SC2-Beta-Aktion, Bericht #3

SC2 – nur ein Klickskill-Spiel?

Eldest 24. Mai 2010 - 16:39 — vor 6 Jahren zuletzt aktualisiert
Starcraft gilt gemeinhin als das Turnier-Strategiespiel schlechthin. Denn es stellt auch hohe Ansprüche an erfahrene Spieler. Will man mithalten, benötigt man einen schnellen Klickfinger. Man muss Basen verwalten, Kriege führen, um Rohstoffquellen kämpfen und das alles gleichzeitig. Ist dies im Nachfolger ebenso?
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Starcraft stellt nicht nur hohe Ansprüche an Taktik und Reaktionsvermögen seiner Spieler (insbesondere im eSport), sondern auch an die rein mechanische, in endlosen Sessions trainierten Klickfinger: Nur wer zielgenau und mit hohen Tempo klickt und Hotkeys einsetzt, kann mithalten. Ist das, nach der Multiplayer-Beta zu urteilen, im Nachfolger ebenso? Machen wir es kurz: ja! Auch Starcraft 2 verlangt einiges von uns, was den Umfang an Tätigkeiten betrifft, die wir bei einer Partie abspulen müssen. Was und wie genau, das will ich diesem Artikel beleuchten. Auf den folgenden Seiten erkläre ich einige Bereiche des Spiels im Hinblick darauf, wie hoch der Klickskill des Spielers sein muss, auch im Vergleich zu anderen, vergleichbaren Spielen.

Basenbau und Einheitenproduktion

Es passen nur fünf Einheiten in die Produktionsleiste.
Es fängt alles mit dem Basenbau an, also dem Errichten eines Stützpunktes an unserem Startpunkt. Standardmäßig finden wir vor Ort Kristall- und Gasvorkommen, die abgebaut werden wollen. Erstere sind besonders anfangs von Nöten, letztere bedürfen wir erst, wenn wir höherstufige Gebäude und Einheiten produzieren wollen. Jedes Spiel fängt somit ähnlich an: Arbeiter zu den Kristallen schicken, neue nachproduzieren. Hier fällt schon eine Bedienungsgemeinheit von SC 2 auf: In die Produktionsleiste eines Gebäudes passen maximal fünf Einheiten. Das heißt, bereits hier fängt Micromanagement an. Wir sind gezwungen regelmäßig Einheiten manuell nachzuproduzieren, wenn wir sie benötigen. Und das tun wir.

Darüber hinaus erweist sich der Basenbau in SC 2 als recht umfangreich. Für nahezu jeden Aufgabenbereich gibt es ein eigenes Gebäude. So haben wir, ganz klassich, Gebäude um das Einheitenlimit zu erhöhen, um Infanterie zu produzieren, Kavallerie zu produzieren... Natürlich aber auch, um diese Einheiten wieder zu verbessern, oder in den Produktionsstätten, bessere, teurere Einheiten zu ordern. Ebenso lassen sich einige Gebäude verbessern zum Beispiel durch das Tech-Labor der Terraner. Diese Verbesserungen sind wieder Voraussetzung für bessere, teurere Einheiten, für die wir, wie schon angedeutet, Gas benötigen. Dieses Gas fördern unsere Arbeiter aber nicht einfach so, sondern über ein Extra-Gebäude, welches auf die Vorkommen gepflanzt wird. Diese Beschreibungen sollen deutlich machen, dass bereits der Basenbau in Starcraft 2 einiges an Arbeit, also Klicks benötigt. Im Klartext heißt dies: Klickschnelle Spieler sind insofern im Vorteil, dass sie ihre Basis schneller hochgezogen haben und so auch schneller angreifen können. Die Tatsache, dass die Rohstoffvorkommen nach einer nicht all zu langen Zeit aufgebraucht sind, verstärkt diesen Effekt natürlich noch. Denn früher oder später sind wir dazu gezwungen, Neben-Basen zu errichten.

Zu dem großen Umfang des Basenbaus gesellt sich noch die Tatsache, dass wir die Basis quasi das ganze Spiel lang weiter betreuen müssen. Wir können nicht die Basis aufbauen, Einheiten bunkern und irgendwann zuschlagen, sondern sollten bereits anfangs aufklären und kleine Scharmützel führen, um den Gegner wiederum bei seinem Basenbau zu stören. Es ist also nötig, Einheiten umherzuschicken, gleichzeitig aber auch welche nachzuproduzieren und aufzurüsten. Dass wir nicht alle Einheiten zentral in einem Gebäude fertigen lassen können, kommt erschwerend hinzu. Stattdessen heißt es, mehrere Gebäude auf die Nummerntasten zu legen, um schnell, und ohne Karten-Gescrolle, Nachschub produzieren zu können. Hier ist auch Vorausdenken, sowie das Kennen von Produktionszeiten von Vorteil. Mal eben schnell eine Armee an Sturmtruppen hochziehen, geht nicht. Jede Einheit hat eine nicht zu geringe Produktionszeit, die einkalkuliert werden will. Dass wir hierbei, wie oben erwähnt, nur maximal fünf Einheiten in die Warteliste setzen können, sollte ebenfalls beachtet werden. Das ist nicht gerade komfortabel, wird von Blizzard aber mit der Balance begründet.

Check: Basisbau
Der Basenbau wird in Starcraft 2 zu einem Wettrennen mit der Zeit. Dies kommt vor allem klickschnellen Spielern zugute, die Tätigkeiten schnell und simultan ausführen können. Besonders das Errichten einer Nebenbasis erfordert viel Übersicht und Schnelligkeit, wenn währenddessen noch Schlachten ausgefochten werden müssen. Aber das Ganze hat auch den Effekt, dass das Spiel bereits anfangs unheimlich spannend und fordernd ist. Eine Leerlaufphase, wie man sie aus anderen RTS-Titeln kennt, ist hier nicht vorhanden.

Eine (ziemlich) weit ausgebaute Terraner-Basis.

Marcel 13 Koop-Gamer - 1377 - 24. Mai 2010 - 16:57 #

Die Wahl des Themas finde ich sehr gut und auch die Umsetzung weiß zu gefallen. Weiter so! :)

Aber etwas klugscheißern ;):
"Ebenfalls besonders ist, dass sich alle Gebäude in die Lüfte erheben können, um sich woanders wieder niederzulassen."

Ist so nicht ganz richtig. Es können sich nur Gebäude in die Luft erheben die Einheiten produzieren. Sprich Commandcenter, Barracks, Starports etc.

Die Vergleiche finde ich gelungen. Aber pauschal zu sagen, dass wer mit Warcraft 3 nicht klar kam, solle StarCraft 2 lieber nicht anrühren, finde ich nicht gut. StarCraft 2 ist zwar sehr schnell, aber durch die Ligen trifft man meist auf Spieler, die einem ebenbürtig sind und einen nicht pausenlos platt machen. Somit haben auch langsamere Spieler schnell Erfolgserlebnisse.

Janpire 14 Komm-Experte - P - 2622 - 24. Mai 2010 - 17:00 #

Das muss ich auch sagen. Das Matchmaking System ist wirklich super! Ich habe immer ungefähr gleich viel verloren wie gewonnen, dabei hatte ich aber nie das Gefühl, das der Gegner wirklich komplett mit mir den Boden gewischt hat, sondern es war immer spannend.

Johannes Mario Simmel 13 Koop-Gamer - 1565 - 24. Mai 2010 - 16:57 #

Schöner Artikel, auch wenn ich eher zu der Minderheit gehöre, die SC2 eigentlich nur wegen der Singleplayer Kampagne spielen will.

Janpire 14 Komm-Experte - P - 2622 - 24. Mai 2010 - 17:18 #

Das sagst du jetzt noch... Und dann testest du einmal den Multiplayer, ging mir bei WC3 genauso^^

Johannes Mario Simmel 13 Koop-Gamer - 1565 - 24. Mai 2010 - 19:08 #

hehe, da bin ich ja mal gespannt..

Faerwynn 17 Shapeshifter - P - 6657 - 25. Mai 2010 - 14:10 #

Ja, so war ich früher auch ^^ Bei mir war es Starcraft 1, das mich dann umgekrempelt hat :)

Ganon 22 AAA-Gamer - P - 33715 - 28. Mai 2010 - 12:20 #

Bei mir nicht. LAN-Partien mit Kumpels in C&C:AR waren seinerzeit noch lustig. Dann habe ich Online-Gehversuche mit SC, WC3 und DoW gemacht, bin aber immer nur frustrirend gescheitert. Selbst gegen die Skirmish-KI habe ich in diesen Spielen Probleme. Das Spieltempo ist einfach viel höher als in den Kampagnen bei solchen Spielen. Die Kampagnen-Spielweise gefällt mir persönlich besser. Dank des Ligen-Systems werdeich SC2 aber vermutlich auch im MP eine Chance geben. Wenn meine Gegner genauso Noobs sind wie ich, habe ich hoffentlich sogar Spaß an der Sache und werde nicht nur immer überrannt.

bebop 08 Versteher - 190 - 24. Mai 2010 - 16:58 #

Einheiten haben eine Kollsionsabfrage, es ist teilweise gerade zu essentiell engpässe zu blockieren.
Der Ghostwalk wird nur aktiviert, wenn Arbeiter rohstoffe abbauen.

Janpire 14 Komm-Experte - P - 2622 - 24. Mai 2010 - 17:17 #

Ich bin gespaltener Meinung, ob ich es gut finden soll oder nicht...
Ich mein, einerseits ist es cool, dass man das so nutzen kann, aber andererseits ist es einfach komisch :D

Eldest 13 Koop-Gamer - 1718 - 24. Mai 2010 - 17:30 #

Ist korrigiert. War ein blöder Fehler von mir, muss auf vorübergehende Unzurechnungsfähigkeit zurückzuführen sein.

Mithos (unregistriert) 24. Mai 2010 - 17:19 #

Die Aussage

"Dass Blizzard auf eine Kollisionsabfrage bei den Einheiten verzichtet hat, hat den positiven Nebeneffekt, dass man wenigstens keine Einheiten verschieben muss, damit andere durchpassen. Ebenso nimmt es einem aber auch das taktische Element, Engpässe mit Einheiten zu blockieren."

ist falsch.

Man kann sehr wohl zum Beispiel eine enge Rampe mit eigenen Einheiten blockieren. Man kann ebenfalls Einheiten des Gegners mit entsprechend vielen eigenen Einheiten umzingeln.

Zudem können nicht alle Gebäude der Terraner abheben.

Du reitest übrigens ganz schön auf den vielen Mausklicks rum, die nötig sind. Dabei kann man eigentlich alle Bau- und Produktionsmöglichkeiten per Tastaturkürzel auslösen. Das geht deutlich schneller als mit der Maus - wenn man sich die Kürzel gemerkt hat. Dann hat man übrigens auch mehr Zeit, sich über taktische Winkelzüge Gedanken zu machen.

Eldest 13 Koop-Gamer - 1718 - 24. Mai 2010 - 17:27 #

Es bleibt trotzdem Fingerarbeit, auch wenn du es mit der Tastatur erledigt. Kommt im Endeffekt aus Selbe raus.

Das mit der Kollisionsabfrage tut mir Leid. Ihr habt natürlich Recht! Das wird geändert!

bolle 17 Shapeshifter - 7613 - 24. Mai 2010 - 18:23 #

Kommt nicht aufs selbe raus, wird erheblich schneller! Beispiel Baue-Kaserne

Mit der Maus: Mauszeiger auf Arbeiter, dann auf "einfache Gebäude", dann auf "Kaserne", dann auf den Platz wo es hin soll. Dauert etwa 2 Sekunden.

Mit Kürzeln: Mauszeiger auf Arbeiter, Mauszeiger auf den Platz wo es hin soll. Und währenddessen drückt die linke Hand 2 Tasten. Ist in weniger als einer Sekunde zu schaffen.

Und in Kämpfen hilft es ungemein, wenn man den Cursor nicht nach unten auf die Fähigkeiten ziehen muss, sondern immer in der Mitte des Bildschirms bleiben kann.

Ich empfehle übrigens jedem Starcraft-Neuling, die Tastaturbelegung auf "Grid" umzustellen. Dann sind die nötigen Tasten alle in dem Viereck von "q" nach "b", und zwar jeweils an der Stelle, wo sie im Spiel auf dem Tastenfeld positioniert sind. Beispiel: Bei der Kaserne ist der Marine ist oben links, das Kürzel ist also "q" Beim Starport ist der Kreuzer oben ganz rechts, also "t".

Wenn man das einmal raus hat kann man jede Fähigkeit schnell mit der Taste auslösen, ohne sich dauernd neue Kürzel merken zu müssen. Und die Hand bleibt wo sie ist, anstatt dauernd über die ganze Tastatur wandern zu müssen.

Sensei 10 Kommunikator - 358 - 24. Mai 2010 - 20:42 #

jup, super system dieses Grid-Belegung. Hatte AFAIK damals Sudden Strike erfunden.

bolle 17 Shapeshifter - 7613 - 24. Mai 2010 - 21:12 #

Cool, wusste ich gar nicht dass das so alt ist. Ich hatte es das erste mal bei Warcraft 3, alles von Hand gemacht :)

Blacksun84 17 Shapeshifter - P - 6525 - 24. Mai 2010 - 17:32 #

Gutes Thema, allerdings sieht man hier mal wieder, wie sehr manche Strategiespieler die letzten Jahre weichgespült wurden unter dem Deckmantel der "Komfortfunktionen" (übersetzt: Casualisierung). SC 2 ist halt ein RTS alter Schule, bei dem es um Können und blitzschnelles handelt geht, da gibt es keine Großmuttertaste, die dafür sorgt, dass jeder Anfänger irgendwie gewinnen kann.
Allerdings gibt es ja das Ligensystem, wodurch Profis mittlerweile nicht mehr gelangweilt gegen Anfänger antreten und letztere frustriert gegen erstere untergehen.

Eldest 13 Koop-Gamer - 1718 - 24. Mai 2010 - 17:35 #

Ich sage auch nichts anderes. SC2 ist klassich und "härter" als der Durchschnitt heute.
Das mit dem "weichgespült" ist aber natürlich Ansichtssache. Ich sehe es so, dass ich als Spieler nicht unbedingt Dinge erledigen will, die auch leichter gehen, wie es andere Spiele beweisen. Das Fehlen einiger Komfortfunktionen in den Ligen halte ich für legitim, allerdings hätte man diese in ungewerteten Spielen ebenso optional zur Verfügung stellen können. Oder aber in der Kampagne (wobei ich die ja aber nicht gespielt habe).

McStroke 14 Komm-Experte - 2276 - 24. Mai 2010 - 18:54 #

Also ich muss dir auch mal ein ganz großes Lob für einen Artikel aussprechen, ich finde besonders die Punkte die du ansprichst bezüglich der Steuerung und der Komfortfunktionen sehr gut gelungen.

Ich als RTSlers der alten Schule habe da auch ab und an meine liebe Not mit der sehr schnellen und Hotkeylastigen Steuerung von SC2, finde es daher sehr schön, dass du eben nicht nur für die APM-Hardcorespieler schreibst sondern auch für den Strategen der sich lieber Zeit lässt.

Das mit den Komfortfunktionen und besonders den Formationen ist mir so vorher noch garnicht aufgefallen, aber jetzt wo du es sagst vermisse ich sie schon, zumal sie auch taktisch sinnvoll wären. Man könnte mit einem Karree aus Marines, Zealots oder Roaches beispielsweise leichter eine Rampe blockieren. Auch wäre ein Angriff bzw eine Abwehr mit bestimmten Formationen interessanter als immer nur zwei große Haufen aufeinander prallen zu lassen. In der ersten Reihe Zealots in der zweiten Stalker...und das trifft dann auf Marauder in der ersten Reihe und die Medic-Schiffe in der zweiten.

Eldest 13 Koop-Gamer - 1718 - 24. Mai 2010 - 19:22 #

Danke für das Lob!

vicbrother (unregistriert) 24. Mai 2010 - 19:53 #

"SC2 ist ein RTS alter Schule" bzw. ein RTS welches ein altes Prinzip nochmal verkauft und keine Neuerungen bringt...

bolle 17 Shapeshifter - 7613 - 24. Mai 2010 - 18:15 #

Zu den Zerg: Ich finde sie nicht wie im Artikel beschrieben schwerer zu steuern, sondern für Anfänger geeigneter. Denn als Zerg kann ein wenig erfahrener Spieler, der mal seine Einheitenproduktion verpennt hat, pro Hauptgebäude 3 Einheiten auf einmal herstellen, mit der Queen sogar mehr. Und das macht schon was aus finde ich.

Eldest 13 Koop-Gamer - 1718 - 24. Mai 2010 - 19:45 #

Das mag für den ein oder anderen Spieler stimmen, aber sie sind, durch die Einheitenmassen, sehr klickintensiv. Das muss aber natürlich nicht heißen, dass sie schwieriger sein müssen. Für einen langsamen Spieler aber schon, finde ich.

DevilDice 11 Forenversteher - 821 - 24. Mai 2010 - 19:06 #

Interessanter Artikel...
Aber...
Mich interessiert dieser ganze Multiplayer-Krams nur am Rande. Dafür ist mir SC2 eh zu hektisch. Ich will endlich die Singleplayer-Kampagne spielen ;)

Johannes Mario Simmel 13 Koop-Gamer - 1565 - 24. Mai 2010 - 19:09 #

jipi, ich bin nicht allein..
;)

Eldest 13 Koop-Gamer - 1718 - 24. Mai 2010 - 19:21 #

Auf keinen Fall. Ich freu mich auch vor allem auf die Kampagne^^.

Tarak 10 Kommunikator - 416 - 24. Mai 2010 - 19:42 #

Genialer Report. Nach diesem Artikel weiss ich das SC2 nix für mich ist und werde wohl auf Ruse warten. Danke dafür.

vicbrother (unregistriert) 24. Mai 2010 - 19:58 #

Guter Artikel!

Was den Artikel abrunden würde ist der Hinweis, dass selbst koreanische Spitzen-RTSler/-SCler ab 25 das Spiel aufgeben, weil sie nicht mehr schnell genug sind. Für diejenigen, die SC1 mit 18 gespielt haben ist SC2 11 Jahre demnach wohl ebenfalls zu schnell - das unterstreicht nocheinmal den Aspekt der Klickrate ;)

Ich denke es sollte mehr RTS mit Komfortfunktionen geben - auf die Strategie soll es ja ankommen, nicht auf eine sekundenschnelle Befehlsgebung. Ich bin schon auf R.U.S.E gespannt.

hoschi 13 Koop-Gamer - 1464 - 24. Mai 2010 - 21:24 #

sehr guter Artikel! Nur die Überschrift ist etwas arg platt.

Azzi (unregistriert) 24. Mai 2010 - 22:11 #

Guter Artikel, hat mir gefallen.

Allerdings sind die Einheiten-Größenunterschiede wie du sie beschreibst oft nicht zu beobachten. Das hängt eher mti der gewählten Taktik zusammen als mit dem Volk. Auch als Zerg kann ich im Midgame mit wenigen qualitativen Einheiten (Bsp. Hydras+Roaches meine Lieblingskombi^^) einiges reissen.

Ich seh die Unterschiede bei den Völkern eher im Mikro- und Makromanagment.
Zerg brauchen sehr viel Makro, man brauch ne schnelle zweite Base für mehr Rohstoffe und vor allem Larven, man brauch Mapcontrol und Übersicht.

Protoss dagegen sind mehr Mikrolastig. Starke Einheiten mit vielen Extrafähigkeiten die über den Sieg entscheiden (Forcefields, Blink mit den Stalkern etc.).

Bei den Kämpfen gibts sehr viele Faktoren die letztendlich über den Sieg entscheiden. Da wäre die richtige Auswahl und Mischung an Einheiten (Gegner scouten und seine Einheiten kontern), das Terrain ist wichtig (erhöhte Positionen, Sichtweite,Engstellen etc.) und letztendlich das Mikromanagment der Einheiten auf dem Schlachtfeld und Nachschub.

Faerwynn 17 Shapeshifter - P - 6657 - 25. Mai 2010 - 14:12 #

Schöner Artikel, hat mir auch gefallen. Auch wenn ich nicht so ein arges Problem mit Anforderungen an Geschicklichkeit habe, find ich viele Punkte doch nachvollziehbar beschrieben.

kpt (unregistriert) 25. Mai 2010 - 22:55 #

klicken ist doch garkeine arbeit, ich mein was erwartet man denn? das spiel ist halt nicht so ein rts, wo man stundenlang turtlen kann um dann mit ner beliebigen anzahl beliebiger einheiten einfach alles ueberrennt. auf nem einigermaßen angemessenen niveau ist das spiel sehr macro und micro lastig, dann kommen die stärken zum tragen. um da anzugelangen muss man natürlich erstmal lernen und üben, es geht ja hier um wettkampf gegen andere, nicht rumgegammel ala aoe2 oder anno.

formationen braucht kein mensch, man packt die einheiten einfach in entsprechende gruppen und bewegt sich entsprechend der nutzung, alles andre ist auch viel zu kompliziert und langwierig.

Eldest 13 Koop-Gamer - 1718 - 26. Mai 2010 - 11:09 #

Es ist Ansichtssache, ob es Arbeit ist, oder nicht. Für mich ist es Arbeit, zum Teil unnötige Arbeit. Ich behaupte auch an keiner einzigen Stelle, auch nur im entferntesten, dass ich ein Spiel erwarte, in dem man "stundenlang turteln" kann. Ich mag anspruchsvolle Spiele, nur muss das nicht durch Klickarbeit so sein, sondern durch viele Taktiken etc. Letzteres ist in SC2 ja auch durchaus der Fall, wie ich sage.
Und ich liebe Formationen. Ich halte sie für eine große Bereicherung. Und wo ist das bitte in langwierig? Die meisten RTS lösen das durch einen Gedrückthalten der Rechten Maustaste. Ist sehr komfortabel und geht schnell von der Hand.

vicbrother (unregistriert) 26. Mai 2010 - 17:23 #

Formationen braucht also kein Mensch - hatten aber einen großen Einfluss auf die militärische Entwicklung: Die Phalanx, die Schildkröte, der Schlachthaufen, die Linie, das Quaree, ...

Mit Formationen werden Waffenwirkungen optimiert, wirkungsvolle Verteidigungen - auch in Unterzahl - aufgebaut und Manöver erst möglich. Aber nicht jeder ist ein Strategiespieler...

Blacksun84 17 Shapeshifter - P - 6525 - 27. Mai 2010 - 10:46 #

StarCraft ist aber kein taktisches Manöverspiel, sondern setzt auf schnelle Action. Manöver und Formationen wären hier falsch, das passt eher zu Total War.

vicbrother (unregistriert) 27. Mai 2010 - 13:19 #

Was ich immer wieder sage: Ressourcenabbau+Basisbau+Massenschlacht wie in SC1+2 sind RTA, nicht RTS.

Ganon 22 AAA-Gamer - P - 33715 - 28. Mai 2010 - 12:21 #

Ein hochinteressanter Artikel ist das. Was mir noch gefehlt hat, ist ein ausführlicherer Vergleich zum eigenen Vorgänger. Hat sich an Spieltempo und Klickintenstität etwas geändert, oder sind die genauso wie in SC1?

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