Eine Liebeserklärung

Rise and shine, Mr. Freeman! User-Artikel

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Geschichten erleben statt erzählen
Am Rande erwähnt
Valves Abneigung gegen vorgerenderte Szenen geht so weit, dass selbst die auf Monitoren erscheinenden Personen nur Projektionen von im selben Moment in verborgenen Räumen im Level befindlichen Charakteren sind.
Half-Life 2 verzichtet auf vorgerenderte Szenen und  Zwischensequenzen und setzt stattdessen hauptsächlich auf Skriptereignisse und die dadurch gewährleistete vollständige Einbindung des Spielers in entscheidende Spielmomente. So erlebt Gordon schon bei seiner ersten Begegnung mit dem eher dem Typus des weltfremden Wissenschaftlers angehörenden Dr. Kleiner in einem sicheren Haus eine Szene, die in so gut wie allen anderen Spielen durch eine Zwischensequenz erzählt worden wäre. Dr. Kleiner sucht Lamarr, die "zahme" und gestutzte Headcrab, die er sich als Haustier hält. Bevor er fündig wird, treffen Alyx und Gordon bei ihm ein.  Als nach kurzem Gespräch auch noch Barney dazu stößt und Gordon den bereits aus dem ersten Half-Life bekannten "Mark 5-Schutzanzug" überreichen möchte, trifft er auf den gesuchten Parasiten, der daraufhin über den schimpfenden Ex-Wachmann hinweg springt und in einem Lüftungsschacht verschwindet.

Dr. Kleiner bittet seine gestutzte Headcrab Lamarr, auf seinem Kopf Platz zu nehmen. Diese interessiert sich jedoch mehr für den Luftschacht an der Decke. Barney vergisst, vor Schreck über den Anblick des Parasiten, Gordon seinen Anzug zu übergeben.


Während des gesamten Ablaufs dieser Szene verfügt der Spieler über volle Bewegungsfreiheit, kann Dinge herumwerfen, an einem Mini-Teleporter Experimente durchführen oder sich sonst irgendwie ablenken lassen. Damit gibt es für die Erzählung das Risiko, dass der Spieler das Geschehen in dieser Szene komplett verpasst. Dies wird mit zwei einfachen Tricks der Spieldesigner zwar nicht unterbunden, aber unwahrscheinlich gemacht. Zum einen ist der Schutzanzug das erste Objekt, das der Spieler erhält und ein Kultobjekt unter Half-Life-Fans, sodass kaum jemand beim erstmaligen Spielen nicht auf dessen Erhalt durch Barney hinfiebern wird. Und wenn der Spieler seine Aufmerksamkeit auf Barney richtet, wird er den Ablauf der Szene auf jeden Fall bemerken. Der zweite Trick der Spieldesigner ist ein simpler: Gordon kann sich nicht allzu weit entfernen. Der Raum ist durch zwei mit Codes gesicherte Türen abgeschottet, was im Rahmen des Status eines "Safe House" des Ortes, an dem er sich befindet, auch durchaus Sinn macht. Der Spieler kann dadurch nicht außer Hörweite der Szene geraten und wird sich wahrscheinlich für den Ursprung der plötzlich ausbrechenden Unruhe interessieren. Alle wichtigen Szenen des Spiels laufen auf diese oder ähnliche Weise ab, was der Atmosphäre sehr zuträglich ist, da der Spieler als Alter Ego stets die Kontrolle über Gordons Handeln behält.

ABWECHSLUNG wird groß geschrieben

Vom geradezu kindlichen Herumspielen mit der Gravity Gun im Hinterhof von Black Mesa East bis zum ängstlichen Erkunden der von Schwärmen von Headcrabs befallenen ehemaligen Bergbausiedlung Ravenholm, ruft Half-Life 2 eine für Shooter sehr beeindruckende Palette von Emotionen ab. Unterstützt und übertroffen wird dies von dem schieren Abwechslungsreichtum der Herausforderungen, vor die der Spieler gestellt wird. So beginnt das Spiel mit der Erkundung der fremden Umgebung, wechselt über zur Flucht vor den Combine über die Hausdächer von City 17 und dann zu einer Ruhephase im sicheren Haus von Dr. Kleiner, wo die Geschichte vorangetrieben wird. Es folgen ein missglückter Teleport, eine Hatz über Bahngleise und durch ein größtenteils trockengelegtes Flussbett, unterbrochen von einigen Physikrätseln und immer in Erwartung von Combine-Angriffen oder von der Decke hängenden, gefräßigen Barnacles und ihren Klebezungen, danach Tunnel und Gänge voller Man Hacks, wieder ein Physikrätsel, danach der Gang durch ein mit Säure kontaminiertes Areal voller aus speziellen Combine-Raketen stammender Headcrabs und von ihnen gelenkte Zombies und schlussendlich der Erhalt eines Luftkissenbootes, mit dem ihr über den verunreinigten Fluss fahrt. Ende des dritten von insgesamt 14 Kapiteln des Hauptspiels. Diese knappe Aufzählung enthält nicht einmal Details wie Kämpfe mit stationären Geschützen, Erhalt von neuen Waffen oder die Suche nach versteckten Munitionsdepots und kann als stellvertretend für die Vielzahl an Möglichkeiten und Situationen des gesamten Spiels angesehen werden.

Bild 1: Ziegelsteine auf der einen Seite lassen Gordon diese Wippe als Rampe zum Weiterkommen benutzen.
Bild 2: Der Helikopter hat es auf Gordon abgesehen. Da hilft in Ermangelung der richtigen Waffe nur die Flucht.
Bild 3: Dieser Rebell zeigt Gordon eher unfreiwillig, dass man den Man Hacks am besten mit Nahkampfwaffen begegnet.
(Hinweis: Diese Bilder entstammen dem dritten Kapitel des Spiels.)

Dem Spieler stehen in fast jeder Situation mehrere Möglichkeiten zu deren Meisterung zur Verfügung. Dies wird vor allem durch die vorbildlich integrierte Physikengine ermöglicht, die ihn auf faszinierende Weise neue Wege erschließen lässt. Die Gravity Gun spielt dabei oft eine entscheidende Rolle, da sie als alternatives Waffensystem zur herkömmlichen, ebenso vorhandenen Bewaffnung mit Schnellfeuergewehr, Schrotflinte und Raketenwerfer dient. So könnt ihr feindliche Soldaten mit geschleuderten Holzkisten und Metallteilen zur Strecke bringen, anstatt sie zu erschießen. Ihr habt keine Granaten mehr? Kein Problem, eine geworfene Gasflasche oder ein Explosivfass erfüllen denselben Zweck. Ihr wollt euch einem MG-Nest nähern? Sprintet von Deckung zu Deckung oder reißt einfach einen Heizkörper aus der Wand und haltet ihn als Schutzschild vor euch.

Diese Lust am Experimentieren mit alternativen Möglichkeiten wird vom Spiel aktiv unterstützt. Im Örtchen Ravenholm sind die Munitionsvorräte knapp und die Zombies zahlreich. Was also tun? Bereits im ersten Haus, das ihr dort betretet, findet sich eine ganz beachtliche Sammlung von Sägeblättern und Gasflaschen. Während die ersten Gegner auf den Spieler zuwanken, wird der ganz automatisch auf einen der bereitliegenden Gegenstände zurückgreifen. Auch hier hat der Spieler im Grunde die freie Wahl, erst einmal seine noch vorhandene Munition zu verbrauchen, wird aber durch mehrere Umstände zum Handeln im Sinne der Spieldesigner verleitet. Zunächst hat er erst kurz zuvor die Gravity Gun erhalten und genießt wahrscheinlich das Experimentieren mit ihren Möglichkeiten sehr, zum anderen ist der Spieler zum ersten Mal mit einer größeren Anzahl der an sich recht robusten und mit Kugeln nicht leicht zu besiegenden Untoten konfrontiert und wird nach einer effizienteren Vorgehensweise suchen. Auf diese und ähnliche Weise wird der Spieler im Laufe des Spiels immer wieder zum Ausprobieren und Improvisieren ermutigt.

Die Valve'sche Kopfkrabbe

Entwickler Valve erfand mit Half-Life 2 das Rad nicht neu. Bis auf die den Gesetzen der Physik folgende Spielwelt und deren Manipulation durch die Gravity Gun brachte das Spiel keine neuen Konzepte in das Shooter-Genre ein. Und dennoch gilt Half-Life 2 bis heute bei vielen Spielern als bisher bester Egoshooter. Der Grund hierfür ist, dass Valve geradezu vorbildlich die besten Bestandteile des Genres verwendet und bis ins kleinste Detail auf Hochglanz poliert hat.

Die Grafik galt bei Erscheinen des Spiels als eine der schönsten in Videospielen, wobei besonders die realistische Mimik der Charaktere gelobt wurde.

Der Sound und vor allem das Sounddesign waren unglaublich gut. Tatsächlich konnte man allein am Geräusch erkennen, welche Waffe und Munition der Gegner benutzte und welche Gegnertypen hinter der nächsten Ecke lauerten. Auch die musikalische Untermalung, wenn auch nur sporadisch verwendet, unterstützte das jeweilige Geschehen stimmungsvoll, ohne sich zu sehr in den Vordergrund zu drängen. Die Bandbreite reichte dabei von treibenden, elektronischen Beats bis hin zu dramatischen Orchesterklängen.

Die Waffen entsprachen mit zwei Ausnahmen dem Shooterstandard und wurden, anders als in den meisten heutigen Shootern, alle vom Zeitpunkt ihres Erhalts an mitgetragen und waren dementsprechend - das Vorhandensein der dazugehörigen Munition vorausgesetzt - immer verfügbar. Die beiden Schnellfeuergewehre verfügten über sekundäre Feuermodi, ansonsten befanden sich noch zwei Pistolen, eine Schrotflinte, Raketenwerfer, Granaten und eine dem Scharfschützengewehr anderer Spiele entsprechende Armbrust im Arsenal. Die weiter oben bereits ausgiebig besprochene Gravity Gun und ein in nur wenigen Levels nützlicher Pheromonbeutel, mit dessen Hilfe man die vormals feindlichen, Antlions genannten Rieseninsekten kontrollieren konnte, komplettierten die Waffenauswahl.

Die Gegner entstammen zum Teil noch dem ersten Half-Life, so sind etwa die bereits erwähnten lauernden Barnacles und zombiefizierenden Headcrabs wieder mit von der Partie. Die Bekämpfung der Feinde bietet einige Abwechslung, was auch daran liegt, dass gegen jeden Gegnertypus eine andere Strategie effektiv ist. Schnelle Zombies hält man sich am besten mit der Schrotflinte vom Leib, während man in Hausruinen verschanzte Combine-Scharfschützen optimalerweise mit Granaten aushebt und ohne Raketenwerfer nicht einmal daran denken sollte, sich mit einem 15 Meter hohen Strider anzulegen.

Die KI der humanoiden Feinde ist recht clever und lässt sie Gordon einkreisen, wenn der nicht aufpasst. Deckungen nutzt sie ebenso geschickt aus, ist jedoch eindeutig nicht auf längere Stellungskämpfe ausgelegt. Die Combine-Soldaten kommunizieren in Gefechten viel miteinander, rufen sich Kommandos zu, warnen sich vor Granaten und fordern in einigen Situationen auch Verstärkung an. Den nicht-humanoiden Feinden und Zombies stehen dagegen nur bestimmte Verhaltensmuster zur Verfügung, innerhalb derer sie meist einen direkten Angriff versuchen. Die KI der Verbündeten, vor allem die der Gordon unterstehenden Rebellentrupps, ist nicht besonders gut. Sie eröffnet zwar das Feuer auf gesichtete Gegner und heilt Gordon nach Möglichkeit, sucht aber so gut wie nie Deckung und blockiert ihn auch ab und zu. Dabei ist es allerdings hilfreich, dass die Rebellen dies meist selbst merken und den Weg freimachen und ohnehin auf Gordons Kommando hin zu einem anderen Punkt laufen.

bsinned 17 Shapeshifter - 8200 - 22. April 2011 - 15:23 #

Schön geschrieben.
ich hab HL2 zwar damals kurz nach Release gespielt, aber nach den ganzen Lobhymnen in den Reviews nur für "ganz gut" befunden.
Jetzt hab ich aber glatt Lust auf einen erneuten Durchgang.

Grinzerator (unregistriert) 22. April 2011 - 15:29 #

Hehe, dann habe ich mein Ziel ja erreicht. Ich habe damals noch so gut wie keine Spielepublikationen gelesen und es kann gut sein, dass ich deswegen so begeistert von dem Spiel sein konnte, weil ich unvoreingenommen war und es ohnehin für mich überhaupt die erste nennenswerte Erfahrung mit dem Egoshooter-Genre war.

Anonymous (unregistriert) 22. April 2011 - 15:46 #

naja zu dem zeitpunkt war ja hl1 praktisch auch schon ne legende. da hat man eigentlich auch net weniger erwartet von dem titel.
ich hoffe nur, dass gordon in den zukünftigen teilen endlich mal lernt zu sprechen. das ist einfach ein absoluter atmosphäre-brecher wenn alle möglichen npcs mit einem sprechen, aber eh keine antwort erwarten, weil ja bekanntermaßen freeman kein gehirn hat und somit net sprechen kann, sondern einfach nur willenlos alles macht was man ihn aufträgt.

pel.Z 16 Übertalent - 4852 - 22. April 2011 - 16:23 #

Ich hoffe, dass Gordon Freeman in den folgenden Teilen eben nicht anfängt zu sprechen. Warum, wieso und weshalb hat Grinzerator in seinem hervorragenden Userartikel beschrieben!

Habe erst vor kurzem wieder Half-Life 2 inkl. der beiden Episoden erneut durchgespielt und war erneut restlos begeistert.

Grinzerator (unregistriert) 22. April 2011 - 17:49 #

Hey, danke für das Lob.

Ich verstehe, warum einige Leute sich eine Sprachausgabe für Half-Life wünschen, aber Valve hat da schlicht einen anderen Ansatz als der Rest des Genres gewählt. Es gehört einfach zu dem besonderen Charme der Spiele.

Anonymous (unregistriert) 22. April 2011 - 19:43 #

sry, aber ne. das ist einfach nur ne billige ausrede. das ist weder atmosphärisch was besonderes, noch n eigener weg. sondern einfach n atmo-breaker.
und auch bei zelda ist das nicht toll. in einem spiel, in dem npcs mit dem protagonisten wortwechsel führen, sollte dieser auchs sprechen. so einfach ist das.

Anonymous (unregistriert) 22. April 2011 - 19:47 #

kann ich dir nur zustimmen. es dient eben nicht der immersion des spielers. dafür ist die spielmechanik selbst verantwortlich. in gesprächen oder zwischensequenzen in denen die eigene figure überhaupt nicht reagiert (und man auch nicht reagieren kann), wird gerade eben die illusion gebrochen.. da somit die eigene spielfigur ein völlig untypisches verhalten an den tag legt, was einfach nur lächerlich wirkt.

Grinzerator (unregistriert) 22. April 2011 - 20:38 #

Wie gesagt, ich verstehe diese Ansicht, aber ich teile sie absolut nicht. Wenn ich zum Vergleich Prey heranziehe oder Crysis, dann habe ich bei denen immer das Gefühl gehabt, dass ich nur eine Figur steuere. Bei Half-Life bin ich dagegen der Held. Ich bin Gordon Freeman.
Ich denke der Erfolg der Half-Life-Reihe gibt mir da Recht, auch wenn sich natürlich argumentieren ließe, dass es keine passenden Vergleichsdaten gibt, da eben kein Half-Life mit sprechendem Helden existiert. Jedenfalls siehst du ja an mir, dass es funktioniert. Dass es das bei dir nicht tut, tut mir Leid für dich, aber es gibt ja eben noch soviele andere Shooter für Leute wie dich, die du alternativ spielen kannst.
Nintendo gibt übrigens ein gutes Beispiel für den Erfolg von nicht-sprechenden Helden und den verhätltnismäßigen Misserfolg von sprechenden ab. (siehe Metroid - Other M)

Anonymous (unregistriert) 22. April 2011 - 21:26 #

ich denke der erfolg des spiels hat sicherlich nicht mit dem nicht-sprechenden helden zu tun, sondern mit dem grandios gescripteten level-design. dies ändert jedoch nichts an diesem kritikpunkt.
wo du eben nintendo erwähnst, genauso wird die zelda-serie dafür kritisiert, dass auch dort der protagonist ein schweigender ist.
jemand der sprachlich auf npcs reagiert oder selbst auch mal situationen kommentiert, ist da für die atmo wesentlich zuträglicher.

Grinzerator (unregistriert) 22. April 2011 - 22:05 #

Der Erfolg rührt natürlich nicht vom nicht-sprechenden Helden her, aber den meisten scheint es so ganz recht zu sein, da sie das Spiel gekauft und gespielt haben. Kritiker sind nur immer lauter als zufriedene Kunden.
Dasselbe ließe sich von Zelda sagen. Wobei es mir da egal wäre, wenn Link spricht. Ich käme mit beidem klar, solange er dadurch als Charakter nicht so verweichlicht wird, wie das bei Samus Aran in Other M der Fall war. Da hat die Sprachausgabe nämlich den ganzen Charakter verändert und unsympathisch gemacht. Im Zweifelsfall würde ich aber sagen: "Never change a running system!"

bolle 17 Shapeshifter - 7789 - 22. April 2011 - 16:13 #

Ich habs erst vor n paar Tagen endlich durchgespielt (die Episoden kommen noch) und fands schon cool, aber HL1 irgendwie noch besser, die Marines haben mir gefehlt, Combine war nicht das gleiche.

MichaelH55 10 Kommunikator - 364 - 22. April 2011 - 16:49 #

Super Artikel !
Ich spiels glaub ich einmal pro Jahr nochmal durch. Immer wenns mal wieder ne Durststrecke auf das nächste für mich interressante Spiel giebt.
Ich komm immer wieder gern nach City 17.

Grinzerator (unregistriert) 22. April 2011 - 23:47 #

Danke für das Lob.
Ich komme auch ab und zu gerne wieder zu meinen Lieblingsspielen zurück. Das ist ein bisschen wie die Heimkehr nach einer Reise. Jährlich könnte ich mir das allerdings nicht leisten, dafür habe ich mittlerweile zuviele Favoriten, zu denen immer wieder welche hinzukommen.

Erynaur (unregistriert) 22. April 2011 - 17:06 #

Half Life und das Add on Opposing Force, hach ja, da kommen viele schöne Spielermomente hoch. Leider gefiel mir das HL2 Setting überhaupt nicht, die Ankunft in Black Mesa war so genial, da hilf tauch die bessere Optik von HL2 nicht weiter. Für mich war HL2 einfach nicht so packend wie HL.
Episode Three wird mit Sicherheit ein vollwertiges Half Life 3 und wenn Valve das endlich bekannt gibt bin ich auf die Ahs und Ohs im Web gespannt.

ShizOo 11 Forenversteher - 627 - 22. April 2011 - 18:09 #

sehr schöner Artikel #schniff#
ich hoffe ich werde dises jahr noch mit Black Mesa, Half Life 1 nochmals anders erleben dürfen.

Klausmensch 14 Komm-Experte - 2213 - 22. April 2011 - 18:50 #

Ich habs heute erst wieder neu angefangen nachdem ich mit Portal 2 durch war :) Trotz Motion Sickness werd ich mich ein zweites mal durchkämpfen.

Anonymous (unregistriert) 22. April 2011 - 21:56 #

Ein Wort:

Ravenholm

Das Level jagt mir jetzt noch ein Schauer über den Rücken :D

Ich habe selten ein Spiel erlebt, dessen Welt so ... röhrenförmig war. Und trotzdem man nie das Gefühl hatte, man würde irgendwie nicht frei in seiner Bewegung sein. Das ist meiner Meinung anch auch eine der ganz großen leistungen von Half-Life. Du rennst die ganze Zeit in eine Richtung, aber du willst es. Du denkst nicht: "Ach, das ist ja doof, da wäre ich auch gerne lange gegangen." Der richtige Weg ist zwar immer offensichtlich, aber nicht "offensichtlich".

Naja ich verplapper mich hier. Einfach ein gutes Spiel.
Und ich habe Episode 1 und 2 noch nicht gespielt : /

Anonymous (unregistriert) 23. April 2011 - 2:22 #

Die "Röhrenförmigen" Level sind in der Tat eine eigene Kunst von Valve. Das habe ich so noch bei keinem anderen Entwickler gesehen.

Man hat ständig mehrere Wege in Aussicht und nimmt irgendwie automatisch den Richtigen. Erst beim zweiten oder dritten Mal durchspielen fällt einem auf, dass die anderen Wege zu nichts führen.. und man wundert sich warum man dort beim ersten Mal nicht schon gelandet ist.
Übrigens ist das bei Portal (2) nicht anders.

Goh 17 Shapeshifter - P - 6181 - 22. April 2011 - 22:38 #

was für ein zufall, grad vorgestern hab ich wieder angefangen, Half-Life 2 zu spielen xD
naja, ich freu mich eh schon wahnsinnig auf episode 3, v.a. auch wegen der story :D

eag75 (unregistriert) 24. April 2011 - 13:29 #

Danke für den tollen Artikel, da möcht man glatt mal wieder Halfe-Life spielen!! :D

Christoph Vent 30 Pro-Gamer - 175320 - 15. Mai 2011 - 14:17 #

Die Lobhudelei zu Half-Lfe 2 und seinen Vorgänger spare ich mir mal, darauf geht Grinzerator schon genug ein.
Aber der Artikel ist genial und absolut toll geschrieben! Wie konnte der nur bisher an mir vorbei gehen?

PaulElite 04 Talent - 27 - 17. Mai 2011 - 14:38 #

Es lebe Mr.Freeman

KoffeinJunkie (unregistriert) 17. April 2013 - 15:30 #

Half-Life 1 hatte den besseren Flow.

Action
Egoshooter
ab 18
18
Valve
16.11.2004 (PC) • 17.11.2005 (Xbox) • 17.01.2008 (Playstation 3 (The Orange Box)) • 26.05.2010 (MacOS) • 26.06.2013 (Linux) • 12.03.2014 (Android)
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