Strategische Delikatessen

Nachtfischers Spielejahr 2014 User-Artikel

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Kategorie: Minimalismus

Mit dem Aufkommen der Indie-Szene in den letzten Jahren haben sich Design-Grundsätze wie Eleganz und Effizienz - ganz im Gegensatz zur aus der AAA-Landschaft seit Jahrzehnten bekannten Maßlosigkeit - wieder stärker etabliert. Viele Titel, die mit vergleichsweise einfachen Mitteln gemacht sind und mit einem zunächst wenig komplizierten Regelwerk ausgestattet sind, können eine gewaltige Spieltiefe und Langzeitmotivation entfalten. Aus diesem Ansatz hat sich jedoch auch eine noch extremere Strömung absolut minimalistischer Designs entwickelt. In diese Kategorie gehören unter anderem das „One-Button"-Spiel Canabalt, Osmos oder auch Super Hexagon.
 
Großen Erfolg konnte dieses Jahr der Android- und iOS-Titel Threes! einfahren. Das Spielprinzip ist denkbar einfach: Auf einem 4 mal 4 Felder großen Gitter befinden sich Zahlenkacheln, deren Wertigkeit jeweils 1, 2 oder ein Mehrfaches von 3 beträgt. Durch Wischen nach links, rechts, oben oder unten werden alle Kacheln in diese Richtung verschoben und eine neue an der gegenüberliegenden Seite hinzugefügt. Gleichwertige Kacheln können „ineinander" geschoben und somit addiert werden.

Eine Ausnahme bilden die 1- und 2-Kacheln, die jeweils nur miteinander zu einer 3 kombiniert werden können. Ist irgendwann keine Verschiebung mehr möglich, ist das Spiel vorbei und es wird abgerechnet. Je hochwertiger die auf dem Spielfeld befindlichen Kacheln, desto höher die Punktzahl. Dies sind auch schon die vollständigen Regeln des Spiels.

Aus diesem simplen Ansatz ergibt sich ein überraschend interessantes Strategiespiel, das den Spieler immer wieder vor nicht-triviale Entscheidungen stellt: Kombiniere ich sofort und nehme dafür eine etwas schlechtere anschließende Brettsituation in Kauf? Oder warte ich noch und gehe damit das Risiko ein, eine ungünstige neue Kacheln zu bekommen? Kommt nämlich eine Kachel mit einem Wert über 3 (also 6, 12, 24...) ins Spiel, wird der Spieler zuvor lediglich durch eine „3+" darüber informiert. Bei der genauen Wertigkeit sowie dem exakten Feld, auf das die neue Kachel platziert wird, handelt es sich um versteckte Informationen. Das Spiel erhält somit immer einen gewissen Unsicherheitsfaktor aufrecht, verkommt niemals zum bloßen Puzzle und tritt somit zumindest den Beweis an, dass mit etwas Design-Geschick auch eine minimale Anzahl an Regeln ausreicht, um interessantes strategisches Gameplay zu erzeugen. Die Langzeitmotivation leidet jedoch letzten Endes unter dem problematischen Highscore-Modell und der zumindest im Early-Game sehr dominanten „Ecken-Strategie", die bereits kurz nach dem Release entdeckt wurde. Dennoch ist Threes! ein mehr als würdiger Vertreter einer zumindest aus Design-Sicht enorm interessanten Bewegung.

Kategorie: Feinschliff

Blizzard gelang in diesem Jahr das Kunststück, ein rundenbasiertes Strategiespiel im Mainstream zu etablieren. Das Sammelkartenspiel Hearthstone entwickelte sich innerhalb kürzester Zeit zum absoluten Hit - sowohl unter Casual-Spielern als auch in der E-Sport-Gemeinde. Seit Monaten ist der bislang für PC und iOS verfügbare Titel auch nicht mehr aus der Liste der Spiele mit den meisten Zuschauern beim Streaming-Dienst Twitch wegzudenken. Bei den kürzlich auf der diesjährigen BlizzCon ausgetragenen Weltmeisterschaften wurden insgesamt 250000 Dollar an Preisgeldern ausgeschüttet. Das Free-to-play-Geschäftsmodell erwies sich somit in Kombination mit dem ganz auf die Sammelwut der Spieler ausgelegten Verkauf zufälliger Karten in virtuellen „Booster-Packs" zumindest finanziell als Volltreffer.
 
Aufgrund der insbesondere in den vorderen Regionen der Ladder gegebenen Notwendigkeit, viele seltene Karten zu besitzen, lässt sich jedoch auch eine gewisse „Pay-to-win"-Tendenz ausmachen. Spielerisch fragwürdig ist das erst vor wenigen Tagen erneut um 120 neue Karten erweiterte System ohnehin: Nicht nur erzwingt es eine kontinuierliche Content-Flut, um überhaupt dauerhaft interessant zu bleiben, und erschwert beziehungsweise verhindert dadurch ein vernünftiges Balancing. Auch die Gameplay-Effizienz leidet unter der enormen Asymmetrie der Deck-Konstruktion. Nicht selten werden Partien schon durch die (blinde) Wahl der Decks im Vorhinein entschieden, was das Ausspielen derselben mehr oder weniger zur bloßen Zeitverschwendung verkommen lässt. Hinzu kommen der übliche Glücksfaktor beim Kartenziehen sowie zahlreiche zufällige Karteneffekte, die ebenfalls jederzeit die eigentlichen strategischen Entscheidungen ihrer Bedeutsamkeit berauben können.

Trotz spielerischer Schwächen bleibt jedoch festzuhalten, dass Hearthstone dem Genre der rundenbasierten Strategie ganz allgemein guttut und aufstrebenden Design-Teams beweist, was auch ohne spektakuläres 3D, ohne Story und ohne „Open World" möglich ist. Natürlich ist ein wichtiger Erfolgsfaktor dabei trotzdem nicht zuletzt der Feinschliff an der Oberfläche. Das Spiel strotzt in all seinen Animationen, der Sprachausgabe, den interaktiven Spielbrettern, der hochgradig intuitiven Steuerung und selbst den freischaltbaren Kartenrücken nur so vor „Polish". Nichts anderes ist die Spielergemeinde von Blizzard gewöhnt. Wenn den Kalifornieren eines nie vorzuwerfen war, dann ihr Sinn für Detailreichtum, Zugänglichkeit und Interface-Design. Die große Spielerschaft, die ein Matchmaking innerhalb weniger Sekunden zu jeder Tageszeit ermöglicht und für die das Spiel selbst wohl zunächst weniger kann als Blizzards Firmengeschichte, trägt ihr übriges zur „Faszination Hearthstone" bei.

Kategorie: Anti-Feinschliff

Nicht alle Entwickler haben die nötigen Fähigkeiten beziehungsweise das Kleingeld, um eine hochwertige Erscheinung ihres Spiels nach außen hin zu garantieren. Repräsentativ für diese Beobachtung steht in diesem Jahr das Einmannprojekt Dream Quest (verfügbar für iOS). Trotz der amateurhaften Microsoft-Paint-Grafiken und der - positiv ausgedrückt - auch sonst sehr minimalistischen Präsentation mauserte sich der „Roguelike-Deck-Builder" zum Überraschungserfolg und konnte darüber hinaus einiges Lob bei den Kritikern einfahren. Allen voran outete sich Magic-Erfinder Richard Garfield als großer Fan des Titels. Sein Feedback floss sogar in einige der regelmäßigen Updates ein.
 
Auf den ersten Blick handelt es sich bei Dream Quest um ein klassisches Roguelike: Der Spieler durchstreift zufällig generierte Dungeon-Korridore auf der Suche nach Monstern und Beute. Doch sobald es zum ersten Gefecht kommt, wird deutlich, dass es sich hier doch um eine sehr eigenständige Variante handelt. Im Kampf wird auf ein Kartenspiel umgeschaltet. Jedes Monster hat dabei ein eigenes Deck mit spezifischen Stärken und Schwächen.

Der Spieler startet je nach gewählter Charakterklasse mit anderen Karten und baut im Verlauf des Abenteures - durch Levelaufstiege und Schatztruhen - sein Deck aus. Das in vielen Roguelikes eher simple Würfel-Kampfsystem wird hier also durch ein vollwertiges Deck-Building-Kartenspiel im Stile von Thunderstone ersetzt. Das eigene Deck im Laufe einer Partie zu perfektionieren, macht dann auch mit Abstand den größten Reiz des Titels aus.

Natürlich geht es dabei nicht immer fair zu. Das Glück beim Kartenziehen kann zwar durch geschicktes Deck-Management, beispielsweise durch das stetige Entfernen schwacher Karten, beeinflusst werden, die zufällig in den Levels platzierten Monster bringen jedoch teils starke Schwankungen im Schwierigkeitsgrad mit sich. Nicht selten wird ein bisher einwandfrei laufender Durchgang durch ein Ableben innerhalb einer oder zwei Runden im Duell gegen einen besonders starken Feind beendet - ohne große Einflussmöglichkeiten des Spielers. Darüber hinaus erweisen sich die Charakterklassen als unterschiedlich spannend. Während als Krieger die meiste Zeit jede Runde stupide alle Angriffskarten ausgespielt werden, muss der Priester beispielsweise deutlich mehr vorausplanen und entscheiden. In seinen besten Momenten entfaltet das Spiel dann jedoch eine ungeahnte strategische Tiefe und Vielfalt.

Kategorie: Brettspielumsetzung

Die iOS-Plattform hat sich in den letzten Jahren nicht zuletzt durch die große Anzahl an Brettspielumsetzungen zur für Hardcore-Strategen interessantesten Quelle innovativen und tiefgründigen Gameplays entwickelt. Auch 2014 fanden wieder zahlreiche Titel ihren Weg vom Tisch aufs Pad, darunter BattleLore, Mr. Jack Pocket und Galaxy Trucker. Die Auszeichnung für die beste Brettspielumsetzung geht jedoch an das vom abstrakten Klassiker Hex inspirierte Catchup. Das Design von Nick Bentley wurde digital umgesetzt von Martin Grider, welcher zuvor schon für die absolut großartige Umsetzung des taktischen Legespiels For The Win zuständig war.
 
Catchup setzt die Messlatte jedoch noch deutlich höher an und bietet, neben einer Online-Multiplayer-Funktion, eine sich dynamisch an das Können des Spielers anpassende und extrem gute KI, ein vollkommen problemfreies und glasklares Interface sowie ungekannt detaillierte Statistiken. Das Spiel selbst ist enorm elegant, innerhalb einer Minute zu erlernen, entfaltet jedoch eine gewaltige Spieltiefe. Es ist schnell, effizient und frei von jeglichen Ablenkungen vom Kernmechanismus - dem Platzieren von Hexagonen zur Erschaffung möglichst großer zusammenhängender Gruppen.

Der geniale Kniff: der „Catchup"-Mechanismus. Wer seine Gruppe größer macht, schenkt dem Gegner Bonus-Steine. Es geht um Timing, es geht um Positionierung und vor allem um das Zusammenspiel dieser beiden Elemente. Es entwickelt sich ein wunderbares Duell voller schwieriger Entscheidungen und strategischer Abwägungen.

Als einziger Wehrmutstropfen muss wohl die zwar stilvolle, jedoch eher dröge Präsentation genannt werden. Ganz richtig, es gibt an einem abstrakten Strategiespiel nichts Fesselndes bis auf das Regelwerk selbst. Wer keinen großen Wert auf das eigentliche Gameplay legt, der ist hier falsch. Andererseits zeigt sich in der hochinteressanten Spielmechanik erneut eine Korrelation zwischen abstrakter Präsentation und gutem Design: Viele Designer abstrakter Titel konzentrieren sich vollkommen auf ihr Regelwerk sowie auf Eleganz und Spieltiefe. Das müssen sie auch, denn sonst gibt es ja nichts an ihrem Werk zu bewundern. Deshalb sind viele abstrakte Spiele den meisten ihrer stark thematischen Gegenstücke meilenweit voraus in Sachen Gameplay und Design. Dennoch würde Catchup wohl mit einem „coolen" Thema noch mehr Freude bereiten. Warum auch nicht?

Old Lion 27 Spiele-Experte - 77783 - 15. Dezember 2014 - 16:01 #

Nix interessantes dabei! Schade!

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 15. Dezember 2014 - 18:27 #

Aber nicht vorschnell aufgrund von Äußerlichkeiten urteilen, gell? ;)

Old Lion 27 Spiele-Experte - 77783 - 15. Dezember 2014 - 18:30 #

Naja, ich kann nur nach dem urteilen, was ich gelesen habe. Und da spricht mich nun mal nichts an. Es tut mir leid, wenn es hätte anders sein sollen!

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 15. Dezember 2014 - 18:35 #

"Können", nicht "sollen".

Kirkegard 20 Gold-Gamer - 21092 - 16. Dezember 2014 - 9:13 #

Ich schließe mich OL an, und ergänze ein "für mich":

stylopath 17 Shapeshifter - 6257 - 17. Dezember 2014 - 12:10 #

+1 Jo ist mir alles zu idealistisch...

Edit: ...oder schlicht nicht fertig! Da muss man schon Masochist sein um sowas spielen zu wollen.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 17. Dezember 2014 - 12:15 #

"Da muss man schon Masochist sein um sowas spielen zu wollen."

Das gleiche könnte ich über 90% der AAA-Releases sagen. ;)

immerwütend 22 Motivator - 31893 - 17. Dezember 2014 - 13:33 #

Das ist wohl wahr!^^

Kirkegard 20 Gold-Gamer - 21092 - 18. Dezember 2014 - 12:29 #

Kommt auf deine persönliche Schmerzgrenze an ;-)

Kühlschrankmagnet (unregistriert) 15. Dezember 2014 - 16:22 #

Danke trotz allem für die kleine Safari in die Areale des Abseitigen. Ein bisschen hatte ich tatsächlich gehofft, du legtest deinen aus eigenem Entschluss begrenzten Zugriff aufs Medium wenigstens für einen Jahresrückblick ab; einen Anlass mithin, der selbst Jauch, Lanz & Co zuverlässig die Panoramaperspektive abringt.
Nee, nicht mit dir. Lieber sicherst du dich mit Kategorien wie "Anti-Feinschliff" vor der Versuchung ab, die kompromisslose Nische aufzugeben. Erfolgreich schal. ;)

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 15. Dezember 2014 - 18:34 #

Das ist aber eine einseitige Betrachtung. Schließlich gibt es genauso eine Kategorie "Feinschliff". Und ein Jahresrückblick, der sich philosophisch vollkommen von meiner sonstigen Einstellung unterscheidet, wäre nun auch reichlich seltsam und inkonsequent.

Equi 14 Komm-Experte - 2012 - 15. Dezember 2014 - 16:42 #

Müsste ich die Liste mit einem Wort beschreiben, meine Wahl würde auf "prätentiös" fällen.

80 Days ist wirklich herrlich und Auro klingt zumindest sehr interessant, aber bei aller Liebe, wenn einen der Mainstream so sehr anwidert, gibt es auch abseits von simplistischen (und zwar nicht nur in stilistischer Hinsicht) Handy- und Browserspielchen genügend zu entdecken. Zumal Nachtfischer ja auch selber wirklich grobe Mängel bei einigen Titeln aufdeckt, sie für ihn aber trotzdem ein "Spiel des Jahres" darstellen. Hauptsache möglichst alternativ!

Ach nochwas: Andererseits zeigt sich [...] erneut eine Korrelation zwischen abstrakter Präsentation und gutem Design. Da wäre ich mal ganz vorsichtig. Es gibt unendlich viele Spiele, die genauso schlecht sind wie sie aussehen. Sollte gerade auf dem IOS/Android-Marktplatz bekannt sein. Auf der anderen Seite gibt es auch viele Titel, die stilistisch überzeugen können und trotzdem keine spielmechanische Grütze sind. Weil ein Spiel wie Catchup einen einzigen spielmechanischen Kniff vorzuweisen hat, um den dann der gesamte Titel gestrickt ist, ist es noch lang nicht "ihren stark thematischen Gegenstücken meilenweit voraus in Sachen Gameplay und Design".

Du verfolgst ja wirklich ein hehres Ziel, aber diese elendige Generalisierung lässt dich, gerade aus einem akademischen Blickwinkel betrachtet, manchmal echt nicht gut dastehen.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 15. Dezember 2014 - 18:37 #

Handy- und Browser-"Spielchen" sehe ich hier nicht. Im Gegenteil.

Wo sind denn die entdeckenswerten großen AAA-Titel?

Wer keine Kritikpunkte an seinen Lieblingsspielen hat, der betrachtet sie durch die rosarote Brille und kratzt in seiner Beurteilung nur an der Oberfläche.

Deinem zweiten Absatz widerspricht mein Artikel nicht, dein dritter ist schlicht falsch. Eine Korrelation bedeutet kein "zwangsläufig" oder "immer". Längst nicht.

vicbrother (unregistriert) 15. Dezember 2014 - 18:44 #

In der Tat gibt es keine solchen AAA-Titel mehr, da diese oft auch nurmehr Serienfortsetzungen sind.

Aber schon in der B-Reihe kann man interessante Spiele entdecken, ich erfreue mich derzeit an Endless Legend (auch wenn es hier ebenfalls schwächen gibt).

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 15. Dezember 2014 - 18:47 #

Klar, Endless Legend gehört sicher auch in meine "zweite Reihe" der Spiele, die zwar für mich nicht wirklich toll sind, aber immer noch sehr viel spielenswerter als die mesiten anderen.

Equi 14 Komm-Experte - 2012 - 16. Dezember 2014 - 4:10 #

Danke, ich weiß was eine Korrelation ist. Und meine Aussage stimmt. Der Wust an hässlich aussehenden, sich beschissen und/oder simpel spielenden Titeln auf der Welt ist so überwältigend, dass ich mir zu 99% sicher bin, dass diese Korrelation sogar negativ ist. Wie gesagt, du verallgemeinerst, bist nicht exakt genug.

Meine Titel des Jahres 2014 sind nicht ausschließlich im AAA-Sektor zu finden (wegen deiner Anmerkung wo denn die entdeckenswerten AAA-Titel seien), es sind auch Mid-Budget Produktionen: von Cliffs of Dover mit Team Fusion Patch (kaum etwas ist spielmechanisch so komplex wie Luftkampf, gerade im Team), über Titanfall (ich liebe die Geschwindigkeit und den Fokus auf Movement) bis hin zu Wildstar (ebenfalls starker Fokus auf Movement, Rückkehr der "alten Härte" ins Genre). Du siehst, im Grunde liebe ich Geschicklichkeitspiele. All diese Spiele bieten aber noch so viele Facetten neben der reinen Geschicklichkeit, während ich bei deinen Titeln nicht ausschließlich, aber mitunter, keinen Gehalt neben der reinen Mechanik (ob nun auf Logik oder Geschick basierend ist ja lediglich Geschmackssache) entdecken kann.

Du sagst, Spiele werden besser wenn sie sich auf die Mechanik konzentrieren und alles andere hintenanstellen. Ich sage, packende Mechanik ist auch erlebbar ohne extreme Reduktionistik und Abstraktion. Mid-Budget Produktionen liefern dafür viele Belege, ob in Strategie, Taktik, Rollenspiel, Simulation oder sogar Shooter.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 16. Dezember 2014 - 11:56 #

Nur sprach ich nie von hässlichen oder sich gar beschissen oder simpel spielenden Titeln. Das ist lediglich deine Fehlinterpretation.

Wie schon im ersten Absatz erläutert ist es genau die Spielmechanik, die mich interessiert. Deshalb sind meine Lieblingstitel auch allesamt Entscheidungswettbewerbe (siehe verlinkter Artikel).

Spiele werden IM GAMEPLAY potenziell interessanter, je mehr sie sich auf die Spielmechanik konzentrieren. Darüber lässt sich kaum streiten. Von anderen Faktoren, die "packen" oder "Spaß machen" können, habe ich gar nicht gesprochen.

Equi 14 Komm-Experte - 2012 - 16. Dezember 2014 - 16:16 #

Du sprachst von einer Korrelation zwischen gutem Spieldesign und abstrakter Präsentation. Ich sage, diese Korrelation ist negativ, weil es eine Flut an abstrakt präsentierten Schrottspielen gibt. Weiß nicht, was man da groß fehlinterpretieren kann.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 16. Dezember 2014 - 16:26 #

Abstrakt ist nicht das gleiche wie hässlich. Es ist vielmehr visuell neutral.

v3to (unregistriert) 16. Dezember 2014 - 17:27 #

die diskussion hatte ich vor einiger zeit auf facebook mit befreundeten grafikern, die teils auch an indie-games arbeiten. dabei ging es in erster linie zwar um pixelart, lässt sich aber eigentlich auf jede form stilisierter darstellung übertragen.

es ging eigentlich darum, dass von der tendenz her simplifizierung oder stilisierung gerne verallgemeinernd verwendet wird, sobald es um indie-spiele geht. ersatzweise sogar für die qualität. bzw umgekehrt klassisch sorgfältig ausgearbeitete grafiken eher noch als altbacken angesehen werden. aufhänger waren dabei spiele wie nidhogg oder lone survivor, welche rein handwerklich gesehen mittelmäßig bis schlecht umgesetzt wurden, durch filter oder rasterbar-effekte offenbar genug aufgewertet, dass sie in tests mit den begriffen 'retro-style' oder 'retro-charme' gewürdigt wurden. mir kommt da ehrlich gesagt bei solch uninspirierten experimenten die galle hoch...

wenn ich sowas sehe, wie catchup, ist das imo nichts anderes als ein projekt, bei dem der grafiker fehlte. das kann man natürlich auch abstrakt nennen, für mich bleibt das eine veröffentlichung im rohzustand.
bei calculords wurde schon mehr gemacht, nur dieses layout... und diese konfuse farbzusammenstellung... und diese pseudo-details... dass ist imo eigentlich dummy-status.
dominions'n'dominoes ist ähnlich rudimentär, nur halt in höherer auflösung und dass das layout wesentlich klarer rüberkommt.

Labrador Nelson 31 Gamer-Veteran - P - 265167 - 15. Dezember 2014 - 17:03 #

Schöne Zusammenstellung. Gefällt mir. Sind sogar zwei dabei, die ich gleich ausprobieren werde. :)

Korrektur: "...dass die Welt innerhalb von 80 Tagen die Welt umrundet werden kann."

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 15. Dezember 2014 - 18:37 #

Danke, ist korrigiert.

Stonecutter 22 Motivator - P - 31862 - 15. Dezember 2014 - 17:25 #

Ist doch einiges dabei, das ich auch gespielt habe, wünsche dir ein gutes Spielejahr 2015, Nachtfischer! :)

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 15. Dezember 2014 - 18:38 #

Vielen Dank und gleichfalls!

Christoph 18 Doppel-Voter - P - 10231 - 15. Dezember 2014 - 17:45 #

Interessant; danke! Vielleicht guck' ich mir 80 Days mal an.

McNapp64 19 Megatalent - P - 19131 - 15. Dezember 2014 - 17:57 #

Auro läuft derzeit leider auf meinem Nexus 5 mit Lollipop nicht. Würde das so gerne mal antesten.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 15. Dezember 2014 - 18:38 #

Die Probleme sind den Entwicklern bekannt. Zur Zeit wird an einer Lösung gewerkelt.

Hendrik 28 Party-Gamer - P - 104914 - 15. Dezember 2014 - 17:57 #

Über Geschmack kann man streiten, aber derartiger Minimalismus tut doch nicht nötig.
Wenn du es nötig hast derart tief zu buddeln, um irgendwas zu finden, was deinen "noch nie dagewesen" Ansprüchen genügt,wird es nicht mehr lange dauern, bis du ein neues Hobby brauchst.
Auch dein ewiges "Mainstream ist sooo Scheiße" muß dir doch mal langweilig werden.
Sorry, wenn das jetzt harsch rüberkommt.
Hab nur gedacht, daß auch in deinem Spielejahr mal was vernünftiges drin ist.
Und damit meine ich nicht Cod & Co.
Denn abseits davon gibt es auch genug Perlen.
Aber für dich muß ja alles noch nie dagewesen sein.....

vicbrother (unregistriert) 15. Dezember 2014 - 18:39 #

Es legt Wert auf gute Spielmechaniken, mir fehlt da zwar ab und zu die Motivation durch eine Geschichte und Grafik, aber grundsätzlich ist er auf dem richtigen Weg: Mechaniken die Entscheidungen fördern und ununterbrochen aufeinander abfolgen sind sinnvoller, als wenn man nur Hole-Sammle-Töte-"Quests" ohne Auswirkung auf die Spielwelt ausführt.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 15. Dezember 2014 - 19:02 #

Wo sind sie denn, die Perlen?

Mainstream ist nicht scheiße, WEIL es Mainstream ist, sondern weil er größtenteils aus audiovisuell pompösen spielmechanischen Luftblasen besteht oder aus Remakes von Spielen, die ich schon vor 10 Jahren gemeistert habe (siehe FPS- und Puzzle-Platformer-Flut).

Es muss auch nicht alles "noch nie dagewesen" sein, sondern einfach gut und interessant. Da wir allerdings bislang nur an der Oberfläche dessen gekratzt haben, was spielmechanisch möglich wäre, liegt der Innovationsschritt nahe, wenn es spannendes Gameplay(!) sein soll.

Achja: Ein neues Hobby? Im Gegenteil. Selten hatte ich mehr Freude an der Spielewelt als aktuell. Die Fortschritte der letzten 10 Jahre in der Akademisierung des Game-Designs fließen langsam, aber sicher in das Handwerk ein. Nie gab es spielmechanisch bessere und interessantere Titel.

Hendrik 28 Party-Gamer - P - 104914 - 15. Dezember 2014 - 19:10 #

Tja stell dir vor, auch mit audiovisuell pompösen Luftblasen kann man sehr viel Spaß haben.
Ebendso mit Titeln, die man vor Jahren gemeistert hat.
Schaust du dir Filme die dir gefallen haben, auch nur ein mal an ?
Einfach nicht alles durch die Intellektuellenbrille betrachten.
Wenn ich allein schon Akademisierung lese, wird mir ganz anders.....

Olipool 19 Megatalent - P - 13527 - 15. Dezember 2014 - 20:43 #

Vielleicht verstehst Du unter Akademisierung auch was anderes, theretisches Zerreden oder so. Aber die "Akademisierung" hat sicher auch einige Ideen und Tools hervorgebracht, die ein Dragon Age Inquisition überhaupt erst möglich gemacht haben. Ebenso wie viele andere Dinge, die Du in Deinem Leben nutzt.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 15. Dezember 2014 - 21:51 #

Ganz genau. Und ohne die Akademisierung der Musik hätte es auch die Beatles nie gegeben. Nur ist diese Kunstform dem Game-Design eben ein paar hundert Jährchen voraus.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 15. Dezember 2014 - 21:54 #

Vom "Spaß" habe ich nie geredet. Ich rede von interessantem Gameplay. Das kann man auch als "Spaß" auffassen, z.B. wie Raph Koster: http://www.theoryoffun.com/

Insgesamt halte ich "Spaß" aber für einen reichlich schwammigen Begriff, der zudem wenig aussagt. Spaß kann ich an allem haben: An der Hintergrundmusik, der Grafik, dem Klang der Fußstapfen etc. Oder auch an suchtinduzierenden Skinner-Box-Mechanismen wie Loot und sich füllenden XP-Balken. Die Frage bleibt nach dem eigentlichen Wert dieser Dinge. Nicht alles was wir "wollen" oder "mögen" ist auch gut für uns. Bei näherem Interesse unbedingt diesen Vortrag ansehen: https://www.youtube.com/watch?v=SqFu5O-oPmU

McSpain 21 AAA-Gamer - 29213 - 15. Dezember 2014 - 22:24 #

Ach Herjeh. Genau da verknuserst du es dir mit Einigen. Aber die sind ja vermutlich nur zu doof oder noch nicht genug erzogen von den Gameplay-Forschern.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 15. Dezember 2014 - 23:44 #

Mit welchem Punkt hast du Probleme?

Hendrik 28 Party-Gamer - P - 104914 - 15. Dezember 2014 - 22:42 #

Ach bitte, quatsch doch nur einmal wie ein normaler Mensch. :(
Liest du eigentlich selbst was du schreibst ?
Oder findest du sich mit solchem Gefasel einfach nur cool ?
Lass uns doch nur ein einziges Mal ohne solchen sinnlosen Schmarrn kommunizieren. Bitte !

McNapp64 19 Megatalent - P - 19131 - 15. Dezember 2014 - 23:08 #

Ich verstehe nicht, warum ihr da so gegen ihn geht. Er hat eine These, die er mit fundiertem Wissen und Quellen hinterlegt. Das ist EINE mögliche Sichtweise. Ich finde diese Sichtweise Interessant und ebenso den Ludologie Ansatz mit dem ich mich erst durch Lektüre von Nachtfischers Artikeln beschäftigt habe. Finde da sehr viel auch logisch und es ist ja eine junge Wissenschaft die im Grunde erst dabei ist Begrifflichkeiten zu finden. Außerdem interdisziplinär, was es sicher nicht leichter macht.
Und jetzt kommt es: Ich beschäftige mich damit, finde es Interessant UND spiele zur Zeit mit viel Freude "Advanced Warfare". Trotzdem fühle ich mich nicht von Nachtfischer verurteilt.

Ihm anderseits Gefasel und Schmarrn zu unterstellen...naja...

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 15. Dezember 2014 - 23:48 #

Danke. Es liegt mir fern irgendwen zu verurteilen. Nicht alle Spiele und Philosophien passen für jeden. Im Gegenteil. Das heißt aber nicht, dass sie nicht wichtig wären.

vicbrother (unregistriert) 20. Dezember 2014 - 9:56 #

"Der Herrgott, dem wir untertan, hat uns nicht alle gleich gemacht. Zu bunt gemischt sind die verschiedenen Elemente, als dass aus jedem ein Philosoph werden könnte." ~Moliere

;)

Du magst halt Spielmechaniken, andere Strategie- oder Rollenspiele. Ich finde das gut, aber bei deinen Spielen fehlt mir oft die Motivation aufgrund der fehlenden Ansprache des Spielers durch eine fesselnd-einführende Story.

Die Mechaniken sind wichtig, aber noch wichtiger ist der Überbau der den Spieler zum Nachdenken anregt, wie in Spielen wie in "To the Moon", "Brothers: A Tale of two Sons" oder von mir aus auch ein Open-World-Zombie-Spiel (mit seiner Abstraktion einer bedrohenden Krankheit und der Hilflosigkeit gegenüber der Veränderung des nächsten und bekannten Umfeldes). Das Spiel ist dann gut, wenn der Spieler mit einer neuen Erkenntnis aus einem Spiel geht. Bei DA:I und vielen anderen AAA-Titeln ist dies einfach nicht der Fall.

Larnak 22 Motivator - 37541 - 16. Dezember 2014 - 15:50 #

Das ist ja nicht das erste Mal, dass Nachtfischer für Diskussionen sorgt. Und da reift bei einigen dann irgendwann die Erkenntnis, dass man mit der Art, wie er seine Ansichten vertritt, nicht konform geht.

Für mich war der Auslöser, jegliche sachliche Diskussion mit ihm zu beenden, dieser Blogeintrag, in dem GG-Kommentare, die ihm nicht zustimmten, auf respektlos-überhebliche Weise seziert und zusammenhanglos uminterpretiert werden, um dann zu dem Schluss zu kommen, dass diese Leute wohl alle bloß Angst haben und ihre Intelligenz nicht ausreicht zu erkennen, dass Nachtfischers Weg alle in die Erleuchtung führen würde. Von der unterstellten Gehirnwäsche gar nicht anzufangen.
https://nachtfischer.wordpress.com/2013/09/17/artikel-bei-gamersglobal/
So sollte man nicht mit Diskussionspartnern oder auch nur anderen Meinungen umgehen.

Dieses Selbstverständnis zusammen mit der Eigenart, alle Begriffe so zu definieren, dass sie die eigenen Theorien perfekt stützen ("Spiel" beispielsweise), dabei aber Gespräche mit anderen fast unmöglich machen, weil er schlicht ständig von anderen Dingen spricht als so ziemlich alle seiner Diskussionspartner (zumindest, bis dann nach endlosem hin und her endlich alle Definitionen auf dem Tisch liegen), ist wohl die Erklärung dafür, warum er so angegangen wird. Der Grund ist in jedem Fall *nicht* sein ungewöhnlicher Geschmack und wohl auch nicht die wissenschaftliche Herangehensweise.

Aber was soll man mit jemandem diskutieren, der sich alle Begriffe so definiert, dass sie perfekt auf die eigenen Theorien passen, wobei alles, was nicht dazu passt, einfach ausgeblendet/ herausdefiniert wird? Das ist keine Ludologie, das ist bestenfalls Pseudowissenschaft mit normativem Ansatz, die darauf abzielt, die eigenen Vorstellungen zur erstrebenswerten Norm zu erheben.

Ich kann daher jeden, der darauf abweisend reagiert oder sich angegriffen fühlt, sehr gut verstehen. Zumal die Botschaft zwischen den Zeilen ständig präsent ist. Beispielsweise hier: "Die Frage bleibt nach dem eigentlichen Wert dieser Dinge. Nicht alles was wir "wollen" oder "mögen" ist auch gut für uns."
Aussage: Der Spaß, den ihr bei einigen Dingen habt, ist schlecht. Womit wir wieder beim normativen Charakter wären. In der Vehemenz, in der andere logische Ansätze nicht zugelassen werden, bin ich bisweilen sogar geneigt, von dogmatisch zu sprechen.

Moriarty1779 19 Megatalent - - 17129 - 16. Dezember 2014 - 16:22 #

Ich habe mich aufgrund von Nachtfischers Ansatz mit Ludologie befasst und zusammenfassend den Eindruck gewonnen, dass hier - entgegen jeder anderen Kulturwissenschaft - versucht wird, einem bereits bestehenden und sich entwickelnden Medium nachträglich ein Gerüst aufzuzwängen, welches (bewusst?) wichtige Facetten auslässt.

Videospiele haben sich zu den heute üblichen Produkten am Markt entwickelt, deshalb fällt jeder Indietitel genauso unter die Definition wie AAA-Produkte.
Leider passt die ludologische Definition demnach nur auf einen Bruchteil der Werke... Deshalb wird einfach die Grenze des betrachteten Gegenstands so gesteckt, dass 90% der Spiele nicht erfasst werden - das sind dann "Spielzeuge", "Unterhaltungsprodukte" oder ähnliches.

Das wäre so, als würde man eine neue Naturwissenschaft als Alternative zur Biologie "erfinden" und definieren, dass alle Lebewesen vier Beine haben müssen. Dann guckt man sich die Welt an und stellt fest, dass nur ein geringer Teil der Lebewesen 4 Beine hat. Als Ergebnis würde man nun festlegen, dass das keine Lebewesen im Sinne der Wissenschaft wären und sich bei seinen Untersuchungen auf die Vierbeiner beschränken.

Ich kritisiere gar nicht unbedingt alle ludologischen Ansätze, sehe darin aber nur eine Teildisziplin. Der Nachdruck, mit der Nachtfischer seine Ansätze als "DIE wissenschaftliche Herangehensweise an Spiele" betrachtet, wird meiner Meinung nach nicht der Stellung der Ludologie als TEILAspekt neben narratologischen und psychologischen Ansätzen zum Spielen gerecht.

Nichtsdestotrotz ist ein Artikel, in dem ein User subjektiv SEINE Spiele des Jahres beschreibt, immer lesenswert. Danke und Kudos dafür!

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 16. Dezember 2014 - 16:32 #

Nur weil die unterliegende Industrie rasend schnell gewachsen ist und die theoretische Auseinandersetzung mit dem Medium mit dieser Geschwindigkeit nicht mithalten konnte, heißt das nicht, dass letztere hier weniger bedeutsam wäre als für Musik, Malerei oder das Filmemachen.

Dass etwas nicht als "Spiel" bezeichnet wird, ist kein Angriff auf dieses Ding. Es ist der Versuch, einen nützlicheren und konkreteren Wortschatz unter Spezialisten zu etablieren, als er bislang existiert.

Zum Lebewesen-Beispiel: Das könnte man machen, aber es wäre wohl für keinen Biologen dieser Welt nützlich. Die Unterscheidung zwischen ziellosen Spielzeugen, statischen Puzzles und dynamischen Wettkämpfen für Game-Designer hingegen schon.

Ich betrachte meine Ansätze nicht als "DIE" Herangehensweise, sondern als dieJENIGE Herangehensweise, die die Spielmechanik bzw. das Gameplay in den Mittelpunkt der Betrachtung rückt. Wikipedia dazu: "The ludological position is that games should be understood on their own terms. Ludologists have proposed that the study of games should concern the analysis of the abstract and formal systems they describe. In other words, the focus of game studies should be on the rules of a game, not on the representational elements which are only incidental." Das ist eine Position von vielen. Was ist dabei das Problem?

Danke fürs Lesen! ;)

Larnak 22 Motivator - 37541 - 16. Dezember 2014 - 16:35 #

Das ist ja schön und gut, passt aber leider gar nicht zu deinem Umgang mit Leuten, die anderer Ansicht sind und "schlechten Spaß" haben :p

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 16. Dezember 2014 - 16:40 #

Man muss schon nochmal unterscheiden: Wenn jemand beispielsweise zur Entspannung nach der Arbeit ein Videospiel spielt, dann ist das kein "schlechter" Spaß (wie ich in einem früheren Artikel bereits erläutert habe).

Wenn jemand spielsüchtig ist und Lebenszeit und Geld im Casino verpulvert, dann halte ich es aber schon für den richtigen Ansatz, ihn darauf hinzuweisen. Eine Einstellung wie "Lass ihm doch seinen Spaß!" halte ich da für eher unangemessen.

Dazwischen gibt es natürlich noch ein ganzes Kontinuum, von dem ich lediglich möchte, dass passionierte Spieler darüber Bescheid wissen und sich überhaupt(!) ihre Gedanken dazu machen.

vicbrother (unregistriert) 20. Dezember 2014 - 9:46 #

Wenn jemand im Casino am Automaten hängt, dann wurde er von den Mechanismen verführt, es gibt keine Geschichte die er zu Ende spielen kann. Ist das nicht der gefährliche Aspekt bei der starken Betonung von Spielmechanismen als wesentlicher Spielbestandteil?

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 20. Dezember 2014 - 10:43 #

Es sind schon spezifische Suchtmechanismen.

Larnak 22 Motivator - 37541 - 16. Dezember 2014 - 16:33 #

Gegen die Beschreibung/ Auflistung seiner Lieblingstitel ist in der Tat nichts einzuwenden. Beim Rest stimme ich dir zu, das ist genau, was ich meinte. Der Vergleich mit der deskriptiven Biologie zeigt sehr schön den normativen Charakter, denn gerade die Biologie zeichnet sich dadurch aus, dass sie sich immer neu überlegen muss, wie sie ihre Definitionen, Einordnungen und Theorien an die Realität anpasst, um gültig zu bleiben.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 16. Dezember 2014 - 16:24 #

Falls du auch inhaltliche Anmerkungen zum verlinkten Beitrag hast, können wir diese gerne diskutieren. Deine oberflächliche (ohne irgendeinen konkreten Punkt anzusprechen) und einseitige (es wird genauso auch gelobt) Betrachtung führt in dieser Form leider nicht weit. Dass die Videospielindustrie sich in den letzten Jahren immer mehr in Gehirnwäsche versteht, ist übrigens längst keine Neuigkeit mehr und auch bestimmt nicht bloß meine Idee (siehe z.B. http://www.gamasutra.com/view/feature/131494/behavioral_game_design.php).

Begriffe werden nicht zur Stützung einer Theorie definiert, sondern um überhaupt eine aufzustellen. Das wird in jedem wissenschaftlichen Bereich so gemacht. Die "Kraft" in der Physik ist beispielsweise etwas anderes und viel konkreteres als in der Alltagssprache. Wenn ich nun den alltäglichen Spielbegriff hernehme, dann ist der so weit gefasst, dass man daraus keine kohärente Theorie ableiten kann. Deshalb halte ich es für eine gute Idee, in der Fachsprache, unter Designern, Kritikern und Co. eine geeigneteres Vokabular als Diskussionsgrundlage zu finden. Das heißt nicht, dass jeder das Wort "Spiel" so benutzen muss. Ich habe es schon oft gesagt: Die Worte sind vollkommen egal, die Konzepte sind wichtig. Wenn du mein "Spiel" ein "Huihui" nennen möchtest oder einfach ein "Strategiespiel" oder was auch immer, dann tu das. Es ändert zunächst gar nichts an der Theore, es stützt sie nicht und es greift sie nicht an.

P.S.: Du bist also der Ansicht, dass alles, das sich "gut anfühlt" auch tatsächlich gut für uns ist? Beispielsweise auch, sich jeden Tag bloß von Fast Food zu ernähren oder sich Drogen und Alkohol reinzuschütten? Wenn ja, dann können wir das gerne diskutieren. Wenn nicht, dann verstehe ich dein Problem mit der Aussage nicht.

P.P.S.: Wer nicht für Diskussionen sorgt, der sorgt in den allermeisten Fällen auch nicht für Fortschritt, sondern verstärkt bloß der Schall im "Echo Chamber".

Larnak 22 Motivator - 37541 - 16. Dezember 2014 - 16:38 #

" inhaltliche Anmerkungen zum verlinkten Beitrag hast, können wir diese gerne diskutieren. Deine oberflächliche (ohne irgendeinen konkreten Punkt anzusprechen) und einseitige (es wird genauso auch gelobt) Betrachtung führt in dieser Form leider nicht weit. "
Du kannst ja gern die entsprechende Diskussion nachschlagen (allerdings war es mir, wenn ich mich richtig erinnere, schon damals nicht gelungen, dir begreiflich zu machen, wie man auf Augenhöhe mit Diskussionspartnern umgeht und wie man es nicht tut), ich habe nur zusammenfassend begründet, wie es zu der Ablehnung kommt, die McNapp64 nicht nachvollziehen konnte.

"dann verstehe ich dein Problem mit der Aussage nicht."
Vielleicht ist das der Kern des Problems.

"Wer nicht für Diskussionen sorgt, der sorgt in den allermeisten Fällen auch nicht für Fortschritt, sondern verstärkt bloß der Schall im "Echo Chamber"."
Genau aus *dem* Grund habe ich kein Interesse mehr an Diskussionen zu dem Thema mit dir. Weil es keine inhaltlichen Diskussionen sind und ich mich nicht in deine Echo-Chamber bewegen möchte. Da habe ich nichts von und du auch nicht.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 16. Dezember 2014 - 16:42 #

In einem Echo-Chamber GIBT es keine Diskussion. :D

Larnak 22 Motivator - 37541 - 16. Dezember 2014 - 18:13 #

Ja, das meine ich auch.

McNapp64 19 Megatalent - P - 19131 - 16. Dezember 2014 - 19:40 #

Hmm... OK... Scheinbar verliere ich mich in der Thematik, dass ich das Oberlehrerhafte, bekehrende immer überlese. Kann ich gut mit leben. Nachtfischers vermeintliche Profilneurose ist ja auch eher sein Problem ;).
Seine User Artikel freuen mich, weil sie mal was anderes sind.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 15. Dezember 2014 - 23:46 #

Ähm, okay. Diskussion beendet? Entweder hast du mit einem meiner Punkte Probleme, dann sag es. Oder eben nicht, dann ist ja alles schön.

Hendrik 28 Party-Gamer - P - 104914 - 16. Dezember 2014 - 18:13 #

Juhu, das ist doch schon ein Anfang. Du kannst also tatsächlich posten, ohne Blasen zu quatschen.
Mehr wollte ich doch gar nicht.
Was mich ansonsten an dir stört, hat Larnak oben sehr schön erläutert.
Vielleicht meinst du ja wirklich, daß man so etwas wie Spaß in Schubladen stecken muß, und bist nicht glücklich bevor du alles totanalysiert hast.
Aber du kannst nicht davon ausgehen, daß mit deiner Definition von Spielen viele Leute etwas anfangen können.
Genaugenommen solltest du dir evt mal ein Beispiel an Mario Donick
nehmen.
Seine User Artikel sind auch oft etwas schwieriger zu konsumieren, im Gegensatz zu deinen aber stets verständlich und nicht völlig von sich eingenommen geschrieben.
Man merkt bei ihm, daß er sich um seine Leser bemüht.
Den Eindruck hatte ich bei dir leider noch nie.
Das mußt du jetzt auch nicht analysieren, lass es einfach mal sacken, und überleg ob etwas dran sein könnte. ;)

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 16. Dezember 2014 - 19:20 #

"Blasen quatschen"? Mehr als zwei Zeilen dürfen es nicht sein oder was bedeutet das?

Zu jeder ernsthaften Beschäftigung mit einer kreativen Form gehört nun einmal die Analyse des Ist-Zustandes und darauf aufbauend der Versuch der Synthese von Objekten gesteigerter Qualität. Das ist auch beim Game-Design so. Und wie schon oft gesagt ist meine spezifische Definition des Spielbegriffs absolut irrelevant für die präsentierten Design-Konzepte.

P.S.: Dass ich mit meinen Texten anecke, ist mir bewusst. Alles andere wäre auch traurig und würde von einer gewissen Irrelevanz der gesamten Philosophie zeugen. Bloß den Status quo zu bestätigen, fügt der Welt wohl kaum an Wert hinzu.
Trotzdem gut, dass ich dabei auch schon genügend gegenteiliges Feedback zu deinem bekommen habe. ;)

Hendrik 28 Party-Gamer - P - 104914 - 16. Dezember 2014 - 19:35 #

Seufz.... warum tust du jetzt als ob du nicht begreifst was ich meine?

Ach ok, jetzt in Nachtfischer Deutsch:

Aufbauend auf der Form zwischenmenschlicher Kommunikation, welche von diversen kognitiven Fähigkeiten abhängt, sprich man sollte verstehen was dein Gegenüber redet, redest du für mich Blasen.
Dies bedeutet, daß mein unstudiertes Nichtakademikerhirn deinen aufgrund wahrscheinlich exzessiven halluzinogenen Pilzgenußes entstandenen Theorien nicht folgen kann.
Ebendso hindert mich mein bescheidener Realschulabschluß daran, die Weisheit deiner Worte zu erkennen.
Sehr oft erschaffen deine Worte in meinem kleinen Hirn nur eine Verwirrung, die hier schön beschrieben wird:

http://de.wiktionary.org/wiki/WTF

Desweiteren lässt meine geringe Bildung leider nur geschriebene Kommentare zu, die jenen feinsinnigen Schliff missen lassen, dessen du dich bedienen kannst.
Deshalb bat ich dich um ein Herunterschrauben deines göttlichen Niveaus wenn du dich mit grobschlächtigen Typen wie mir abgibst.

War das jetzt verständlich ? ;)

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 16. Dezember 2014 - 20:13 #

1. Oh! Wenn es Verständnisprobleme gibt, dann frag gerne gezielt nach. :)

Ich bin wahrlich niemand, der böse wird, wenn er etwas mehrfach oder mit anderen Worten erneut erklären soll. ("Schreibende Fischer beißen nicht?") Wenn du wirklich verstehen möchtest, dann klappt das auch. Bisher habe ich eben nur eine Abwehrhaltung bei dir erkannt und wusste nicht, ob das am fehlenden Verständnis lag oder daran, dass du inhaltlich etwas auszusetzen hast.

2. Ich habe in meinem Leben einmal an einem Bier genippt. Das war es dann aber auch. ;D

Hendrik 28 Party-Gamer - P - 104914 - 16. Dezember 2014 - 23:02 #

Ob ich dir das glauben soll ?

Na gut, versuch einfach nur mal in deinen Artikeln etwas "mainstreamiger" sprich weniger akademisch zu schreiben.
So das auch Nixblicker die Chance haben dich zu verstehen. :)

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 17. Dezember 2014 - 7:15 #

Bei meinen letzten Artikeln habe ich bewusst darauf geachtet, sie sprachlich einfacher zu schreiben (dass dies gelungen ist, wurde mir in den Kommentaren auch häufiger bestätigt). Und gerade bei diesem Beitrag wundere ich mich doch, dass das scheinbar nicht mehr geklappt hat, wo er doch schon in der Grundausrichtung (Lieblingsspiele statt Theorie) weniger akademisch ist als meine regulären Artikel. Beim Drüberlesen sprang mir jetzt kein ganz schlimmer Satz unmittelbar ins Auge. Vielleicht würde mir ein Beispiel aus dem Text helfen, die Probleme nachzuvollziehen?

Hendrik 28 Party-Gamer - P - 104914 - 17. Dezember 2014 - 18:12 #

Es geht nicht um Sätze, vielmehr um nicht allgemein gängige Ausdrücke wie naritativ.
Es stört einfach meines Erachtens den Lesefluß enorm, wenn man zwischendurch Wörter googeln muß.
Aber du hast schon damit recht, das du inzwischen nicht mehr ganz so mühselig wie noch bei deinen ersten Artikeln zu lesen bist.

kommentarabo 15 Kenner - 2841 - 17. Dezember 2014 - 20:36 #

aber woher soll denn nachtfischer wissen, welche wörter du googeln musst?

Hendrik 28 Party-Gamer - P - 104914 - 17. Dezember 2014 - 21:04 #

*rolleyes*
Ich hab doch geschrieben, nicht allgemeinsprachliche Wörter vermeiden. Also Wörter, die nicht nur ich erst mal nachgoggeln muß um den Sinn zu verstehen.
Wörter die Otto Normal nie in einem normalen Gespräch benutzen würde. Ebend zb narrativ. ;)

Moriarty1779 19 Megatalent - - 17129 - 18. Dezember 2014 - 8:23 #

Das ist aber sehr subjektiv. Ich benutze z.B. "narrativ" durchaus im normalen Sprachgebrauch. Wie will man denn definieren, was in diesem Zusammenhang "normal" ist?

floppi 24 Trolljäger - P - 52616 - 15. Dezember 2014 - 22:46 #

Alles was ich will und mag ist gut für mich, abgesehen von zu viel Essen. ;)

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 15. Dezember 2014 - 23:49 #

Genau das ist auch ein Punkt, den Jonathan Blow macht. Es gibt auch unter den Spielen "Fast Food".

McSpain 21 AAA-Gamer - 29213 - 15. Dezember 2014 - 18:16 #

Ich gebe die Hoffnung nicht auf, dass auch du mal heimlich um 4 Uhr in der Nacht mit Klamotten unter der Dusche sitzt und dir ein Simpsons-Springfield-Donut-Paket für 70€ kaufst.

Oder halt mal jemand mit dir ne Partie CoD oder Mario Kart spielt. :)

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 15. Dezember 2014 - 18:42 #

Reicht Hearthstone nicht als "Guilty Pleasure"? :(

Die ersten drei CoDs habe ich durchgespielt (und relativ ausführlich im Multiplayer). Mario Kart ist ein sehr tolles Rennspiel, das noch besser sein könnte, wenn es konsequent Partyspiel oder Skill-Spiele wäre und nicht oft seltsam dazwischen.

McSpain 21 AAA-Gamer - 29213 - 15. Dezember 2014 - 18:46 #

Hearthstone ist was für Regelwerkfetischisten und Kartenzähler.

Bei dir muss es schon ein interaktiver Film oder ein F2P-Sandkasten sein ;)

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 15. Dezember 2014 - 18:55 #

80 Days geht zumindest als interaktiver Roman durch!

vicbrother (unregistriert) 15. Dezember 2014 - 18:34 #

Hallo Nachtfischer, wie ist denn Prismata aus deiner Sicht? Ist es wirklich strategisch abwechslungsreich?

PS: Du hast irgendwie gar kein richtiges Schlusswort für dein "Spielejahr 2014" gefunden, dein Artikel endet so... plötzlich.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 15. Dezember 2014 - 18:45 #

Abwechslungsreich ist es absolut. Das ist vielleicht sogar seine allergrößte Stärke. Jede Partie ist anders, es muss sich jedes mal an neue Gegebenheiten (durch die zufällig zusammengestellten Einheiten-Sets) eingestellt werden. Das funktioniert schon. Je nach Set kann eine Partie halt auch mal sehr eindeutig vorgegeben verlaufen (z.B. wenn es fast nur "blaue" Einheiten gibt, dann werden beide Spieler eben den blauen Technologie-Pfad wählen, dann kommt es auf mathematische Nuancen an).

@Schlusswort: Ich hatte überlegt, aber es wäre nach den sehr konkreten Kategorien wohl doch nur sehr allgemeines Gerede gewesen. Zudem finde ich das Sam-Zitat am Schluss sehr schick. :P

floppi 24 Trolljäger - P - 52616 - 15. Dezember 2014 - 22:16 #

Hmm, Sorcery! fand ich ganz nett, nicht mehr. Daher werde ich 80 Days wohl nicht spielen. Auro schaue ich mir vielleicht mal an. Der Rest trifft nicht meinen Spielegeschmack.

Calmon 14 Komm-Experte - P - 2388 - 15. Dezember 2014 - 22:29 #

Ich habe eine Menge der vorgestellten Spiele gespielt:

- 80 Days. Ist sehr gut, man braucht aber wirklich sehr fortgeschrittene Englisch Kenntnisse! Sorcery 1+2 vom selben Entwickler Top Apps, wer die Spielbücher kennt sollte in jeden Fall zuschlagen

- Threes ist nicht ganz so mein Fall gewesen aber mein Sohn liebt die Kopie 2048

- Hearthstone ist ganz klar mein Spiel des Jahres 2014 (auch wenn ich es schon 2013 in der beta gespielt habe)

- Prismata spielte ich in der Alpha. Tendenziell ein Spiel in dem ich sehr gut bin, da es kein RNG gibt. Allerdings wird es mich wohl nicht fesseln da die Abläufe doch immer sehr ähnlich sind obwohl ich bewusst verschiedene Taktiken ausprobiere. Ich wundere mich das es überhaupt jemand kennt, die Prismata Gemeinde ist doch sehr sehr klein ;)

Der Marian 21 AAA-Gamer - P - 29626 - 15. Dezember 2014 - 22:34 #

Schön, dass ein Spiel vom Ludum Dare dabei ist. Müsste auch mal wieder die Zeit finden dort mitzumachen...
Auf jeden Fall wieder eine interessante Zusammenstellung, aber doch noch eine ganze Ecke weiter weg vom Mainstream als letztes Jahr. Die drei auf der letzten Seite klingen sehr interessant.

v3to (unregistriert) 16. Dezember 2014 - 13:00 #

die zusammenstellung ist vom grundauf schon interessant, allerdings erscheint mir etwa die hälfte so, als ob da wirklich nur coder ihren spaß dran haben können. threes kann man da schon als typisches beispiel dafür nehmen. verglichen mit dem sehr ähnlichen 2048 lässt es raum für wesentlich komplexeres vorgehen, allerdings spielt es sich im vergleich eher träge und fühlt sich immer leicht kompliziert an (und 2048 ist nun auch kein anspruchsloses spiel trotz der einfachheit).

mir fehlen da auch kategorien, wie 'spielfluss', 'stimmigste präsentation' oder 'hübscheste grafik oder soundtrack'. letzteres lockt zwar aaa-game-fans nicht gerade hinterm ofen hervor, nur denke ich, wäre es schon schön, wenn eine gut genutzte unity-engine oder toll komponiterte musik bei kleinen produktionen gewürdigt werden.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 16. Dezember 2014 - 13:08 #

"Coder" würde ich nicht unbedingt sagen. Nicht einmal bloß Game-Designer (obwohl das schon eher zuträfe). Grundsätzlich würde ich mich aber als "auf das Game-Design bedachten" Spieler einschätzen. Von daher gefallen mir Spiele natürlich in erster Linie aufgrund von interessantem Gameplay. Wie im ersten Absatz des Artikels erwähnt, lege ich daher deutlich weniger Wert auf audiovisuelle Faktoren.

Das ist aber keine Voraussetzung. Soweit ich weiß, war Threes sehr erfolgreich auf iOS - und das nicht nur unter Design-Liebhabern.

v3to (unregistriert) 16. Dezember 2014 - 13:41 #

woran machst du das fest, dass game designer threes am ehesten anspricht? eigentlich stellt es doch die essenz eines generischen puzzles dar, vom design her ist da nicht viel hinter.

mein bezug auf coder ist jetzt auch etwas verallgemeinert, nur ist es bereits in meinem bekanntenkreis vorzugsweise bei den programmierern der fall, dass präsentation nicht unbedingt die große rolle spielt (auch das 'screendesign' von threes ist eher grenzwertig mit schlichten ansi-screens vergleichbar) und gerne um die ecke gedacht wird.

und sicher war es erfolgreich, das spiel hat auch ein gutes eingängiges konzept. wobei ich glaube, dass der erfolg hauptsächlich der ähnlichkeit zu 2048 geschuldet ist.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 16. Dezember 2014 - 14:05 #

Ich habe doch geschrieben, dass Threes gerade auch vielen Nicht-Designern gefällt? Aber ja, du hast Recht. Allzu viel Spieltiefe hat es nicht. Es zeigt aber eines: Auch mit absolut minimalsten Mitteln ist es möglich, ein System zu erschaffen, das nicht auf den allerersten Blick gelöst ist und in sich zusammenfällt. Es ist eher eine Fallstudie, ein "Proof of Concept" dessen, was noch möglich wäre, und als solches natürlich gerade auch für Designer interessant.

Ist es nicht umgekehrt mit 2048? Threes kam zuerst und hatte Erfolg. Auf dieser Welle ist 2048 dann bloß mitgeritten (und noch weiter, weil F2P).

v3to (unregistriert) 16. Dezember 2014 - 14:37 #

oh... du hast recht. musste ich aber auch erst nachschaun', mir war tatsächlich 2048 vor threes ein begriff. naja, die mutter solch extrem simpler grundlagen für ein spiel ist imo go... oder tetris... oder logo... oder atomino... (gerade die späten 80er, frühen 90er waren ein el dorado für diese art von spiel)

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 16. Dezember 2014 - 14:59 #

Richtig. In den letzten zwei Jahrzehnten ist diese Philosophie aber im Reich der Videospiele sehr in Vergessenheit geraten.

Moriarty1779 19 Megatalent - - 17129 - 16. Dezember 2014 - 21:00 #

...dann versuchte zunächst die Narratologie, Spiele generell als Erzählungen einzustufen, und bei älteren Kunstformen etablierte Werkzeuge der Deutung anzuwenden - mit dem Erfolg, dass Spiele natürlich mit linear erzählten Medien wie Literatur oder Filmen nicht mithalten konnten.
Daher die ludologische Sichtweise - quasi als Gegenbewegung - Spiele auf das Element reduziert zu betrachten, welches sie von Erzählungen unterscheidet, das Gameplay...

...doch diese Dichotomie scheint mir nach Einstieg in die Materie auch unter der Ludologie zugewandten Gamedesignern längst nicht mehr die allgemein gültige Meinung zu sein. Es scheint vielmehr ein Bewusstsein zu wachsen, dass eine mittlere Position vonnöten ist.

Spiele müssen natürlich keine Geschichte erzählen, um zu fesseln. Ein Plot und gutes Gameplay reichen aus - siehe Auro. Viele Versuche, geschichtenerzählende Spiele umzusetzen, halten den narratologischen Ansprüchen an gut erzählte Geschichten, wie wir sie aus Literatur und Film kennen, nicht stand. Videospiele sind halt keine Filme.

Aaaaber: Videospiele sind auch keine Brettspiele. Es sind nunmal audiovisuell funktionierende Medien. Und somit machen es sich Hardliner-Ludologen und auch die Entwickler abstrakter, nur aufs Gameplay fokussierter Spiele zu einfach: Sie umschiffen das Problem, mit den narrativen Möglichkeiten des Mediums adäquat umzugehen, anstatt es zu lösen.

Hier sollte die Wissenschaft ansetzen, und eine Möglichkeit finden, eine fesselnde Narration mit forderndem Gameplay zu verbinden. Das kann aber nur in einer Position geschehen, die Narratologie, Ludologie und sicher auch Psychologie oder Soziologie interdisziplinär einbindet.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 16. Dezember 2014 - 21:03 #

Kleine Anmerkung: Brettspiele haben natürlich auch eine visuelle Komponente sowie darüber hinaus auch eine haptische!

Moriarty1779 19 Megatalent - - 17129 - 16. Dezember 2014 - 21:10 #

Das widerspricht ja nicht meiner Kernaussage, dass die Ludologie eine essentielle Eigenschaft des betrachteten Mediums ausklammert und daher nie zu einem Idealbild von Spielen kommen kann, welches dem Medium gerecht wird.

immerwütend 22 Motivator - 31893 - 17. Dezember 2014 - 11:55 #

Ein (mein) Problem bleibt: Ich weigere mich stur, mich mit Spielen zu beschäftigen, die nicht auf meinem großen PC-Schirm laufen, weil ich kleine (Handy-)Schirme schlicht als Zumutung betrachte.
Trotzdem habe ich dir vier Kudos für die Arbeit spendiert ;-)

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 17. Dezember 2014 - 12:20 #

Danke!

Fürs Protokoll: Dominion'n'Dominoes ist ein PC-Spiel. 80 Days, Calculords, Threes, Dream Quest und Catchup gibts in HD für Tablets. Hearthstone kommt vom PC, gibt es mittlerweile auch für Tablets (und noch gar nicht für Handys). Prismata wird vorerst ein reiner PC-Titel bleiben. Aerena ist primär ebenso ein PC-Spiel. Es gibt mittlerweile auch eine Tablet-Version. Auro ist immerhin für PC angekündigt.

Die Ausbeute für große Bildschirme (und PCs) ist also gar nicht sooo schlecht. ;)

immerwütend 22 Motivator - 31893 - 17. Dezember 2014 - 13:32 #

Scheint so... und die kriegen dann auch ihre Chance ;-)

Kirkegard 20 Gold-Gamer - 21092 - 17. Dezember 2014 - 13:31 #

Ich empfinde im Alter klein auch als Frechheit. Hab mir extra nen großes Wischtelefon gekauft, und kann schon wieder fast nix mehr erkennen. Fazit, unspielbar! Oder auch, für son Dreck zieh ich keine Brille auf ;-)

Dominius 18 Doppel-Voter - P - 10019 - 2. Januar 2015 - 20:25 #

Danke für die tolle Liste.
Aerena werd ich dann auch zeitnah mal ausprobieren, das lungert ja in meiner Steam-Bibliothek rum. Und für die Prismata-Beta habe ich mich auch eingetragen. Mechaniklastige Strategiespiele mag ich nämlich schon gerne ;).

Hearthstone spiele ich dann, wenn mein Battle.net-Account wieder funktioniert.