Blühende Landschaften?

Mythos "Offene Spielwelt" User-Artikel

Moriarty1779 15. Dezember 2011 - 22:20 — vor 12 Jahren zuletzt aktualisiert
"Offene Welt" ist ein Schlagwort, mit dem sich Spiele gerne schmücken. Seit alten Elite-Zeiten steht er für die (weitgehend) beliebige Erforschung der Spielwelt, für Wandern der Nase nach, für spielerische Freiheit. Doch wie ist es wirklich um den Faktor Open World bestellt bei modernen Spielen?
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Neulich in Battlefield 3: Die eigenen Jungs sind auf einem Parkplatz im Feuergefecht -- der Beschuss prasselt aus den umgebenden Häusern auf sie ein. Der Spieler duckt sich zwischen zwei Autos auf den Boden und erspäht den Ausgang des Parkplatzes -- von hier könnte er leicht in die Häuser gelangen und die Bedrohung ausschalten ...

... leider wird der Plan vereitelt - nicht durch entgegenkommende Feinde, sondern ein Schild, bitte "innerhalb von 3 Sekunden auf das Schlachtfeld zurückzukehren". Ironischerweise nimmt die ganze Truppe nach beendetem Gefecht den selben Weg, um den Level fortzusetzen. Klar -- Shooter sind zumeist keine guten Beispiele für das Schlagwort "Open-World". Da sind es schon eher die Hersteller von Action-Adventures oder Rollenspielen, die eine "voll begehbare und erkundbare" Welt mit Dutzenden von Quadratkilometern Umfang auf ihre Packung drucken.

Angefangen hat das Prinzip "Open World" wohl mit Klassikern wie Wizardry oder Brabens Elite -- zu Zeiten, in denen allerdings ein Großteil der Grafik und Handlung in der Phantasie des Spielers stattfand. Mit besseren Darstellungsmöglichkeiten lieferten Spiele plötzlich bunte Welten, doch meist waren die Jump'n'Runs oder Shooter der 80er geprägt durch einen völlig geradlinigen Verlauf. Umso mehr stachen Ausnahmen wie Pirates! oder später Adventure-Serien wie Ultima oder Legend of Zelda ins Auge. Immerhin konnte der Spieler hier die Spielwelt mehr oder weniger frei bereisen und selbst entscheiden, ob er sich direkt in einen Dungeon begibt oder vorher noch siebenmal im Kreis herumläuft. Doch ist das wirklich "freies Erkunden"? Was macht eine Spielwelt zur "Open World"?

1. Freies Erkunden der gesamten Spielwelt

Eine offene Spielwelt will vor allem eines vermitteln: Der Spieler soll wie im realen Leben die Möglichkeit haben, in jede Richtung loszulaufen/-fahren/-reiten, um auf eigene Faust die Welt zu erkunden. Soviel zur Theorie. Bei genauem Hinschauen finden sich selbst in aktuellsten Spielen wie Skyrim immer wieder völlig identische Pflanzen, begehbare Höhlen sehen eigentlich immer gleich aus, und mal ehrlich: man kann zwar jeden Berggipfel erklimmen, aber warum sollte man? Man blickt auf die selben grauen Steintexturen wie auf dem Nachbargipfel. In der Praxis sind diese Möglichkeiten also sehr beschränkt, und das hat -- wie immer -- solch schnöde Gründe wie Geld, Aufwand und ähnliches.

Würden wir unsere Spiele auf Supercomputern laufen lassen, würden die Hersteller anstatt dutzenden tausende Programmierer beschäftigen -- dann wäre sicher eine völlig realistische Spielwelt denkbar, in der jeder Gegenstand einzigartig (weil eigens erstellt und programmiert) ist, wo jeder Keller eines jeden Hauses begehbar ist und wo jeder noch so unbedeutende Winkel der Spielwelt liebevoll und realistisch gestaltet wurde. Dann hätte man auch einen Grund, sich die Spielwelt komplett anzuschauen.

2. Interaktion mit der Spielwelt

Um eine glaubhafte Welt zu erzeugen, reicht eine realistische Darstellung der "unbelebten Dinge" bei weitem nicht aus. Schon relativ kleine Areale sind im echten Leben bevölkert von einer Vielzahl von Individuen, die ihre eigenen Leben führen. Unnötig zu erwähnen, dass selbst eine realistische Darstellung eines kleinen Supermarktes mit nur 10 verschiedenen Kunden die Spieleprogrammierer vor eine unlösbare Aufgabe stellen würde. Malen wir uns mal eine Spielsituation aus -- wir sind in einer Zombie-Apokalypse in einer amerikanischen Großstadt gefangen -- und treffen auf andere Überlebende. In der Regel böte ein solches Spiel uns die Möglichkeit, dass diese NPCs entweder dort platziert wurden, um uns irgendwie mit Vorräten oder Munition auszustatten, uns mit einer Mission zu versorgen oder uns sogar ein festgelegtes Stück unseres Weges zu begleiten. Was wäre wirklich "Open World"? Im echten Leben könnten wir den anderen anflehen, uns zu begleiten, könnten ihm Gewalt androhen, ihn bestechen, einfach bei ihm bleiben und auf die Zombies warten, ihm sein Hab und Gut wegnehmen, und noch Millionen von weiteren Dingen tun.

Anderes Beispiel aus Skyrim: Ihr sollt einem der weisen Graubärte einen Drachenschrei demonstrieren. Demonstriert doch einfach mal den Schrei ohne vorher mit den Graubärten zu sprechen - und sprecht Graubart Arngeir danach an. Er will natürlich prompt eine Demonstration des Schreis von Euch...
Der Spieler möge sich doch bitte an die richtige Reihenfolge der Ereignisse halten - auch wenn es in der Situation völlig sinnlos erscheint - die Programmierung sieht diesen und keinen anderen Weg vor.

Wir wollen mal die Kirche im Dorf lassen -- der normale Spieler hat sich (in Ermangelung eines Holodecks oder wenigstens eines Supercomputers) mit dem begrenzten Spielerlebnis arrangiert -- nur in manchen Einzelfällen führt es eben doch zu gefrusteten Momenten, wenn die Spielroutinen allzu offensichtlich in Erscheinung treten -- oder wenn dem Spieler klar wird, dass er zwar laut Packung eine "voll erkundbare Spielwelt mit unzähligen Möglichkeiten" vor sich hat, aber letztlich doch nur die Wahl, der Hauptstory zu folgen oder ziellos und ohne wirklichen Nutzen durch öde Landschaften zu streifen, in denen immer die selben NPCs mit den selben Kleidungstexturen die selben abweisenden Antworten geben ... mit der Folge: Rückkehr zur Haupthandlung aus akuter Langeweile ...

Skyrim: Eine stimmungsvolle Welt -- doch die Bewohner sind bis auf Storycharaktere eher wortkarg.

Was bringt die Zukunft?

Schon heute dauert es mehrere Jahre von der ersten Idee bis zur fertigen Releaseversion eines Blockbuster-Spiels. "Bei einer üblichen Entwicklungszeit von vier Jahren müssen wir quasi aus der Kristallkugel heraus abschätzen, welche neuen technischen Möglichkeiten wir zum Ende der Entwicklungszeit haben werden", so Paul R. Statham von Bohemia Interactive.

"Was Open-World angeht, so kratzen wir gerade an der Oberfläche" -- so die Einschätzung von Dan Houser von Rockstar Games. Sicher werden zukünftige Spiele eine noch realistischere grafische Darstellung bieten, noch weitläufigere Areale und noch realistischer gescriptete Ereignisse.

Ob aber eine KI irgendwann wirklich auf den Spieler reagieren kann und NPCs zu eigenen Akteuren in Spielen werden, die ihren Interessen nachgehen, ist heute noch nicht absehbar. Und vielleicht wollen wir das auch gar nicht: Man stelle sich den gefrusteten Spieler vor, der selbst in Fable keinen potentiellen Lebenspartner findet, weil er dessen Ansprüchen nicht genügen kann ...
Moriarty1779 15. Dezember 2011 - 22:20 — vor 12 Jahren zuletzt aktualisiert
Anonymous (unregistriert) 15. Dezember 2011 - 23:05 #

Irgendwo ist Open World auch schlicht nicht mehr sinnvoll. Wo soll denn der Wert eines Kriegsspieles sein, bei dem man über die Hecke springt und sich von der Kompanie absondert? Mission gescheitert, 10 Jahre Open World im Zuchthaus. :) Open World, funktioniert nur bei ganz speziellen Spielen, weshalb es auch in 100 Jahren noch Schlauchlevel geben wird. In Skyrim konnte ich nach der ersten Stadt bereits die meisten Gegner mit einem Schlag töten, da ich alles sehr ausführlich gemacht habe. Der Reiz noch andere Abenteuer zu bestehen hörte dadurch auf. Open World Rollenspiele haben noch Kinderkrankheiten, die man nur mit Entfernen des Rollenspiels lösen kann.

Tr1nity 28 Party-Gamer - P - 110368 - 15. Dezember 2011 - 23:09 #

"Wo soll denn der Wert eines Kriegsspieles sein, bei dem man über die Hecke springt und sich von der Kompanie absondert?"

Soweit richtig, andererseits entzieht einem das jegliche taktischen Möglichkeiten, anstatt wie auf Schienen den Schlauchlevel wie in einer Shooting Range zu absolvieren. Stichwort: Gegner flankieren :). Muß man ja nicht alleine machen, ein Teammitglied könnte einem folgen. Ich versuch das jedoch oft intuitiv, bis ich dann wieder feststellen muß, daß ich gegen eine unsichtbare Wand laufe. Zumindest funktioniert sowas noch i.d.R. in den Multiplayern. Es muß ja nicht "komplett Open World" sein, aber etwas mehr Spielraum könnte gerade bei so Shootern nicht schaden.

Olphas 26 Spiele-Kenner - - 66900 - 15. Dezember 2011 - 23:29 #

Und vor allem hat sowas schon in Operation Flashpoint ziemlich gut funktioniert. Open World ist da vielleicht etwas hochgegriffen, aber die Karten waren teils ja wirklich riesig und frei begehbar. Was hab ich mich damals durch die Wälder geschlagen, nachdem mein Platoon in einem Hinterhalt verreckt ist ... Hochspannung pur

Tr1nity 28 Party-Gamer - P - 110368 - 16. Dezember 2011 - 0:24 #

Oh ja OFP, ich liebe es heute noch :). Da schlug dir noch das Herz bis zum Hals, als du, getrennt von deiner Einheit, du dich in einem Busch gekauert hast, 20 Gegner dicht an dir vorbeirannten, ein Heli suchend nach dir seine Kreise zog und 2-3 Panzer zu dir unterwegs waren. Da brauchte es keine pompöse Hans-Zimmer-Drama-Musik, da reichte die Soundkulisse des Windes in den Bäumen, dein Atmen und dein Herzschlag deines Alter Egos im Spiel.

Choplifter (unregistriert) 16. Dezember 2011 - 14:55 #

...und vereinzelte Funksprüche von "Papa Bear" - der einzigen Verbindung zu den eigenen Einheiten :-)
Da hat mich open world richtig fasziniert, wenn man dem Kameraden erts einmal befehlen musste den Tanklaster zu holen, um zunächst den Hind auftanken zu können, den man unterwegs "einfach so" gefunden hatte...

STF 11 Forenversteher - 673 - 18. Dezember 2011 - 22:07 #

Da kann ich euch nur zustimmen, dass war/ist echt spannend. Aber das war damals auch was ganz neues. Wenn sowas nochmal so in der Richtung (ARMA etc.) umgesetzt wird u. wurde, dann ist man natürlich schon diesen "WOW-Effekt" gewöhnt und dementsprechend nicht mehr so beeindruckt.
Nichts desto Trotz darf u. sollte von diesem Prinzip mehr Gebrauch werden.

Zum Topic:
Ich mag beides, kommt halt auf die Umsetzung an und ob es passend ist.
Bei all den grafischen & akustischen Darstellungen sollte aber auch mehr auf die KI & die Physik eingegangen werden. Natürlich sollte inhaltlich (Story, Wiederspielwert...) auch nicht gespart werden.

Peterchens Mondfahrt 12 Trollwächter - 977 - 15. Dezember 2011 - 23:18 #

In Ultima konnte doch ein Spieler monatelang trainieren Pfeile zu schnitzen... es müsste doch möglich sein, dass jemand diese Pfeile nicht nur schnitzt sondern danach im Dutzend verhökert. Dass, wer einen Töpfer und Keramikbrenner spielt, erst jeden Teller und jeden Satz Geschirr herstellen und verkaufen müsste, der später in Wirtshäusern aufgedeckt wird.

Nach diesem Prinzip ließe sich schon eine MMO-Welt mit ziemlich viel Variationen und hohem Detailgrad erschaffen. Allerdings wäre dann erforderlich, dass viele Spiele nicht auf Abenteuer ausziehen, sondern Getreidesäcke ernten und herstellen und zur Mühle bringen wo der Müller... Häuser und Städte müssten live wachsen und sich verändern...

also man müsste die Welt eines Aufbau- und Bewirtschaftungssimulations MMO mit einem RPGMMO verschmelzen...

firstdeathmaker 18 Doppel-Voter - 9333 - 16. Dezember 2011 - 16:28 #

So etwas gibt es schon: Minecraft RPG-Server bieten dir genau das ;)

RuudschMaHinda 12 Trollwächter - 867 - 17. Dezember 2011 - 16:28 #

Nennt sich EVE-Online :)

vetterka 12 Trollwächter - 942 - 15. Dezember 2011 - 23:32 #

So ein Quarkartikel:
Wenn du deine Keller willst dann kostet dein Spiel halt 100 € weil der Senior Keller Designer noch zwei Junior Keller Designer hat die noch nen Praktikanten betreuen...
Deine schreigeschichte beruht einfach darauf dass der 0815 Spieler eben auch eine gewisse Kausalität braucht um dsich zurecht zu finden.

Ich seh den Punkt nicht, wobei ich meine Schlauchlevelkonsequenz gezogen habe: ich verbringe damit keine zeit mehr...

Anonymous (unregistriert) 16. Dezember 2011 - 19:47 #

Häh ???!

Politician 13 Koop-Gamer - 1286 - 16. Dezember 2011 - 0:10 #

Mir persöhnlich macht Open World keinen Spass, da sich meist Situationen ständig wiederhohlen, die zufällig getriggert werden und sich Open World Spiele hinsichtlich der Charakterinteraktion halt nicht mir Spielen messsen können, die einem Skript folgen.
Das soll nicht heißen, dass ich enge Arreale will. Aber ein Kompromiss ist für mich derzeit die beste Lösung. Viel Freiraum in einzelnen Leveln, aber keine grenzenlose Freiheit.

Leider dominiert momentan mehr das entweder oder. Entweder Open World mit all ihren Problemen oder sehr stark geskriptet ohne Freiraum und mir winzigen Arealen. Da war früher meiner Meinung nach besser. Die ersten beiden Fallouts stellten für mich einen guten kompormiss da. Das erste Deus Ex hatte auch dieses Konzept (den 3er hab ich noch nicht gespielt). Auch Gothic war da recht gut, da es natürliche Barrieren in Form von schweren Gegnern hatte.
Die Elder Scrolls spiele oder die Rockstar Spiele zeigen wenn man etwas tiefer in die Mechanik eintaucht schon gewaltige Schwächen und sind für mich uninteressanzt.
Doch glaube ich schon, dass die Zukunft eher Richtung Open World gehen wird und sich in dem Bereich auch steigern wird. Zwar wird man nicht das Niveau von Storylastigen Titeln erreichen, aber mit einer besseren KI wäre schon einiges drin.
Nur sollte man nicht den Fehler machen und auf schiere Größe zu setzen. Auch ein Open World Spiel kann durchaus mit 30 Stunden Spielzeit auskommen, wenn es in diesen gut unterhällt.

Anonymous (unregistriert) 16. Dezember 2011 - 17:23 #

Aber Skyrim ist schon beides. Skriptetd Quests und generierte spielen zusammen und ich kann es manchmal nicht mal unterscheiden.

Ich denke beides zusammen ist ein guter Plan und wird in Zukunft sehr oft verwendet werden!

Cubi 17 Shapeshifter - 6163 - 16. Dezember 2011 - 0:40 #

Ein wirklich gelungener Artikel über eine sehr interessante Thematik der Computerspielewelt!
Bravo, Moriarty1779.

fragpad 14 Komm-Experte - P - 2613 - 16. Dezember 2011 - 0:59 #

Open World wird dann interessant, wenn eine komplexe Weltsimulation mit guter Optik zusammentrifft. Und das ist so schwierig, wie eine Reise zum Jupiter oder eine Stadt im Ozean. Ich erinnere mich bei einer solchen Diskussion immer gern an ein Zitat von den "Total War" Machern:"Wenn wir eine perfekte AI programmiernen könnten, würden wir bei der NASA arbeiten, aber sicher keine Computerspiele machen." Das trifft es ganz gut. Aus Softwarebastlersicht ist die Mission (heute) zu groß. Es ist schlicht nicht machbar(bei einem realistischem Budget). Da werden wir unsere Kinder und Kindeskinder beneiden ;)

Anonymous (unregistriert) 16. Dezember 2011 - 1:47 #

Ein Schlauchlevel im wirklichen Leben wäre wie ein fester Plan: Erst musst du essen, dann guckst du fern, dann machst du Sport, dann gehst du mit deinen Freunden ins Kino.
Open-World im wirklichen Leben wäre: Du kannst essen, fernsehen, Sport machen oder ins Kino gehen. Mach davon, was du willst, soviel du willst, in der Reihenfolge wie du willst.
Gerade bei abwechslungsreichen Spielen kann ich mir so die unterschiedlichen Features selbst einteilen.
Wenn ich bei Modern Warfare in eine Schleichmission lande, gerade keine Lust auf Schleichen habe, muss ich das Spiel beenden. Hab ich bei Skyrim keine Lust auf Schleichen, mach ich halt was anderes.
Natürlich bleibt das Problem: Mehr Freiheit bedeutet exponentiell mehr Aufwand in der Produktion.

BFBeast666 14 Komm-Experte - 2094 - 16. Dezember 2011 - 4:31 #

Man sollte nicht dem Trugschluß verfallen, Open World und spielerische Freiheit gleichzusetzen. Man kann auch durchaus im eingeschränkten Rahmen einer Levelstruktur variantenreiches Gameplay bekommen, was z.B. der Clou von Deus Ex 1 und 3 ist. Das Problem bei heutigen Actionspielen der Marke Battlefield oder Modern Warfare liegt einfach darin, daß die Entwickler dem Spieler fetziges Actionkino vorsetzen möchten. Das bedeutet dann eben "stehst du zu Beginn von Skript X nicht an Punkt p, ist die Mission gescheitert" oder eben "alles wartet an der Tür (die man nicht selbst aufmachen darf) bis der Spieler da ist". Und diese Art von Bevormundung nervt mich ohne Ende an. Ich kann damit leben, daß ich aufgrund mangelnder Schießkünste untergehe (Hallo Gears Of War!), aber draufzugehen, weil ein Entwickler mich pünktlich 5 Minuten nach Missionsbeginn an Punkt p haben will und ich nicht schaffe? Wenn ich einen Actionfilm gucken will, werfe ich "The Rock" oder ein anderes Knall-Peng-Meisterwerk in die Konsole. Wenn ich spiele, möchte ich, daß meine Entscheidungen maßgeblich sind. Nicht auf die "na, dann löse mal alle unsere Probleme"-Art wie in Rage, sondern eben wie in KoToR oder auch Mass Effect.

Auch Open World-Spiele können diesbezüglich ziemlich bevormundend sein. Ich denke da z.B. an Mafia II oder L.A. Noire. In beiden Spielen habe ich zwei riesige Städte, aber außer langen Fahrmissionen bringt mir das nichts. Oder Arkham City - für mich der größte Sandbox-Witz seit Ewigkeiten. Warum habe ich denn bitte eine Sandbox, wenn ich im Verlauf der Story permanent in Kampfhandlungen gezwängt werde? Bestes Beispiel ist (achtung SPOILER!) der Moment, wo man aus der Unterstadt rauskommt, das Leben von Batman hängt am seidenen Faden, man muß so schnell es geht zu Mr. Freeze ins Labor zurück... und man muß sich durch zwei lange Predator-Passagen quälen, ohne Alternative. Meinetwegen hätten Rocksteady sich die Sandbox klemmen und einen klassishen Schlauchlevel nach dem anderen aufziehen können - hätte dem SPiel auch nicht wehgetan.

Dann lieber eine offene Spielwelt wie in Saint's Row: The Third. Man kann natürlich den Missionen folgen, nebenbei Activities machen, die Stadt erforschen - aber man kann eben auch - ohne Belohnung - so ziemlich jedes Auto klauen und permanent in die Garage parken, es sogar aufmotzen.

Und daß grenzenlose Freiheit nicht immer synonym mit Mega-Budgets sein muß, zeigt doch gerade Minecraft. Viel mehr Freiheit im Umgang mit der Spielwelt geht einfach nicht. Klar, das eigentliche, angedachte (Rollen)Spiel steckt noch in den Kinderschuhen, aber so umfassende Interaktion mit der Welt muß man erstmal hinkriegen. Und im Direktverglech zu Minecraft spielt sich sogar ein Skyrim wie ein Schlauch-Shooter :)
Naja, vielleicht kann ich in Elder Scrolls VII Bäume fällen (und nicht bloß an einem HotSpot Holz hacken), daraus Bretter schnitzen und mir mein eigenes Haus bauen...

GamersAnonyGlobalmous (unregistriert) 16. Dezember 2011 - 4:32 #

Bisher gab es kein Open-World Spiel was uneingeschränkt funktioniert hat. Jedes dieser zahlreichen Spiele hat gemein, dass sie in Gebieten, wo der Spieler eigentlich laut Story oder Mission nicht sein sollte, absolut tot und identisch sind. In Gothic und TES3&4 und selbst bei WoW gab es auch Gebiete die konnte man zwar bereisen und dort Händler aufsuchen. Hat man aber bestimmte Ereignisse nicht ausgelöst oder erfüllt gab es da nichts weiter zu tun, weil Quests beispielweise erst nach Erfüllung einer anderen Quest freigeschaltet wurde.

Bei Shootern gibt es zwar sowas wie Delta Force oder Operation Flashpoint wo man sich den Weg zum Ziel zwar selbst suchen kann, aber so wirklich außerhalb des vom Spiel angedachten Weg gibt es da auch nicht zu sehen. Außer dass man sich in beiden Spielen mehrere Kämpfe spart, wenn man nicht blind der Empfehlung des Entwicklers folgt.

Choplifter (unregistriert) 16. Dezember 2011 - 15:11 #

Nö, da muss ich widersprechen! Bei OFP war sehr oft nur das Missionsziel definiert, wie dies erreicht wurde, war komplett dem Spieler überlassen. Und gerade diese Freiheit motivierte, immer wieder andere Wege und Taktiken auszuprobieren, da auch der Fuhrpark und das Waffenarsenal manigfaltig war. Geh ich durch die Vordertür mit einem Panzerverband oder locke ich den Gegner lieber in einen vermienten Hinterhalt? Greife ich als Trupp an oder erledige ich alles selbst im Schutz der Nacht als Einzelkämpfer usw...

Larnak 22 Motivator - 37541 - 16. Dezember 2011 - 16:08 #

Bei WoW oder anderen MMORPGs ist es ja sowieso so, dass die "offene Welt" in Levelgebiete bzw. Bereiche mit unterschiedlich starken Gegnern unterteilt ist. Wirklich frei ist man daher hier sowieso nicht.
Da ist der Ansatz von TES sicher nicht verkehrt, er funktioniert nur eben noch nicht wirklich gut. Man liest ja auch bei Skyrim davon, dass es nicht perfekt ist.

Anonymous (unregistriert) 16. Dezember 2011 - 19:50 #

..stimmt, perfekt ist es nicht. Aber meiner Meinung nach das perfekteste unperfekte Spiel uberhaupt!!

Woldeus 15 Kenner - 3171 - 16. Dezember 2011 - 7:25 #

das problem ist, so glaube ich zumindest, dass die welten an die wirklichkeit angelehnt sind. der mensch lernt ziemlich schnell, wie die welt so funktioniert. nun kommt ein open world spiel daher, und wirkt auf den ersten(und vielleicht zweiten blick) als relativ real; mit abläufen und aussehen, die man im RL auch so kennt(oder bei fantasy, wie man sich z.b. das mittelalter vorstellt usw.).
das problem dabei ist, sobald etwas nicht mehr wie in der wirklichkeit funktioniert, stören wir uns sofort daran, weil wir eben im unbewussten alle abläufe sofort mir der wirklichkeit vergleichen.

dies kann schon passieren, sobald man ein "geeignetes paarungsobjekt" in einem openworldspiel ansprechen will: sollte man "es" von der spielmechanik her überhaupt ansprechen können, wird man durch vorgegebne dialoge meist nicht zu seinem ziel kommen(außer die spielmechanik sieht es bei diesem npc vor).

skyrim ist ein gutes beispiel für open world:
so lange der spieler nicht(!) mit der welt agiert oder sich auf den geplanten bahnen der entwickler aufhält, ist die welt äußerst gut simuliert. dies führt dazu, dass man wirklich glaubt, hier kann man "alles" machen. die anschließende enttäuschung ist dann umso größer.
dass die npc aber immer noch nicht darauf reagieren, dass der spieler z.b. erzmagier ist, sollte 2011 nicht mehr vorkommen....

einen guten ansatz hat hingegen mount&blade: warband. dort hat man zumindest die wahl, sich auch als händler durchzuschlagen(leider nur im ansatz. mit dem erlangeten reichtum kann man nichts anfangen), als bandit, söldner oder man eint das land als könig - oder alles gleichzeitig. die gesamte welt steht offen und dank der eher altertümlichen spielmechanik macht der rest die fantasie.
ein funktionierendes wirtschaftssystem macht selbst die kargste welt realer als die schönste grafik.

und was eigentlich nie vorkommen sollte(wie letztens bei modern warfare 3 gesehen): ist der spieler nicht alleine unterwegs, sollte man nie das gefühl haben, dass die gegner nur den spieler angreifen und die npc unbehelligt ihr skript abwickeln lassen.

Anonymous (unregistriert) 16. Dezember 2011 - 7:27 #

Open Wolrd muss immer auch gefüllt sein.
Beispiel: Assassins Creed hatte auch ein Königreich zwischen den Städten ... dort konnte man auf Türme klettern, Kreuzritter töten und Flaggen sammeln. Ich fand diesen ganzen Scheiß vollkommen sinnlos und halte es der Serie zu gute das sie sich von diesem Aspaekt befreien konnte und sich mehr auf die Städte konzentriert hat.

Skyrim füllt seine Welt sehr gut. Zwar gibt es Dungeonsets die sich wiederholen, aber die sind weit besser eingesetzt als noch in Oblivion und wirken nicht so dröge und langweilig. Sie sind gut gestaltet und haben den gewissen Touch den es braucht um sie ansehnlich und immer wieder intressant zu gestalten. So muss das sein. Was anderes erwarte ich doch garnicht. Klar kann man von der superrealen Spielewelt träumen, aber unsere schöne Welt ist halt ein bisschen sehr komplex als das sie ein Heimcomputer in jedem Aspaekt abbilden kann - das gelingt ja noch nichtmal einem Supercomputer

Junkfoot 13 Koop-Gamer - 1533 - 16. Dezember 2011 - 7:43 #

Ich hatte eigentlich ab der Stelle an der Ultima als Adventurereihe bezeichnet wurde keine Lust mehr, weiterzulesen... oder hat sich die Bedeutung des Begriffs Adventure inzwischen geändert?

SirCartman 14 Komm-Experte - 2298 - 16. Dezember 2011 - 9:44 #

Spielerische Freiheit und Open World sind, glaube ich, zwei Paar Schuhe. Genauso wie Sandbox und Open World nicht das gleiche sind.
Das was über mangelnde spielerische Freiheit gesagt wird, trifft auch auf einen 2D-Plattformer der Marke Super Mario zu. Das würde aber niemand als "open world" klassifizieren. Der Artikel geht etwas unscharf mit den Begrifflichkeiten um und es mangelt ihm an einer Art These oder eine Fragestellung. Deshalb halte ich den Artikel für weniger gelungen.
Dabei gäbe es durchaus genug Stoff für einen User-Artikel: Unterschied zwischen Open World und Sandbox und wo wird da eigentlich gemogelt. Das Verhältnis zwischen spielerischer Freiheit und Immersion (gibt es überhaupt einen oder sind andere Faktoren entscheident?). usw.

Grüße

Koffeinpumpe 15 Kenner - 3823 - 16. Dezember 2011 - 9:49 #

Für meinen Geschmack vermischt der Autor Open World und Realismus zu sehr.

OW bedeutet für mich erst mal nur, dass ich die Spielwelt „frei“ erkunden kann, ohne festen Wegen folgen zu müssen. Wenn da 3 Bäume gleich, und Ecken lieblos aussehen, ändert das am OW-Status nichts.

MachineryJoe 18 Doppel-Voter - 9259 - 16. Dezember 2011 - 10:08 #

Ich kann seine Argumentation aber nachvollziehen. Wenn es nicht reizvoll ist, vom linearen Weg abzuweichen, sei es, weil das Schlachtfeld verlassen wird oder weil es sterbenslangweilig dort ist, dann wird das Open-World-Feature am Ende nicht genutzt und ist, wenn überhaupt, schmückendes Beiwerk.

Dabei spielen natürlich nicht nur die Pflanzen eine Rolle, sondern auch die möglichen Quests, Aufgaben, zu findenden Gegenstände oder erlernbare Fähigkeiten, die abseits des Weges sind. So etwas hat die Gothic-Serie immer sehr gut gelöst und Bethesda war auch nicht gerade schlecht, was das angeht.

Koffeinpumpe 15 Kenner - 3823 - 16. Dezember 2011 - 10:47 #

Dann ist es ein schlechtes OW-Spiel, aber immer noch Open World.
Warum kritisiert er z.B. karge Bergspitzen? Sehen die in der Natur so viel interessanter aus?

Natürlich verstehe ich die Problematik der Grenzen in Spielen, die die Illusion einer „echten“ Welt immer wieder kollabieren lassen. Die wird es immer geben. Aber deswegen bleibt es doch immer noch ein OW-Spiel.

Aber diese Diskussion könnte man ewig weiter führen, da es keine offizielle Definition gibt.
Für mich bedeutet OW: Ich kann das Spiel in seinen Grenzen frei erkunden und den Ablauf weitgehend selbst gestalten.

MachineryJoe 18 Doppel-Voter - 9259 - 16. Dezember 2011 - 11:06 #

Ja, und im Grunde hast Du auch Recht. Nehmen wir mal die X-Serie. Da kann ich auch frei durch die Sektoren fliegen, kann selbst entscheiden. Aber es wiederholen sich die die gleichen Stationen, Sonnen und Planeten mit der Zeit, auch wenn es davon sehr viele Varianten gibt. Es bleibt ein Openworld-Spiel.

Allerdings macht eine immer aufwändigere künstlerische Ausgestaltung der Umgebung genau solche Erkundungen interessanter, genauso wie originelle Aufträge oder einzigartige und gleichzeitig nützliche Gegenstände.
In Skyrim läuftst Du auch lieber auf eine Bergspitze, wenn da ein einzigartiger Tempel steht.

Koffeinpumpe 15 Kenner - 3823 - 16. Dezember 2011 - 11:22 #

>>"Allerdings macht eine immer aufwändigere künstlerische Ausgestaltung der Umgebung genau solche Erkundungen interessanter, genauso wie originelle Aufträge oder einzigartige und gleichzeitig nützliche Gegenstände.
In Skyrim läuftst Du auch lieber auf eine Bergspitze, wenn da ein einzigartiger Tempel steht."<<

Natürlich, ganz klar! Dennoch bleibt z.B. ein Minecraft ein OW-Spiel. Oder nicht?

Denkt man den Gedanken des Autors konsequent zu Ende, kann ein Spiel erst ein Open World Spiel sein, wenn es die Realität 1:1 kopiert. Und das schafft selbst das Holodeck in Star Trek nicht. ;)

Darth Spengler 18 Doppel-Voter - 9372 - 16. Dezember 2011 - 20:47 #

Klar schafft das Holodeck das. Das Holodeck ist der absolute Holo Wahnsinn !

anonymer Onkel (unregistriert) 16. Dezember 2011 - 13:54 #

Jap, sehe ich auch so.
Wenn ich durch eine Plattenbausiedlung laufe, habe ich auch alle paar Meter Déjà-vus. Natürlich kann man den "Designern" mangelnde Kreativität vorwerfen, natürlich werde ich wenig Lust verspüren, die Gegend weiter zu erkunden. "Open World" ist es trotzdem.

kutschi201 11 Forenversteher - 655 - 16. Dezember 2011 - 10:01 #

Ich denke es geht um offene Spielwelten und nicht um Realitätsgrad und Balance oder Spielmechaniken?!
Wenn man einen Artikel "offene Spielwelt" tituliert, sollte man auch darauf eingehen und nicht ob die Pflanzen hier so aussehen wie dort oder ob man nach dem ersten Level-Up schon einfache Gegner One-hitten kann!

MachineryJoe 18 Doppel-Voter - 9259 - 16. Dezember 2011 - 10:15 #

Guter Artikel von Moriarty, der zum Denken anregt.

Wegen der immer gleichen Berghänge:
Mit mehr Rechenpower und mehr Speicher könnte man die sicherlich prozedural gestalten. Ein prozeduraler Ansatz während der Entwicklung hat den Vorteil, dass er danach noch händisch aufgebessert und dann final gespeichert werden kann. So ähnlich wurde es bei Rage gemacht, ist auch beeindruckend, aber braucht unglaublich viel Speicher, weil eben jeder Quadratmeter gespeichert werden muss, denn es kachelt sich nicht mehr. Um dieses Speicherbedarfs Herr zu werden, wurde es komprimiert und teilweise auch sehr verkleinert, was zu Problemen bei diversen Käufern geführt hat, die entweder Texturen zu klein fanden oder Nachladegeschwindigkeiten auf alter Hardware zu langsam empfanden.
Eine Alternative wäre prozedurales Berechnen in Echtzeit (also jedes Frame, während des Spiels), was aber ordentlich Leistung bräuchte und nie künstlerisch perfekt aussehen wird.

Wegen der KI:
Interessanterweise gab es in alten Spielen wie Outcast als Beispiel schon bessere KI-Simulationen als in vielen heutigen Produkten. Dort wurde Angst, Hunger, Müdigkeit und vieles mehr simuliert. Händler bereisten die ganze Stadt und man musste sie suchen usw.
Die Theorie in Sachen KI ist auch weit genug um mit State-Machines, Pathfinding, autonomen Agenten usw. die Grundlagen zu liefern. Hier grenzt also nichtmal mehr nur die Rechenpower, und die Konsolen, sondern vermutlich auch Budget oder die Erkenntnis, dass sich die primitivsten Spiele, wie militaristische Terroristen-3d-Moorhuhnballereien am besten verkaufen. Der Aufwand wäre also vergebene Liebesmüh und wird sich dann eher in Hardcore-Randprodukten wiederfinden.

Also glaube ich, dass gerade im Bereich Open-World, Sandkasten und glaubwürdiger KI die meisten Überraschungen von kleinen Studios oder Indies kommen werden, Gothic (1), die X-Serie oder Minecraft haben das bereits gezeigt. Künstlerisch hat id-Software das mit Rage gerade probiert und ist ja nicht unbedingt dafür belohnt wurden, während sich innovationslosere Titel besser verkaufen. Skyrim bewegt sich da in der Mitte, setzt einfach die Tradition der Vorgänger fort und macht alles etwas größer, hübscher und liebevoller, was sich verkaufstechnisch als ein gutes Rezept herausgestellt hat.

Moriarty1779 19 Megatalent - - 17151 - 16. Dezember 2011 - 13:12 #

Die "immer gleichen Berghänge" sind ein austauschbares Beispiel. In den 3D-GTA-Teilen sind's z.B. Schaufenster der Geschäfte, die sehen zwar nicht gleich aus, haben aber trotzdem keinen Einfluss auf das Spiel selbst. Deshalb hat auch kein Spieler Lust, sie sich genau anzuschauen.

In Hollywood-Filmen werden ganze Kulissen gebaut, um eine Sekunde lang im Hintergrund zu sehen zu sein - nur damit der Zuschauer - meist nur unterbewusst - das perfekte Gefühl bekommt, dass die Szenerie glaubwürdig ist.

In Spielen kann ich zurücklaufen und einen zweiten Blick auf die Kulisse werfen, deshalb sind m.M. nach solche Details umso wichtiger.
Natürlich summieren sich Aufwände, aber gemessen an einer Hollywood-Produktion (und gerade GTA4 muss sich solche Vergleiche gefallen lassen, denn es wurde mit 'Einspielergebnissen jenseits von Hollywoodfilmen' gefeiert...) ist der Aufwand für ein Texturmodell sehr gering.

Da liegt natürlich der Hund begraben: Wenn nur 3% der Spieler jemals einen für das Spiel nutzlosen Berggipfel erklimmen werden, warum sollte dann das dortige Panorama eine Aussicht bieten, die einmalig und lohnenswert ist? Das lässt sich auch auf KI-NPCs übertragen.

Mein Artikel sollte nicht zu einer Lösung oder einer endgültigen Einschätzung führen - sondern genau die hier geführten Diskussionen anregen. Danke für Eure Kommentare!

Theryn (unregistriert) 16. Dezember 2011 - 10:50 #

Hallo zusammen!

Naja, das Prinzip "Open World", wie es derzeit angegangen wird, ist durchaus im Sinne des Autors kritikwürdig. Aber die Konsequenzen, die sich aus dieser Wahrnehmung heraus ergeben, sind mannigfaltig.

Eine Simulation, in der Millionen an Prozessen parallel und ohne Einfluss des Spielers ablaufen, ist, glaube ich, weder ein zwingendes Kriterium für ein Prädikat "Open World", noch etwas, was die meisten Spieler haben wollen.

Konsequenterweise müssten sich dann innerhalb der Spielwelt nämlich auch Kräfte entwickeln können, die zum Spieler mit seinen Zielen und zu seiner Rolle in Konkurrenz gehen. In einem SinglePlayer-Spiel ist Spieler, das muss man sich vor Augen halten, der Protagonist.
Das ist übrigens ein wichtiges Kriterium, an dem alle derzeitigen MMORPG's scheitern: Der Versuch, jedem einzelnen Spieler das Gefühl zu vermitteln, ein Protagonist in einer großen Geschichte zu sein. Das kann aber nicht funktionieren, die Verwässerung eben dieser Spiele hin zu einer umfangreichen, sog. "Soloplay"-Fähigkeit zeigt dies deutlich.

Aber, um zum eigentlichen Thema zurückzukommen, die Problematik von "Open World" ist meines Erachtens nach nicht die technische Machbarkeit, sondern die augenscheinliche Überforderung der Entwicklungsstudios, was Game-Design und spielmotivierende Inhalte angeht.

Das fängt an dem Punkt an, an dem man für sich als Entwickler entscheidet, was denn überhaupt "Open World" ist. Wie weit ist dieser Begriff zu fassen? Muss Open World = Open World sein oder muss es sich nur wie Open World anfühlen? Was will man dem Spieler bieten und wie verschafft man ihm diese Spielerfahrung?

Meiner Meinung nach muss eine Welt in sich konsistent sein, das heißt, sie muss in sich schlüssig sein. Mit den richtigen Methoden kann man auch viel mehr Tiefe in ein kleineres Areal einbringen, was dann das quantitative Maß an "ablaufbarer Fläche" reduzieren kann. Eine große Welt, die in weiten Teilen tot ist oder nur durch repititive Spielelemente bestechen kann, ist für mich also weder ein Kunstgriff, noch ein Qualitätsmerkmal.

Ein aktuelles Beispiel für eine wenig konsistente Welt ist für mich zum Beispiel Skyrim. Eine Konsistenz der Spielwelt sollte sich, meiner Meinung nach, durch alle Bereiche ziehen, auch was die Interaktion mit NPC's und das Bekämpfen von Gegnern angeht. Viele bemängeln bei Skyrim bspw., dass die Drachen, die man zwischendurch immer wieder bekämpfen muss, sehr schnell niedergerungen werden, während es immer wieder vorkommen kann, dass man auf Banditen oder ähnliches trifft, die den eigenen Charakter, Bezwinger ungezählter Drachen und anderer Gefahren, umhauen.
Das ist für sich genommen nicht allzu schlimm, aber zusammen mit vielen anderen Faktoren, reduziert sich die Spielwelt dadurch auf eine bloße Kulisse, die man in Kauf nimmt, da andere, interessantere Inhalte darin eingebettet sind. Aber eben diese interessanten Inhalte hätten sich auch völlig anders präsentieren lassen können. Es ist egal, ob sie in dieser Welt vorkommen oder in einer anderen.
Das merkt man zum Beispiel auch bei den NPC's, die einem begegnen. Moralische Entscheidungen, die man getroffen hat, werden kaum mit Konsequenzen belegt. Das ist für mich kein Muss bei einem Spiel, aber wenn man dem Spieler Dinge tun lässt, wie Auftragsmorde annehmen, freundliche Händler zu bestehlen und dergleichen und das so gut wie keine Konsequenzen hat, wertet das die Spielwelt massiv ab. Klar kann man im genannten Skyrim im Gefängnis landen und wird angegriffen, wenn man in aller Öffentlichkeit jemanden umbringt, aber es gibt genug Gelegenheiten im Spiel, in denen im Rahmen von Quests eben solche moralischen Entscheidungen vom Spieler abverlangt werden. Wie er sich aber entscheidet ("klar, diene ich eben dem bösen Daedra und bringe den Priester zu ihm, helfe beim Unterwerfen und bringe ihn schließlich um, um meine Belohnung zu erhalten"), es bleibt meistens konsequenzlos.

Ich bin der Meinung, man kann dem Spieler das Gefühl geben, in einer offenen und, noch wichtiger, lebendigen Welt zu agieren, wenn man die Prioritäten entsprechend setzt. Einschränkungen in der Bewegungsfreiheit sind dabei absolut zulässig, es kommt nur darauf an, wie man diese dem Spieler verkauft. Und das bringt uns direkt zu einem weiteren wichtigen Kriterium: Die Geschichte.
Was bringt mir eine Welt, wenn ich mich mit ihr in ihrer Gesamtheit nicht identifizieren kann. Rumlaufen, Leute umhacken und Loot einsammeln ist ja schön und gut, aber die dauerhafte Motivation entsteht doch durch die Fragen "Was erreiche ich mit dem Zerhacken von Leuten" und "Welche Konsequenz haben meine Handlungen für diese Welt, von der ich ein Teil bin". Wem das egal ist, dem ist auch egal, was er spielt, Hauptsache, er kann Leute hacken und Loot einsammeln. Dann macht es aber auch keinen nennenswerten Unterschied mehr, ob man Diablo III spielt oder eben ein Spiel wie Skyrim.

Mit Geschichte meine ich übrigens nicht nur, dass man die Spielwelt mit Büchern füllen sollte, die man lesen kann. Es geht um Veränderungen in der Spielwelt und wie die Umwelt darauf reagiert. Eine kleinere Welt mit weniger NPC's, die dafür aber stimmiger und intensiver in der Spielerfahrung ist, ist, meiner Meinung nach, einer großen offenen Welt, die kulissenhaft wirkt und sich schnell abnutzt, vorzuziehen.

In diesem Sinne: Weniger ist mehr.

Auf bald!

Theryn

Retrofrank 11 Forenversteher - 800 - 16. Dezember 2011 - 12:26 #

Ich habe so ein bisschen das Gefühl,daß es sich bei den Beschwerden über Skyrim oft um Jammern auf sehr hohem Niveau handelt.
Sicherlich hat das Open-World-Prinzip noch seine Macken,aber wenn man die alle umgehen möchte und z.B. will daß kein Baum dem anderen gleicht,dann muß man entweder noch zwanzig Jahre auf die entsprechende Hardware warten,die in der Lage ist so etwas in einer so riesigen Spielwelt zu leisten oder halt Schlauchlevels in Kauf nehmen in denen dann verständlicher Weise auch Fehler von den Programmierern viel einfacher zu finden und zu eliminieren sind.Spiele wie GTA4 und Skyrim bieten heute schon eine Fülle an Handlungsmöglichkeiten,von denen wir vor 20 Jahren nicht zu träumen wagten.Möchte man das auf die absolute Spitze treiben wird sich der Aufwand für die Programmierer irgendwann einfach nicht mehr lohnen.Das ist der selbe Grund,aus dem Hollywood noch keine Filme für fünfhundert Millionen Dollar gemacht hat.Weil das niemals wieder einzuspielen wäre.

Larnak 22 Motivator - 37541 - 16. Dezember 2011 - 16:18 #

Ich glaube das Problem ist der Anspruch, den Skyrim an sich selbst stellt. Je höher dieser Anspruch ist (und ich finde, dass er bei Skyrim sehr hoch ist), desto mehr Kleinigkeiten fallen auf, die dafür sorgen, dass der Anspruch nicht eingehalten werden kann.
Vielleicht liegt das aber auch am Gejubel von Fans + Kritikern, dass die Erwartungen so sehr gestiegen sind.

clank (unregistriert) 16. Dezember 2011 - 18:32 #

Ich glaube nicht, dass jemals ein Spiel eine realistische und freie Welt erschaffen kann. Was für mich aber zählt, ist die Illusion, eine realistische Welt vor sich zu haben. Also eine Welt, die realistisch wirkt, obwohl sie es nicht ist. (d.h. z.B. ohne künstliche Levelgrenzen innerhalb der Spielewelt) GTA IV ist da meiner Meinung nach klar vorne, was dieses Gefühl (ich kann wirklich tun und lassen was ich will) angeht. Ich bin gespannt auf den Nachfolger.

Darth Spengler 18 Doppel-Voter - 9372 - 16. Dezember 2011 - 20:50 #

Die echte Welt ist ja auch total lame. Wander mal 12 Stunden durch die Wildniss, da bleibt nicht viel Zauber übrig wenn du ordentlich abseilen musst usw. Irgendwann tun die Füße weh etc.

Der Vorteil den die Realität hat im Gegensatz zum Spiel ist, das man z.b. Blumen etc. richtig riechen kann, oder von der Sonne gebrutzel wird. Das macht die Sache real, nicht die unendlichen tempel die sich im Stadtwald verstecken, neben den alten Königgräbern und den Friedhöfen mit den ganzen Untoten ;>

Darth Spengler 18 Doppel-Voter - 9372 - 16. Dezember 2011 - 18:50 #

Guter Bericht. Man könnte auch mit den heutigen möglichkeiten mehr draus machen. Ein Problem ist das man während dieser 4 Jahre aus Marketinggründen jedes noch so kleine Detail und Feature an die Presse trägt. Anstatt einfach den Mund zu halten und sich dann bei Release das große Staunen und die 100er Wertung abzuholen.

Moriarty1779 19 Megatalent - - 17151 - 16. Dezember 2011 - 20:49 #

Eben dieses "ich kann tun und lassen was ich will" ist es ja... was kann man denn machen? Selbst bei wirklich offenen Spielwelten wie GTA IV kann man nur dem Weg folgen, den das Spiel vorgibt, oder es lassen und sich mit Banalitäten beschäftigen. Die einzige "Freiheit" daran ist doch, dass das Spiel auch weiterläuft wenn ich mich 24 Stunden lang auf das Dach eines Hauses stelle... im Gegensatz zu Spielen mit Zeitlimit oder ähnlichen linearen Grenzen.

Um das Spiel zu spielen ist nunmal der einzige Weg, die vorbestimmte Karriere von Nico Bellic Schritt für Schritt durchzuführen. Alles was man sonst machen kann (Auch das beschränkt sich aufs Herumlaufen, -fahren und Zerstören) bringt einen nicht wirklich weiter.
Die gesamte Welt existiert um einen herum, und sieht auch zunächst wirklich real aus, aber der Spieler selbst bewegt sich darin wie ein Fremdkörper, da man mit nichts außer den vorbestimmten Gegenständen/Personen wirklich interagieren kann...

Das ist zwar ein sehr gutes Spiel, aber nicht "Open World" und erst recht nicht "Sandbox". Leider nutzen die Publisher aber gerade für solche Spiele gern diese Begriffe im Marketing.

Darth Spengler 18 Doppel-Voter - 9372 - 16. Dezember 2011 - 20:52 #

Doch Sandbox isses scho. Aber eben kein echtes Open World. Da hab ich mich mit nem Kollegen auch immer in den Haaren. Gta 4 ist auch linear.

Moriarty1779 19 Megatalent - - 17151 - 16. Dezember 2011 - 20:56 #

Gerade bei GTA IV fällt mir ein Beispiel ein: es gab damals eine Mission, die mich wirklich genervt hat - da steht man zu Beginn auf einem Sportplatz und es kommen Gangster mit Jeeps durch Tore hereingefahren. Ich hatte damals die Idee, die Eingänge im Vorfeld mit Autos zuzustellen, damit die Gegner nicht auf den Platz fahren können - leider "wollte" das Spiel dies nicht und die mühsam hingestellten Autos verschwanden einfach bei Missionsbeginn, damit die Gegner stupide ihrem gescripteten Weg folgen konnten.
Da werden dann Grenzen, die sonst schön kaschiert sind, offensichtlich sichtbar und zeigen, wie wenig "Freiheiten" man doch eigentlich hat.

SinisterOne 09 Triple-Talent - 323 - 18. Dezember 2011 - 0:31 #

Guter Artikel

Mille 10 Kommunikator - 358 - 19. Dezember 2011 - 14:50 #

Oh man...was wollt ihr eigentlich? Wollt ihr nun ein realistisches Open World Spiel? Dann müsst ihr in kauf nehmen, dass ihr weite Strecken laufen müsst...in der vllt sogar mal 2 Blumen derselben Art auftauchen...oder ihr kommt vllt in ein Land, dessen kulturelle und architektonische Bau-und Lebensweise sich untereinander nur geringfügig unterscheidet und generisch aussieht. Das habt ihr im realen Leben sowie in euren gewünschten Games. Genauso habt ihr dort scheinbar tote Abschnitte...habt ihr in der Realität auch...ergo Ziel erfüllt. Trotzdem heult ihr herum, dass ihr wenn ihr vom Schlachtfeld rechts abbiegt hinter dem nächsten Baum nicht der nächste ENTSCHEIDENDE Krieg stattfindet bei der NUR IHR alles richten könnt.

Eure "toten Areale" sind nur tot, weil eure Kreativität einfach nicht ausreicht um sie selbst zu "beleben". Da steht vllt nur ein Haus auf dem Hügel...nichts interessantes drin...naja langweilig...hat sich der Entwickler keine Mühe mehr gegeben...oder vllt spinnt man sich ja selbst warum die Hütte unbelebt ist? Oder versucht einen Weg auf das Dach zu kommen um dann herunterspringen zu können?
Ach ne, das ist ja sinnlos...weil ich werde ja nicht vom Entwickler dafür mit einem tollen Item belohnt und auch sonst hat es keiner gesehen...Achievement gibts nicht? *Lame*
Open World verlangt nun mal auch eigenes Interesse etwas zu tun und Kreativität. Wer im echten Leben nicht weiß was er mit einer leeren Hütte anfangen soll wird es in einem Spiel auch nicht schaffen.

Nebenbei wollt ihr eine Geschichte erzählt bekommen...wie soll das gehen, wenn ihr nicht beim Erzähler bleibt und euch lieber herumtreibt?
Fakt ist, um die Geschichte zu hören muss ich in Hörweite des Erzählers bleiben. Dann muss ich eben ihrem Weg folgen und die Quests der Reihe nach abarbeiten und bekomme vllt sogar "interaktive" Dialoge.

Leute, wir spielen doch um Spaß zu haben. Oder um eine Geschichte erzählt zu bekommen...entscheidet euch für eins und ihr werdet merken, dass euch das Game viel mehr Spaß macht.

Entweder wollt ihr frei sein und das bedeutet euer Spielspaß liegt in eurer Hand und nicht der der Entwickler, oder ihr wollt eine Geschichte höre und folgt dieser.

Moriarty1779 19 Megatalent - - 17151 - 19. Dezember 2011 - 15:41 #

Wie immer ist die Antwort darauf nicht schwarz oder weiss...

Natürlich erwartet keiner von einem Shooter, dass der Spieler sich aus dem aktiven Geschehen zurückziehen kann, womöglich ein ganz anderes Schlachtfeld aufsucht und virtuell vor dem Kriegsgericht landet, inklusive anwaltlicher Vertretung als Minispiel...

Wenn aber in einem spannenden Gefecht eine völlig übliche militärische Taktik in den Sinn kommt - das Flankieren - und dazu nur ein 5 m langer Weg hinter einem Zaun zurückgelegt werden müsste - das aber nicht geht, weil ein "Zurück aufs Schlachtfeld"-Hinweis kommt, dann ist das eine völlig andere Sache. Wie oben schon beschrieben, das grenzt eher an Actionkino mit gelegentlichen Moorhuhn-Einlagen. GOW3 spielt sich laut Maniac-Test (mit Augenzwinkern) ja sogar selbst...

Aber zurück zu den Games, die sich "Open World" auf die Packung schreiben, und da muss zur Zeit eben Skyrim "herhalten" - immerhin laut Packungsaufdruck eine "dem Spieler völlig offenstehende Landschaft" die er "auf jede nur erdenkliche Weise erforschen kann".

Und gerade weil es ein so großartiges Game ist, muss sich Skyrim auch gefallen lassen, dass man einige Mängel in der Spielsystematik aufzeigt: Ich habe z.B. einer NPC Geld gegeben um eine Quest abzuschliessen. Danach wollte ich sie töten um das Geld wiederzubekommen. Und obwohl das nachts in ihrem Hause geschah, wurde sofort (!) Kopfgeld auf mich ausgesetzt, Wachen stürmten das Haus und zu allem Überdruss staht die niedergestreckte NPC wieder auf! Ich will damit keine Gewalt propagieren ;) - aber wo bleibt die spielerische Freiheit? Man könnte ja auch auf die Idee kommen, dass dem Spieler schon am Anfang ersichtlich wird, dass es Krieg geben wird. Warum also nicht in den Palast von Ulfric Sturmmantel gehen und ihn töten? Schonmal versucht? Ich persönlich wusste garnicht, dass Nord jetzt zu den unsterblichen rassen gehören... ;)

ole (unregistriert) 20. Dezember 2011 - 17:13 #

Hi,

Just Cause 2, das meiner Meinung nach gelungste "OpenWorld" Spiel.
Die Spielewelt ist riesig, durch diverse Fahr-und Flugzeuge ist man
gut unterwegs, der Transport ist m.E.n. das wichtigste Element in solch einer Spielewelt.
Habe auch diverse GTA Teile gespielt, in Sachen "OpenWorld" kommt es aber nicht heran.
Nur schon die Möglichkeiten der Bewegung sind hier einmalig. Das Reisen über die Inselwelt allein ist ein phänomenaler Trip.
Auch und unabhängig vom Spielinhalt.

Gruß,

Ole

NickHaflinger 16 Übertalent - 5388 - 26. Dezember 2011 - 0:56 #

Da fehlt ein Hinweis auf Entwicklungen wie Shadow Cities. Wer Daemon von Daniel Suarez gelsen hat darf sich jetzt ein wenig gruseln: die Spielwelt hat Google Maps als Grundlage. Die reale Welt ist damit auch gleichzeitig die Spielwelt. Mehr Open World geht eigentlich nicht.