Muss Gameplay fordern?

Muss Gameplay fordern? User-Artikel

Von Kunst und Hindernisparcours

Nachtfischer / 11. März 2016 - 9:01 — vor 8 Jahren aktualisiert

Teaser

Interaktivität macht das Medium Spiel einzigartig. In einigen Fällen wird darauf aufbauend eine Geschichte erzählt, in anderen wird das Publikum durch behutsam aufgebaute virtuelle Kunstgalerien geführt. Doch wenn das Gameplay selbst im Mittelpunkt der Erfahrung steht, sollte der Spieler dann nicht auch gefordert werden?
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Einige Spiele brüsten sich heutzutage in ihren Pressetexten mit einem hohen Schwierigkeitsgrad. So bewirbt beispielsweise Subset Games seinen Indie-Hit FTL mit der „ständigen Bedrohung durch die Niederlage“. Cellar Door Games behauptet von seinem Plattformer Rogue Legacy: „Dieses Spiel ist SCHWER!“. Auch das Vorzeige-Action-RPG Dark Souls sei „extrem tiefsinnig, finster und schwer“. Bei The Impossible Game ist sogar gleich der Name Programm. Die Werbetauglichkeit dieser auf den ersten Blick durchaus abschreckend wirkenden Aussagen liegt nicht nur im unter sogenannten „Hardcore-Spielern“ weit verbreiteten Elitarismus begründet, sondern deutet darüber hinaus darauf hin, dass die betreffenden Entwickler ein Kernelement ihres Mediums identifiziert haben, das in der modernen Spielelandschaft beinahe in völlige Vergessenheit geraten ist: forderndes Gameplay.

Gameplay im Fokus

Um solches „Gameplay" soll es hier  gerade nicht gehen.
Im Folgenden geht es in erster Linie um solche Spiele, die sich beim Versuch, für ihr Publikum von Wert zu sein, primär auf ihre Interaktivität stützen. Dem gegenüber stehen beispielsweise sogenannte „Walking Simulators“, wie Firewatch oder Gone Home, welche die künstlerische Anordnung ihrer Bestandteile und bedeutungsschwere Erzählungen in den Vordergrund stellen. Bei diesen Titeln ergibt sich das Fehlen fordernder Interaktion schon aus ihrer Grundausrichtung und lässt sich daher auch nicht bemängeln. Gleiches gilt für enorm storylastige Titel wie Heavy Rain oder Telltales The Walking Dead.

Ein Großteil der Branche und insbesondere der modernen AAA-Titel setzt jedoch klar auf Spielmechanik. Natürlich lässt sich einem Call of Duty oder Assassin’s Creed ohne Weiteres und auch zu Recht der übertriebene Fokus auf rein audiovisuelles Spektakel ohne große spielerische Tiefe unterstellen. Allerdings würden diese Titel ohne ihre interaktive Komponente wohl kaum Interesse erzeugen. Explosives Geballer und elegante Mordorgien gibt es schließlich in Hollywood immer noch ein paar Klassen besser zu bestaunen.

Der Trend zum Asset-Tourismus

Während es in der Vergangenheit noch vollkommen normal war, dass Spieler durch die Interaktion mit dem Spielsystem gefordert und gerade durch ebenjene langfristig motiviert wurden, ist dies mittlerweile weit weniger selbstverständlich geworden. Vielmehr handelt es sich heute beim typischen „großen“ Titel in erster Linie um einen, mal mehr (God of War) und mal weniger (Shadow of Mordor) vorausgeplanten, Rundgang durch den enthaltenen Content. Und sind dann einmal alle Sehenswürdigkeiten abgehandelt, ist das Spiel „durch“. Viele Spieler kommen infolge der oft über dutzende Stunden unnötig stark gestreckten Inhalte und der beinahe unvermeidlichen Ernüchterung nach dem Hype gar nicht erst so weit.
Auf Schienen durch das Content-Museum.

Für diejenigen jedoch, die bis zum Ende durchhalten, folgt in einigen Fällen noch der verordnete Pseudo-Wiederspielwert des „New Game Plus“. In der Regel verbirgt sich dahinter jedoch lediglich die ineffiziente Idee, die bereits abgeschlossene Asset-Tour nochmals in ihrer Gänze zu wiederholen, um dabei hier und dort ein paar Bonus-Inhalte zu Gesicht zu bekommen. Und selbst wenn der Modus wirklich großflächig und dauerhaft spielerischen Mehrwert bietet, stellt sich die Frage, warum er nicht schon im ersten Durchgang integriert war und so dem Großteil der Spieler auf ewig vorenthalten bleibt.

Warum Herausforderung?

Echter Wiederspielwert wiederum entsteht in Spielen durch den iterativen Lernprozess, den jeder Spieler beim Meistern des Gameplays durchläuft. Solange es spielerische Tiefe zu erkunden gibt, bleibt die Interaktion interessant. Um dies zu gewährleisten, muss eine jeweils dem Können des Spielers entsprechende Herausforderung vorliegen. Ein weitgehend automatisiertes Spielen der Marke „Drücke X, um zu gewinnen!“ taugt natürlich nicht dazu, den Spieler zur Weiterentwicklung seines Skills oder Spielverständnisses anzuregen. Da nutzt es auch nichts, wenn die Spielhandlung noch so spektakulär dargestellt wird. Von Bedeutung ist nur, was der Spieler wirklich tut und inwiefern er sich Gedanken über seine Aktionen machen muss – und nicht bloß deren Ablaufen auslöst als würde er den Play-Button des DVD-Players betätigen.
 
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Drücke X, um Gegnerhorden effektvoll niederzumetzeln.
Selbiges gilt auch auf der inhaltlichen Bedeutungsebene. Die Story kann noch so sehr auf der Wichtigkeit eines Ereignisses, einer Entscheidung oder einer Figur bestehen. Ist das betreffende Element spielerisch irrelevant, dann auch vollkommen. Das beste Beispiel dieses Problems ist nach wie vor die nur scheinbar bedeutsame, tatsächlich jedoch triviale Entscheidung für oder gegen die Ausbeutung der Little Sisters in Bioshock. Fordernde Interaktion hingegen, den Spieler mit schwierig zu lösenden Problemen zu konfrontieren, ist die Art und Weise, wie ihm die Bedeutsamkeit seiner Partizipation am Spielablauf vor Augen geführt wird. Natürlich ist Herausforderung allein kein Garant für eine gute Erfahrung und muss so in das Spielerlebnis eingebunden werden, dass sie stets angenehm bleibt und typische Bedrohungen guten Game-Designs so weit wie möglich umschifft.
doom-o-matic 17 Shapeshifter - P - 8579 - 11. März 2016 - 8:25 #

Sehr schoener Artikel.

euph 30 Pro-Gamer - P - 129971 - 11. März 2016 - 8:27 #

Dem kann ich mich nur anschließen!

immerwütend 22 Motivator - 31893 - 11. März 2016 - 9:28 #

Ich bin dabei!

Slaytanic 25 Platin-Gamer - - 62024 - 11. März 2016 - 15:57 #

Jep, da gehe ich mit.

g3rr0r 17 Shapeshifter - - 7403 - 11. März 2016 - 9:58 #

Jawohl dem kann ich nur zustimmen :)

Maulwurfn (unregistriert) 11. März 2016 - 8:30 #

Das gab es ja lange nicht mehr, ein Nachtfischer-Artikel, schön.

Koffeinpumpe 15 Kenner - 3820 - 11. März 2016 - 8:41 #

Schöner Artikel, dem ich ausnahmsweise nur zustimmen kann. ;)
Das seit einiger Zeit Spiele mit ihrem hohen Schwierigkeitsgrad werben liegt imho daran, weil viele Spieler gelangweilt sind vom oft zu simplen Gameplay jüngerer Vergangenheit.
Was da abgeliefert wurde... volle HP in 5 Sekunden, blinkende "Press Y" Hinweise bis hin zu MMOs, bei dem der Charakter selbstständig spielte.

Dark Souls ist Gott 13 Koop-Gamer - 1461 - 11. März 2016 - 8:56 #

Vollkommen richtig. Problematisch sehe ich in diesem Zusammenhang die Rolle der Spielepresse, die solche Werke nicht konsequent abstrafte, sondern als Steigbügelhalter diente. Und da Metacritic eben doch in der Welt der Publisher und Kunden eine Rolle spielt, wurde konsequent weiter substanzloses Blendwerk produziert.

Spiritogre 19 Megatalent - 13401 - 11. März 2016 - 13:35 #

*Seufz*, nur weil ein paar Hardcore-Nerds schwere Spiele fordern heißt das ja nicht, dass der Massenmarkt da drauf steht. Und Spieletester testen nun einmal für ihre Hauptzielgruppe, dem Durchschnittszocker. Und der will oft nur unterhalten werden, mag also das "substanzlose Blendwerk", weil es genau das liefert.

euph 30 Pro-Gamer - P - 129971 - 11. März 2016 - 8:46 #

Vote for Top News!

Tr1nity 28 Party-Gamer - P - 110364 - 11. März 2016 - 9:03 #

Können nur Schreiber (für Artikel) nicht Reporter (für News). Soll heißen, ich würde gern, kann aber nicht ;).

Christoph 18 Doppel-Voter - P - 10231 - 11. März 2016 - 9:01 #

Danke!

xan 18 Doppel-Voter - P - 11648 - 11. März 2016 - 9:13 #

Schöner Artikel, vielen Dank dafür.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 11. März 2016 - 9:15 #

Vielen Dank schon mal für die positiven Kommentare bis hierhin - und natürlich den Top-News-Status! :)

McNapp64 19 Megatalent - P - 19131 - 11. März 2016 - 9:22 #

Bla bla...pseudointellektuell...bla bla...damit du nicht abhebst ;)
Habe den Artikel schon auf deinem Blog gelesen und freue mich, dass er hier mal wieder auftaucht...

Dark Souls ist Gott 13 Koop-Gamer - 1461 - 11. März 2016 - 14:26 #

Mehr als verdient! Ist echt gut.

immerwütend 22 Motivator - 31893 - 11. März 2016 - 9:30 #

Endlich eine Begründung dafür, dass ich schon vor Jahren aus dem AAA-Bereich ausgestiegen bin!

Maestro84 19 Megatalent - - 18404 - 11. März 2016 - 12:04 #

Weil der Bereich der Indies so innovativ ist?

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 11. März 2016 - 12:09 #

Ist er im Großen und Ganzen natürlich nicht wirklich. Aber WENN sich heutzutage originelles Gameplay finden lässt, dann in aller Regel bei den Indies beziehungsweise auf Mobile.

immerwütend 22 Motivator - 31893 - 11. März 2016 - 12:54 #

Wie kommst du auf Indies?
Ich finde den AAA-Bereich hochgradig uninteressant - die Gründe dafür kannst du bei Nachtfischer nachlesen.

Spiritogre 19 Megatalent - 13401 - 11. März 2016 - 13:36 #

Endlich die Begründung, warum ich mit den meisten Indies nichts anfangen kann und am liebsten AAA Spiele.

vicbrother (unregistriert) 11. März 2016 - 9:30 #

Spiele die nur wenig Interaktion benötigen sind ja nicht gleich schlecht, sie können auch eine Reduzierung auf die wesentlichen Entscheidungen sein wie du sie forderst.

Letztlich sind aber alle Spiele im gleichen Raster gefangen:
Im Unterschied zur reinen Betrachtung und Bewertung von "Spielspass" wollen Spiele durch Emotionen unterhalten (zB Angst und Spannung) und/oder eine Botschaft vermitteln. Ein gutes Spiel setzt dabei immer eine motivierende Vorgeschichte/Setting (also zB nicht Warhammer, wo alle Böse sind und der Ausgang des Spiels nicht den Ausgang des Krieges beeinflusst) voraus, bietet oder erzeugt eine Geschichte mit Twists, Dramatik und einem Ergebnis. Dazu benötigt es den üblichen Viersatz: Erkundung (stellvertretend für Abwechslung und Überraschungen), wichtige Entscheidungen, spürbare Progression und letztlich einen Flow von Erfolgen.

Wenn gegen alle anderen Bedingungen nicht durch die technische oder logische Umsetzung (zB massives Mikromanagement) verstossen wird, ist nur der Flow die entscheidende Hürde. Aber da nicht alle Spieler auf einem Niveau spielen, muss es Spiele für Anfänger mit Quick-Time-Events oder einfachen Bosskämpfen (zB Dark Souls) geben.

Zu deiner Frage: Das Gameplay muss also nicht unbedingt fordern, da es a) auf einen Spielzweck und b) auf das Spielerniveau abgestimmt sein muss.

Specter 18 Doppel-Voter - 11710 - 11. März 2016 - 9:35 #

Meine Antwort auf die Eingangsfrage, ob Gameplay fordern muss lautet, dass Gameplay gerne fordern darf - ohne dass einige Spielergruppen überfordert sind. Ich bin großer Fan von easy-to-learn-hard-to-master-Spielkonzepten. So kann z.B. sprichwörtlich jedes Kind Spass an aktuellen Mario-Jump´n´Runs haben - alle versteckten Levels, Abkürzungen und Geheimnisse werden aber nur Spieler sehen, die sich über lange Zeit intensiv mit dem Spiel auseinandersetzen.

Unregistrierbar 18 Doppel-Voter - 10829 - 11. März 2016 - 9:36 #

Toller Artikel. Im vorletzten Absatz ist die Rede von der seichten Gefälligkeit. Diese sehe ich im oen-world-Ansatz gegeben. Mag sein, dass der Ansatz ein Grundbedürfnis nach Schein-Kreativität befriedigt, jedoch leidet die erzählerische Stringenz deutlich darunter. Was die Spielmechanik angeht, gilt das Gleiche: man kann fast alles machen, wie man möchte, bis hin zum tiefsten Grinding - oder man macht es überhaupt nicht.
Finde ich aber auch gar nicht schlecht, denn Speiel dürfen eskapistisch sein. Nicht nur im erzählerischen, sondern gerade auch im spielmechanischen Sinne. Natürlich kommt man sich danach danach dann irgendwie verhohnepipelt vor, weswegen ich Skyrim irgendwann weggelegt habe.
Dahingegen ist Zelda eine gelungene Mischung aus beiden Extremen: ich kann optional auf Herzteiljagd gehen, um Link für die Dungeons zu wappnen, aber in diesen bringt mir die Stärke nur begrenzt etwas, denn es gibt Rätsel, und diese bedürfen reiner Hirnarbeit.

Darth Spengler 18 Doppel-Voter - 9372 - 11. März 2016 - 9:43 #

Sehr interessant. Das erinnert mich direkt an den Videosequenz Marathon garniert mit Schlauchlevel aus FF 13, damit man bloß nicht denken muss.

Bloß nicht zuviel zumuten, dem armen dummen Gamer.

CBR 21 AAA-Gamer - P - 26589 - 11. März 2016 - 10:04 #

Wenn Du alle Herausforderungen mit 5 Sternen geschafft hast, kannst Du damit nochmal kommen. Das klappt nämlich nur mit der richtigen Taktik (Partyzusammenstellung, Skillung und Timing der einzelnen Aktionen). Die Schlauchlevel dienen nur dazu, Dich zu zwingen, mit unterschiedlichen Zusammenstellungen zu spielen.

Bluff Eversmoking (unregistriert) 11. März 2016 - 9:48 #

Natürlich sollte Gameplay fordern, was für eine Frage. Genau deswegen ist ein Titel wie Bioshock soviel besser als eine reine 3D-Schießbude wie Call of Duty oder Hälo.

Das erwähnte Tiefsinnige in den Souls-Spielen habe ich übrigens auch nach mehreren Hundert Stunden bislang nicht gefunden. Vielleicht ist es in einer Kiste versteckt, die ich übersehen habe.

doom-o-matic 17 Shapeshifter - P - 8579 - 11. März 2016 - 9:52 #

Irgendwas muss es aber richtig machen wenn du 100 Stunden deines Lebens da reinpulverst :-D

Tr1nity 28 Party-Gamer - P - 110364 - 11. März 2016 - 9:56 #

Wobei so ein Rollenspiel vom Umfang her schon eine längere Spielzeit als ein CoD oder Bioshock hat. Zudem sagt er ja nicht, daß ihm die Dark Souls-Reihe keinen Spaß machte, er fand nur die Tiefsinnigkeit bisher nicht :).

Bluff Eversmoking (unregistriert) 11. März 2016 - 10:10 #

Gut gestaltete Level erkunden und Gegner bekämpfen kann auch ohne tieferen Sinn Spaß machen.

firstdeathmaker 18 Doppel-Voter - 9333 - 12. März 2016 - 0:49 #

Gutes Gameplay ist nicht das gleiche, wie tieferer Sinn. Beides kann vollständig losgelöst vom anderen existieren.

DomKing 18 Doppel-Voter - 9954 - 11. März 2016 - 10:17 #

Öhm...BioShock ist genauso eine Schießbude. Das Schlimmste an den Spielen, insbesondere an Infinite war der Shooterpart.

Lencer 19 Megatalent - P - 14502 - 11. März 2016 - 9:51 #

Ein sehr schlüssiger Artikel, danke!

CBR 21 AAA-Gamer - P - 26589 - 11. März 2016 - 10:19 #

Ich habe schon gerne eine Herausforderung beim Spielen. Ein Gone Home ist für mich daher fürchterlich öde. Aber bei aller Herausforderung brauche ich Belohnungen und vor allem ein definiertes Ende. Damit lange ich zumeist im Genre der Metroidvanias oder Rollenspiele, wo mir neue Fähigkeiten erlauben, neue Wege zu beschreiten.

Ein Spiel, das mir niemals ein Ende bieten wird, empfinde ich als unbefriedigend. Das liegt an meiner Persönlichkeitsstruktur und deswegen empfinde ich es als nicht korrekt, wenn gerade dieser für mich wichtige Punkt als Beispiel für schlechtes Design herhalten muss.

Während ich also dem Absatz am Ende der ersten Seite zustimme, was forderndes Gameplay angeht, widerspreche ich gleich dem Anfang der zweiten Seite:
"In beiden Fällen muss stetiger Forschritt und letztlich, insbesondere im Fall einer linear erzählten Story, sogar ein Abschluss garantiert werden. Ein im zuvor beschriebenen Sinne forderndes Spiel wiederum darf dies gerade nicht tun, da es sich andernfalls der Trivialität und somit vollkommener Bedeutungslosigkeit verschreibt."

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 11. März 2016 - 10:19 #

Na dann klingst du doch nach der perfekten Zielgruppe für Puzzles! :)

CBR 21 AAA-Gamer - P - 26589 - 11. März 2016 - 10:22 #

Ja, Puzzlespiele habe ich jüngst für mich entdeckt. Die beiden Portal-Teile haben mir viel Spaß gemacht. Zwischendurch knobel ich an The Bridge. The Thalos-Principle lauert schon auf der Platte und The Witness wird ganz sicher auch angegangen :-)

Puzzle Agent habe ich gerne gespielt, fand es aber insgesamt zu einfach. Den zweiten Teil habe ich nur gespielt, um zu wissen, wie die Story aufgelöst wird.

Hendrik 28 Party-Gamer - P - 104914 - 11. März 2016 - 10:24 #

Unglaublich Nachtfischer, ein Artikel von dir an dem ich nichts auszusetzen habe :)
Gut und flüssig lesbar geschrieben, ohne die von mir oft kritisierte gestelzte Sprache. Halt massentauglich ;)

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 11. März 2016 - 10:42 #

Vielen Dank! Freut mich sehr, dass eine Weiterentwicklung spürbar ist. :)

Koffeinpumpe 15 Kenner - 3820 - 11. März 2016 - 11:12 #

Ja. Denn ganz ehrlich, als ich "Nachtfischer" sah, wollte ich schon wieder wegklicken, weil alte Beiträge von Dir... äääh, höflich gesagt, "umständlich zu lesen" waren und kaum den Punkt fanden.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 11. März 2016 - 11:37 #

Da gebe ich dir durchaus Recht. Und grundsätzlich dürfte diese "neue Lesbarkeit" auch darin begründet sein, dass ich mich seit einer Weile sehr viel auf theoretischer Ebene mit schreiben, lesen und "über das Schreiben lesen" beschäftigt habe. Auf der anderen Seite waren viele frühere Artikel aber auch allein von ihrer Thematik her deutlich verkopfter und "tiefer drin". Da war die Zielgruppe wahrscheinlich eher (nur) Game-Designer als (auch) Spieler. ;)

Hendrik 28 Party-Gamer - P - 104914 - 11. März 2016 - 15:17 #

Finde ich gut dass du in der Beziehung an dir arbeitest.
Ich fand es damals ehrlich gesagt immer schade, dass deine Artikel so mühselig zu lesen waren. Denn interessant waren die Themen eigentlich immer. ;)

Christoph 18 Doppel-Voter - P - 10231 - 22. März 2016 - 9:45 #

Mit uns Juristen kannst du auch super übers Schreiben diskutieren: alle müssen es, keiner kann es :-)
Aber im Ernst, da gibt es wirklich auch das Problem, dass ein unbewußtes Mißverständnis dahingehend besteht, dass einfache Sprache irgendwie falsch sei. Ich verstehe mich (als Anwalt) aber oft als Dolmetscher zwischen Jura und "normalem Leben" und sehe die Kunst darin, gerade schwierige Sachverhalte einfach auszudrücken. Und ich gebe dir auch insofern recht: es hilft sehr, sich über die Thematik überhaupt bewußt zu werden und vielleicht auch einfach mal ein, zwei Dinge übers Schreiben zu lernen und zu lesen: Handwerkszeug halt :-)

Hendrik 28 Party-Gamer - P - 104914 - 11. März 2016 - 15:14 #

Hehe, das traf auch bei mir zu. Aber wenn Nachtfischer so weiter schreibt, kann er von mir aus jeden Tag was bringen. :D

Christoph 18 Doppel-Voter - P - 10231 - 22. März 2016 - 9:46 #

Das kann er! :-)

Olphas 26 Spiele-Kenner - - 66879 - 11. März 2016 - 10:53 #

Dem kann ich mich anschließen. Meine erste Reaktion heute morgen war: "Puh ... ein Nachtfischer-Artikel".
Aber ich hab ihn dann tatsächlich gern gelesen und finde ihn gut. Daumen hoch :)

John of Gaunt 27 Spiele-Experte - 78506 - 11. März 2016 - 13:35 #

Hm, vielleicht sollte ich das dann auch noch probieren.

Raubpferd 11 Forenversteher - 688 - 11. März 2016 - 10:28 #

Erstmal meinen Respekt für den Artikel - in der Deutlichkeit und Ausführlichkeit muss man seinen Standpunkt erstmal darstellen, das kann nicht jeder. Weiter so!
Aber ein guter Artikel fordert natürlich auch Widerspruch heraus. ;-) Und der kommt jetzt: Ich bin in so ziemlich jeder Hinsicht gegenteiliger Ansicht und finde den inhaltlichen Grundtenor sogar verheerend. Letzteres deshalb, weil die Fokussierung auf Herausforderung eine wünschenswerte Weiterentwicklung des Mediums in meinen Augen gerade verhindert.
Ich bin seit über 20 Jahren von Spielen fasziniert, und zwar von ganz unterschiedlichen. Ich kann Doom, Heavy Rain, Simon the Sorcerer, Jagged Alliance, Civilisation, Privateer, Tomb Raider, Tetris, GTA, Elder Scrolls, Dark Souls und Telltale-Adventures etwas abgewinnen. Aber ob ich dabei herausgefordert werde, ist für mich nur ein Aspekt unter vielen und ganz sicher nicht der Wichtigste. Das meine ich nicht nur im Sinne einer bloßen Meinung, also nicht als "ist mir halt weniger wichtig, jedem ist was anderes wichtig", sondern im Sinne von: Hört mir bloß endlich auf damit, das macht noch alles kaputt. :-D Ich sehe nämlich das Potenzial von Spielen in dem, was sie heute so einzigartig macht: Immersion.
Herausforderungen findest du absolut überall, sobald du einen Fuß vor die Tür setzt. Viele davon musst du gegen deinen Willen annehmen, vielen wirst du ausweichen, weil du im Leben eben nicht alles haben kannst. Es herrscht jedenfalls überhaupt kein Mangel daran. Würden Spiele sich da einfach nur einreihen, wären sie für mich nicht anders als Tischtennis, Boxen, Marathonlaufen. Das mögen alles schöne Dinge sein, aus denen man auch durchaus das ein oder andere lernen kann, wenn man sich denn für diesen Weg entscheidet. Aber sie haben nicht das, was nur Spiele haben: Sie geben mir nicht die Möglichkeit, interaktiv in eine andere Welt mit anderen Regeln abzutauchen, Fantasien audiovisuell wahrzumachen und in die Haut einer Figur zu schlüpfen, deren Bewegungen und Entscheidungen ich kontrollieren kann.
Wieviel Herausforderung nötig ist, damit das faszinierend ist, kann von Fall zu Fall verschieden sein. Hauptsache ist, dass es fasziniert. Die Telltale-Spiele verlangen nicht von mir, reaktionsschnell zu sein, besonders strategisch vorzugehen, komplexe Spielmechanismen zu beherrschen oder dranzubleiben, auch wenn ich ein Hindernis erst beim zehnten Mal überwinde. Hinsichtlich ihrer Qualität halte ich das für eine Nebensache. Ich fühle mich als Teil einer Geschichte, entwickle ein Gefühl für zu treffende Entscheidungen (auch wenn man bei mehrmaligem Durchspielen feststellen mag, dass die weniger folgenreich sind, als einem suggeriert wurde). Dass ich entweder nicht sterben kann oder der Tod nur bedeutet, dass ich 20 Sekunden später wieder da einsetze, wo es passiert ist, spielt dabei kaum eine Rolle und tut dem Effekt, eine Handlung mitzuerleben, anstatt sie eben wie beim Fernsehen nur zu konsumieren, keinen Abbruch. Klar gibt es manchmal unfreiwillig komische Situationen, wo dann versucht wird, Spielmechanik zu suggerieren, wo keine ist. Allerdings ist zu vermuten, dass ein Mehr an Spielmechanik eben den Ansatz einer interaktiven Story untergraben würde.
Es ist ja eine Binsenweisheit, dass Spiele sich immer im Spannungsfeld zwischen Handlung/Filmähnlichkeit und Spielmechanik bewegen. Sich hier nun für eine Seite zu entscheiden und etwa zu sagen, dass Spiele doch generell SPIELE sein sollen, also interaktive Mechanismen, die herausfordern, halte ich für - nun ja, einseitig, da das besagte Spannungsfeld - nun ja, spannend ist.
Um auf das Thema Immersion zurückzukommen: Ich denke, die kann sowohl mit Handlung als auch mit Mechanik zu tun haben. Jedes Spiel erschafft sich sein eigenes Gleichgewicht aus diesen Komponenten, und das ist ein Teil dessen, was ein Spiel zu einem Kunstwerk macht: Die spezifische Balance zwischen verschiedenen Komponenten und Aspekten. Spiele sind in besonderem Maße Kunstwerke zum Anfassen, sie erschließen sich dem Betrachter nur, wenn er sie nimmt und benutzt (klingt schmutzig, ist aber so). Aber wer zu einer Ausstellung, ins Theater, ins Kino geht, tut das in der Regel nicht, um irgendeine Fähigkeit zu trainieren und anderen etwas voraus zu haben, bzw. diejenigen, die das tun, werden im Volksmund Snobs genannt. Wäre das der Sinn und Zweck von Kunst, wäre sie gar nicht erst entstanden, da garantiert auch die Urheber der Höhlenmalereien genug Herausforderungen im Leben hatten (wie Far Cry Primal demonstriert).
Kunst ist Unterhaltung, Auseinandersetzung, Kommunikation, Herausforderung und Flucht zugleich, und jedes Kunstwerk definiert dieses Verhältnis für sich neu. Aber Spiele werden immer noch kaum als Kunst anerkannt. Warum? Ich denke, vor allem deshalb, weil sie, wie Mick Schnelle neulich beschrieb, immer noch ein gesellschaftliches Schattendasein führen im Vergleich zu Filmen und Büchern. Und ich glaube, dass gerade das Vorhandensein komplizierter Spielmechaniken als hohe Einstiegsschwelle und der Schwerpunkt auf sogenannte Herausforderung dazu beiträgt. Ich kann mich noch gut daran erinnern, wie ich nach einer mehrjährigen kompletten Abkehr von allen Spielen das erste Mal auf Konsole gespielt habe und einen Controller in der Hand hatte. Ich habe mich angestellt wie der erste Mensch, hatte Schwierigkeiten mit der Koordination der beiden Sticks, bekam meine Blickrichtung nicht in den Griff und habe ständig auf den Boden geglotzt (hässliche Texturen übrigens). Dann wurde ich bzw. meine Figur erschossen. Zurecht, hätten erfahrene Beobachter wahrscheinlich gesagt. Das war frustrierend, und in diesem Moment konnte ich gut verstehen, wie sich jemand sagen kann: "Nee, lass mal, dafür ist mir meine Zeit zu schade."
Ich habe es dann wieder versucht und es schließlich besser gemacht. Aber nicht, weil ich das kontextfreie Bedürfnis gehabt hätte, Bewegung und Blickrichtung per Controller miteinander zu koordinieren - schnarch -, oder mich geschämt hätte - wofür denn? -, sondern weil ich gesehen habe (bzw. aus meiner Maus-und-Tastatur-Zeit schon wusste), dass es tolle Spiele mit interessanten Szenarien gibt. Rollen, in die ich schlüpfen kann, Welten, die ich entdecken kann, wenn ich diese anfängliche Hürde überwinde. Ich hatte also eine Motivation, mich mit einer für mich erstmal fremden Steuerungsmechanik zu beschäftigen. Diese Motivation ergab sich aber aus dem Inhalt, nicht aus der Mechanik selbst, und ich glaube, das ist der Knackpunkt. Würden mehr Leute bemerken, dass Spiele sie Dinge erleben lassen, die sie sich sonst nur in ihren Tagträumen ausmalen oder relativ passiv im Kino sehen können, würden sie auch realisieren, dass Spiele in ihrer heutigen Form ein einzigartiges Medium sind, eine echte Bereicherung der Unterhaltung mit ganz eigenen Möglichkeiten. Wenn sich jetzt alle Spiele Dark Souls zum Vorbild nehmen oder alternativ nur noch kompetitiven Multiplayer bieten, wird das genaue Gegenteil eintreten, davon bin ich überzeugt.

makroni 16 Übertalent - P - 4438 - 11. März 2016 - 10:46 #

Kann ich so unterschreiben. Danke.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 11. März 2016 - 10:48 #

Wow, vielen Dank für deinen Kommentar! Ich glaube so uneinig wie es am Anfang bei dir klang, sind wir uns aber gar nicht. Ich entscheide mich im Artikel nicht für eine Seite, sondern für BEIDE. Nur wenn sie gleichzeitig bedient werden, halte ich das in der Regel für recht problematisch.

Gleich zu Beginn nehme ich ja Titel wie The Walking Dead oder Heavy Rain im Großen und Ganzen von der Kritik aus. Ihre Stärken (Immersion, Storytelling und so weiter) haben mit Herausforderung einfach erstmal wenig zu tun. Und sollen das auch gar nicht.

Raubpferd 11 Forenversteher - 688 - 11. März 2016 - 11:04 #

Gut, dann besteht der Gegensatz vielleicht eher in Tendenzen. ;-) Die Tendenz zur Herausforderung meinte ich aber, bei dir herausgelesen zu haben.

Zzorrkk 16 Übertalent - P - 5840 - 11. März 2016 - 11:53 #

Ich danke erst noch mal für den sehr interessanten Artikel, aber auch für den ebenso interessanten Kommentar. Einen wirklichen Widersprüch sehe ich eigentlich auch nicht.
Mir kam noch der Gedanke, dass es bei vielen erfolgreichen Spielen aus meiner Sicht sehr wohl um Herausforderungen geht, und zwar um das vergleichsweise einfache Meistern von Herausforderungen verglichen mit der realen Welt. Dabei geht es oft, aber nicht immer, um die Spielmechanik. Entscheidend ist meine subjektive Wahrnehmung von Erfolg wofür eine gewisse Schwierigkeit wichtig ist. So ist es für mich total illusorisch, mal mit einem Gruppe B Wagen den Pikes Peak herauf zu rasen. Geld, Zeit, Erfahrung fehlen, der Mut höchstwahrscheinlich auch. In Dirt Rally kann ich das. Ich habe keine Ahnung, wie sich das real anfühlt, das Spiel ist aber gut darin mir glaubhaft vorzumachen, ein PS Monster gerade noch zähmen zu können - fast wie in echt. Im Meistern dieser Herausforderung liegt dann die Befriedigung. Das kann auch eine ständige Verbesserung sein, permanentes Scheitern würde Frustration erzeugen und garantiert keinen Spaß, was in der Hirnforschung auch gut untersucht ist. Gutes Beispiel ist auch WOW oder andere MMORPGs wo ich durch das Meistern einer vergleichsweise überschaubaren Mechanik im Zusammenspiel mit anderen eventuell einen hohen sozialen Status innerhalb einer Spielergemeinschaft erreichen kann, mit der ich sehr viel Zeit verbringe. Gerade der Einsatz von Zeit reicht hier teilweise aus, um Erfolg zu haben und dafür braucht es weniger Können als nur Motivation. Es kann also im Prinzip fast jeder, der will, erfolgreich sein. Ein Spiel wie Starcraft 2 fange ich dagegen gar nicht an, da das Niveau derart hoch erscheint, dass ich die Frustration scheue - die Herausforderung scheint mir zu hoch (ähnlich wie mit dem realen Gruppe B Wagen und dem Pikes Peak).
Auch ich würde da Spiele mit einer starken Betonung auf eine erzählte Geschichte als Kontrast sehen. Spiele mit einer hohen Immersion durch dichte Atmosphäre jedoch nicht. Und genau wegen Letzterem ist für mich die Entscheidung in Bioshock auch keinesfalls trivial gewesen, da sie hohe Bedeutung für meine Vorstellung davon, wer ich in dieser Spielwelt bin, hatte.
Ein letzter Gedanke zum NG+:
Das NG+ gibt mir die Möglichkeit, das Spiel zunächst zu beenden, also diese Herausforderung zu meistern, Erfolg zu verspüren. Ich spiele eine neuen Schwierigkeitsgrad, muss aber gewisse Sachen nicht mühsam erneut machen, wie etwa bei Dark Souls meine Ausrüstung und Zauber neu erlernen. Ich sehe es als Kompromiss hierzwischen. Da hat es finde ich durchaus seinen Platz.

Edit: ich hoffe es wird klar, wo das sich mit Euch ergänzt bzw. es erweitert. Bin mir beim nochmaligen Lesen gerade nicht so sicher, was ich einfach mal auf das Niveau der Auseinandersetzung schiebe und weniger auf mangelnde Struktur meinerseits ;)

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 11. März 2016 - 12:07 #

Keine Sorge, die Ergänzung wird klar. Vielen Dank dafür! :)

Zu Bioshock: Es drückt sich einfach ein bisschen um eine Aussage herum. Egal ob du dich entscheidest, das ausbeuterische Arschloch oder der heldenhafte Beschützer der Schwachen zu sein, am Ende bekommst du (aus spielerischen Gründen) das gleiche. Die Entscheidung wird ja erst durch die Behauptung zu einer interessanten aufgebauscht, dass die Ausbeutung dir mehr Macht bringen würde, auf der anderen Seite aber moralisch verwerflich ist. Wenn ersteres jetzt aber gar nicht zutrifft, dann ist sie doch einfach nur Blödsinn, weil in jeder Hinsicht unterlegen. Oder nicht?

Zzorrkk 16 Übertalent - P - 5840 - 11. März 2016 - 12:46 #

Naja. Wenn ich es recht erinnere, birgt die Entscheidung immerhin Unterschiede insofern, als dass es um dem Unterschied zwischen kurzfristiger Belohnung (böser Weg) und zumindest zeitverzögerter geht. Erinnere ich das richtig? Dann würde es sich um ein typisches Dilemma im menschlichen Verhalten drehen, was keineswegs trivial ist. Aber selbst wenn ich das falsch erinnere: Ich hab den guten Weg gewählt, weil ich als Spieler so nicht sein wollte, das nicht meiner gewünschten Rolle entsprach. Das ist spielerisch insofern relevant, als dass es mein Erleben im Spiel veränderte. Für die Spielmechanik war es in der Tat relativ irrelevant. Aber da ich Spiele hasse, wo ich einen Idioten spiele oder Dinge tun muss, die ich grundsätzlich ätzend finde, ist diese Identifikation für mich durchaus wichtig. Schönes Beispiel hierfür ist Life ist strange. Ich soll mich entscheiden, finde aber beide Handlungsalternativen oft im Detail blöd, bin dann genervt und muss mich für das kleinere Übel entscheiden. Max ist mir oft zu ängstlich und pubertär, ich bin dann genervt und fühle mich als Spieler wie in einem Korsett. Dabei sind Handlung und Charaktere durchaus gelungen. Ich will aber lieber Beobachter sein, wenn ich schon so limitiert werde. Handeln kann ich da irgendwie als Spieler nicht befriedigend. Das ganze wäre für mich wohl als Film interessanter, obwohl ich das Spiel eigentlich mögen will, weil ich es ungewöhnlich und mutig finde, gerade der Charaktere wegen.

Hans Schreiter (unregistriert) 11. März 2016 - 21:59 #

Ich bin min/maxer, möchte das Spiel schlagen, so wie ich im Schach einfach der Beste sein möchte.
Dafür muss ich dann oft blödsinnige Entscheidungen in der Story treffen.

Meist läuft es ja so:
Böse Entscheidung liefert den kurzfristigen Gewinn, Blümchenpflücker-Entscheidung bringt langfristig mehr. Der Nachwuchs-Spieldesigner überlegt sich da beispielsweise folgendes Szenario: 1000 Gold sofort vs. 10% Rabatt beim Einkaufen.

*Gähn*

Bioshock macht das schon richtig. Wenn ich im Videospiel-Eskapismus als Arschloch spielen möchte, dann sollte ich von der Spielmechanik nicht bestraft werden, aber die Story sollte mich als Arschloch darstellen.

Ein schönes Beispiel ist die Dark Brotherhood in Oblivion und Skyrim.
Um die interessanten Episoden mit der Dark Brotherhood zu sehen, muss ich als Böser spielen. Es gab keine besonderen Belohnungen (ich mache mir nichts aus virtuellen Pferden) und ich hatte die ganze Zeit ein schlechtes Gewissen.
Das hat mich viel mehr bewegt, als immer den guten Ritter raushängen zu lassen.

Es gibt bestimmt auch Beispiele, wo die böse Entscheidung das Spielmechanisch bessere Ergebniss bringt. Scheint mir aber eher selten zu sein.

Nagrach 14 Komm-Experte - 2677 - 11. März 2016 - 12:53 #

Warum sollte eigentlich eine Verbindung von beiden nicht Funktionieren?
Ein Baldurs Gate 2 hatte sowohl Forderndes, Gutes Gameplay, als auhc eine gute, Komplexe Story.

Leider fällt mir ansonsten auch kaum ein Beispiel ein wo es funktioniert hat. The Witcher 3 hatte zwar einen angenehmen schwierigkeits Grad, aber nur am Anfang. Und bei Planescape Torment kann man wohl einfach deshalb durchlaufen weil die Kämpfe gerade als Magier ab einem gewissen Punkt einfach nicht mehr gut funktioniert haben...

Was ansonsten noch gut herankam war wohl Dragon Age: Origins.
Hmm. Evtll Earth 2150. Lebt aber auch mehr vom Gameplay, auch wenn ich die Story interessant und gut finde...

Raubpferd 11 Forenversteher - 688 - 11. März 2016 - 13:26 #

Also beim Witcher 3 fand ich die Spielbalance teils misslungen bis zur Lächerlichkeit. Im Testbericht hier hieß es vor allem, es sei zu leicht, was insofern stimmt, als der Schwierigkeitsgrad nicht kohärent ansteigt und in der zweiten Hälfte eher flach bleibt. Aber mir sprangen viel mehr Stellen ins Auge, die plötzlich viel zu schwer waren, als leuchtendes Beispiel z.B. der Kampf gegen den Botchling nebst Hilfsgeistern. Und im ersten DLC waren die Bosskämpfe gegen Kröte und Friedhofsgärtner auch... absurd. Bei sowas komm ich mir viel eher veralbert vor als bei überflüssigen Tutorials...

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 11. März 2016 - 13:38 #

Zur Frage nach dem "Warum" empfehle ich einen älteren meiner Artikel: http://www.gamersglobal.de/user-artikel/spiele-als-geschichtenerzaehlendes-medium

Kurz gesagt: Lineare Erzählung und dynamisches Gameplay zerren an zwei grundlegend verschiedenen Seiten des Gesamtprodukts. Will es nicht zerreißen, müssen auf einer Seite (starke) oder auf beiden (mittelschwere) Einschränkungen gemacht werden.

Green Yoshi 22 Motivator - P - 36174 - 11. März 2016 - 10:41 #

Ich glaube viele Publisher haben Angst, dass ihnen die Spieler wegrennen, wenn ein Titel zu viele schwierige Stellen hat. Und das Balancing wird auf den Spieler ausgerichtet, der einfach nur durchrennt und nicht auf den, der noch die ganzen Sammelaufgaben und Nebenquests absolviert. Der Spieler muss immer belohnt werden und sei es nur durch krude Statistiken, die XP bringen, in Online-Shootern. Oder durch sammelbare Gegenstände in Open-World-Spielen, die keinerlei Mehrwert bieten. Die Achievements und Trophies können da sicher auch genannt werden. Eine Belohnung gibt es nicht mehr im Spiel selber, sondern in einem übergeordneten Meta-System.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 11. März 2016 - 10:43 #

Da wäre die Lösung aber eine automatisierte Anpassung des Schwierigkeitsgrads an den Skill des Spielers, sodass er eben nicht manchmal unter- und manchmal überfordert wird, sondern stetig angenehm gefordert (eben im Sinne der optimalen Herausforderung des "Flow").

Koffeinpumpe 15 Kenner - 3820 - 11. März 2016 - 11:08 #

Die Entwicklung kann ich auch nicht nachvollziehen.
Zu Zeiten der CS Betas Ende der 90er war es den Leuten genug, den Gegner zu besiegen und die Runde zu gewinnen. Immer wieder, Jahrelang und der Spaß endete einfach nicht. Das alles ohne Levelaufstiege, Achievements oder bunte Hüte. Nicht mal ein Matchmaking System gab es, so dass Anfänger sich oft gnadenlos blutige Nasen holten.

Heute wird ein Shooter oft nach wenigen Wochen zur Seite gelegt, weil man z.B. alle Waffen freigeschaltet hat.

Woran liegt das? Haben die alten aufgehört und die Nachfolgegeneration ist anders gestrickt? Ist sie mit Spielen aufgewachsen die ständig kleine Belohnungshappen rauswerfen, so dass sie für nichts anderes mehr zu begeistern ist? Oder sind die Spiele so schlecht, dass ohne Möhre vor der Nase keine Motivation mehr aufkommt? Ich weiß es nicht.

immerwütend 22 Motivator - 31893 - 11. März 2016 - 11:18 #

Letzteres, fürchte ich. Möhren interessieren mich generell nicht, und der letzte Shooter, der taktisch gespielt werden konnte, war Far Cry 1 (jedenfalls bis zu den Affen). Danach kam nichts mehr, was mir Überlegungen erlaubt hätte.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 11. März 2016 - 11:33 #

Ein entscheidender Grund dafür, dass das heute (vermeintlich) nicht mehr geht, ist, dass Spielern eben mittlerweile ihr 83. Ego-Shooter vorgesetzt wird, also prinzipiell das gleiche Game-Design wie schon 82 mal davor. Große Teile des natürlichen Skill-Fortschritts fliegen somit raus, da sie schon in älteren Spielen durchlebt wurden. Wirklich originelle, den Spieler noch ernsthaft fordernde Designs hätten die ganzen Holzhammer-Karotten wesentlich weniger nötig.

Spiritogre 19 Megatalent - 13401 - 11. März 2016 - 13:50 #

Diese jahrelange Übersättigung und Gewöhnung benötigt wohl tatsächlich immer andere und neue Anreize.

Davon ab gab es "damals" auch oftmales keine Alternativen. Es gab Counterstrike und dann? Heute habe ich die Wahl zwischen mehreren Dutzend solchen Spielen. Um sich voneinander abzuheben müssen die Titel also irgendwas bieten.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 11. März 2016 - 14:11 #

Das stimmt schon. Und da liegt es natürlich nahe, erstmal ein riesiges Meta-Spiel draufzuklatschen. Dann kannst du auch "483 Waffen" auf die Packung (beziehungsweise die Steam-Seite) schreiben. Sowas ist eben aus Game-Design-Sicht vergleichsweise einfach zu haben. Die Kunstform ist nach wie vor extrem jung in ihrer Akademisierung und Professionalisierung. Die meisten Kreativen haben noch keine Antwort darauf, wie sie zu einer neuen, interessanten Spielmechanik kommen könnten. Vielerorts ist ja auch die Meinung verbreitet, dass wir mehr oder weniger "schon alles gesehen" haben und es sowieso nur noch ums Polishing der bestehenden Genres (aka Game-Design-Blaupausen) ginge. Das halte ich für ganz großen Quatsch. Wir sind jetzt da, wo Filme in den 1920ern waren (und denen sieht man durchaus auch innerhalb der letzten 10-15 Jahre noch gigantische Qualitätssprünge an) oder die Musik vor der Renaissance. Ich denke, wir werden in den nächsten 10-20 Jahren schon Titel sehen, die alles in den Schatten stellen, das Menschen je gespielt haben (und damit meine ich keinesfalls technologische Fortschritte, da müssen wir vielmehr mal zurückrudern). Da kommt noch einiges auf uns zu!

Spiritogre 19 Megatalent - 13401 - 11. März 2016 - 17:08 #

Das denke ich auch. Die Entwicklung wird, je komplexer sie wird, vielleicht langsamer voranschreiten als in den bisherigen Jahrzehnten aber eine Evolution auch bei Gameplay und Mechaniken wird immer stattfinden.

Toxe (unregistriert) 11. März 2016 - 20:21 #

Ich sehe die Schuld auf keiner Seite. Weder bei den Spielen noch bei den Spielern. Das "Problem" ist einfach, daß wir heute a) so irre viel Auswahl haben und es b) oftmals schon sooo viele ähnliche Spiele vorher gab.

Früher hatte man ein oder zwei Spiele und diese hatte man gespielt. Und das waren dann auch die einzigen ihrer Art und dementsprechend neu.

Heute kennt man das meiste schon und hat noch zig andere Alternativen.

Und die Spiele heute sind (in der Regel) auch nicht schlechter als die von früher. Im Gegenteil. Sie sind heute einfach nur eines unter vielen.

Spiritogre 19 Megatalent - 13401 - 11. März 2016 - 23:31 #

Sehr schön gesagt.

Geht mir gerade bei Retro-Diskussionen immer wieder auf den Zeiger, wenn da mal wieder behauptet wird, wieviel besser Spiel XYZ 1987 oder 1996 im Vergleich zu heutigen Titeln doch ist. Dass das zu 100 Prozent Verklärung ist, wollen einige einfach nicht wahrhaben ...

.xaan (unregistriert) 11. März 2016 - 10:53 #

Gameplay muss zuallererst dem Spieler spaß machen. Was spaß macht ist eine Geschmacksfrage und kann sich nicht nur von Person zu Person unterscheiden sondern sogar von der selben Person je nach Stimmung anders empfunden werden. Und damit dürfte die Frage im Teasertext oben auch beantwortet sein.

Hyperlord 18 Doppel-Voter - 12024 - 11. März 2016 - 11:27 #

Danke für den Buchtipp

Maestro84 19 Megatalent - - 18404 - 11. März 2016 - 12:02 #

Spiele werden viel zu ernst genommen von den Spielern. Einfach nur das genießen, was einem selbst passt und fertig, klappt bei Filmen und Büchern auch überwiegend. Spieler sind zu oft viel zu radikal.

Walter Paddick 10 Kommunikator - 490 - 11. März 2016 - 12:11 #

Ist schon richtig, nur gehört für einige Spieler eben die Herausforderung zum Genuss dazu.
Hinzu kommt noch, die unterschiedliche Auffassung des Hobbys. Für manche Leute, und von denen sprichst Du wohl, ist zocken nur so ein Hobby, neben vielen anderen.
Es gibt aber auch Leute wie mich, die das mit Leidenschaft machen, seit mehr als 20 Jahren.
Ich schaue auch gern Filme und lese so einige an Büchern, aber zocken wird immer meine größte Leidenschaft bleiben, denke ich.
Und da wird man, mit den Jahren, eher anspruchsvoller und dann reicht "Tap X to Win" eben nicht mehr aus.
Das kann ich dann nicht genießen, wie Du vorschlägst. Das macht mir nämlich das ganze Spiel kaputt.
Story Adventures, wo es rein um die Geschichte geht, mal ausgenommen.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 11. März 2016 - 12:11 #

Ich nehme Filme und Bücher genauso ernst. Meine Zeit auf dieser Erde ist begrenzt und deshalb möchte ich sie so gut wie möglich nutzen und mit bereichernden und interessanten Erfahrungen füllen. Wenn ein Werk aber in irgendeiner Weise anfängt, meine Zeit zu verschwenden, dann breche ich mittlerweile ziemlich schnell ab.

Walter Paddick 10 Kommunikator - 490 - 11. März 2016 - 12:12 #

Ich mag beides und kann sowohl Spiele gut ab, wo ich mich auf die Geschichte konzentrieren kann, wie bei den TellTale Spielen, aber ich mag auch Spiele, die ich bezwingen muss.
Bei den meisten Spielen, stelle ich auf den höchsten Schwierigkeitsgrad, wenn der von Anfang an möglich ist.
Nicht weil ich so super bin, sondern weil die meisten Games heutzutage auf normal so einfach sind, dass man sie mit einer Hand auf dem Rücken spielen kann.

Meine schönsten Erlebnisse hatte ich mit schweren Spielen. Was hab ich in Souls gejubelt, als ich die Herren Ornstein und Smough aufs Kreuz gelegt habe.
Was habe ich ein Ninja Gaiden gehasst, als ich den Endboss erledigt hatte, mit so wenig Lebensenergie, dass die kaum in der Anzeige zu sehen war und der sich, nach kurzem jubilieren, plötzlich transformierte und die Show von vorne losging. Natürlich fegte er mich mit einem Schlag weg und ich durfte den ganzen Abschnitt nochmal spielen.
Trotzdem ist es heute eines meiner schönsten Erlebnisse. Weil ich so oft gedacht habe "Das kann jetzt nicht deren Ernst sein" und es dann irgendwie trotzdem geschafft habe.

Mir macht das einfach viel Spaß. Beim Witcher 3 habe ich mich nicht getraut, gleich ganz oben anzufangen, weil ich in Teil 2 reduzieren musste.
Den zweiten Durchgang, habe ich dann auf Todesmarsch gespielt und ehrlich gesagt, empfand ich den genau richtig für mich.
Alien Isolation ebenfalls auf dem höchsten Grad gespielt, genau richtig.
Ich mag es einfach gefordert zu werden und das über dem eigentlichen Spiel immer die reale Möglichkeit besteht, zu scheitern und das Ende nie zu sehen.
Um runter zu schalten bin ich zu stolz. Ich beiße mich dann durch.
Gibt aber auch Ausnahmen: Dragon Age Inquisition habe ich später auf leicht gestellt, weil ich die Kämpfe und das System so todlangweilig fand, dass ich mich damit nicht lange aufhalten wollte.
Also geht es nicht nur um den Schwierigkeitsgrad, dass Spiel muss auch so konstruiert sein, dass ich Lust habe, es zu bezwingen.

Darum lasse ich die ganzen Far Creed of Duty's wohl auch links liegen. Mich reizen diese Spiele 0.
Weil es zwar 1000 Gadgets und Waffen gibt, man aber auch mit simplem Button Mashing gewinnen kann.
So etwas brauche ich nicht. Langweilig.

Nagrach 14 Komm-Experte - 2677 - 11. März 2016 - 12:57 #

This.

Rogaa 18 Doppel-Voter - - 9462 - 11. März 2016 - 12:05 #

Super Artikel

Walter Paddick 10 Kommunikator - 490 - 11. März 2016 - 12:12 #

Ach ja: Klasse Artikel. Danke dafür!

Walter Paddick 10 Kommunikator - 490 - 11. März 2016 - 12:19 #

Mir ist noch etwas eingefallen, in Bezug auf die TellTale Games: Ich warte auch nur drauf, dass sie endlich mal so mutig sind, und die nervigen Quick Time Passagen raus nehmen.
Ich will doch nur die Geschichte erleben und nicht dieses nervige Button Mashing, welches nur dazu dient, dem irgendwie den Anschein einer Interaktivität zu geben.
Wobei: Liest man sich im PlayStore z.B. mal die Bewertungen durch, wird man auf einige User stoßen, die selbst damit überfordert sind.
Posts wie: "Ich komme da und da nicht weiter, obwohl ich immer an der Stelle drücke.." liest man häufiger.

Raubpferd 11 Forenversteher - 688 - 11. März 2016 - 12:28 #

Ich finde solche QT-Passagen einfach oft schlecht gemacht (besonders katastrophal teilweise in Heavy Rain). Aber ich habe fast das Gefühl, dass sie eher zu Immersionszwecken vorhanden sind. Es gibt da in HR die Passage, wo man einen Hang hochklettert und dabei mehrere Tasten gleichzeitig gedrückt halten muss bis zum Fingerkrampf, was symbolisiert, wie die Figur sich mit der einen Hand festhält und mit der anderen... usw. Das kann schon dazu führen, dass man sich in eine Spielsituation "einfühlt". Hat in der Hinsicht vielleicht mehr Ähnlichkeit mit dem Vibrieren des Controllers bei Explosionen als mit eigentlicher Kontrolle/Mechanik.

Walter Paddick 10 Kommunikator - 490 - 11. März 2016 - 12:43 #

Mein persönlicher Eindruck ist, die werden deshalb eingebaut, weil sonst die selbsternannten Hardcore Super Duper Elite Spieler einen Shitstorm entfachen würden, dass habe ja gar nichts mehr mit einem Spiel gemeinsam.
Machen sie ja jetzt schon. Das Spiele, wie Filme, verschiedene Spielarten (Achtung Wortspiel) haben, scheint für viele ein schwer verständliches Konzept zu sein.
Das sind aber die gleichen Leute, die danach schreien, dass Spiel müsse sich emanzipieren.

Raubpferd 11 Forenversteher - 688 - 11. März 2016 - 13:10 #

Ich habe auch oft den Eindruck, dass diese Hardcore-Klientel wenn nicht die verbreitetste, dann jedenfalls die lauteste Interessengruppe ist...

Despair 17 Shapeshifter - 7556 - 11. März 2016 - 13:24 #

Ich bin kein Freund von QTEs, aber in den Telltale-Spielen sind sie meist passend in die Story eingeflochten, um das Spielerlebnis zu intensivieren. Sie bringen eine Action-Komponente in das sonst eher geruhsame Adventure-Genre (bei Kämpfen, Flucht vor Zombies usw.), und das an den passenden Stellen. Sie setzen den Spieler unter Zeitdruck, ohne offensichtlich eine virtuelle Zündschnur abbrennen zu lassen - obwohl im Hintergrund eigentlich genau das passiert.

In anderen Genres empfinde ich QTEs meist als störend, beispielsweise im Tomb Raider-Reboot. Da habe ich genug Action um die Ohren und brauche keine aufgesetzt wirkenden QTEs, die mich aus dem gewohnten Spielfluss reißen.

crux 17 Shapeshifter - P - 8899 - 11. März 2016 - 14:39 #

Ich habe bisher nur ein Telltale-Spiel gekauft (Tales from the Borderlands, weil BL2-Fan), und habe eine Episode davon durch. Bin bisher nicht motiviert, es weiterzuspielen, da es fuer mich ein gutes Beispiel fuer die Wahl des falschen Mediums ist. Wenn man nur eine Geschichte erzaehlen will, soll man einen Film oder ein Buch machen. Aber warum sollte ich mich ein paar Stunden vor den Bildschirm setzen, und (verglichen mit handgemachtem Zeichentrick) schlecht animierten Figuren zusehen? Zumal ich dann immer wieder durch QTEs genervt werde, bei denen ich mich ploetzlich nicht mehr zurueckgelehnt und gepflegt gelangweilt fuehle, sondern panisch die richtige Taste suchen muss. Das Vorgaukeln von selbst extrem eingeschraenkter Interaktivitaet empfinde ich fast als beleidigend.

Telltale ist ein Extrem, aber dieses zwanghafte Geschichtenerzaehlen in Computerspielen ist fuer mich eine weit verbreitete Unsitte. Selbst manche Spiele, die ich richtig gut fand (wie Portal 2), haben Elemente von Asset-Tourismus (guter Begriff im Artikel), die mich einfach nur anoeden.

Despair 17 Shapeshifter - 7556 - 11. März 2016 - 16:42 #

Die Interaktion macht den Unterschied zu Buch und Film. Sie mag eingeschränkt und zugunsten des Spielflusses ohne Rätsel daherkommen, aber sie zieht den Spieler stärker ins Geschehen hinein. Dadurch sieht man in "The Walking Dead" nicht Lee zu, wie er Clementine beschützt, sondern wird selbst zu ihrem Beschützer. Man entscheidet selbst, wie es weitergehen soll, hat aber - wie im echten Leben - keinen Einfluss darauf, was im Endeffekt passiert. Das macht für mich den entscheidenden Unterschied zwischen interaktiver Geschichte und Buch/Film aus.

Natürlich steht und fällt die Faszination mit der Qualität der Geschichte. Kann die dich nicht fesseln, sind dir auch die Entscheidungen egal. Wenn die Geschichte aber begeistern kann, ist auch die Präsentation nur nebensächlich.

Aber stimmt, ich wurde ebenfalls schon von plötzlich auftauchenden QTEs überrascht. Das dezente Panikgefühl, dass einen überkommt, ist bestimmt nicht ganz zufällig. Vor meinem geistigen Auge habe ich den ein oder anderen Entwickler diabolisch grinsen sehen... ;)

McSpain 21 AAA-Gamer - 29213 - 11. März 2016 - 16:45 #

Und so kleine fiese Momente wo z.b. ein Schlag den Gegner schon tötet, dass Spiel einem aber die Option gibt weiter und weiter auf etwas/jemanden einzuschlagen ist eine schöne interaktive Idee die weit weniger so wirken würde wie in einem Film. Oder wenn man sich selbst die Wunden näht und jeden Nadelstich in die Haut schiebt.

Noodles 26 Spiele-Kenner - P - 75006 - 11. März 2016 - 18:44 #

Richtig heftig fand ich eine Stelle in der ersten Staffel von TWD. Da ist man im Gespräch mit jemanden und die Dialogoptionen werden angezeigt, während halt die Zeit abläuft. Ich guck mir an, was ich so antworten werde, plötzlich wird mein Gegenüber von nem Zombie attackiert. Da war ich erstmal völlig perplex und konnte nicht mehr gescheit reagieren. :D

RoT 21 AAA-Gamer - P - 25781 - 11. März 2016 - 12:43 #

hab den artikel mal instant empfohlen, nach dem lesen kann ich sagen es ist eine empfehlung zum lesen wert, gibt zwar durchaus streitbare punkte, aber dennoch lesenswert.

Scando 24 Trolljäger - 54816 - 11. März 2016 - 12:45 #

Sehr guter und interessanter Artikel. Danke!

Sciron 20 Gold-Gamer - 24181 - 11. März 2016 - 13:01 #

Um mal auf die Eingangsfrage zu antworten: Nein, MUSS es nicht, weil jeder aus anderen Motiven spielt. Wer z.B. schon täglich im Job gefordert und körperlich bzw. mental ausgelaugt wird, kann sich vielleicht auch an einem cineastisch getriebenen Spiel erfreuen, das nur minimales Gameplay bietet und einfach ein wenig vor sich hin "gleitet" (nicht mit "Flow" verwechseln *kreisch*), um geistig etwas abschalten zu können.

Wichtig ist im Endeffekt, dass der Markt in der Breite für jeden etwas bietet. Was stören einen da AAA-Achterbahnfahrten, wenn genug Alternativen da sind?

Walter Paddick 10 Kommunikator - 490 - 11. März 2016 - 13:14 #

Weil diese Spiele immer mehr werden und die Konzepte immer einfacher, damit jeder der zum ersten Mal einen Controller in der Hand hält auch ja keine Probleme bekommt.
Mittlerweile muss man die fordernden Spiele mit der Lupe suchen. Schwierigkeitsgrade bringen auch wenig, denn die meisten Publisher verstehen darunter nicht etwa, dass die Gegner neue Taktiken auffahren, oder intelligenter werden... Nein, man gibt Ihnen einfach übermäßig HP, dem Spieler weniger und/oder geringeren Schaden und das war es.
Die "Herausforderung" besteht dann nur darin, sich irgendwo zu verschanzen und zwischendrin mal den Kopf herauszustrecken, wenn es sich ergibt.
Das ist kein gutes Game Design. Das Spiel wird dadurch kein Stück besser und eigentlich auch nicht fordernder. Nur unfairer.

Manchmal sehne ich mich nach den Zeiten zurück, als zocken noch nicht hipp war.
Da wurden die Spiele für die Spieler gemacht und nicht für die größtmögliche Zielgruppe.
Und die heult dann auch noch rum, wenn Ihnen mal ein Spiel verschlossen bleibt. Kann ja nicht sein, dass sie, als jetzt "wahre Zocker" ein Dark Souls nicht spielen können.
Da muss ein leichterer Schwierigkeitsgrad rein, denn schließlich haben sie Anspruch darauf, jedes Spiel auch zu spielen und zu beenden.

Und diese Geschichte verwässert immer mehr Spiele. Ich hasse mittlerweile die ersten 15-30 Minuten eines Spieles, nämlich das Tutorial. Ich komme mir veralbert, vor, wenn ich üben muss wie man sprintet, nachlädt, sich hinlegt oder sich umsieht. Oft kann man diesen Mist nicht mal überspringen und das Spiel stoppt dann gefühlt jede anderthalb Meter, um mir einen Erfolg ins Gesicht zu drücken, oder mir zu erklären, wie ich einen Fuß vor den anderen setze.
Das ist wirklich schlimm geworden.

CBR 21 AAA-Gamer - P - 26589 - 11. März 2016 - 13:31 #

Naja. Das Tutorial ertrage ich einfach. Gut finde ich, dass sich gewisse Standards etabliert haben und nicht jedes Spiel mit einer eigenen Steuerungsphilosophie aufwartet.

Schlimm finde ich aber jene, die das Tutorial überspringen und sich dann wundern, weil sie kein Land sehen, wo die entsprechenden Dinge just im Tutorial erläutert wurden. Ich konnte früher schon nur schwer ertragen, wenn ich Hilfesuchenden das Handbuch zitieren musste.

Sciron 20 Gold-Gamer - 24181 - 11. März 2016 - 13:37 #

Ich kann dein Problem zum Teil nachvollziehen. Merke es aktuell z.B. bei Forza Horizon 2, wo ich ständig in den Menüs zugelabert werde (natürlich nicht überspringbar und alle Eingaben sind blockiert), was ich denn hier grade alles machen kann, obwohl's in dicken Lettern direkt vor mir steht. Auch toll wenn man mal ein Rennen vergeigt, als 10. ins Ziel kommt und dann mit "Ey Mann, das war aber nicht so toll, willst du das Rennen nicht lieber nochmal wiederholen?" vollgequasselt wird, statt dass man mich einfach auf die verdammte Taste drücken lässt.

Wahrscheinlich unterschätzen viele Entwickler/Publisher ihre Zielgruppe und verwechseln Massentauglichkeit bzw. Einsteigerfreundlichkeit mit "Wir halten dich für geistig minderbemittelt".

Andererseits muss man sagen, dass vieles was damals als anspruchsvoll angesehen wurde, einfach nur grottig ausbalanciert war. Und da rede ich nichtmal von Spielen, die eigentlich nur aufs scheitern ausgelegt waren, wie das brutal-schwere Battletoads für's SNES. Das zog sich auch zum Teil noch bis Ende der 90er im PC-Bereich so hin.

Es wäre wohl für alle wünschenswert, wenn man wieder so etwas wie die goldene Mitte trifft. Risiken werden von "AAA"-Produktionen aber eher selten eingegangen, alleine schon aus Kostengründen. Das ist dann eben Teil der Entwicklung, wenn Videospiele nicht mehr nur ein Randgruppen-Thema sind.

Walter Paddick 10 Kommunikator - 490 - 11. März 2016 - 13:20 #

Nicht falsch verstehen: Ich habe keine Probleme damit, dass es für jede Klientel die passenden Spiele gibt.
Nur damit, dass die Klientel, zu der ich gehöre, leider immer weniger bedient wird, da alles der Massentauglichkeit geopfert wird.
Ich fühle mich nicht als etwas besseres, ich bin einfach nur ein anderer Typ Spieler, der nun mal seit mehr als 20 Jahren spielt.
Und ich sehe, dass für mich immer weniger dabei ist, während das andere Überhand nimmt.
Eventuell normalisiert sich das wieder, aber leider habe ich die Befürchtung, es geht eher in die andere Richtung.
Einerseits schön, dass so viele an das Medium herangeführt werden. Andererseits sind bestimmt auch dort viele Leute dabei, die gern gefordert werden würden.
Nur haben sie nie die Chance das zu erfahren, wenn sie sich nur in diesen Levelfahrstühlen fortbewegen und ihnen alles hinterher getragen wird.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 11. März 2016 - 13:43 #

Ganz richtig, Stressabbau ist ein guter und ganz offensichtlich häufiger Grund, Zeit mit einem Videospiel zu verbringen. Daran ist grundsätzlich nichts auszusetzen. Der entscheidende psychologische Unterschied besteht allerdings darin, dass es sich dabei um einen Hygienefaktor handelt. Das bedeutet, dass Entspannung zwar wichtig und notwendig ist, an sich aber kein Grund zur Begeisterung. Anders ausgedrückt sorgt Stressabbau – wie der Name schon sagt – dafür, dass die Unzufriedenheit weniger wird, allerdings erzeugt er nicht selbständig (positive) Zufriedenheit, Mehrwert oder Bereicherung und ist nicht beteiligt an der Weiterentwicklung des jeweiligen Individuums. Auf der anderen Seite stehen eben die Motivatoren, die genau das tun: sie motivieren. Spiele können durchaus gut darin sein, einfach nur Stress abzubauen, indem sie das Gehirn durch triviale Aufgaben in eine Art "Idle"-Modus versetzen, jedoch ohne ihm dabei Zeit zu lassen, über irgendetwas "Schweres" nachzudenken. Dadurch schöpfen sie – beziehungsweise der Spieler, der sie dafür benutzt – jedoch nicht ihr volles Potenzial aus.

Raubpferd 11 Forenversteher - 688 - 11. März 2016 - 13:57 #

Das ist nachvollziehbar, aber die Kehrseite der Medaille ist eine Art Stockholm-Syndrom. Man glaubt, ein Spiel zu lieben, WEIL man sich erst die Zähne ausgebissen und es dann irgendwann doch geschafft hat. Das ist im Prinzip ein billiger Trick und sollte m.E. nicht mit Herausforderung verwechselt werden. Außerdem muss Entspanntheit nicht bedeuten, dass das Hirn völligen Leerlauf hat, es kann ebenso durch Dinge beschäftigt und bewegt werden, die keine "Beherrschung" erfordern.

Raubpferd 11 Forenversteher - 688 - 11. März 2016 - 14:02 #

Dazu Wikipedia: "Täter werden sich Opfern gegenüber oftmals wohlwollend verhalten, weil sie die Opfer als Vermögenswerte ansehen oder um eine Eskalation der Situation zu vermeiden. Hieraus kann eine emotionale Bindung und Dankbarkeit von Opfern gegenüber Tätern entstehen.
Der maximale Kontrollverlust bei einer Geiselnahme ist nur schwer zu verkraften. Erträglicher wird dies, wenn sich das Opfer einredet, es sei zum Teil auch sein Wille, beispielsweise, da es sich mit den Motiven der Entführer identifiziert." ;-)

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 11. März 2016 - 14:14 #

In der Tat ist das bloß ein Trick und ein hübscher Vergleich. Ich würde vielleicht eher von der "sunk cost fallacy" sprechen, da man ja initial nicht gewaltsam zum Spielen gezwungen wird. ;)

Nun will ich ja auch nicht, dass Spieler ÜBERfordert werden. Ideal ist eine automatisierte Anpassung des Spiels an den Skill des Spielers - eben im Sinne der optimalen Herausforderung in der Flow-Theorie.

Raubpferd 11 Forenversteher - 688 - 11. März 2016 - 15:03 #

Du meinst ein sich selbsttätig anpassender Schwierigkeitsgrad? Wäre schön, aber ich könnte mir vorstellen, dass das technisch bzw. vom Aufwand kaum machbar ist. Wenn man es machen würde, dann wahrscheinlich auf die einfachste Art: Indem man die entsprechenden Zahlenwerte, Hitpoints usw. laufend anpasst. Womit man dann wieder vor dem Problem steht, dass eine Herausforderung durch Hitpoints weniger prickelnd und auch weniger immersiv ist als eine Herausforderung durch KI, Levelgestaltung usw...
Ich hab aber tatsächlich schon manchmal das Gefühl gehabt, dass ein Spiel nach drei-vier Fehlversuchen die Augen verdreht und sagt "Schon gut, hier, hast gewonnen". Ob das Glück oder absichtlich so programmiert war... Ich tippe auf Letzteres. Und auch in dem Fall fühlt man sich leicht veräppelt.
Bei Dark Souls hatte ich übrigens das umgekehrte Gefühl: Wenn das Spiel merkt, dass du gewinnst, sorgt es dafür, dass du dir auf die Schnürsenkel trittst. :-D

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 11. März 2016 - 15:11 #

Genau. Wenn der einzige Weg der Schwierigkeitsanpassung ein Skalieren von Zahlenwerten ist, dann ist schon fundamental was im Design kaputt. Ein sehr gutes Gegenbeispiel ist der Ansatz von Auro (und seinem Solitaire-Elo-System). Da erfolgt regelmäßig ein echtes, von grundauf designtes Rebalancing, wenn du in den Rängen auf- oder absteigst. Damit das vernünftig funktionieren kann, braucht es aber eben auch ein solch interessantes Kernsystem (und kein "HP-Säcke klopfen aufeinander ein, bis einer umfällt").

Sciron 20 Gold-Gamer - 24181 - 11. März 2016 - 14:15 #

Ich bezweifle, dass die meisten Spieler die Sache so "tiefenpsychologisch" betrachten wie du, sondern mit den Titeln ihrer Wahl einfach nur Spaß haben wollen, auch wenn das für dich vielleicht eher niedere Beweggründe sind ;).

Begeisterung entsteht für mich eher aus der Emotionalität und weniger auf der intellektuellen Ebene. Deshalb kann ich mich auch in ein spielmechanisch eher simples TT: The Walking Dead trotzdem voll reinsteigern. Ob ich mich dabei jetzt als Individuum weiterentwickle, ist mir ziemlich egal. Dafür müsste ich "weiterentwickeln" auch erstmal richtig definieren.

Ich mache aus Videospielen, die primär zur "Zerstreuung" und der Unterhaltung dienen sollen, nicht mehr als sie sind. Natürlich hat mich der ein oder andere Titel auch ziemlich "mitgenommen" und vielleicht sogar nachhaltig beeinflusst. Das ist dann aber auch eher ein Nebenprodukt und nicht der Hauptgrund, warum ich mich mit Spielen beschäftige.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 11. März 2016 - 14:35 #

Ich will auch Spaß beim Spielen haben. Nur finde ich die klare Unterscheidung zwischen verschiedenen Formen dessen, was man als "Spaß" bezeichnen könnte, wichtig. Und auch durchaus für jedermann.

The Walking Dead erzählt durchaus eine (mit Abstrichen) gute Geschichte. Ich habe jetzt "passive" Medien wie Filme oder Romane überhaupt nicht ausnehmen wollen aus der individuellen Bereicherung oder Weiterentwicklung. Eine gute Story zeichnet sich doch gerade dadurch aus, dass sie mir anschaulich Aspekte des Lebens näher bringt, die mir selbst vielleicht eher fern sind, oder diskussionswürdige Details meiner eigenen Einstellung aufzeigt. Die Gegenstücke zu den im Artikel kritisierten Spektakelbomben der Marke "Press X to win!" wären im Filmbereich eher Transformers und Konsorten ("Hauptsache es knallt!"). Da ist dann echt verdammt wenig los mit geistiger Bereicherung, Kunst oder Weiterentwicklung.

Zerstreuung und Unterhaltung sind schön und gut, aber meines Erachtens nicht der höchstmögliche Anspruch, den ein kunsttaugliches Medium erfüllen kann beziehungsweise sollte. Ja, viele Spiele SIND (noch) nicht mehr. Aber Spiele KÖNNEN viel mehr sein.

McSpain 21 AAA-Gamer - 29213 - 11. März 2016 - 15:49 #

Aber (und da bin ich ganz bei Sciron) sie müssen es nicht.

Aber ich muss hier auch mal als einer deiner bisherigen Kritiker den Text loben. Er ist wirklich um längen flüssiger zu lesen und bemüht sich um eine faire Betrachtung ohne zu sehr auf eine Seite zu kippen.

Das einzige, dass ich evtl. noch zu bemängeln hätte:

Am Ende macht es im Artikel und auch in deinen Kommentaren den Eindruck, dass die Entwicklung der Spiele und Branche für (ironisch überspitzt) "wahre Größe" in eben genau diese von dir genannte Richtung gehen muss und auch dass die perfekt ausgebildeten und studierten Gamedesigner quasi das Heilmittel sind die, eine bisherige Fehlentwicklung ausbügeln werden.

Das würde ich doch Differenzierter sehen, einfach weil ich fast nur Gamer kenne die entweder nur Anspruchloses spielen oder Anspruchvolles gern und oft Anspruchlosem abwechselnd konsumieren. Ich metzel mich aktuell nach Talos Principle auch fröhlich durch God of War uns spiel danach entweder Papers Please oder CoD. ;)

Und glaubst du wirklich, dass studierte Gamedesigner die Macht und den Einfluss bekommen werden großflächig den Markt zu ändern? Ich denke der Markt wird weiter aufgeteilt bleiben und es wird maximal ein mehr von allem geben und keine große Entwicklung. Und ich bezweifle, dass eine Entwicklung im Mainstream weg von Candy-Crush hin zu The Witness passieren wird.

Ganesh 16 Übertalent - 5116 - 11. März 2016 - 16:07 #

Ich glaube, du verwechselst in deiner Interpretation Kritik mit Politik. Eine Idealvorstellung zu haben, ist die Grundlage jeder Kritik. Durchsetzen zu wollen, dass alle Medien sich an dem Ideal ausrichten, ist Politik.

Von letzterem lese ich hier eigentlich nichts. Auch nichts von Ethik ("Du solltest nur Spiele spielen, die...").

McSpain 21 AAA-Gamer - 29213 - 11. März 2016 - 16:23 #

Ne. Ich gehe doch davon aus, dass im Kern erstmal die Realität als Grundlage dient und dann über diese Realität differenziert abgeschätzt wird wie man ein mögliches Ziel erreichen könnte und ggf. wieso es Ideal ist.

Wie einige schon schrieben, wird im Artikel "Der Spieler" pauschalisiert und wie immer eigentlich bei Nachtfischer zu einem Konstrukt der sich von außen bestimmt und beschreiben lässt. Das ist sehr vereinfacht dargestellt und aus dem Entspringt immer ein wenig die Haltung, dass man Spielemacher an der Erforschung dieses "Spielers" ausbildet und so den Weg hin zum perfekten Spiel schafft. Das Funktioniert als Gedankenkonstrukt und Akademisch natürlich total. Ich brachte nur eben die Wirtschaft und andere Spieler-Typen hinzu um zu sagen, dass die Sache bei der Übertragung von der Theorie in die Praxis um einiges anders aussieht und wie er dazu steht.

Noodles 26 Spiele-Kenner - P - 75006 - 11. März 2016 - 14:55 #

Schöner Artikel, auch besser lesbar als die vorherigen von dir. Aber ich kann die eingangs gestellte Frage nicht mit Ja oder Nein beantworten. Mir müssen Spiele einfach Spaß machen, mehr nicht. Manchmal will ich dabei eine Herausforderung haben, manchmal reicht es mir aber auch, wie z.B. in den Telltale-Spielen einfach eine spannende Story zu erleben. Kommt halt immer darauf an, worauf ich grad Lust hab. ;)

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 11. März 2016 - 15:04 #

Spaß wollen wir alle! ;)

Der Artikel kritisiert des Weiteren ja auch keine der beiden Seiten, sondern vielmehr solche Titel, die sich auf ihr Gameplay stützen, deshalb herausfordern müssten, es aber versäumen.

Desotho 18 Doppel-Voter - 9372 - 11. März 2016 - 15:36 #

Ich glaube nicht dass ein Spiel herausfordern "muss", auch wenn es sich aufs Gameplay stützt.
Es gib genug Match 3 Spiele die nicht mehr bieten, anspruchslos sind und dennoch von vielen leuten gemocht werden.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 11. März 2016 - 16:50 #

Sie werden gemocht, ja. Die Frage ist aber aus welchen Gründen und ob diese Gründe dem betroffenen Spieler wirklich so zuträglich sind, bloß weil es sich "gut anfühlt".

Noodles 26 Spiele-Kenner - P - 75006 - 11. März 2016 - 15:52 #

Aber eben jene können mir auch viel Spaß machen. ;)

Funatic 20 Gold-Gamer - - 24634 - 11. März 2016 - 15:56 #

Der artikel macht einen großen Fehler und zwar den das es "die Spiele/die Spieler" gar nicht gibt! Es gibt Leute die spielen zur Entspannung, manche um eine Geschichte zu erleben, die nächsten um sich mit anderen zu messen, andere um sich geistig fit zu halten etc. etc. Genauso vielfältig wie die Spieler sind auch ihre Wünsche/Anforderungen an das Medium. Aber genau diese Bandbreite wird doch dank AAA-Shooter, Indietaktik, Hardcore jump'n run oder Casual Puzzles hervorragend abgedeckt. Es gab noch nie ein so reichhaltiges, fast schon unüberschaubares Angebot an spielen, jetzt anzufangen nach den "perfekten Zutaten" oder der "Essenz des gameplays" zu suchen ist nichts weiter als wichtigtuerische Zeitverschwendung.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 11. März 2016 - 16:53 #

Ich habe bereits in vielen Artikeln und Kommentaren betont, dass nicht falsch ist an diesem ganzen unterschiedlichen Gründen, Zeit in ein Spiel zu investieren. Mir geht es eben um die künstlerische Weiterentwicklung des Medium aus Ebene der Spielmechanik (und denjenigen, die das auch interessiert, möglicherweise wertvolle Einsichten anzubieten). Anderen nicht. Alles gut.

Funatic 20 Gold-Gamer - - 24634 - 11. März 2016 - 18:31 #

Wobei selbst das mir zu weit geht! Ich kann auch diese ganze Diskussion zwecks "sind spiele Kunst?" nicht mehr hören. Spiele sind primär Unterhaltung! Genau wie Film, Musik und Literatur. Innerhalb dieser Medien ist natürlich der Platz um Kunst zu schaffen aber ich verstehe als nicht warum es unserer Gesellschaft manchmal so schwer fällt einfach dazu zu stehen das man Medien zur puren Unterhaltung oder noch schlimmer zu "wasting Time" nutzt. Natürlich brauche ich Bücher die frei nach Kafka "die Axt für das gefrorene Meer in uns" sind, aber eben nicht jeden Tag. Genauso ist es mit spielen oder Filmen. Her Story ist genial aber ich brauch öfters eine Runde hearthstone oder ne runde Super Mario. Bin dafür spiele als das zu sehen was sie primär sind nämlich spiele.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 11. März 2016 - 18:59 #

Du wirfst da viele Definitionsfragen auf. Für mich ist erstmal jeder Spielfim, Roman und auch jedes Spiel Kunst. Es sind, jedenfalls zum Teil, aus kreativen Prozessen entstandene Erzeugnisse, die vom Publikum in irgendeiner Form "schön" gefunden werden sollen. Kunst zu sein, ist aber natürlich kein Qualitätskriterium!

Echte Zeitverschwendung halte ich des Weiteren für etwas, von dem sich jeder Mensch schnellstens verabschieden sollte. Das viel zitierte "Spielen zur Entspannung" ist dies ja genau nicht, denn das hat ja klar den Zweck, sich zu erholen, den "Akku aufzuladen". Das ist nicht produktiv, aber Vorbereitung auf Produktivität. Ein unproduktiver Zustand in einer Situation, in der man diesen gar nicht bräuchte wiederum ist schlicht schadhaft. Leider setzen viele moderne Spiele gezielt Mechanismen ein, die die natürliche Reaktion auf einen solchen Zustand (Langeweile) aushebeln. Dann wird man für 1000 Stunden in der Skinner-Box gehalten, obwohl man sie nur für 100 zur Erholung gebraucht hätte und nur 10 Stunden bereichernden Mehrwert gefunden hat. Und DAS ist durchaus kritikabel.

Funatic 20 Gold-Gamer - - 24634 - 11. März 2016 - 20:42 #

Dann sind wir da schon unterschiedlicher Meinung. :-) ein Großteil der spiele und Filme haben weniger mit Kunst denn mit Kommerz zu tun. Es wird das bedient was der Konsument haben will bzw was ein paar, mehr oder weniger, schlaue Leute denken das es der Konsument haben will. Kunst ist für mich etwas das jemand völlig frei und ohne Druck und Vorgaben von außen schafft. Das trifft auf sehr wenig von dem zu was man heute im Laden oder den Kinos findet.

Naja was du da beschreibst ist für mich eher der Unterschied zwischen zocken und sucht. Wenn mich eine Serie langweilt schau ich keine 4 Staffeln, wenn ich ein Buch öde find leg ich es nach 50 Seiten weg und wenn mich ein Spiel nicht fordert fliegt es aus dem Laufwerk. Es gibt natürlich Mechanismen wie z.b. das berüchtigte Farmen das sehr viel Zeit in Anspruch nimmt und somit unter "Zeitverschwendung" fällt aber auch dafür bekommt man ja einen virtuellen Gegenwert/eine Belohnung im Spiel. Gibt genug Leute die stundenlang mit ner Angel am See sitzen und nichts fangen. Kommt für mich aufs gleiche raus.

Spiritogre 19 Megatalent - 13401 - 11. März 2016 - 23:36 #

Die Wahrheit liegt wohl irgendwo dazwischen. Nur weil ein Künstler im Auftrag Grafiken oder Musik für ein kommerzielles Produkt erstellt schmälert das ja nicht seine Arbeitsleistung. Und die kann im Zweifel, Kunstfertigkeit und Qualität liegt ja oft im Auge des Betrachters, schon erheblich wertiger sein, als das was der "Hobbyist" ohne Druck in seiner Freizeit gestaltet.

Christoph 18 Doppel-Voter - P - 10231 - 22. März 2016 - 9:49 #

Ja, schau nur mal an, wieviel von Bach oder Mozart Auftragsarbeiten für höhere Herren waren :-)

Ganesh 16 Übertalent - 5116 - 11. März 2016 - 16:02 #

Interessante Eingangsfrage. Ich würde vermuten, dass viele Spieler inzwischen mit Erwartungen bzgl. der Schwierigkeit an Spiele rangehen. Und die großen AAA-Publisher ständig neue Spiele verkaufen müssen, müssen sie sich den Erwartungen beugen.

Beim aktuellen XCOM2 hat Jake Solomon mehrfach geäußert, dass er den Schwierigkeitsgrad angezogen hat. Mit dem Ergebnis, dass viele Spieler erstmal enttäuscht waren, weil das Spiel den Fluss immer wieder mit Frustmomenten unterbrochen hat.

Einige der von dir aufgezählten 'Mechanik'-Spiele haben ja auch ein anderes Geschäftsmodell. Riot, Valve und Blizzard bauen ihre Spiele ja schon für ein bestimmtes Publikum. Mir etwas vertrauter ist Hearthstone, dass auch davon lebt, dass es immer wieder den Spieler fordert. Nur außerhalb der Community kriegt davon eigentlich keiner wirklich was mit.

Außerdem geht mir noch Life is strange durch den Kopf. Das Spiel war wirklich toll inszeniert, mit eine grandiosen Geschichte. Viele Spielelemente waren allerdings nervig, insbesondere dann, wenn das Spiel klassische Herausforderungen zum Besten geben wollte (in Episode 5 gibt es so eine Schlechpassage, die ich als sehr störend empfunden habe). Wo es auf seine originellen Mechaniken vertraut hat (Zeiträtsel) und die den fantastischen Dialogen nicht in den Weg gekommen sind, war das Spiel zwar nicht fordernd, aber dennoch äußerst spannend.
Insofern würde ich das ergänzen: Die Forderung muss nicht unbedingt aus der Mechanik kommen - wenn ein Spiel ein gutes Grundthema hat, fordert es wie gute Literatur oder Filme, wobei es die eine oder andere Darstellungsmöglichkeit voraus hat.

Slaytanic 25 Platin-Gamer - - 62024 - 11. März 2016 - 16:10 #

Vielen Dank für den Artikel, mir haben ja deine (Besten)Spiele des Jahres 2015 gefehlt.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 11. März 2016 - 17:01 #

Gerne! ;)

Damit du nicht ganz im Dunkeln bleibst, knalle ich hier mal unkommentiert die für mich interessantesten Titel des letzten Jahres rein: Card Crawl, Crypt of the Necrodancer, Downwell, Galak-Z, Her Story, Heroes of the Storm, Invisible Inc., Mavenfall, Rocket League. Und natürlich Auro, wenn man das zu 2015 (iOS Release) zählen möchte.

Slaytanic 25 Platin-Gamer - - 62024 - 11. März 2016 - 17:53 #

Schönen Dank!

KölnerDoom (unregistriert) 11. März 2016 - 16:10 #

Oh schön, ein neuer Artikel von Nachtfischer !
Deine Artikel sind von mal zu mal besser geschrieben, und interessant sind sie schon immer. Bitte weiter so !

Mazrim_Taim 16 Übertalent - 4088 - 11. März 2016 - 16:55 #

Gutes Gameplay zeichnet sich dadurch aus, dass der Spieler zum Einsatz seiner Intelligenz gezwungen wird, sodass sich im Spielverlauf das tief befriedigende Gefühl der an sich selbst beobachteten Cleverness einstellen kann.
==> CoD Rulz!!!111Elf

Sorry muste sein.
Ich lese den Artikel nun noch einmal aber diesesmal langsamm (nicht "überfliegen").
Bin mir sicher das man dann einiges interessantes findet...

Skeptiker (unregistriert) 11. März 2016 - 17:07 #

Eines der beliebtesten Spiele bei Steam ist Clicker Heroes.
Null Herausforderung, null Story, aber trotzdem ein erfolgreiches Spiel, weil gelungene Beschäfigungstherapie.
Startet man Clicker Heroes, Tap Tap Heroes, Adventure Capitalist und Time Clickers alle parallel, hat man sogar so viel zu tun, man kommt gar nicht mehr zu richtigen Spielen ...

firstdeathmaker 18 Doppel-Voter - 9333 - 12. März 2016 - 0:54 #

Juhu, ein Nachtfischer-Artikel. Sehr schön. Auch wenn ich im Prinzip keine neuen Erkenntnisse gegenüber deinen alten Artikeln gewonnen habe (die ich verschlungen habe und aus denen ich irsinnig viel gelernt habe).

Aber ich finde die Gedankengänge interessant. Man merkt, wie dem Autor hier Film und Assetspiele auf die Nerfen gehen und seinen Feldzug für gutes Gameplay.

Allerdings sehe ich ein paar der Hypothesen kritisch. Ein forderndes Spiel muss nichts zwangsläufig für ein kleineres Zielpublikum gut sein. Es muss den Spieler so fordern, dass er es gerne spielt. Das wäre ein ideales Spiel, meiner Ansicht nach.

Und so Aussagen zu Spielen, die eigentlich mehr Film als Spiel sind, muss man nicht unbedingt für bare Münze nehmen. Meistens stammen sie von Leuten, die entweder an genau solchen Spielen verdienen oder die kaum eine Ahnung von Gameplay haben.

Ich vermute eher, dass es bei Computerspielen gerade eben eine Bandbreite, von Film bis hin zu purem Gameplay Spiel gibt (Von Terminator zu Go). Beides sind Extreme und in Computerspielen (im weiteren Sinne, nicht als Wissentschaftliche Definition gesehen) kommen beide Aspekte zusammen. Klar, man kann ein Computerspiel auch nur aus Spielregeln und ohne "Fluff" entwickeln. Aber vielleicht wird man damit dem Medium genau so wenig gerecht, wie wenn man Computerspiele als interaktiven Film aufzieht.

rammmses 22 Motivator - P - 32604 - 12. März 2016 - 9:31 #

Schön geschrieben, aber stimme nicht zu. Vor allem finde ich die Annahme, dass Call of duty, assassins creed und co. sehr leichte spielen wären, falsch. Für den Gamer, der seit 20 Jahren spielt, wirkt das vielleicht manchmal so, aber an sich wird auch ein lernen der Mechaniken vorausgesetzt. Das kann sogar recht lange dauern, da die Mechanik viel komplexer ist als bei den meisten älteren Titeln. Schau dir etwa das move-set, kombos, gadgets und Freiheit von arkham Knight an. Da kann man sich doch nicht hinstellen und sagen, dass das alles trivial ist. Das ist eine sehr elitäre Haltung.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 12. März 2016 - 10:30 #

Es stimmt, dass viel Zeug enthalten ist, den du theoretisch einsetzen könntest, aber das meiste brauchst du nie. Da stimmt das Balancing nicht. Du kommst durch Batman auch super mit repetitivem und rhythmischem Knöpfchendrücken.

rammmses 22 Motivator - P - 32604 - 12. März 2016 - 11:22 #

Zwang würde die Freiheit einschränken, aber es wird auf jeden Fall sehr viel schwerer, wenn man diese Systeme ignoriert. Vielleicht bin ich ja kein sehr guter Spieler, aber ich fand das Spiel insgesamt reichlich fordernd, wenn auch nicht frustrierend. Allgemein kann ich mich nur selten beklagen, dass ein Spiel grundsätzlich zu leicht wäre und notfalls kann man ja meist nachjustieren. Wie gesagt, dass große Spiele sehr einfach sind und den Spieler nicht ausreichend fordern, würde ich allgemein nicht zustimmen. Sie frustrieren nur seltener als früher, weil die Balance und Spielerfuhrung viel besser geworden sind.

Raubpferd 11 Forenversteher - 688 - 12. März 2016 - 12:38 #

Ich kann auch nie nachvollziehen, wenn behauptet wird, heute wäre alles zu leicht. Vielleicht wird diese Debatte einfach hauptsächlich von Hardcore-Gamern geführt.

rammmses 22 Motivator - P - 32604 - 12. März 2016 - 13:23 #

Dabei bin ich auf jeden Fall vielspieler mit reichlich Erfahrung, der seine Games auch quasi immer beendet. Denke auch, dass das eine wirklich kleine Minderheit ist und sicher auch viele, die einfach auf den elitären zug aufspringen und nachplappern.

Spiritogre 19 Megatalent - 13401 - 12. März 2016 - 14:27 #

Der Unterschied zu früher ist einfach, dass die Spiele heute viel länger sind und viel mehr Inhalt haben aber wenn man stirbt man mehr oder minder an der gleichen Stelle weiterspielt bzw. oftmals Tode auch vermeiden kann indem man sich geschickt zurückzieht. Früher starb man halt alle fünf Minuten und musste dann den ganzen Level noch einmal und noch einmal und noch einmal wieder und wieder spielen. Für viele "Hardcore"-Zocker scheint das die heute fehlende Herausforderung zu sein, sie glauben, nur wenn man alle fünf Minuten stirbt ist ein Spiel auch wirklich schwer. Dabei ist es durchaus so, dass man auch heute noch bei einigen Stellen etliche Versuche benötigt, nur fängt man halt oft direkt an entsprechender Stelle wieder an und spielt nicht den ganzen Level noch einmal. Das mag den Eindruck erwecken, das Spiel ist einfacher, dabei ist es letztlich nur weniger repetitiv.

John of Gaunt 27 Spiele-Experte - 78506 - 12. März 2016 - 11:16 #

Ein richtig gut lesbarer Nachtfischer-Artikel, der auch inhaltlich sehr überzeugen kann. Chapeau!

Xentor (unregistriert) 13. März 2016 - 11:47 #

Auf die Frage der Überschrifft: Ja, aber eine faire. Ende.
Wenn ich mich nur berieseln lassen will, kann auch auch n Film gucken.
Ich Spiele um eben eine Herrausforderung, die es in dieser Welt nicht gibt, zu schaffen.
Es gibt aber auch, wie im Artikel gesagt: Kunstspiele" Da geht es eben ums Angucken und genießen. Da ist Herrausforderung nicht so notwendig. Die wecken aber dagegen "Neugier". Ist auch so ein DIng. Ich denke beides ist gleichwertig, und wenn es zusammen kommt, super.

Azrael0815 14 Komm-Experte - 2420 - 14. März 2016 - 8:51 #

Schöner Artikel, vielen Dank dafür! :)

crackajack 11 Forenversteher - 660 - 14. März 2016 - 12:00 #

Muss Gameplay fordern?

Darf es optional fordern?
Auf jeden Fall.

Eh klar dass ich deshalb Spiele die keinen Schwierigkeitsgrad bieten eher doof finde und das für mich entscheiden, wie ich damit Spass zu haben habe, als (objektiven) Minuspunkt betrachte.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 14. März 2016 - 13:59 #

Ist das nicht ein ziemliches Anti-Design-Argument? Selbst Entscheidungen über die Natur des Spiels treffen zu wollen, impliziert doch, dass sie ein professioneller Designer nicht besser treffen könnte.

Marco (unregistriert) 16. März 2016 - 12:43 #

Das stimmt nicht. Man kann dem Spieler sehr wohl die Freiheit geben sich seine Schwierigkeit selbst auszusuchen und das hat auch sehr gute Gründe.
Jeder Mensch tickt nun mal anders und jeder hat auch eine andere Auffassung was ein Spiel sein muss. Durch die freie Wahl dürfen eben auch unterschiedliche Spielertypen das Spiel genießen.

Dein Artikel ist leider etwas eindimensional, er sucht nach einen ultimativen, heiligen Gral, den es aber nicht gibt. Es gibt nur Vielfalt und das ist meiner Meinung nach auch gut so.

Gameplay muss immer das gewünschte Erlebnis eines Spieles unterstützen und kann daher sehr unterschiedlich ausfallen.

Grüße

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 17. März 2016 - 19:56 #

Da widerspreche ich vehement. Ein gut designtes Spiel wird seinen Schwierigkeitsgrad dynamisch dem Können des Spielers anpassen und sich nicht auf dessen "Design-Skills" bei der Auswahl des "passenden" Regelwerkes verlassen. Komponisten geben auch nicht ihren Hörern Kontrolle über die Noten, Autoren ihren Lesern nicht über die Wörter und im Kino bestimme ich auch nicht Kameraeinstellung und Szenenabfolge. Genauso sollten Spieler auch nicht über die Regeln eines Spiels bestimmen. "Optionen", die die Spielregeln betreffen, sind gleichbedeutend mit dem Aufgeben des Designers.

Dazu ein sehr guter Podcast: http://keithburgun.net/cgd-podcast-episode-20-options-in-games/

crackajack 11 Forenversteher - 660 - 24. März 2016 - 15:30 #

Ob's dynamisch passiert oder nach meinem eigenen Ermessen, kommt in etwa aufs Gleiche... Ich will nur eben nicht unter- oder überfordert werden. Wo der Punkt ist, kann ein Designer weit weniger gut wissen, wie ich selber. Er kann ja nur seinen eigenen Wünschen wirklich erfüllen versuchen und das was er meint, schätzt, rät, was andere haben wollen könnten.
Von daher ist dynamisch passabel, aber ein Regler den ich selber bedienen darf sicher besser. Ich lasse mir doch nichts aufzwingen, dass ich eben nicht mag. Das wäre die völlig unnötige Unterwerfung des Spielers...

Was imo nicht gut ist, ist aber wenn es nur leicht gibt, obwohl das Gameplay eig. auch Herausforderung anbieten könnte und andersherum, wenn es nur fordernd ist, es aber auch einfacher gehen würde.

Keine Wahl zu haben, nur dem Designer hörig folgen zu müssen, kann's bei einem flexiblem Medium wie Spielen aber kaum sein.

Darum auch: Ein interkatives Medium mit starren Medien vergleichen? Ernsthaft?

Bei dem einen oder anderen Kartenspiel ist es nicht unüblich dass in der Anleitung sowas in der Art steht: Die soeben erklärten Regeln dienen nur als grobes Leitwerk. Wenn ihr das anders handhaben wollt, nur zu, der Spass ist was zählt.

megadus 09 Triple-Talent - 297 - 24. November 2016 - 23:47 #

Guter Artikel, ich sehe das auch so