganz einfach - ich möchte selbst entscheiden, wann und wo ich in Deckung gehe. Ich will mich ducken können, wo es mir sinnvoll erscheint, oder mich auf dem Bauch kriechend an den Gegner heranpirschen können. Und wenn es mir (wie zB in Far Cry 1) dabei gelingt, einen Level durchzuspielen, ohne dass die Gegner auch nur einmal auf mich schießen, dann empfinde ich das als sehr befriedigend.
Markierungen, die mir anzeigen, wo ich mich ducken soll/darf, empfinde ich so, als würden beim Schach die passenden Felder aufblinken ;)

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 12. Oktober 2013 - 14:28 #

Das Problem sind glaube ich nicht grundsätzlich "Deckungsshooter", sondern eher diese ganzen "On-Rails"-Shooter, also die Form in der Shooter heute in der Regel auftreten, die an geistiger Trivialität kaum zu überbieten ist. Im Prinzip sind die Dinger spielerisch nichts weiter als glorifiziertes "Moorhuhn".

immerwütend 22 AAA-Gamer - P - 31845 - 15. Oktober 2013 - 12:32 #

Das stimmt - oder, ganz simpel ausgedrückt: Je mehr Einfluss ICH nehmen kann, desto besser gefällt mir das Spiel.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 15. Oktober 2013 - 13:02 #

Und das ergibt ja auch Sinn! Schließlich ist ja die Interaktivität, die EIN- und Ausgabe, das was Spiele von so ziemlich allen anderen Kunstformen unterscheidet.

vicbrother (unregistriert) 12. Oktober 2013 - 15:59 #

Das sagst du doch selbst: Wenn der Deckungsshooter eine eigene Kategorie der Shooter darstellt, ist das Schwachsinn, da es das normalste Verhalten unter Beschuss ist.

Sp00kyFox 18 Doppel-Voter - 12148 - 12. Oktober 2013 - 14:26 #

rätsel lösen und dialoge führen, würde ich schon als spielmechanik bezeichnen. nicht alle adventures belassen es ja dabei bei den itemkombinationsrätseln. in kriminal-orientierten spielen wie testament des sherlock holmes oder memento mori muss der spieler auch seine deduktiven fähigkeiten unter beweis stellen.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 12. Oktober 2013 - 14:29 #

Das ist aber eher Puzzle- als Spielmechanik. Die Systeme sind eben ZUM LÖSEN gemacht, während ein gelöstes Spiel in aller Regel wertlos ist (siehe Tic Tac Toe).

Sp00kyFox 18 Doppel-Voter - 12148 - 12. Oktober 2013 - 16:12 #

so eine binäre unterscheidung würde ich nicht treffen. viel eher kommt hier der wiederspielwert durch die komplexität des ereignisbaums zustande und nicht ob dieser endlich oder unendlich ist. denn diesbzgl sind sowohl tic tac toe, mühle als auch schach trivial (in der endkonsequenz aufgrund der endlichen zustandsanzahl in einem rechnersystem sogar alle videospiele.)

sprich, dass der widerspielwert bei einem adventure sehr viel geringer ist, als zB bei einem rundenstrategiespiel ist klar, aufgrund der anzahl der lösungswege. darin sehe ich aber keine grundlegende andere kategorie der mechanik, was es rechtfertigen würde, das eine als puzzle- und das andere als spiel-mechanik zu bezeichnen. vor allem weil man entweder die grenze willkürlich anhand der anzahl der entscheidungskomplexität festlegen müsste. oder man einen flüssig übergehenden begriff nutzt, womit man dann aber keinen grundlegenden unterschied mehr hätte, sondern nur noch die bewertung einer eigenschaft.
was in der konsequenz natürlich heißen würde, dass spiele und puzzles dasselbe sind.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 12. Oktober 2013 - 17:01 #

Der entscheidende (haha) Unterschied sind die Entscheidungen. Spiele unterscheiden sich von anderen interaktiven Systemen dadurch, dass uneindeutige sowie im Systemkontext bedeutsame Entscheidungen zu treffen sind. Das gibt es bei einem Puzzle nicht. Da gibt es halt eine oder mehrere Lösungen. Bei einem Spielzeug gibt es gar nicht erst ein Kriterium, das manche Entscheidugen "besser" macht als andere. Und Wettbewerbe sind sowieso ein reines "Messen".

Siehe: http://keithburgun.net/system-of-forms/

Sp00kyFox 18 Doppel-Voter - 12148 - 12. Oktober 2013 - 17:43 #

ist zwar eine sehr schöne einteilung, aber zustimmen würde ich dieser kategorien-einteilung burguns trotzdem nicht. das kann man vlt als arche-katergorien ansehen, in der praxis sehe ich aber bei videospielen überlappungen bzw ausprägungen aller vier kategorien.

vor allem aber auch, weil es der intuitiven einteilung widersprecht. im allgemeinen fall ist nämlich jedem klar, ob es sich bei einem programm um ein videospiel handelt oder nicht. mir fallen aber spontan etliche fälle ein, die nach diesem schemata nicht als spiel gelten würden. und da muss sich imo die motivation einer definition danach richten, dass sie der intuitven begriffsbedeutung möglichst nahe kommt ohne dabei zu viele fehlzuweisungen zu erzeugen.

aber er sagt ja dann auch in der einleitung, dass er diese definitionen angibt um klare begriffe in der diskussion verwenden zu können. insofern heißts natürlich nicht, dass ein "puzzle" oder ein "toy" nach burgun kein (video-)"spiel" im üblichen sinne sein kann.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 12. Oktober 2013 - 19:09 #

"in der praxis sehe ich aber bei videospielen überlappungen bzw ausprägungen aller vier kategorien."

Richtig. Dem widersprach auch nie jemand. Und das halte ich für ein ernstes Problem der heutigen Videospielelandschaft. Das ist genau dieser Ansatz des "Spray and Pray". Pack alle möglichen Werte in dein System rein und hoffe, dass sich jeder was raussucht, was ihm gerade gefällt.

"vor allem aber auch, weil es der intuitiven einteilung widersprecht. im allgemeinen fall ist nämlich jedem klar, ob es sich bei einem programm um ein videospiel handelt oder nicht"

Darum geht es doch gerade nicht. Es geht um Spezialisten. Designer und Analytiker. Und für diese ist eine solche Unterteilung (ob es nun GENAU die erwähnte ist oder nicht) von enormem Vorteil. Es geht überhaupt nicht darum, was "Spiel" genannt wird. Nenne das, was bei Burgun "Spiel" heißt anders, z.B. "Entscheidungswettbewerb". Die KONZEPTE sind wichtig, nicht die Worte!

"insofern heißts natürlich nicht, dass ein "puzzle" oder ein "toy" nach burgun kein (video-)"spiel" im üblichen sinne sein kann."

Eben. Im allträglichen Gebrauch sind das ALLES Videospiele. Nur taugt das halt nicht so viel für Spezialisten.

Sp00kyFox 18 Doppel-Voter - 12148 - 12. Oktober 2013 - 22:09 #

>Und das halte ich für ein ernstes Problem der heutigen Videospielelandschaft.

sehe jetzt net darin das problem. viel mehr sind die klassischen vertreter von videospielen an sich schon eine vermischung der von burgun postulierten archetypen. jo, ein spray und pray sehe ich zwar auch, aber definitiv nicht in diesem zusammenhang. da sehe ich zB eher die featuritis, sprich unnötige aufgesetze mp-modi, achievements, exp-systeme usw.

>Die KONZEPTE sind wichtig, nicht die Worte!

d'accord. es ist das ja gerade der punkt, dass diese archetypen eher einer ideellen bzw konstruktiven natur sind. burgun weist ja im selben atemzug auf die schwäche hin, indem er darauf aufmerksam macht, dass die jeweils neuen hinzugekommen elemente der unterkategorie im konflikt zu den bisherigen der oberkategorien stehen. es sich also trotz des schemata nicht um eine echte ordnung handelt. das ist die schwäche dieser konzepte, da ihre anwendung auf reale videospiele keine klare einteilung zur folge hat. unabhängig von den begriffen müssen sich brauchbare definitionen an dem intuitiven verständnis der dinge orientieren, damit sie für dessen analyse hilfreich sind.

kurz gesagt: du siehst, ich bin kein freund von burguns einteilung ^^
unabhängig von ihm hätte ich mir wie gesagt bei solch einem artikel eben doch gewünscht, dass du eingegangen wärst auf klassische adventure. gerade als gegenkontrast zu den storyleeren sandbox-spielen. und von mir aus burgun die als puzzles bezeichnen, im allgemeinen verständnis sind auch dies (geschichtenerzählende!) spiele ;)

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 12. Oktober 2013 - 22:10 #

Das ist doch keine Schwäche, das ist schlicht und ergreifend die Natur der Unterteilung. Die Systeme befinden sich auf einem Kontinuum, jedoch wird beim Übergang von einem zum nächsten ein grundlegend neuer Wert für den menschlichen Verstand erzeugt. Dass diese Werte dann im Konflikt stehen, ist aber keine Schwäche, sondern eine Konsequenz der Unterteilung. Und wenn Systeme nunmal Elemente verschiedener der beschriebenen Formen vermischen, dann geben sie sich auch genau diesen Widersprüchen hin.

Sp00kyFox 18 Doppel-Voter - 12148 - 12. Oktober 2013 - 23:16 #

die unterteilung ist nicht gottgegeben. ich kann auch völlig andere begriffe wählen, geschweige denn ordnungssystem um spiele zu analysieren. und das ist schon an sich eine schwäche, wenn die definitionen selbst nicht klar voneinander abgegrenzt sind und sogar im konflikt stehen, da es die analyse von komplexen objekten selbst unpräzise macht.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 13. Oktober 2013 - 9:56 #

"und das ist schon an sich eine schwäche, wenn die definitionen selbst nicht klar voneinander abgegrenzt sind und sogar im konflikt stehen"

Erstens werden sie klar abgegrenzt und zweitens ist es nach wie vor keine Schwäche der Definitionen, dass sie im Konflikt stehen. Es ist einfach eine Feststellung, dass z.B. eine existierende binäre Lösung dem dauerhaften Treffenmüssen von uneindeutigen Entscheidungen im Widerspruch gegenübersteht.

Sp00kyFox 18 Doppel-Voter - 12148 - 13. Oktober 2013 - 11:21 #

du solltest echt mal etwas perspektive gewinnen und nicht nur die position von burgun übernehmen. er selbst sagt ja, dass diese eigenschaften seiner kategorieneinteilung schon per se in konflikt stehen. eine klar abgrenzung ist etwas anderes.
und ja, es handelt sich um eine schwäche. denn die unklarheiten und eindeutigkeiten hast du schon bei den zu analysierenden objekten. diese dann auch bei den werkzeugen zu haben ist unvorteilhaft.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 13. Oktober 2013 - 13:41 #

Ich könnte jetzt wieder genau das gleiche antworten. Wir drehen uns im Kreis.

Übrigens würde der vorliegende Artikel wohl kaum Burguns Perspektive entsprechen.

vicbrother (unregistriert) 12. Oktober 2013 - 20:19 #

"In der praxis sehe ich aber bei videospielen überlappungen bzw ausprägungen aller vier kategorien" ~Sp00kyFox

Ja, aber dennoch gibt es Gewichtungen: Wieviel Anteil haben die unterschiedlichen Elemente am konkreten Spiel? Welches ist entscheidend für den Übergang zwischen den Szenen, dem Fortgang des Spiels?

Sp00kyFox 18 Doppel-Voter - 12148 - 12. Oktober 2013 - 22:01 #

siehe meine antwort auf nachtfischer. das problem unter anderem dabei ist, dass es sich dabei um widerstrebende eigenschaften handelt. vor allem, dass hier eine ordnung von unterkategorien impliziert wird, wobei "game" als höchste stufe alle vorherigen eigenschaften aufweist. was die analyse ad absurdum führt bei titeln die sozusagen eigenschaften von kategorien überspringen, was ja nach dieser ordnung gar nicht sein dürfte.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 12. Oktober 2013 - 22:12 #

Nenn mir mal einen Titel, der eine Eigenschaft "überspringt".

Ich persönlich kenne kein Puzzle, das nicht auch interaktives System ist. Ich kenne keinen Wettbewerb, der nicht interaktives System ist und bei dem es keine Zielstellung gibt. Und dass ein "Spiel", d.h. ein Entscheidungswettbewerb, nun eben eine Form von Wettbewerb ist, ist ja ohnehin klar. Wie soll denn da schon rein logisch irgendwas übersprungen werden?

Sp00kyFox 18 Doppel-Voter - 12148 - 12. Oktober 2013 - 23:17 #

>Ich persönlich kenne kein... Wie soll denn da schon rein logisch irgendwas übersprungen werden?

da scheinst du etwas zu tief in burguns theorie versunken zu sein, denn zwingend sind deine annahmen nicht. kurz gedanklich abnicken und dann passts schon, reicht nicht aus. für einen beweis wäre eine elementare logische argumentationskette notwendig (was bei gegenbeispielen natürlich nicht möglich ist). anscheinend gibt es ja hier ohnehin einen heftigen diskurs um diese begriffe (wie ich sehe hast du ja da auch schon heftigst mitgemischt ^^).

jedenfalls kannste dir eine mischform von toy und game vorstellen. ein sandbox-spiel, was weder ein ziel noch irgendwelche zu optimierenden größen hat, aber sehr wohl entscheidungen bietet, die sich auf die umwelt auswirken.
andere kategorie wären visual novels, die eine handlung mit akteuren simulieren (toy). wettbewerb gibts keinen, ziel ist die handlung zu einem ende zu führen (puzzle) und entscheidungen mit permanenten konsequenzen bei unklarer wissenslage ist die spielmechanik (game).

andererseits haste auch spiele die zB keine kategorie überspringen, aber die nicht als "game" einzustufen wären. wie etwa bei fighting games, wo jedem spieler zu jedem zeitpunkt alle informationen bekannt sind. womit diese sich nach dem schemata auf derselben stufe befinden wie zB schach.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 13. Oktober 2013 - 10:37 #

"kurz gedanklich abnicken und dann passts schon, reicht nicht aus."

Kurz gedanklich abnicken tut die Theorie glaube ich niemand, der ernsthaft darüber nachdenkt. Im Gegenteil, Burguns Denkweise stellt einen solch grundlegenden Paradigmenwechsel dar, dass man sie reflexartig erstmal ablehnt. Auch ich dachte erstmal, was das denn für ein Bekloppter sein muss.

"jedenfalls kannste dir eine mischform von toy und game vorstellen. ein sandbox-spiel, was weder ein ziel noch irgendwelche zu optimierenden größen hat, aber sehr wohl entscheidungen bietet, die sich auf die umwelt auswirken."

Da hast du die Entscheidungen, um die es in Spielen geht aber falsch verstanden. Natürlich wirkt es sich auf die Umwelt aus, wenn ich mich in Minecraft "entscheide", einen Block irgendwohin zu setzen. Das ist aber keine Spielentscheidung nach Burguns Theorie, denn diese müsste bewertbar gut oder schlecht sein. Schließlich geht es um UNEINDEUTIGE Entscheidungen. Ein Toy zeichnet sich ja gerade dadurch aus, dass jede Aktion genauso gut ist wie jede andere, denn es gibt ja keinen Wettbewerb. Also gibt es auch keine Entscheidungen im eigentlichen Sinne. Genauso gibt es bei einem Puzzle keine Entscheidung, ein Teil an die richtige Stelle zu setzen und bei Guitar Hero keine Entscheidung, den Knopf im richtigen Moment zu drücken. Das sind alles Fragen des KÖNNENS, nicht des SOLLENS.

"wettbewerb gibts keinen"

Bei Visual Novels? Naja, kommt darauf an, ob man "verlieren" kann oder nicht. Jedenfalls: Wenn es einen oder mehrere klare Lösungswege gibt, dann handelt es sich ganz klar um ein Puzzle, denn die "Entscheidungen" sind hier lediglich, welchen Teil bzw. welches Ende du sehen möchtest. Es sind Storyentscheidungen wie in den Dialogen bei Mass Effect und keine Spielentscheidungen (s.o.). Und gibt es doch echte Spielentscheidungen, dann sind diese auch unterschiedlich gut oder schlecht für dich (auf rein mechanische Art und Weise) und dann gibt es natürlich auch einen Wettbewerb, wenn du besser oder schlechter abschneiden kannst.

"wie etwa bei fighting games, wo jedem spieler zu jedem zeitpunkt alle informationen bekannt sind."

Kampfspiele sind bei Burgun doch per Definition "Games", er bringt sie sogar immer mit als erstes Beispiel. Es sind interaktive Systeme (Toy) mit dem Ziel, den Gegner zu besiegen (Puzzle), es gibt einen Wettbewerb (wer gewinnt zuerst?) und es gibt ganz offensichtlich uneindeutige Entscheidungen, die mehr als 0% (Ressourcen, Positionierung) aber weniger als 100% (Gegner) Information einbeziehen müssen. Natürlich ist das die selbe Stufe wie Schach und ganz klar ein Spiel, das ebenfalls keine Kategorien überspringt.

Sp00kyFox 18 Doppel-Voter - 12148 - 13. Oktober 2013 - 11:49 #

>Kurz gedanklich abnicken tut die Theorie glaube ich niemand,...

mir scheint die problematik eher darin zu liegen, dass keith burgun eine bestimmte vorstellung von spielen hat die er mit seinem schemata propagiert. was nicht zwangsläufig mit der natur von videospielen zu tun hat, was sich auch in seinen artikeln zeigt.

>Da hast du die Entscheidungen, um die es in Spielen geht aber falsch verstanden.

nö, so schwer ists nun auch nicht. du scheinst mir eher seine eigenschafts-begriffe so weit abzuändern, dass es nicht mehr zu den genannten problemen kommt, sondern sie von sich aus schon die attribute der vorherigen kategorien erben. klar, so kann man sichs einfach machen. denn das eine entscheidung bewertbwar sein muss, das hat er keineswegs geschrieben. das ergebnis der entscheidung muss ein verständnis des zusammenhangs produzieren. keineswegs aber muss dieses ergebnis und damit die entscheidung die dazu führte in irgendeiner weise bewertbar sein.

>Wenn es einen oder mehrere klare Lösungswege gibt,...

der punkt ist, dass es hier keinen weg zu scheitern gibt. jeder weg ist hier prinzipiell ein lösungsweg. wenn du so willst also ein puzzle im trivialsten sinne. ein wettbewerb gibts dadurch einfach nicht, da es hier keinen objektiven maßstab gibt. und wieso sollten entscheidungen der story keine spielentscheidungen sein? schließlich ist gerade bei diesem genre die story der zentrale spielinhalt.

>Kampfspiele sind bei Burgun doch per Definition "Games", er bringt sie sogar immer mit als erstes Beispiel.

hab seinen artikel zum genre gesehen, wo man auch an verständnis zu diesem genre zweifeln muss. und nochmal, ich brachte es nicht als beispiel für das überspringen von kategorien, sondern für ein spiel was nach bugruns schemata keins ist. die prinzipielle unfähigkeit des spielers schnell genug zu reagieren ist schlussendlich nur ein wettbewerb. denn uneindeutige entscheidungen gibts hier nicht, alle aktionen des gegners sind zu jedem zeitpunkt sichbar, wie auch alle anderen informationen. eben so wie beim genannten schach. das der autor sich dann selbst nicht an seine unterteilung hält, spricht für sich.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 13. Oktober 2013 - 13:50 #

"natur von videospielen"

Was ist denn die "Natur"?

"klar, so kann man sichs einfach machen."

Bitte? Das ist doch genau das, was du die ganze Zeit propagierst. Nicht einfach abnicken, sondern sich darüber Gedanken machen. Die Dinge aus vorhergehenden Arbeiten herausziehen, die Sinn ergeben und sie durch eigenes Nachdenken erweitern: Das ist Wissenschaft, das ist Fortschritt. So funktioniert das nunmal.

"denn das eine entscheidung bewertbwar sein muss, das hat er keineswegs geschrieben."

Doch, hat er schon öfter. Aber sicher nicht auf der kleinen Übersichtsseite. Wie gesagt: Es ist ein großflächiger Paradigmenwechsel und da kommt man nicht so einfach dahinter, ohne dutzende Artikel und insbesondere sein Buch gelesen zu haben. Das ist ein Problem, aber wohl keines, das sich einfach so ohne Aufwand aus der Welt schaffen lässt.

"das ergebnis der entscheidung muss ein verständnis des zusammenhangs produzieren. keineswegs aber muss dieses ergebnis und damit die entscheidung die dazu führte in irgendeiner weise bewertbar sein."

Das folgt übrigens daraus. Denn das Verständnis, was hier gemeint ist, ist das SPIELVERSTÄNDNIS, sprich: Was sind GUTE und was sind SCHLECHTE Aktionen? Da müssen die natürlich bewertet sein und das Spiel muss dir auch FEEDBACK dazu geben.

"und wieso sollten entscheidungen der story keine spielentscheidungen sein?"

Na weil es wieder die berühmten "false choices" sind. Die Entscheidungen, welcher Teil der DVD für dich als nächstes abgespielt wird.

"wo man auch an verständnis zu diesem genre zweifeln muss"

Inwiefern denn? Wenn er ein Genre (neben RTS) kennt, dann wohl Fighting Games.

"die prinzipielle unfähigkeit des spielers schnell genug zu reagieren ist schlussendlich nur ein wettbewerb"

Quatsch. Es geht doch nicht nur ums Reagieren. Da wären wir bei Super Hexagon oder "Endless Runnern" oder dergleichen. Bei Kampfspielen hast du ständig Entscheidungen zu treffen, welchen Move du ausführst, wie du dich positionierst, ob du Risiken eingehst, um möglicherweise einen größeren "Payoff" zu bekommen etc. Dass die Geschicklichkeitskomponente hier den Entscheidungsfokus eindämmt ändert daran auch nichts, genau wie beim RTS.

"alle aktionen des gegners sind zu jedem zeitpunkt sichbar"

Aber du sagst es ja: Durch die Geschwindigkeit kommt die von Burgun geforderte "ambiguity" ins System.

"eben so wie beim genannten schach"

Burgun hat schon zig mal erklärt, dass Schach wenn es faktisch GELÖST ist, zum Wettbewerb des Auswendiglernens verkommt. Solange das nicht der Fall ist, ist es natürlich ein Spiel mit abzuwägenden Entscheidungen. Das ist genau so im kleineren Maßstab auch bei Tic Tac Toe der Fall.

"das der autor sich dann selbst nicht an seine unterteilung hält, spricht für sich."

Tut er doch. Du hast dich einfach nicht umfassend genug mit seinen Arbeiten beschäftigt. Das soll kein Vorwurf sein, denn es ist viel und außergewöhnlich, aber dennoch solltest du keine vorschnellen Schlüsse ziehen.

Sp00kyFox 18 Doppel-Voter - 12148 - 14. Oktober 2013 - 1:51 #

ich habe nun auch kein interesse mich ausgiebig mit seinen arbeiten zu beschäftigen. schließlich diskutieren wir hier nicht das lebenswerk des autors, sondern einen bestimmten aspekt. falls der autor das woanders wieder anders darstellt, soll er das gerne machen. aber darum gehts hier ja nicht. mir ist nämlich als strukturwissenschafter sehr wohl bekannt, wie wissenschaft funktioniert.

>Denn das Verständnis, was hier gemeint ist, ist das SPIELVERSTÄNDNIS, sprich: Was sind GUTE und was sind SCHLECHTE Aktionen?

um zusammenhänge zu durch entscheiden zu offenbaren, muss es sich zwangsläufig nicht dabei um gute oder schlechte resultate handeln, womit sie eben nicht bewertbar sind. diesen zwang gibt es per se nicht, weshalb auch der wettbewerb nicht durch unwägbare entscheidungen impliziert wird. dass man gerne so spiele definieren würde, kann ich schon verstehen.

>Na weil es wieder die berühmten "false choices" sind. Die Entscheidungen, welcher Teil der DVD für dich als nächstes abgespielt wird.

hier wird aber schon in der geisteshaltung, dass die story nur ein aufgesetzter kein echter teil des spiels ist, eine unterscheidung getroffen zwischen "echten" spielrevelanten entscheidungen und "unechten" / irrelevanten entscheidungen des plots. dass man mit dieser annahme natürlich auf das gewünschte ergebnis kommt, ist ein zirkelschluss.

>Inwiefern denn? Wenn er ein Genre (neben RTS) kennt, dann wohl Fighting Games.

seine artikel die das genre ansprechen erwecken eher den eindruck, dass er neben dem obligatorischen street fighter 2 nur die SSB serie genauer kennt. ich möchte dich nur mal auf die antwort von David Sirlin (lange zeit aktiver spieler in der FGC, community-manager bei capcom und jetzt game designer bei sony) auf eine von Burguns letzten artikeln erinnern:
http://keithburgun.net/debunking_asymmetry/

btw gabs im shoryuken forum daraufhin auch eine kleine diskussion dazu:
http://forums.shoryuken.com/discussion/184470/debunking-asymmetry-by-game-developer-keith-burgun

kurz gesagt: burgun schafft es nicht zu verstehen, was eigentlich der reiz dieses genres ausmacht und kritisiert unter anderem genau die eigenschaften, die die spieler an diesem genre interessiert und wieso so sie sich so intensiv damit auseinandersetzen und austauschen.
weiterhin lobt er in seinem ersten artikel SSB ausdrücklich für dinge die ebenfalls bestanteil von "regulären" fighting games sind. er dies aber anscheinend nicht sieht, versteht oder gar kennt. stichwort: positioning, resource management oder context-sensitive moves.

>Aber du sagst es ja: Durch die Geschwindigkeit kommt die von Burgun geforderte "ambiguity" ins System. [...] Burgun hat schon zig mal erklärt, dass Schach wenn es faktisch GELÖST ist, zum Wettbewerb des Auswendiglernens verkommt.

die potentielle unfähigkeit oder unkentnis des spielers ist kein kriterium für die kategorisierung eines spiels. das spiel als solches steht ja für sich dar und sein wesen ist unabhängig vom betrachter. daher ist es auch nicht erheblich ob ein spiel schon praktisch gelöst wurde im spieltheoretischen sinne. denn, dass es eines ist mit endlichem spielbaum wird durch einfache betrachtung klar. daher kommt sowohl schach als auch fighting games in dieser kategorisierung nicht hinaus über den status des wettbewerbs, da die spieler hier ihre unfähigkeit und unkenntnis messen bzw vergleichen. nicht aber die geforderten "unklaren" entscheidungen treffen, da prinzpiell immer alle spielinformationen verfügbar sind und die kausalität des spiel deterministisch ist.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 14. Oktober 2013 - 7:20 #

"um zusammenhänge zu durch entscheiden zu offenbaren, muss es sich zwangsläufig nicht dabei um gute oder schlechte resultate handeln"

Ja, aber es ging nicht einfach um "Zusammenhänge", sondern um Spiele als Wettbewerbe des Treffens von Entscheidungen (Entscheidungen auf Basis von 100% Information sind Wissen und auf Basis von 0% sind Raten, also beides keine Entscheidungen). Und da braucht es ein Maß, um einer Entscheidung eine Qualität beizumessen. Wie sollte sonst ein Wettbewerb entstehen, wenn immer alle gleich gut sind?

"dass man mit dieser annahme natürlich auf das gewünschte ergebnis kommt, ist ein zirkelschluss."

Nein, es ist einfach konsistent mit dem System der Formen. Story kommt doch dabei gar nicht vor. Es ist eine Low-Level-Betrachtung von interaktiven Systemen als mechanische Systeme.

"ich möchte dich nur mal auf die antwort von David Sirlin (lange zeit aktiver spieler in der FGC, community-manager bei capcom und jetzt game designer bei sony) auf eine von Burguns letzten artikeln erinnern"

Ich habe ihm geantwortet und fand seinen Kommentar selten dämlich. Einfach ein völlig inhaltsloses und am Artikel vorbeischießendes "NEIN" hinzuknallen, ist ja nicht schwer.

"burgun schafft es nicht zu verstehen, was eigentlich der reiz dieses genres ausmacht und kritisiert unter anderem genau die eigenschaften, die die spieler an diesem genre interessiert und wieso so sie sich so intensiv damit auseinandersetzen und austauschen."

Das heißt nicht, dass diese Dinge nicht kritikabel sind. Die Spieler sind ja GEZWUNGEN, sich für diese Dinge an diesen Spielen zu interessieren, wenn sie das Spiel selbst interessiert. Das ist wie mit Starcraft: Wenn ich die Grundidee strategisch interessant finde und auf einem vernünftigen Level spielen will, dann MUSS ich mir auch die Geschicklichkeit draufschaffen, um mitzuhalten. Ob ich will oder nicht.

"stichwort: positioning, resource management oder context-sensitive moves."

Dafür würde er Street Fighter und Co. genauso loben. Er hat sicher niemals irgendein Kampfspiel für diese Dinge kritisiert.

"die potentielle unfähigkeit oder unkentnis des spielers ist kein kriterium für die kategorisierung eines spiels."

Richtig, genau das habe ich gesagt. Die potenzielle Unfähigkeit ist kein Kriterium, aber die FAKTISCHE. In 19x19 Go und auch immer noch in Schach werden Entscheidungen getroffen. Ein Großmeister trifft seine Entscheidungen auf Basis von mehr Informationsverarbeitung in kürzerer Zeit als ein Anfänger, aber beide müssen ENTSCHEIDEN, d.h. sie haben nicht den gesamten Spielbaum im Kopf. Hätte ein Spieler den Baum komplett im Kopf, dann wäre es bloße Ausführung. DANN wäre es ein Wettbewerb. Die Spieler haben verschiedene Möglichkeiten auf eine Aktion zu reagieren und wissen eben nicht, was die beste Reaktion ist. Also entscheiden sie. Wenn die beste Aktion stets bekannt ist, ist das Spiel natürlich kaputt. Burguns "Spiel" hängt von der Existenz solcher Entscheidungen ab, also ist es doch Unsinn, anzunehmen, dass das völlig unabhängig vom Spieler passiert. Für Kleinkinder ist auch Tic Tac Toe ein Spiel. Beim ersten oder auch zweiten Durchgang ist auch Super Mario ein Spiel oder zumindest spiel-ähnlich. Es wird aber mit der Zeit zum Puzzle heruntergebrochen. Für unterschiedliche Spieler kann das auch unterschiedlich schnell passieren. Man kann den Spieler doch beim Spiel nicht einfach herausstreichen (das wird Burgun übrigens oft vorgeworfen, lustig dass du jetzt hier das Gegenteil tust).

Sp00kyFox 18 Doppel-Voter - 12148 - 14. Oktober 2013 - 15:09 #

>Ja, aber es ging nicht einfach um "Zusammenhänge", sondern um Spiele als Wettbewerbe des Treffens von Entscheidungen [...] Wie sollte sonst ein Wettbewerb entstehen, wenn immer alle gleich gut sind?

auch hier wieder die implizite annahme, dass entscheidungen in einer weise qualitativ unterscheidbar sein müssten. womit es natürlich klar ist, dass die eigenschaften des wettbewerbs dann geerbt werden. diese annahme ist aber im allgemeinen falsch. natürlich müssen entscheidungen dieses attribut überhaupt erst gar nicht aufweisen. eine entscheidung bei 100% informationsstand kann daher auch eine willkürliche sein, nämlich genau dann wenn es kein kriterium gibt um die unterschiedlichen resultate zu ordnen. daher muss ein wettbewerb bei entscheidungen natürlich auch nicht per se existieren.

>Nein, es ist einfach konsistent mit dem System der Formen. Story kommt doch dabei gar nicht vor. Es ist eine Low-Level-Betrachtung von interaktiven Systemen als mechanische Systeme.

da kann ich dir nur widersprechen. gerade bei einer low-level-betrachtung werden deine spielmechanischen und story-relevanten entscheidungen alle gleichwertig, da sie alle reduziert werden, auf das fortführen eines pfades im zustandsbaum. die einen daher als unecht/falsch zu bezeichnen und die anderen als die wahren ist daher eine willkürliche unterscheidung.

>Ich habe ihm geantwortet und fand seinen Kommentar selten dämlich. Einfach ein völlig inhaltsloses und am Artikel vorbeischießendes "NEIN" hinzuknallen, ist ja nicht schwer.

du solltest das geistig mal auch aus einem gewissen abstand betrachten. mir scheint, du bist da im allgemeinen zu sehr mit burguns positionen d'accord ohne überhaupt noch valide kritik gelten zu lassen. sirlin geht nämlich sehr wohl inhaltlich auf den artikel ein und erläutert, wieso er meint, dass viele punkte nicht falsch sind. das ausführlich darzustellen hätte wohl den umfang und den anspruch an einen solchen kommentar gesprengt (siehe auch: http://www.sirlin.net/articles/balancing-multiplayer-games-part-1-definitions.html). allerdings befindet er sich ja da in guter gesellschaft mit dem autor, der es in dem artikel auch oft für nicht nötig hält, gewisse aussagen zu erläutern.

>Die Spieler sind ja GEZWUNGEN, sich für diese Dinge an diesen Spielen zu interessieren, wenn sie das Spiel selbst interessiert

gezwungen nicht. gibt ja auch spieler, die sich überhaupt nicht austauschen oder informieren. der knackpunkt ist ja, dass sie sich nicht interessieren müssen, sondern, dass diese kritisierten eigenschaften unter anderem erst den reiz des spiels ausmachen. so wie bei sc2 gerade eben die anforderung an die execution teil dessen ist, wieso der titel leute anspricht und nicht nur eine reine hürde darstellt.

>Dafür würde er Street Fighter und Co. genauso loben. Er hat sicher niemals irgendein Kampfspiel für diese Dinge kritisiert.

das war ja auch nicht mein punkt. im gegenteil lobt er ja SSB dafür und begründet mit diesen punkten, dass dieser titel eine völlig neue herangehensweise im genre hätte. was vlt seiner persönlichen erfahrung entsprechen mag, aber im kontext des genres schlicht falsch ist.

>Richtig, genau das habe ich gesagt. Die potenzielle Unfähigkeit ist kein Kriterium, aber die FAKTISCHE. [...] Für Kleinkinder ist auch Tic Tac Toe ein Spiel. [...] Man kann den Spieler doch beim Spiel nicht einfach herausstreichen

für eine objektive theoretische spielanalyse kann man nicht nur, sondern muss man die individuellen eigenschaften des spielers herausstreichen. sie ändern ja nichts an dem wesen des spiels, sondern nur an der jeweiligen instanzierten ausführung und ihrer subjektiven wahrnehmung.
daher spielt auch die individuelle faktische unfähigkeit (reaktions, kenntnis, wissen, biologie) diesbzgl keine rolle, sondern nur die, die das spiel den spielern selbst auferlegt. daher handelt es sich auch bei schach nicht um burgun'sche entscheidungen, da das spiel selbst eben keine solchen resktriktionen aufweist. sie treffen entscheidungen, ohne, dass das spiel informationen vorenthält oder verschleiert. daher handelt es sich auch "nur" um ein wettbewerb zwischen der selbst zu verantwortenden unfähigkeit der spieler. würde der entscheidungsbaum per se den spielern bekannt sein, würde dieser wettbewerb nach dem kategoriensystem von burgun auf ein triviales puzzle kollabieren, bei dem die farbe dann schon das ergebnis festlegt.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 14. Oktober 2013 - 15:30 #

"eine entscheidung bei 100% informationsstand kann daher auch eine willkürliche sein, nämlich genau dann wenn es kein kriterium gibt um die unterschiedlichen resultate zu ordnen."

Dann ist es ja gerade keine Entscheidung. Dann ist es ein reines Raten. Wie du schon sagst: Willkür. Das hat doch mit "entscheiden" nichts mehr zu tun. Wenn ich eine Entscheidung treffe, dann tue ich es immer aus einem Grund. Und dieser Grund stellt immer eine Bewertung der Konsequenzen meiner Entscheidung dar, wobei ich zum Schluss komme, dass eine Alternative BESSER ist als alle anderen. Ich denke wir sind uns hier eigentlich einig, nur auf Wortebene nicht. Ich würde eine Auswahl einer Alternative weder unter absolutes Willkür noch sicherem Wissen als "Entscheidung" bezeichnen. Und dazwischen muss eben nach "bestem Wissen" bewertet werden.
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"gerade bei einer low-level-betrachtung werden deine spielmechanischen und story-relevanten entscheidungen alle gleichwertig, da sie alle reduziert werden, auf das fortführen eines pfades im zustandsbaum."

Nur dass ein Spiel in der Regel gar keinen Baum, sondern ein Netz darstellt. Es kann hin und her gehen, rauf und runter, im Kreis und so weiter. Bei einer Story wäre das alles kontraproduktiv. Die MUSS weitergehen, das Spiel KANN. Daher auch der Konflikt.
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@Sirlin: Gut, schauen wir uns den Kommentar INHALTLICH an und suchen deine "valide Kritik".

"For one, the built-in strengths and weakness of asymmetric sides create interesting dynamics that can't exist when everyone has access to everything."

Reine Behauptung. Was für eine Dynamik? Wieso soll die interessant sein? Wieso soll das ohne Asymmetrie nicht möglich sein? Entspricht also einfach einem "NEIN!".

"you really failed on understanding the HUGE difference between learning to play a character, something that could take months in Guilty Gear, and learning the basics of what an opponent's character does"

1. Das hatte er vorher nicht so deutlich gesagt, sondern es hatte mehr den Anschein, dass er meint, man müsse wirklich nur den Charakter lernen, den man gerade spielt bzw. den EINEN Gegner-Charakter. (Das macht z.B. im Turnierkontext natürlich gar keinen Sinn, da man ja nie weiß, auf wen man trifft.) Burgun vorzuwerfen, darauf nicht einzugehen, was er jetzt hinterher sagt, ist lachhaft.

2. Selbst seine neue Aussage ist bestenfalls eine Teilwahrheit. Denn um wirklich gut kontern zu können, wäre es schon besser, wenn man die Gegner auch perfekt kennt. Klar, man kann schon "okay mitspielen", wenn man nur oberflächlich weiß, "was sie so können". Aber das Besserwerden, das Dazulernen hört dann doch nicht auf. Besser spielt man immer noch, wenn man jeden Charakter genaustens kennt.

Der Rest seines Kommentars ist nichts weiter als: "Du solltest nicht schreiben. Du hast Unrecht. Andere Designer lesen deinen Artikel. Sollen die ihn fertigmachen." Letzteres haben sie übrigens ganz und gar nicht getan. Wie gesagt: Der Kommentar ist eine völlige Luftblase.
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"so wie bei sc2 gerade eben die anforderung an die execution teil dessen ist, wieso der titel leute anspricht und nicht nur eine reine hürde darstellt."

Das würde ich schwer in Frage stellen. Wenn man nach einer Geschicklichkeitsherausforderung sucht, gibt es doch haufenweise bessere und spannendere Alternativen (Super Meat Boy, Super Hexagon, Mario, was weiß ich). Der interessante Teil an Starcraft ist doch die Strategie und der kreative Einsatz der erlernten Taktiken. An den kommst du aber gar nicht ohne den "Execution-Hügel" zu überwinden.
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"im gegenteil lobt er ja SSB dafür und begründet mit diesen punkten, dass dieser titel eine völlig neue herangehensweise im genre hätte."

Das Andersartige an SSB ist doch, dass es viel eleganter ist als die ganzen "278"-Moves-Kombo-Prügler. Es stellt Positionierung und die Dinge, die du schon genannt hast in den VORDERGRUND und versteckt sie nicht hinter den Auswendiglernkram. So wie ein Rundenstrategiespiel die Strategie in den Vordergrund stellt und nicht hinter einer Geschicklichkeitskomponente versteckt. Burgun lobt Systeme, die sich auf ihre Stärke konzentrieren und diese ausgiebig erforschen statt in viele Richtungen zugleich zu springen.
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"sie treffen entscheidungen, ohne, dass das spiel informationen vorenthält oder verschleiert."

Du willst mir ja wohl nicht erzählen, dass irgendjemand (selbst der beste Schachcomputer) die LÖSUNG für Schach im Hirn (bzw. Speicher) einfach bereithält und aufgrund der perfekten Information der Gegenbenheiten "entscheidet" (das WÄRE dann wirklich keine Entscheidung mehr wie oben gesagt). So wird Schach doch noch nicht gespielt.

"sie ändern ja nichts an dem wesen des spiels, sondern nur an der jeweiligen instanzierten ausführung und ihrer subjektiven wahrnehmung."

Wenn faktisch jede Instanz eines Systems einem Spiel entspricht, dann ergibt es doch wohl Sinn, das Ding als Spiel einzuordnen. Zumal die Einteilung doch Burguns eigene ist und - wie du auch nicht müde wirst zu betonen - keine gottgegebene. Und wenn seine Spielkategorie nunmal auf der subjektiven Wahrnehmung der Entscheidungen, die zu treffen sind oder nicht, beruht, dann ist das eben so. Ich verstehe nicht, mit was das jetzt genau inkonsistent sein soll.

"würde der entscheidungsbaum per se den spielern bekannt sein, würde dieser wettbewerb sich nach dem kategoriensystem von burgun auf ein triviales puzzle beschränken, bei dem die farbe dann schon das ergebnis festlegt."

Zunächst wäre es wahrscheinlich ein Wettbewerb (des Auswendiglernens). Weiß müsste einfach den richtigen Zug zum richtigen Zeitpunkt ausführen. Wenn menschliche Gehirne sich noch weiter entwickeln und dieses Auswendiglernen auch keine Hürde mehr darstellt, dann ist Schach ein kaputter Wettbewerb und damit - wie du sagtest - ein trivial zu lösendes Puzzle nach der Frage "Wer gewinnt?". Die Kunst ist doch, diesen Punkt möglichst weit außerhalb menschlicher Reichweite zu platzieren, ohne das Spiel mit Zufall und Wahllosigkeit vollzumüllen, sodass es an sich schon nicht mehr interessant ist. Es ist ein Balance-Akt und Schach ist es doch offenbar ganz gut gelungen, wenn heute noch Entscheidungen beim Spielen getroffen werden müssen.

Sp00kyFox 18 Doppel-Voter - 12148 - 14. Oktober 2013 - 18:07 #

bevor du das alles liest, sollteste erst mal die letzten 3 absätze lesen. die versuchen die wogen der diskussion etwas zu glätten, bevor die seitenformatierung von gamersglobal gesprengt wird ;)

>Dann ist es ja gerade keine Entscheidung. Dann ist es ein reines Raten.[...] Ich denke wir sind uns hier eigentlich einig, nur auf Wortebene nicht.

um raten würde es sich handeln, wenn eine gewisse lösung erzielt werden soll und nicht absehbar ist, welche entscheidung dazu führt. das ist bei 100%igem wissensstand aber nicht der fall. weiterhin muss die absicht eine gewisses ziel zu erreichen (was die bewertbarkeit impliziert) eben vom spiel nicht gegeben sein. ich denke nicht, dass wir da nur ein rein linguistisches problem haben.
viel eher scheint mir der konflikt zu sein, ob und inwiefern die beweggründe und inneren geistigen zustände der spieler relevant sind für die theoretische analyse des spiels.

>Nur dass ein Spiel in der Regel gar keinen Baum, sondern ein Netz darstellt. [...] Bei einer Story wäre das alles kontraproduktiv. Die MUSS weitergehen, das Spiel KANN. Daher auch der Konflikt.

die zeitlinie impliziert stets einen baum. lässt du dies außer acht, kannst du natürlich auch einen allgemeinen gerichteten graphen nehmen. abgesehen davon handelt es sich bei spielen nicht um filme oder bücher. natürlich kann in einem spiel auch die story loopen oder rücktwärts verlaufen. daher ist auch der baum die geeignetere betrachtungsform, da es den richtungsfluss vereinheitlicht.

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@Sirlin:
>Reine Behauptung. Was für eine Dynamik? Wieso soll die interessant sein? Wieso soll das ohne Asymmetrie nicht möglich sein? Entspricht also einfach einem "NEIN!".

sirlin wird wohl kaum lust gehabt haben die von burgun auch teils in den raum gestellten aussagen im detail zu widerlegen, wenn er den sachverhalt schon in seinen artikeln dargestellt hat, die burgun wohl durchaus bekannt sein dürften. nicht umsonst habe ich darauf verwiesen. es wäre daher redundant die diskussion über asymetrie im sinne sirlins weiterzuführen.

>1. Das hatte er vorher nicht so deutlich gesagt [...] Burgun vorzuwerfen, darauf nicht einzugehen, was er jetzt hinterher sagt, ist lachhaft.

burgun bezieht sich ja selbst in defense #5 auf sirlin, worauf sich wiederum seine antwort dann wohl bezog. lachthaft ist das keineswegs, da burgun insbesondere mit seinem unpassendem vergleich zu LoL nicht klar wird, inwiefern in fighting games die asymetrie es einfacher macht, einen char zu lernen.

>2. [...] Denn um wirklich gut kontern zu können, wäre es schon besser, wenn man die Gegner auch perfekt kennt. [...] Besser spielt man immer noch, wenn man jeden Charakter genaustens kennt.

und genau das mag wohl der fehlschluss sein, den er aus dem unpassenden vergleich zieht. es zeigt sich ja gerade, dass character specialists, die sich nur mit 2-3 figuren auskennen, die erfolgreichsten spieler sind. du musst eben in einem fighting game nicht wissen, was der game plan des gegners ist und wie dieser ihn genau ausführen will. umgekehrt geht es darum, die finessen der eigenen figur zu kennen und den eigenen game plan dem gegner aufzuzwingen. dazu ist es nicht nötig den des gegners zu kennen. weshalb es überhaupt möglich ist, dass sich gewisse spieler in turnieren stets immer wieder behaupten. denn das ausführliche wissen alle chars effektiv zu spielen und deren matchups ist zu umfangreich.

>[...] Letzteres haben sie übrigens ganz und gar nicht getan. Wie gesagt: Der Kommentar ist eine völlige Luftblase.

ich sehe auch nicht, dass sich überhaupt noch andere fighting game devs darauf geantwortet haben. nicht umsonst habe ich auf sirlins artikel und auf das srk-forum verwiesen, was wohl die größte FGC community überhaupt darstellt. das zerpflücken seines kommentars bringt diesbzgl nichts, hat er doch wie erläutert kritik geübt und das ist nun mal seine bewertung des artikels. inhaltsleer wäre es, wenn es nur diesen letzten satz geschrieben hätte.

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>Das würde ich schwer in Frage stellen. [...] Der interessante Teil an Starcraft ist doch die Strategie und der kreative Einsatz der erlernten Taktiken. An den kommst du aber gar nicht ohne den "Execution-Hügel" zu überwinden.

da solltest dir mal entsprechende interviews mit pro-gamern zu gemüte führen. nicht umsonst wird auch zwischen taktik- und strategie-spielen entschieden. sogenannte rts-titel wie auch sc2 haben die lokalen, temporären entscheidungen im fokus. generell hat die ausführung von routinen und die reaktion in scharmützeln den höchsten anteil, die eben vor allem von der execution des spielers profitieren. für strategien im eigentlichen sinne sind diese spiele zu schnelllebig, sodass hier ein greedy-ansatz einzug hält.

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>Das Andersartige an SSB ist doch, dass es viel eleganter ist als die ganzen "278"-Moves-Kombo-Prügler. Es stellt Positionierung und die Dinge, die du schon genannt hast in den VORDERGRUND und versteckt sie nicht hinter den Auswendiglernkram.[...]

und genau diese einschätzung lässt einen zu dem schluss kommen, dass burgun sich eben nicht mit dem genre auskennt, auch wenn er in artikeln öfter darauf eingeht. wenn man sich die meisten fighting games mal in realen matches anguckt (außer marvel3 xD) und nicht nur combo-videos, gehts eben keineswegs um möglichst lange hit-folgen. die sind unter umständen sogar kontraproduktiv, aufgrund von damage-scaling und meter/timer-verschwendung. street fighter, king of fighters aber auch virtual fighter sind doch gerade zu klassische beispiele dafür, dass position, momentum und mental conditioning zentrale elemente sind, die wichtiger für den sieg sind als flashy combos.

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>Du willst mir ja wohl nicht erzählen, dass irgendjemand (selbst der beste Schachcomputer) die LÖSUNG für Schach im Hirn (bzw. Speicher) einfach bereithält [...]

natürlich nicht. aber das ändert ja nichts an der theoretischen betrachtung, denn die existenz eines solchen spielers wird durch das spiel selbst nicht verhindert. denn der vollständige spielbaum existiert. siehe auch den oben angesprochenen konflikt.

>Wenn faktisch jede Instanz eines Systems einem Spiel entspricht, dann ergibt es doch wohl Sinn, das Ding als Spiel einzuordnen.[...] Und wenn seine Spielkategorie nunmal auf der subjektiven Wahrnehmung der Entscheidungen, die zu treffen sind oder nicht, beruht, dann ist das eben so.

man kann natürlich die menge aller instanzen (also pfade durch den spielbaum) und damit den spielbaum selbst als definition für ein spiel hernehmen, was ja äquivalent ist zu einem regelwerk was diesen baum erzeugt. nur haben die inneren zustände der spieler darin nichts zu suchen, da diese irrelevant sind für die baumanalyse.
den entscheidungsbegriff jetzt auf die subjektive ebene zu verlagern, ändert den kritikpunkt dahin, dass nun mit diesem schemata ein spiel kein objektives wesen mehr inne hat, sondern von dem betrachter abhängt. was der spieltheorie zuwider läuft.

>Zunächst wäre es wahrscheinlich ein Wettbewerb (des Auswendiglernens). [...] Es ist ein Balance-Akt und Schach ist es doch offenbar ganz gut gelungen, wenn heute noch Entscheidungen beim Spielen getroffen werden müssen.

ich kann dir da nur zustimmen. schlussendlich können wir (?) immerhin feststellen, dass der zentrale konflikt in unserem dialog anscheinend in der frage mündet, inwiefern der/die spieler für die betrachtung eines spiels relevant sind. um hier auf einen grünen und versöhnlichen zweig zu kommen, möchte ich mal die beiden sichtweisen festhalten.
aus der sicht des game designs ist es nachvollziehbar, dass die innere haltung des spielers zu dem spiel und wie es sein entscheidungen beeinflusst, relevant ist. dies selbst hat natürlich auch konsequenzen, wie man ein spiel überhaupt entwirft. insofern kann ich verstehen, inwiefern burguns sichtweise für einen entwickler hilfreich sein kann.
aus spieltheoretischer sicht ist ein spiel ein abgeschlossenes, konstantes system. die analyse kann und darf nicht vom betrachter bzw dem spieler abhängen, es werden grundlegende eigenschaften ermittelt. aus dieser perspektive eignet sich burguns schema als analye für die betrachtung eines fertigen spiel nicht.

es mag sein, dass durch meine vorbelastung mit strukturwissenschaften dieser dialog so ausgeufert ist. ich will aber trotzdem sagen, dass es sehr anregend und interessant war, haben wir das ganze doch sehr im detail besprochen und neue erkenntnise zum vorschein gebracht.
also auch wenn ich nicht allem zustimmen kann, will ich mich für den anspruchsvollen artikel bedanken.

ps: nichtsdestotrotz kann ich burguns meinung zu fighting games nicht zustimmen ^^
ich weiß nicht, ob wir das auch noch weiterführen sollten, wer nun falsch oder richtig liegt. scheinen es doch einfach konträre positionen zu sein. ich muss dazu sagen, dass ich mit fighting games außer einzelnen ausnahmen etwa 2009 so richtig eingestiegen bin und mich in der FGC ebenfalls auskenne. also einen relativ modernen blick aufs genre habe. während burguns sicht vlt eher als eine außenstehende, historische zu bezeichnen wäre. so einen eindruck vermitteln mir seine artikel zumindest.
daher existiert wohl auch der konflikt zwischen sirlin und burgun. ich akzeptiere burguns meinung natürlich, kann mich als genre-spieler aber seiner bewertung, kritik und vorschlägen nicht anschließen.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 15. Oktober 2013 - 6:43 #

Ich möchte mich jetzt eigentlich nur nochmal für die anregende und zivilisierte Diskussion bedanken und keinen Meinungsstreit weiterführen.

Dennoch möchte ich noch zwei Missverständnisse ausräumen:

"um raten würde es sich handeln, wenn eine gewisse lösung erzielt werden soll und nicht absehbar ist, welche entscheidung dazu führt. das ist bei 100%igem wissensstand aber nicht der fall."

Das habe ich nicht mit "Raten" gemeint. "Raten" ist bei mir 0% Information und "Wissen" ist 100% Information (wozu dann beim Schach aber z.B. auch der komplette künftige Spielbaum gehören würde, also 100% Sicherheit, was der beste Zug ist und nicht nur über den aktuellen Zustand).

"burgun bezieht sich ja selbst in defense #5 auf sirlin"

Dabei bezog er sich jedoch auf Sirlin, wie er z.B. im "Game Design Round Table" Podcast geredet hat und da hat er das noch nicht so klar gemacht. Deshalb konnte sich "Defense #5" natürlich (noch) nicht auf Sirlins Kommentar unter dem Artikel beziehen. Gut möglich, dass Burgun hier aber eine andere Arbeit von Sirlin übersehen hat.

Sp00kyFox 18 Doppel-Voter - 12148 - 15. Oktober 2013 - 10:18 #

ok. also dann freue ich mich auf evtl weitere kommende artikel und diskussionen.
man liest sich ;)

vicbrother (unregistriert) 12. Oktober 2013 - 16:01 #

Aber eine Handlung mit Storytelling vertieft die Immersion, es gibt Erfolgserlebnisse.
Bei Spielen ohne festes Storytelling gibt es mehr Erlebnisse, aber nicht unbedingt Erfolgserlebnisse.

Wrongfifty 12 Trollwächter - 1148 - 13. Oktober 2013 - 0:52 #

"Bei Spielen ohne festes Storytelling gibt es mehr Erlebnisse"

Das ist mir viel zu pauschal.
Das kannst du nicht wissen,weil du die Story nicht kennst.

vicbrother (unregistriert) 13. Oktober 2013 - 10:52 #

Es ist aber wahr, denn ich spiele darauf an, dass ein Spiel mit fester Story nur so oft gespielt werden kann, wie es der Entwickler vorgibt, ein Spiel ohne unendlich oft. Somit hast du auch mehr Erlebnisse durch die Kombination der Storyelemente des freien Spiels.

Wrongfifty 12 Trollwächter - 1148 - 13. Oktober 2013 - 21:07 #

Wieder zu pauschal.
Du gehst davon aus das ,daß Spiel ohne
feste Story mehr unterhält als das mit fester Story.Wenn mich das Spiel ohne feste Story nicht fesseln kann fliegt es nach 20min von der Platte um es mal deutlich auszudrücken.
Und es ist mir egel ob es bei dir nicht so ist,weil du nur von dir reden kannst und nicht wissen kannst was andere und wie lange jemand etwas fesselnd findet.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 14. Oktober 2013 - 5:46 #

"Du gehst davon aus das ,daß Spiel ohne
feste Story mehr unterhält als das mit fester Story."

Stimmt doch überhaupt nicht. Er sagt nur, dass das Spiel ohne Story prinzipiell auf ewig wiederspielbar ist und das Story-Spiel natürlich nicht. Du interpretierst in seine Aussagen da mehr rein als gemeint ist.

vicbrother (unregistriert) 14. Oktober 2013 - 8:07 #

Genau. Denn: Wenn eine Story in einem Spiel mit fester Story schlecht ist, dann lege ich das Spiel genauso weg wie das Spiel mit flexibler Story. Wobei ich beim Spiel mit flexibler Story dennoch noch Vorteile sehe: Ich kann die Story nämlich beeinflussen oder mir eine anderen Verlauf erspielen oder neue Ziele setzen.

Wrongfifty 12 Trollwächter - 1148 - 14. Oktober 2013 - 13:50 #

"Ich kann die Story nämlich beeinflussen oder mir eine anderen Verlauf erspielen oder neue Ziele setzen."
Das ist richtig aber das bedeutet nicht das die Story besser ist und ich es länger spiele als ein Spiel mit fester Story.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 14. Oktober 2013 - 14:17 #

Was ohnehin keiner gesagt hat. ;)

vicbrother (unregistriert) 14. Oktober 2013 - 19:13 #

Ich sprach von Erlebnissen, nicht von der Story-Qualität.

Wrongfifty 12 Trollwächter - 1148 - 14. Oktober 2013 - 20:43 #

Das ist richtig aber das bedeutet nicht das die Story mehr Erlebnisse hat und ich es länger spiele als ein Spiel mit fester Story und die weniger Erlebnisse hat.
besser?

"Wenn eine Story in einem Spiel mit fester Story schlecht ist, dann lege ich das Spiel genauso weg wie das Spiel mit flexibler Story."
Der Satz ist von dir und du sagst du redest von schlechter Story.

SaRaHk 16 Übertalent - P - 4605 - 12. Oktober 2013 - 15:03 #

Schöner Artikel. Hat Spaß gemacht. Streckenweise aber echt anstrengend zu lesen (konfligierendes, inhärenten...? Ob damit "globale Gamer" (super Wortspiel! :) ) erreicht werden, stell ich echt in Frage).
Das erste, was einem in neumodischen Kommunikationsschulen beigebracht wird: verwende möglichst wenig schwierige Wörter. Weil zwei Dinge daraus resultieren KÖNNEN: 1.)Dein Gegenüber versteht dich nicht (Katastrophe!) oder 2.)Dein Gegenüber versteht dich, aber denkt du willst mit kaum gebräuchlichen Wörtern auf die Kacke hauen (auch 'ne ziemliche Katastrophe!).
Okay, das ist jetzt eine Richtlinie aus der direkten eins-zu-eins Kommunikation. Wüsste aber nicht, was daran falsch ist, sie auch auf einen Artikel anzuwenden.^^

Richtig gut war die zweite Hälfte, mit den äußerst ausführlichen Empfehlungen der nicht-linearen Spiele. Mensch, da hat tatsächlich noch jemand hier REBUILD gespielt! Mittlerweile sind es sogar zwei Spiele, wenn ich mich nicht irre.
Das erkunden (und erobern) einer Zombie-verseuchten Stadt fand ich auch extrem spannend. Story-mäßig tat sich da nicht viel auf dem Bildschirm, sondern es regte ganz einfach die Fantasie an.
Und ließ mir dabei (eben wie hier beschrieben) völlig freie Hand, wie ich das Problem angehe. Da wurden einem höchstenfalls mal ein paar Story-Brocken hingeworfen, bei denen man sich den Rest ausmalen konnte. Und es hat fantastisch funktioniert.
Sogar unterschiedliche Enden bot das Spiel - je nachdem, wie man der Plage der Untoten Herr wurde.
Sehr zu Empfehlen ist auch "The Last Stand:Dead Zone" (http://www.kongregate.com/games/ConArtists/the-last-stand-dead-zone) - eindeutig von Rebuild inspiriert, aber um noch mehr spielerischen Inhalt bemüht. Man plündert die Häuser - und beschützt die ausbaufähigen Stellungen - dort in Echtzeit. Via Point&Click ballert man mit den Überlebenden, gibt Anweisungen zur Deckung, oder fiebert eben mit, wenn die Leute unterschiedlich lang brauchen, um im Einkaufshaus verwaiste Schränke zu durchwühlen (und in dem Moment total wehrlos sind).

Gerade im Horror-Genre empfinde ich es als ziemlich spannend, wenn das Spiel nicht zu einem "Walking Dead"-SPIELfilm mutiert und ich für Tod und Verderben am Ende selbst schuld bin. Weil genug Freiheiten im Spiel sind, alles in den Sand zu setzen.

Also nochmal: sehr guter Artikel. Gerne mehr davon.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 12. Oktober 2013 - 15:22 #

Danke für den konstruktiven und geistreichen Kommentar! :)

vicbrother (unregistriert) 12. Oktober 2013 - 16:11 #

"Schöner Artikel. Hat Spaß gemacht. Streckenweise aber echt anstrengend zu lesen (konfligierendes, inhärenten...? Ob damit "globale Gamer" [...] erreicht werden, stell ich echt in Frage)." ~SaRaHk

Globale Gamer? Nein. Aber Erwachsene. Gebildete Erwachsene*.

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* Auch wenn man es bei vielen Hype-Kommentaren zu Artikeln wie Star Citizen, GTA5 oder Rome2 leider nicht merkt :(

Kenner der Episoden 19 Megatalent - P - 16789 - 13. Oktober 2013 - 11:33 #

Erstens: Memo an mich selbst: KoDP besorgen. :)

Zweitens: Sehr interessanter Artikel. Da steckt einiges drin, über das ich mir auch schon Gedanken gemacht habe. Ein weitereses erwägenswertes Konzept, das Du leider nicht erwähnst, ist Vast Narrative, also der Ansatz, dass das Spiel/die Welt dem Spieler beim Durchstreifen der Welt Geschichte(n) erzählt, die quasi als Rahmen dienen, in dem der Spieler durch seine Handlungen seine eigene Geschichte erzählt. Gerade für Rollenspiele finde ich das sehr interessant. Wobei sich das ja druchaus ganz gut mit dynamischem Storytelling verbinden ließe.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 13. Oktober 2013 - 13:52 #

Klingt in der Tat sehr nach dynamischem Storytelling. Und ich habe die weniger expliziten Vertreter ja auch ausdrücklich mit einbezogen, wo "Vast Narrative" wohl reinfallen würde. Sowas wie Dwarf Fortress im Adventure Mode geht ja schon sehr in diese Richtung.

Kenner der Episoden 19 Megatalent - P - 16789 - 13. Oktober 2013 - 17:11 #

Möglich, ich kenne mich mit Dwarf Fortress nicht aus. Ich habe eher an Spiele wie Dark Souls und die Elder Scrolls-Spiele gedacht, wobei diese ihren Ansatz ja gleichzeitig noch mit einer relativ lahmen Hauptstory gegensteuern, was ja nur eingeschränkt funktioniert. ;)

Karston Marston 11 Forenversteher - 841 - 15. Oktober 2013 - 10:20 #

Linearität als etwas zu behandeln, das allein einer Story innewohnt, ist realistisch ein Irrtum. Selbst ein Spiel mit völliger Handlungsfreiheit verläuft nach der Definition des Artikels rein linear, denn auch eine vom Spieler durch Aktion erzeugte Erzählung ist den Gesetzen der Zeit unterworfen. Es hat einen Anfang, eine Mitte und ein Ende.

Ich glaube, das Problem dieses Artikels liegt im Grundverständnis von "Story", besser gesagt: von Geschichten. Die Unterscheidung ist nicht zwischen linear und interaktiv, sondern zwischen Erzählung und Geschichte. Die meisten Spiele erzählen eben keine Geschichten, wenn sie auch noch so linear sind. Sie reihen spektatkuläre Ereignisse und Charaktere aneinander, alles läuft kausal korrekt ab, dann ist es mit dem großen Finale zum Ende gekommen. Aber von einer echten Geschichte keine Spur.

Warum? Weil das Wesen von Geschichten nicht das im Artikel erwähnte Pacing ist, welchen dem Autor nach das dramatische zugrunde läge und von Interatkivität zerstört würde. Das Wesen von Geschichten ist ihre Fähigkeit, eine Botschaft oder eine Wahrheit erlebbar zu machen. Dabei ist das Pacing völlig irrelevant, denn die ob eine Geschichte langsam erlebt wird, oder schnell, ändert nichts an seiner Grundaussage. Und ob der Rezipient gelangweilt ist oder eben nicht, ist rein subjektiv - hat also gar nicht mit Linearität oder Interaktivität zu tun.

Der Ansatz dieses bemühten Artikels ist von vornherein ein Definitionsproblem, welchem ein Kartenhaus an Argumenten folgt, das in sich folgerichtig wirkt, aber auf labilem Boden mit windiger Umgebung keiner kleinen Bö von Widersprüchen standhalten kann.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 15. Oktober 2013 - 11:41 #

Deine Betrachtungsweise ist hier verquer. Wenn ich HINTERHER auf ein Spiel schaue, dann ist es in der Tat lediglich eine lineare Folge von Zügen. Wenn es unerforscht vor mir liegt, dann handelt es sich jedoch um ein nicht-lineares Netz der Möglichkeiten. Bei einer Story ist - auch wenn ich sie noch nicht kenne - völlig klar, dass es sich um ein lineares Gebilde handelt, dass ich mehr oder weniger "ablaufen" kann, aber nicht den Zustand beeinflussen, in dem sie sich befindet. Bei einer INSTANZ eines Spiels handelt es sich also um eine lineare Affäre, bei dem Spiel im Kern, also als System von Regeln, allerdings keinesfalls. Eine Story IST gewissermaßen schon eine Instanz, denn es gibt immer genau eine. Nun gibt es bei den Choose-Your-Own-Adventure-Dingern eben mehrere (und nebenbei wird eine davon die beste sein). Jede für sich ist aber genauso linear. Das Spiel ist für die Interaktivität gemacht, für die Uneindeutigkeit der zu treffenden Entscheidungen, für das (immer wieder erneute) Spielen. Eine Story hingegen soll (in der Regel einmalig) "erfahren" werden. Dass wir sie beim ersten mal noch nicht kennen, ändet nichts an der Grundstruktur, an der Natur der Kunstform, die eben eine GEPLANT lineare Abfolge von Ereignissen ist.

"Das Wesen von Geschichten ist ihre Fähigkeit, eine Botschaft oder eine Wahrheit erlebbar zu machen."

Das ist doch genau das, was ich mit der "Controlling Idea" meine. Dennoch ist das Pacing sehr wohl relevant für eine EFFEKTIV erzählte Geschichte. Was du Erzählung nennst ist doch bloß das Gefährt für die Geschichte.

"Aber von einer echten Geschichte keine Spur."

Mal nebenbei: Häng dich nicht so sehr an Wörtern auf. Nenn doch das, was ich "Geschichte" nenne anders. Nenn es "Gamestory" oder was weiß ich. Wichtig sind doch die Konzepte und nicht die Wörter. Dann sag halt: Interaktivität schadet der Erzählung und damit der effektiven Erzählung der Geschichte. Zudem wird durch die Abzweigungen der Kern, die kontrollierende Idee, verwässert, da mehrere Handlungen gleichzeitig er- und bedacht werden müssen.

"Und ob der Rezipient gelangweilt ist oder eben nicht, ist rein subjektiv - hat also gar nicht mit Linearität oder Interaktivität zu tun."

Nein, aber mit der Art und Weise der Erzählung.

Zu deinem letzten Absatz: Mehr als eine heiße "Bö" ist der nun wirklich nicht. ;)

Karston Marston 11 Forenversteher - 841 - 16. Oktober 2013 - 15:46 #

Zitat: "Dann sag halt: Interaktivität schadet der Erzählung und damit der effektiven Erzählung der Geschichte."

Ich verstehe, dass du eine Erzählung und eine Story nicht trennen willst. Dennoch kann ich deinen Formulierungsvorschlag nicht teilen.

Zitat: "Nenn es "Gamestory" oder was weiß ich."
Wenn Worte und Definitionen so austauschbar sind, dann sag doch "Blödsinniger Zeitvertreib" anstelle von "Spiel", oder "Möchtegern" anstelle von "Story".
Bleiben wir bitte beim Deutsch und wenn wir schon analysieren, dann einigen wir uns bitte auf Unterscheidungen oder stellen unserer Anschauung eine eigene Definition voraus. Meine Definition von einer Geschichte habe ich bereits formuliert: "Das Wesen von Geschichten ist ihre Fähigkeit, eine Botschaft oder eine Wahrheit erlebbar zu machen." Dass Pacing dabei eine Rolle spielt, ist nicht unmittelbar bedingt, aber einsetzbar - es liegt auch an den individuellen Rezipienten, wie Pacing wahrgenommen wird. Pacing beschreibt das Werkzeug zur Vermeidung von Langeweile bzw. Distanz des Rezipienten. Umgekehrt kann Pacing demnach überfordern. Auch das ist in vielen Erzählungen der Fall.

Da du von Controlling Idea schreibst: Was ist das genau genommen? Es ist die übergeordnete Idee des Spiels, die nicht notwendig auch die Botschaft der Geschichte transportieren muss. Kleines Beispiel: Die übergeordnete Idee von "The Last of Us" ist es, ein Schleichspiel in der Apokalypse zu sein. Der Plot (das ist das, was du immer "Story" nennst, aber erstmal nur die Eckpunkte einer Erzählung darstellt) von The Last of Us ist: Ein Schmuggler führt ein Mädchen durch eine zerstörte Welt, um mit ihrer Hilfe das Gegenmittel zu einer tödlichen Seuche zu bekommen.
Nun, noch haben wir hier keine Geschichte, aber ein Grundgerüst.

Im übrigen ist TLOU ein größtenteils lineares Spiel, denn nur an wenigen Punkten gibt es unterschiedliche Wege um zum im Plot definierten Ziel zu kommen. Anders bei Mass Effect: Hier gibt es zahlreiche Momente, in denen der Weg zum Ziel auch über Umwege führt. Somit ist Mass Effect ein größtenteils Non-Lineares Spiel. Aber dafür hat es keine Geschichte, nur eine Erzählung vieler spektatkulärer Ereignis ohne erkennbare Wahrheit dahinter.

Aus diesem Grund finde ich nach wie vor, selbst wenn ich mich auf deine Wortverdrehungen einlassen würde, dass das Qualitätsurteil "Geschichte" besser nicht inflationär eingesetzt werden sollte. Vor allem nicht, wenn man wie ein Weinkenner den Unterschied zwischen gutem und schalem nicht nur schmecken, sondern auch formulieren kann.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 16. Oktober 2013 - 16:11 #

"Controlling idea" ist ein Begriff aus dem Storytelling, das hat mit Spielen gar nichts zu tun. Du sagst: "Das Wesen von Geschichten ist ihre Fähigkeit, eine Botschaft oder eine Wahrheit erlebbar zu machen." Genau diese Botschaft oder Wahrheit ist mit der "controlling idea" gemeint. ;)

Karston Marston 11 Forenversteher - 841 - 17. Oktober 2013 - 10:28 #

Wenn du mich fragst, liegt das Problem deiner Analyse vor allem darin, dass du ständig Englisch mit Deutsch vermischt und der Interpretationsspielraum deiner Wortwahl sosehr erweitert wird, dass deine Thesen letztlich nur verwaschen sind, ober bisweilen unlogisch argumentiert.

Warum soll "Controlling Idea" jetzt plötzlich nichts mehr mit Spielen zu tun haben? Zuvor hast du noch von Dramaturgie und Pacing gesprochen, welche die Controlling Idea bräuchten und alles auch in Spielen zu finden sei.

Ebenso ist es unsinnig, der "Controlling Idea" anzudichten, sie würde eine Wahrheit erlebbar machen. Wie kann eine kontrollierende Idee eine Wahrheit erlebbar machen, wo das Erlebnis doch ein Prozess ist. Demnach ist eine Geschichte - meines Wissens nach - auch ein Prozess; und eine Idee bestenfalls ein Element desselben.

Mir fällt auf, dass du dir in dieser Diskussion und auch in deinem Artikel sehr oft selbst widersprichst. Eventuell solltest du deine Thesen noch einmal genau überlegen, ggf. mehr Literatur als nur den Robert McKee oder den Syd Field zu Rate ziehen.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 17. Oktober 2013 - 12:18 #

Das Problem ist nicht meine Sprachwahl, sondern deine Unkenntnis des Begriffs. Mal einige Quellen dazu:

http://alanchinwriter.blogspot.de/2010/10/writing-tip-24-controlling-idea.html

http://blogs.evergreen.edu/writingmatters/blog/2009/10/05/the-controlling-idea/

http://franfriel.blogspot.de/2008/10/controlling-idea-huh.html

http://ramonadef.wordpress.com/tag/controlling-idea/

Das ist alles allein auf "Writing", auf "Storytelling" bezogen und hat an sich erstmal natürlich nichts mit interaktiven Systemen zu tun. Wenn Spiele eine Story erzählen, dann natürlich schon. Aber das ist soviel, wie ein Backstein mit einer Banane zu tun hat, wenn ich ihn daran reibe.

Die "Controlling Idea" macht keine Wahrheit erlebbar (wer hat dir das denn nun wieder geflüstert?), sondern IST die Wahrheit, die Bedeutung von der du die ganze Zeit redest und die du hier vermisst, obwohl sie da ist. Da sind wir uns doch auf jeder sinnvolleren als der Wortebene gar nicht uneinig.

Wenn du einen konkreten Widerspruch siehst, dann zeig ihn mir bitte, ich habe nämlich bisher keinen von dir aufgezeigt bekommen.

Karston Marston 11 Forenversteher - 841 - 17. Oktober 2013 - 19:02 #

Sehr gern.

Zitat: "Dann sag halt: Interaktivität schadet der Erzählung und damit der effektiven Erzählung der Geschichte. Zudem wird durch die Abzweigungen der Kern, die kontrollierende Idee, verwässert, da mehrere Handlungen gleichzeitig er- und bedacht werden müssen."

Ich gehe nach wie vor davon aus, dass "controlling Idea" kein geeigneter Begriff ist, um eine Geschichte zu erzählen. Nach wie vor glaube ich, dass das effektive Erzählen einer Geschichte durch Interaktivität nicht geschmälert wird. Warum sollte das auch so sein? Was ist "effektiv" deiner Meinung nach? Vielleicht, dass man gebannt bleibt? Dass man Inhalte versteht, ohne Zeit zu brauchen, um darüber nachzudenken? Aber wenn Geschichte ein Prozess ist, der das Erleben einer Wahrheit ermöglicht, ist dann Interaktivität nicht der Schlüssel zur Perfektion dieses Prozesses?

Z.B. ist das Spiel "Deus Ex - Human Revolution" das perfekte Beispiel einer sehr wohl interaktiven Geschichte, denn egal, wie es ausgeht, es macht eine Wahrheit über das Menschsein erlebar. Das Spiel hat mehrere verschiedene Enden, alle schließen für sich eine Geschichte ab, ohne irgendwas zu verwässern. So erzählt eines der Enden davon, dass zum Menschsein die Grausamkeit gehört. Und zwar wird diese Geschichte dann erzählt, wenn man eher grausam vorgegangen war. Ein anderes Ende erzählt davon, dass nicht die Körperteile den Menschen ausmachen, sondern die Fähigkeit zur Güte. Und zwar dann, wenn man entsprechend humanistisch gespielt hat.

Von Verwässerung keine Spur. Warum? Weil die Controlling Idea nicht die Wahrheit ist, sondern in deinem Fall eher das Thema. Die Controlling Idea ist so wie du es beschreibst nur ein einzelnes Konstrukt, das tendenziell didaktisch ist. Interaktivität löst diese Singularität auf. Nun können verschiedene Wahrheiten erlebt werden, je nach dem, wie man spielt. Wahrheit muss empirisch sein. Gute Spiele machen das möglich. Interaktives Erlebnis ist nicht gebunden an das Diktat des Pacings in Filmen, denn gelungene Geschichten sind nicht beschränkt auf ein Zeitlimit. In der Interaktivität eines Spieles bestimmt der Spieler den Rhythmus und kann erst dadurch wirklich erleben. Pacing in Filmen und Büchern ist nur darum wichtig, um den Rezipienten soweit zu fordern, dass er nicht auf sich selbst zurückfällt, denn er hat keinen Einfluss auf das Geschehen. Interaktivität und non-lineares Geschichtenerzählen sind die höhere und darum schwerere Form des Geschichtenerzählens. Das wäre der Widerspruch zu deiner These, welche besagt, dass Interaktivität eine Schwächung dergleichen darstelle.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 18. Oktober 2013 - 6:17 #

"Interaktivität und non-lineares Geschichtenerzählen sind die höhere und darum schwerere Form des Geschichtenerzählens. Das wäre der Widerspruch zu deiner These, welche besagt, dass Interaktivität eine Schwächung dergleichen darstelle."

Dann hast du mich aber völlig falsch, ja sogar verkehrt herum verstanden. Ich sage doch GERADE, dass Interaktivität an non-lineare Geschichten gebunden werden soll und nicht an lineare.

Zum Rest: Es geht hier nicht direkt um das, was du als Geschichte bezeichnest, sondern um die Wirkung derselben (der Erzählung, der von mir erwähnten Effektivität). Und natürlich ist das von Wichtigkeit. Ich kann ja noch so schön "das Menschsein erlebbar" machen, wenn es niemand mitbekommt, wenn alle abgelenkt sind, wenn keiner es wirklich intensiv erlebt, dann habe ich doch meine Aufgabe als Autor verfehlt.

Ich zitiere dazu mal Blake Reynolds, der es ganz gut auf den Punkt bringt, um dir auch mal einen anderen (bzw. mit anderen Worten beschriebenen) Ansatz zu präsentieren:

"Writing an authored story is a delicate, fragile process. The finished plot is an engine. A high-performance machine which, instead of horsepower, produces emotionally compelling, enriching experiences, whether they be joy, sadness, laughter, etc. Any even halfway competent writer knows that every line, nay, every word, and ever microsecond of screentime counts towards the ultimate impact and quality of the story.

Anyone who is interested, take 11 minutes and watch this silent animated short. (http://www.youtube.com/watch?v=H7QOdvxWAac)

The way misdirection, tension, cinematography, is used. How every shot needs to be fresh, needs to stimulate the eye. how certain climactic moments are savory, and pay off the SECOND the author, the entire team of thoughtful producers and writers, intended them to. It may seem like a frivolous little gag cartoon, but this is, by any account, very effective visual storytelling.

The ONLY thing adding interaction could do to this would be to hurt it. Picture a "cool, cinematic" move Sonic does at any given time. Now imagine it an iterative scripted event. You press X to initiate it, and then watch him do the "cool move" like 300 times. Why do we not think this is utterly stupid practice? Picture the plot unfolding, moving, creating momentum and tension and weight, and then YOU have to walk down a corridor. And you can like, loop the walk animation against the wall for an hour if you want. Or you can turn around to look at the front of the character model for a few minutes. Imagine that was a movie. You're witnessing a player destroying the concept of pacing and timing...and the counter-argument is that, navigating a 3d model with a stick is..."immersive?" Give me a fucking break.

Adding interaction, on any level, to this carefully woven web of events, timed to the microsecond, will necessarily begin to undermine its impact. It's just a matter of damage control after that point.

Conversely, any amount of authored story you add to a system designed to be interactive necessarily hurts IT. Imagine having to watch a cutscene every 10 moves in GO. Would that harm go, or make it "more immersive?"

Can we please at least attempt to look at these taken-for-granted video game traditions objectively for one second? And have the maturity to say "ok. This is really, really stupid and was always a bad idea."

As an aside, there's nothing inherently WRONG with fantasy simulation, i.e. tying interaction and narrative to a heavily-themed interactive toy. Go ahead, but focus on that. Don't insult me with all these "game-y" things that get between me and the fantasy simulation. Like health bars, stats, collecting, leveling, and "hit points" in software like Skyrim."

Feyd Braybrook (unregistriert) 15. Oktober 2013 - 10:32 #

Interessante und differenzierte Analyse, nur:
es entsteht der Eindruck, als müsse unbedingt ein Weg gefunden werden, Computerspiele als dem Roman gleichwertiges Medium zu etablieren.
Müssen Computerspiele das?
Nicht, dass ich etwas gegen eine gute Story hätte - bei einem fesselnden Spielprinzip ist mir das jedoch wurscht.
Die passive Rolle des Zuhörers bei einer Geschichte ist ja kein Makel - wer lässt sich nicht gerne von den Autor einer guten Geschichte entmündigen? Ich denke, dass eine Geschichte, auf die ich Einfluss nehmen kann, langweilig würde, denn ich kann mich nicht selbst überraschen. Würde ich Protagonist einer Geschichte werden, führte dies dazu, dass ich bald Super Mario und Batman gleichzeitig wäre.
Die unangenehme und unvorhersehbare Wendung aber, die mir der Autor vorsetzt - sie ist es doch, die die Geschichte erst hörenswert macht und auf ein Spiel ist das nur bedingt übertragbar.
Wer würde schon ein Spiel spielen wollen, bei dem er nicht wüsste, ob die Befreiung des Landes und der Prinzessin überhaupt möglich ist? Bei dem es vorkommen könnte, dass trotz aller Mühen am Ende der Böse siegt?

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 15. Oktober 2013 - 11:27 #

Spiele sind natürlich etwas grundlegend Anderes als Romane oder Filme. Sie sind nicht bloß eine ästhetische Form, sondern zur gleichen Zeit eine Maschine, in die Eingaben gemacht werden und die daraufhin Feedback gibt. Darin liegt der fundamentale Unterschied.

Also: "Gleich" sollen sie nicht sein. GleichWERTIG hingegen schon. Bei dir klang so mit, dass sie "wie Romane" sein müssten. Spiele müssen einfach in der Öffentlichkeit und vor allem bei den “Experten” selbst wieder als solche ernst genommen werden. Warum müssen sie aussehen wie Filme (Stichwort: Game Shame)? Warum müssen sie durch eine aufgezwungene, suboptimale Story “emotional bewegend” sein? Warum sollten ihre natürlicherweise zentralen Qualitäten grundsätzlich weniger tiefgründig, bereichernd oder künstlerisch wertvoll sein als die irgendeiner anderen Kunstform?

Feyd Braybrook (unregistriert) 15. Oktober 2013 - 14:28 #

"nicht nur"... vielleicht hast Du das anders gemeint, aber das liest sich nun so, als hätten Spiele mehr als das, was Romane haben. Ist aber wohl nur eine Spitzfindigkeit meinerseits.

Ich stimme Dir voll und ganz zu, dass das Spiel eine sinnvolle Form menschlichen Verhaltens ist und zwar nicht nur im Sinne des Bildungsbegriffs (also Spiel als Vorbereitung auf spätere "ernsthafte" Tätigkeiten), sondern an sich.

Damit meine ich nicht nur das Spiel als Mittel zur Erholung oder Anregung, sondern als ein Verhalten, das andere / parallele Realitäten generiert, in denen die spielende Persönlichkeit Refugium als auch Transofrmation vorfindet. Dabei beziehe ich mich auf Winnicotts Begriff vom Spiel als "intermediärem Raum".

Die Interaktivität bei Computerspielen ist jedoch eine andere als bei einem Table-Top-Spiel: spiele ich die Siedler von Catan, wird mein Körper, durch den ich mit Mitspielern kommuniziere, sozusagen zur Spielfigur. Ich selbst muss Fähigkeiten des Handelns einsetzen und weiterentwickeln, aber das hat Grenzen. Darin liegt aber auch der Reiz - wenn meine Kumpels merken, dass ich mal wieder unverschämt hoch Rohstoffe tauschen will, muss ich schon ziemlich überzeugend werden, um das plausibel zu vermitteln.
Bei einem Computerspiel bin ich das Sprite (so hiess das mal früher...) und sowohl dessen als auch die Fähigkeiten meiner Kontrahenten sind festgelegt. Es wird zwar einen Unterschied machen, ob ich den Helden steuere oder mein Kumpel, aber alles ab Joypad / Tastatur ist gleich, und zwar absolut.

Von daher überraschen besonders jene Spiele, die den Faktor der gleichen Bedingungen umgehen können, bei denen also der Spielhergang je nach spielender Person völlig anders ist.

Die zentralen Qualitäten von Spielen - ich halte sie für gleichwertig, ganz wie Du es forderst. Allerdings kann man diese besonders bei AAA-Produktionen mit der Lupe suchen. Da scheint tatsächlich die Meinung vorzuherrschen, das typisch Spielerische (auch in bezug auf Grafik) müsse irgendwie vertuscht werden. Je deutlicher man die Poren auf der CGI-Haut sieht, desto "erwachsener" ist ein Spiel - so der weitverbreitete Irrtum.

Da sind die Japaner lockerer - Spiele sehen bei denen überwiegend auch aus wie Spiele, und trotzdem käme keiner auf die Idee, diese abzuqualifizieren.

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