Eine Liebeserklärung

Rise and shine, Mr. Freeman! User-Artikel

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Mein Half-Life 2

Der Buchstabe λ
Der als Logo der Half-Life-Reihe gebräuchliche griechische Buchstabe Lambda (λ) stellt in der Physik das Formelzeichen für die Zerfallskonstante dar, während Half-Life übersetzt Halbwertszeit bedeutet.
Half-Life 2 war der erste Egoshooter, den ich, als bis dahin eher dem Genre der Rollenspiele Zugeneigter, länger als eine Stunde spielte. In der Tat spielte ich gleich acht Stunden am Stück, freitags nach der Schule. Am Samstagmorgen ging es nach einer sehr kurzen Nacht noch einmal sechs Stunden so weiter, bis der Abspann über den Bildschirm flimmerte. Was für ein Spiel! Was für ein Abenteuer! Ich war Gordon Freeman gewesen und hatte es mit dem Combine-Imperium aufgenommen. Ich hatte Barney, Alyx und ihren Roboter Dog getroffen und Seite an Seite mit ihnen gekämpft. Ich hatte Gunships und Strider abgeschossen und war dafür als Held gefeiert worden. Aber ich hatte auch die schrecklichen Seiten dieses beklemmenden Polizeistaates gesehen, der die Welt geworden war. Ich erlebte die grundlosen und zermürbenden Repressalien der Combine mit, als ich gleich nach meinem Eintreffen zum Aufheben einer Dose gezwungen wurde, die ein Soldat mir vor die Füße warf und mich, nachdem ich tat wie mir geheißen, höhnisch auslachte. Andere hatten nicht so viel Glück und wurden zusammengeschlagen oder mussten ihr letztes Hab und Gut zurücklassen. Ich hörte von dem mit Chemikalien versetzten Wasser, das den Trinkenden vergessen ließ, und von dem Hemmfeld, das die Fortpflanzung der Menschen verhinderte.

Von den Combine aus Menschen erschaffene Arbeitsdrohnen reparieren eines der zahllosen Gunships.

Doch auch das war nichts im Vergleich zu den Überbleibseln des großen Krieges, den die Combine in nur sieben Stunden für sich entschieden hatten und der nur noch von wenigen tapferen Rebellen fortgeführt wurde. Ganze Landstriche waren durch Headcrab-Befall unbewohnbar geworden und hatten die Einwohner in willenlose, blutige Hüllen ihrer selbst verwandelt, die ihre ehemaligen Artgenossen nun als Beute betrachteten. Ich betrat ein Hochsicherheitsgefängnis, in dem politische Dissidenten und andere den Combine unbequeme Menschen, die das "Glück" gehabt hatten, nicht erschossen zu werden, in unmenschlicher Effizienz in Metallsärgen eingeschlossen und weggesperrt oder deportiert wurden. An einigen von ihnen wurden auch furchtbare Experimente durchgeführt. Die Ärmsten der Armen wurden in mutierte, hirnlose Arbeitsdrohnen verwandelt, die die wenigen nicht automatisierten Arbeiten in der Combine-Maschinerie ausführen mussten. Aus der Kombination von Technologie und organischem "Material" rührt auch der Name der Combine her.

Mehr noch als die Hintergrundgeschichte sind mir aber einzelne Momente in Erinnerung geblieben. Der Erhalt der Gravity Gun war einer dieser Momente. Die Erkenntnis beim Spiel mit Dog, dass die Gravity Gun eine komplette Alternative zu jedweder herkömmlichen Shooter-Spielweise bot, war aufregend und faszinierend. Heranziehen und Wegstoßen. So einfach kann es manchmal sein, ein innovatives Spielkonzept zu erschaffen. Das konnte natürlich nur durch die Physikengine gelingen, die ganz nebenbei für so manch ungewöhnliches Rätsel gesorgt hat. Und was für ein Spaß es war, Zombies mit Motorblöcken zu bewerfen, Man Hacks gegeneinander einzusetzen und Rollermines in Tanksäulen zu schleudern. Rätselhafterweise hat heute immer noch nicht jeder neu erscheinende Shooter eine vergleichbar gute Physikengine.

Eine andere, mir in Erinnerung gebliebene Szene ist, dass Alyx in einer beschützenden Geste ihre Hände auf die Glastür eines Aufzuges in der Citadel gelegt hat, während ich mit selbigem zu einer Art Wurmloch erzeugender Maschine hinabfahren wollte, um Dr. Breen ein für alle Mal aufzuhalten. Diese kleine Geste voller Zuneigung war so ungewöhnlich für ein Spiel und so überzeugend menschlich, dass ich mich - falls man das zugeben darf - ein wenig in Alyx verliebt habe, was mir weder davor noch danach jemals wieder in einem Videospiel passiert ist. Die Gestik wird von der Spieleindustrie immer noch zu oft unterschätzt und links liegen gelassen.

Der dritte und letzte Spielmoment, an den ich mich beim Gedanken an Half-Life 2 automatisch erinnere, entstammt dem Kapitel "Sandlöcher". Hier musste man, nachdem man seinen auffälligen Strandbuggy zurückgelassen hatte, eine größere Sandfläche überqueren. Das Problem daran war, dass, sobald man den Sand berührte, die darin lebenden Antlions aus dem Boden hervorbrachen und sofort angriffen. Nun gab es zwei Möglichkeiten: Man konnte den Sand in der für Half-Life und auch das ursprüngliche Counterstrike typischen sich beschleunigenden, hüpfenden Gangart mit möglichst wenig Bodenkontakten überqueren und hoffen, dass man genug Munition hatte, um mit den auftauchenden Rieseninsekten fertig zu werden. Oder man baute sich aus herumliegenden Paletten und Wellblechen eine Brücke über den Sand. Diese letzte Möglichkeit faszinierte mich damals sehr, weil sie einer aggressiven Vorgehensweise eine kreative gegenüber stellte. Ich finde bis heute, dass Kreativität, auch wenn deren Rahmen vom Entwickler vorgegeben ist, in Spielen viel öfter unterstützt und belohnt werden sollte.

Bild 1: Alyx überreicht Gordon die Gravity Gun im Hinterhof von Black Mesa East.
Bild 2: Alyx verabschiedet Gordon vor dem letzten Gefecht des Spiels mit der Bitte, dass er vorsichtig sein möge.
Bild 3: Gordon baut sich aus herumliegendem Gerümpel eine Brücke über den mit Antlions verseuchten Strand.

Als ebenso positiv habe ich die Erkundungsreize des eigentlich recht linearen Spiels in Erinnerung. Es gab immer wieder Gebäude oder andere interessante Gebilde am Wegesrand, die erforscht werden wollten. Und diese Neugier wurde belohnt. Manchmal mit Munition und Lebensenergie, manchmal aber auch mit Geheimwissen. So ließ sich etwa anhand eines hinter großen Tanks versteckten Graffito erkennen, dass die Combine verschiedene Anpassungsstadien an ihre Masken besitzen, deren letzte Stufe keine menschlichen Züge mehr besitzt und von deren Inhabern bezweifelt werden darf, ob sie ohne Maske noch lebensfähig wären. Dadurch konnte es vorkommen, dass verschiedene Spieler das Spiel mit unterschiedlichem Wissen über die Vorgänge in der Spielwelt beendeten, was den Wiederspielwert erhöhte.

Valves Meisterstück

Gabe Newell
Der Valve-Boss verdiente 13 Jahre lang seine Brötchen und ein wenig mehr als das bei Microsoft, wo er unter anderem als Produzent der ersten drei Windows-Versionen auftrat. Durch seine hochbezahlte Stellung verdiente er die Millionen, die ihm und seinem Kollegen Mike Harrington erlaubten, sich mit der Gründung der Valve Corporation selbstständig zu machen. Ansonsten ist nur wenig über den ehemaligen Harvard-Studenten bekannt: Er sammelt Messer und sein Lieblingsspiel ist Super Mario 64, dessen hauptverantwortlichen Designer Shigeru Miyamoto er nach eigener Aussage sehr bewundert.
Entwickler Valve hat seinen vielgelobten Erstling mit dessen Nachfolger Half-Life 2 noch einmal übertroffen. Nicht nur, dass das Spieldesign besser, cleverer und durchdachter als bei nahezu allen anderen bis zu diesem Zeitpunkt erschienen Videospielen war, da man jedem noch so kleinen Spielelement Beachtung geschenkt und sich merklich in die Rollen verschiedener Spielertypen zu versetzen versucht hatte, sondern auch die restlichen Spielelemente und der schiere Abwechslungsreichtum überzeugten auf der ganzen Linie. Dennoch war Half-Life 2 nicht mehr ein solcher Meilenstein für das Shootergenre, wie das noch bei seinem direkten Vorgänger der Fall gewesen war. Wenn id Software mit seinen frühen und hierzulande indizierten Titeln den reinrassigen Shooter in die Welt gebracht hat, dann hat Valve ihm mit Half-Life das Laufen beigebracht. Denn bereits das erste Half-Life verstand es, eine Handlung ohne Zwischensequenzen zu erzählen und versah das typische Egoshooter-Spielgefühl mit Elementen anderer Genres, vor allem denen des Plattformers.

2006 und 2007 erschienen mit Episode One und Episode Two zwei Addons für Half-Life 2, die die Geschichte direkt fortsetzten und wie auch das Hauptspiel jeweils mit einem Cliffhanger endeten. Die angekündigte dritte und letzte Episode ist Valve den Spielern bis heute schuldig geblieben. Doch verzagt nicht, denn wenn uns Valve etwas gelehrt hat, dann dass gute Spiele Zeit brauchen. Tatsächlich ist mittlerweile der Begriff der Valve Time etabliert, der die ständige Verschiebung angekündigter Titel des Entwicklers bezeichnet. Dass die Episodenstruktur ursprünglich zum Ziel hatte, die Wartezeit auf Half-Life-Fortsetzungen zu verkürzen, kann angesichts der bisherigen Wartezeit auf Episode Three allerdings nur noch als Hohn bezeichnet werden. Doch Valve setzte mit Half-Life 2 und dessen Episoden Qualitätsstandards, die selbst für deren Entwickler nur schwer zu erfüllen sind. Jedoch bin ich mir fast sicher, dass die dritte Episode oder die gerüchteweise stattdessen schon in Entwicklung befindliche Fortsetzung Half-Life 3 die Wartezeit bei Erscheinen wert gewesen sein werden. Und daran, dass die Geschichte um das Schicksal Gordon Freemans und der Welt fortgesetzt werden wird, kann kein Zweifel bestehen. Wie sagte doch der G-Man persönlich am Ende von Half-Life 2:

You've done so well, in fact, that I've received some interesting offers for your services. Ordinarily, I wouldn't contemplate them. But these are extraordinary times.

Es gibt also noch viel zu tun...

Hier noch ein paar Links für Interessierte:

HLPortal
Die größte deutsche Seite zu Half-Life und überhaupt allem rund um Valve.

Combine Overwiki
Das größte verfügbare Half-Life-Lexikon.

Ballad Of Black Mesa
Ein nur aus den unverwechselbaren Half-Life-Geräuschen zusammengemixter Song.

Half-Life in 60 seconds
Ein sehr witziges Video, das die Story von Half-Life und Half-Life 2 stark vereinfacht und so auf 60 Sekunden komprimiert.

Beyond Black Mesa und Escape From City 17
Die beiden bekanntesten Half-Life-Fanfilme.

22. April 2011 - 14:17 — vor 12 Jahren zuletzt aktualisiert
bsinned 17 Shapeshifter - 8200 - 22. April 2011 - 15:23 #

Schön geschrieben.
ich hab HL2 zwar damals kurz nach Release gespielt, aber nach den ganzen Lobhymnen in den Reviews nur für "ganz gut" befunden.
Jetzt hab ich aber glatt Lust auf einen erneuten Durchgang.

Grinzerator (unregistriert) 22. April 2011 - 15:29 #

Hehe, dann habe ich mein Ziel ja erreicht. Ich habe damals noch so gut wie keine Spielepublikationen gelesen und es kann gut sein, dass ich deswegen so begeistert von dem Spiel sein konnte, weil ich unvoreingenommen war und es ohnehin für mich überhaupt die erste nennenswerte Erfahrung mit dem Egoshooter-Genre war.

Anonymous (unregistriert) 22. April 2011 - 15:46 #

naja zu dem zeitpunkt war ja hl1 praktisch auch schon ne legende. da hat man eigentlich auch net weniger erwartet von dem titel.
ich hoffe nur, dass gordon in den zukünftigen teilen endlich mal lernt zu sprechen. das ist einfach ein absoluter atmosphäre-brecher wenn alle möglichen npcs mit einem sprechen, aber eh keine antwort erwarten, weil ja bekanntermaßen freeman kein gehirn hat und somit net sprechen kann, sondern einfach nur willenlos alles macht was man ihn aufträgt.

pel.Z 16 Übertalent - 4852 - 22. April 2011 - 16:23 #

Ich hoffe, dass Gordon Freeman in den folgenden Teilen eben nicht anfängt zu sprechen. Warum, wieso und weshalb hat Grinzerator in seinem hervorragenden Userartikel beschrieben!

Habe erst vor kurzem wieder Half-Life 2 inkl. der beiden Episoden erneut durchgespielt und war erneut restlos begeistert.

Grinzerator (unregistriert) 22. April 2011 - 17:49 #

Hey, danke für das Lob.

Ich verstehe, warum einige Leute sich eine Sprachausgabe für Half-Life wünschen, aber Valve hat da schlicht einen anderen Ansatz als der Rest des Genres gewählt. Es gehört einfach zu dem besonderen Charme der Spiele.

Anonymous (unregistriert) 22. April 2011 - 19:43 #

sry, aber ne. das ist einfach nur ne billige ausrede. das ist weder atmosphärisch was besonderes, noch n eigener weg. sondern einfach n atmo-breaker.
und auch bei zelda ist das nicht toll. in einem spiel, in dem npcs mit dem protagonisten wortwechsel führen, sollte dieser auchs sprechen. so einfach ist das.

Anonymous (unregistriert) 22. April 2011 - 19:47 #

kann ich dir nur zustimmen. es dient eben nicht der immersion des spielers. dafür ist die spielmechanik selbst verantwortlich. in gesprächen oder zwischensequenzen in denen die eigene figure überhaupt nicht reagiert (und man auch nicht reagieren kann), wird gerade eben die illusion gebrochen.. da somit die eigene spielfigur ein völlig untypisches verhalten an den tag legt, was einfach nur lächerlich wirkt.

Grinzerator (unregistriert) 22. April 2011 - 20:38 #

Wie gesagt, ich verstehe diese Ansicht, aber ich teile sie absolut nicht. Wenn ich zum Vergleich Prey heranziehe oder Crysis, dann habe ich bei denen immer das Gefühl gehabt, dass ich nur eine Figur steuere. Bei Half-Life bin ich dagegen der Held. Ich bin Gordon Freeman.
Ich denke der Erfolg der Half-Life-Reihe gibt mir da Recht, auch wenn sich natürlich argumentieren ließe, dass es keine passenden Vergleichsdaten gibt, da eben kein Half-Life mit sprechendem Helden existiert. Jedenfalls siehst du ja an mir, dass es funktioniert. Dass es das bei dir nicht tut, tut mir Leid für dich, aber es gibt ja eben noch soviele andere Shooter für Leute wie dich, die du alternativ spielen kannst.
Nintendo gibt übrigens ein gutes Beispiel für den Erfolg von nicht-sprechenden Helden und den verhätltnismäßigen Misserfolg von sprechenden ab. (siehe Metroid - Other M)

Anonymous (unregistriert) 22. April 2011 - 21:26 #

ich denke der erfolg des spiels hat sicherlich nicht mit dem nicht-sprechenden helden zu tun, sondern mit dem grandios gescripteten level-design. dies ändert jedoch nichts an diesem kritikpunkt.
wo du eben nintendo erwähnst, genauso wird die zelda-serie dafür kritisiert, dass auch dort der protagonist ein schweigender ist.
jemand der sprachlich auf npcs reagiert oder selbst auch mal situationen kommentiert, ist da für die atmo wesentlich zuträglicher.

Grinzerator (unregistriert) 22. April 2011 - 22:05 #

Der Erfolg rührt natürlich nicht vom nicht-sprechenden Helden her, aber den meisten scheint es so ganz recht zu sein, da sie das Spiel gekauft und gespielt haben. Kritiker sind nur immer lauter als zufriedene Kunden.
Dasselbe ließe sich von Zelda sagen. Wobei es mir da egal wäre, wenn Link spricht. Ich käme mit beidem klar, solange er dadurch als Charakter nicht so verweichlicht wird, wie das bei Samus Aran in Other M der Fall war. Da hat die Sprachausgabe nämlich den ganzen Charakter verändert und unsympathisch gemacht. Im Zweifelsfall würde ich aber sagen: "Never change a running system!"

bolle 17 Shapeshifter - 7789 - 22. April 2011 - 16:13 #

Ich habs erst vor n paar Tagen endlich durchgespielt (die Episoden kommen noch) und fands schon cool, aber HL1 irgendwie noch besser, die Marines haben mir gefehlt, Combine war nicht das gleiche.

MichaelH55 10 Kommunikator - 364 - 22. April 2011 - 16:49 #

Super Artikel !
Ich spiels glaub ich einmal pro Jahr nochmal durch. Immer wenns mal wieder ne Durststrecke auf das nächste für mich interressante Spiel giebt.
Ich komm immer wieder gern nach City 17.

Grinzerator (unregistriert) 22. April 2011 - 23:47 #

Danke für das Lob.
Ich komme auch ab und zu gerne wieder zu meinen Lieblingsspielen zurück. Das ist ein bisschen wie die Heimkehr nach einer Reise. Jährlich könnte ich mir das allerdings nicht leisten, dafür habe ich mittlerweile zuviele Favoriten, zu denen immer wieder welche hinzukommen.

Erynaur (unregistriert) 22. April 2011 - 17:06 #

Half Life und das Add on Opposing Force, hach ja, da kommen viele schöne Spielermomente hoch. Leider gefiel mir das HL2 Setting überhaupt nicht, die Ankunft in Black Mesa war so genial, da hilf tauch die bessere Optik von HL2 nicht weiter. Für mich war HL2 einfach nicht so packend wie HL.
Episode Three wird mit Sicherheit ein vollwertiges Half Life 3 und wenn Valve das endlich bekannt gibt bin ich auf die Ahs und Ohs im Web gespannt.

ShizOo 11 Forenversteher - 627 - 22. April 2011 - 18:09 #

sehr schöner Artikel #schniff#
ich hoffe ich werde dises jahr noch mit Black Mesa, Half Life 1 nochmals anders erleben dürfen.

Klausmensch 14 Komm-Experte - 2213 - 22. April 2011 - 18:50 #

Ich habs heute erst wieder neu angefangen nachdem ich mit Portal 2 durch war :) Trotz Motion Sickness werd ich mich ein zweites mal durchkämpfen.

Anonymous (unregistriert) 22. April 2011 - 21:56 #

Ein Wort:

Ravenholm

Das Level jagt mir jetzt noch ein Schauer über den Rücken :D

Ich habe selten ein Spiel erlebt, dessen Welt so ... röhrenförmig war. Und trotzdem man nie das Gefühl hatte, man würde irgendwie nicht frei in seiner Bewegung sein. Das ist meiner Meinung anch auch eine der ganz großen leistungen von Half-Life. Du rennst die ganze Zeit in eine Richtung, aber du willst es. Du denkst nicht: "Ach, das ist ja doof, da wäre ich auch gerne lange gegangen." Der richtige Weg ist zwar immer offensichtlich, aber nicht "offensichtlich".

Naja ich verplapper mich hier. Einfach ein gutes Spiel.
Und ich habe Episode 1 und 2 noch nicht gespielt : /

Anonymous (unregistriert) 23. April 2011 - 2:22 #

Die "Röhrenförmigen" Level sind in der Tat eine eigene Kunst von Valve. Das habe ich so noch bei keinem anderen Entwickler gesehen.

Man hat ständig mehrere Wege in Aussicht und nimmt irgendwie automatisch den Richtigen. Erst beim zweiten oder dritten Mal durchspielen fällt einem auf, dass die anderen Wege zu nichts führen.. und man wundert sich warum man dort beim ersten Mal nicht schon gelandet ist.
Übrigens ist das bei Portal (2) nicht anders.

Goh 17 Shapeshifter - P - 6181 - 22. April 2011 - 22:38 #

was für ein zufall, grad vorgestern hab ich wieder angefangen, Half-Life 2 zu spielen xD
naja, ich freu mich eh schon wahnsinnig auf episode 3, v.a. auch wegen der story :D

eag75 (unregistriert) 24. April 2011 - 13:29 #

Danke für den tollen Artikel, da möcht man glatt mal wieder Halfe-Life spielen!! :D

Christoph Vent 30 Pro-Gamer - 175320 - 15. Mai 2011 - 14:17 #

Die Lobhudelei zu Half-Lfe 2 und seinen Vorgänger spare ich mir mal, darauf geht Grinzerator schon genug ein.
Aber der Artikel ist genial und absolut toll geschrieben! Wie konnte der nur bisher an mir vorbei gehen?

PaulElite 04 Talent - 27 - 17. Mai 2011 - 14:38 #

Es lebe Mr.Freeman

KoffeinJunkie (unregistriert) 17. April 2013 - 15:30 #

Half-Life 1 hatte den besseren Flow.

Action
Egoshooter
ab 18
18
Valve
16.11.2004 (PC) • 17.11.2005 (Xbox) • 17.01.2008 (Playstation 3 (The Orange Box)) • 26.05.2010 (MacOS) • 26.06.2013 (Linux) • 12.03.2014 (Android)
8.7
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