Gedanken zu Gefühlen in Spielen

Mit echter Angst spielen?

ChrisL 19. Oktober 2010 - 22:55 — vor 6 Jahren zuletzt aktualisiert
Werden wir beim Spielen bald mit echter Angst konfrontiert? Wäre es irgendwann allein technisch überhaupt möglich, Emotionen derart zu beeinflussen? Falls ja, ist es dann vorstellbar, dass sich erwachsene Menschen mit wahrhaftiger Angst durch ein Spiel bewegen – ständig wissend, dass jeden Moment etwas Schreckliches passieren könnte?
Dieser Artikel wurde angeregt durch die Aussage eines Spieleproduzenten des Science-Fiction-Horrorspiels Dead Speace 2 (siehe diese GamersGlobal-News). Demnach fände es der Produzent „cool“, die Spieler durch die Fortsetzung des gruseligen Weltraumspiels zum Weinen zu bringen. Nicht aus Trauer, nicht aus Verlust, sondern aufgrund intensiver Momente der Angst. Stellt sich die Frage, ob solch' eine Entwicklung tatsächlich so cool wäre.

Nun könnte man das Ganze auch als mehr oder weniger geschickten Marketing-Schachzug sehen, um Aufmerksamkeit zu erhalten oder einfach die Werbetrommel zu rühren. Allein jedoch die Vorstellung, dass es möglicherweise eines Tages doch so eintreten könnte, wie es die Aussage des Produzenten transportiert, ist interessant und faszinierend sowie erschreckend und bedenklich zugleich.

Im Folgenden geht es schlicht um die „Was wäre wenn ...“-Frage: Sowohl technisch, als auch gefühlsmäßig ist es derzeit recht ausgeschlossen, die meisten erwachsenen Menschen anhand von Spiele-Software vor Angst weinen oder panisch werden zu lassen. Wie würde jedoch unsere (Spiele-)Zukunft aussehen, wenn es doch möglich wäre?

Das grandiose Shadow of the Colossus schafft es bei vielen Spielern sogar, Trauer für die unschuldigen Giganten zu empfinden, die man bekämpfen muss und für deren Tod man verantwortlich ist.

Empfindungen beim Spielen sind nicht ungewöhnlich

In vielen uns bekannten PC- und Videospielen kann es verschiedene Gründe geben, die flüchtige Traurigkeit, einzelne Tränen oder allgemeinen Herzschmerz auslösen. Dabei kann es sich um eine gute Geschichte im Allgemeinen, deren Ende im Speziellen oder auch eine intensive Atmosphäre sowie den Verlust eines liebgewonnenen Charakters handeln. In Bezug auf die Story hat man als Spieler eventuell etwas erlebt und durch eigene Entscheidungen den Spielverlauf beeinflusst – auch in solchen Fällen können mal Emotionen hochkommen. Möglicherweise hat man Zeit und Energie in seine Spielfigur investiert – da kann man bei deren Ableben schon mal traurig sein.

All' das hat jedoch nichts mit dem Gefühl von authentischer Angst zu tun, die nach der Aussage des Spieleproduzenten so weit gehen könnte, dass Emotionen wie das Weinen hervorgerufen werden. Auch besteht ein großer Unterschied zwischen der Befürchtung, beispielsweise im nächsten Raum erschreckt zu werden und plötzlichen Schockmomenten (deren Wirkung mit der Zeit abnimmt), sowie der Angst, dermaßen gefordert zu werden, dass tief verborgene Emotionen hervorgerufen werden.

Der Schreck an sich ist die Reaktion des Körpers, auf einen überraschend wahrgenommenen, im ersten Moment als gefährlich und bedrohlich eingestuften Reiz zu reagieren. Als Folge zuckt der Spieler vielleicht ungewollt zusammen oder schreit kurz auf. Die echte Angst jedoch ist komplexer, gehört zu den menschlichen Grundgefühlen und löst sich bei vielen Mitmenschen nicht ohne weiteres aus. Was muss ein Entwickler von Videospielen demnach erschaffen, um tatsächliche Angst – und in deren Folge entsprechende Reaktionen wie das erwähnte Weinen – hervorzurufen? Kann eine Spielszene oder ein Gegnertyp so „perfekt“ sein, dass es der Spieler tatsächlich mit einer für ihn bis dato vielleicht unbekannten Angst mit all' ihren Nebeneffekten zu tun bekommt?

Eben weil Emotionen wie Weinen oftmals sehr tief in uns vergraben sind, wird es fast unmöglich sein, einem Spieler genau das zu entlocken – wohlgemerkt, es geht um so ein starkes Gefühl der Angst, dass es fast schon greifbar ist.
Jörg Langer Chefredakteur - P - 324491 - 19. Oktober 2010 - 22:58 #

Interessanter Gedankengang und guter Artikel!

Ketzerfreund 16 Übertalent - 5978 - 19. Oktober 2010 - 23:21 #

Das wären in der Tat schöne Zukunftsaussichten. Neueste Standardkrankheit im Gaming nach der Sehnenscheidenentzündung? Die posttraumatische Belastungsstörung.

Aber davor dürften wir noch eine Weile sicher sein. Ich glaube, um echte Angst zu generieren, müßten die Grenzen zwischen Spiel und Realität fallen, damit eine In-Game-Bedrohung als ernsthafte, reale Bedrohung wahrgenommen wird. Oder man arbeitet mit körperlichem Feedback, z.B. Stromschlägen. Dann aber sind es diese, vor denen man Angst hat, nicht vor der Bedrohung im Spiel, das würde eine Zielverfehlung darstellen. Blieben zuletzt noch Drogen. Gut, sollten jemals Freizeitdrogen im Sinne des Soma aus Huxleys Schöner Neuen Welt allgemeine Verbreitung finden, kann man dem Spieler sicherlich ein Fläschchen irgendeiner Droge, die den Konsumenten für Suggestionen offen macht, geben.

Oh, Mann...

ChrisL 30 Pro-Gamer - P - 137436 - 20. Oktober 2010 - 11:18 #

> Ich glaube, um echte Angst zu generieren, müßten die Grenzen
> zwischen Spiel und Realität fallen, damit eine In-Game-Bedrohung
> als ernsthafte, reale Bedrohung wahrgenommen wird.
Jepp, so sehe ich das auch. Als wichtig - damit das Ganze auch funktioniert - sehe ich noch an, dass sich die Spieler auch tatsächlich darauf einlassen und - stark übertrieben formuliert - ihr Gehirn "ausschalten". Die Technik kann möglicherweise(!) noch so stark fortgeschritten sein ... wenn man als Benutzer *weiß*, dass es nur technischer Firlefanz ist, wird sie nicht vollständig funktionieren bzw. ihre Wirkung entfalten können. Oder ...?

Masu 09 Triple-Talent - 300 - 19. Oktober 2010 - 23:23 #

Interessante Gedanken, denen ich nur einen weiteren hinzufügen möchte: Wie schon richtig angesprochen wird Dead Space 2 bei vielen zwar Ekel und Abscheu, aber eben keine echte Angst erzeugen. Anders ist dies beim gerade erschienenen Survival-Horror-Spiel "Amnesia - The Dark Crescent". Allein die Demo lässt die Herzen vieler Horror-Fans im wahrsten Sinne des Wortes höher schlagen, der Puls rast, die Hände schwitzen.

Nun, was ist der Unterschied zwischen beiden Spielen? Ganz einfach: Dead Space zeigt zuviel. Die größten Ängste sind individuell und findem im Kopf des Spielers statt, weniger ist hier deutlich mehr. Dead Space überfrachtet den Spieler mit zum Teil unfreiwillig komisch aussehenden Gestalten, die man mit etwas Munitionshaushalt stets problemlos wegballern kann, in Amnesia besitzt der Spieler nicht mal eine Waffe, um sich zu verteidigen, hier heißt es ums nackte Leben RENNEN, DAS ist echte Gefahr, echte Hilflosigkeit, echte Panik. Die Gegner sind schemenhaft, zum Teil sogar unsichtbar, nie völlig greifbar. Nette Ideen wie den hörbaren Atem des Elter Egos verdichten die Athmosphäre spürbar, warum nicht immer so?

bsinned 17 Shapeshifter - 6832 - 20. Oktober 2010 - 9:18 #

/signed

Bei 'Amnesia' passiert der Horror im Kopf, Dead Space (was trotzdem ein tolles Spiel war) schmeisst ihn dir per entstellter Gestalten massenweise entgegen und bei Doom 3 wurde es gar lächerlich. Meist ist aber viel spannender, was man eben nicht gleich sieht und festmachen kann.

Der Film [Rec] (kenne nur das spanische Original) ist da hervorragendes Beispiel: 70 Minuten lang ist es nur eine ordentliche Mischung aus 'Seuche-lässt-Tote-wieder-auferstehen-und-Überlebende-jagen' und der aus Blairwitch oder Cloverfield bekannten Perspektive aus der Handkamera. Die letzten 5 Minuten aber sitzt man im Zappendusteren Raum und spürt nur die Panik der Übriggebliebenen, die mit ihrer restlichtverstärkten Kamera rumzucken, während man versucht zu erkennen, was denn da noch im Raum ist.

Die Aussage des Dead Space 2 Mitarbeiters nehme ich ihm aber nicht ganz ab. Vor einer ganzen Weile hieß es da noch sinngemäß "Dead Space 1 war vielen Spielern ZU gruselig und wir schrauben den Horror zurück".

Larnak 21 Motivator - P - 25595 - 20. Oktober 2010 - 10:45 #

Absolute Zustimmung :)
Ein Spiel wie Amnesia schafft deutlich mehr als der standard-Horrorshooter. Der kann zwar gut erschrecken und auch mal düstere, ängstliche Passagen einbauen, aber am Ende ist es eben doch "nur" ein Shooter.

Nokrahs 16 Übertalent - 5686 - 19. Oktober 2010 - 23:33 #

Persönliche Meinung:
Je subtiler der Horror inszeniert ist, desto wirkungsvoller.
In einem DS2 kann ich mir das nicht vorstellen, da der Spieler mit Splatter komplett abgestumpft wird. Die Holzhammer Grusel Skript Effekte reissen es dann auch nicht mehr raus.

Amnesia war ein gutes Beispiel wie Grusel Atmosphäre aufgebaut werden kann. Das Ganze auch noch mit recht banalen Mitteln und ohne 100 Mio. Bucks Produktion.

Bei Filmen schaut es eigentlich genauso aus. Ein "Blair Witch Project" ist erheblich spannender als ein "Friday the 13th Part - 200".

Letztenendes ist aber alles vom Betrachter abhängig.

Fischwaage 17 Shapeshifter - 6765 - 19. Oktober 2010 - 23:48 #

Also ich habe das so viel gelobte Amnesia angespielt und habe Dead Space durchgespielt, meine Meinung zu dem Thema:

Ich hatte bei Dead Space deutlich mehr Angst!
Bei Amnesia...nichts....liess mich vollkommen kalt! Bei Amnesia habe ich nicht das Gefühl das ich in Gefahr bin und mir der Bildschirm-Tod droht! Bei Dead Space ist das ganz anders...ich habe nur wenig Munition und hinter jeder Ecke könnte wieder mal ein Gegner lauern! Amnesia ist "nur" gruselig, es geht irgendwie keine Gefahr von aus. Kann auch sein das ich zu wenig gespielt habe aber in der ersten Spielstunde ist rein gar nichts passiert - da haben mich in Dead Space dagegen schon 20 Gegner erschreckt!

Larnak 21 Motivator - P - 25595 - 20. Oktober 2010 - 10:48 #

Nur in DS2 kannst du die Gegner einfach umpusten, bei Amnesia klappt das nicht. Und ja, es gibt da auch Passagen, die "nur" gruselig sind. Ich vermute, du bist einfach nicht weit genug gekommen, um die Szenen zu erleben, von denen hier berichtet wird.
Was natürlich nicht heißen muss, dass dein erster Eindruck falsch war, vielleicht reißt es dich trotzdem nicht mit. Kann mir gut vorstellen, dass es einige Menschen gibt, die für solche subtilen Dinge nicht empfänglich sind.

frost 12 Trollwächter - 1032 - 20. Oktober 2010 - 1:22 #

In einem universalen Sinne kann das eigentlich nicht möglich sein, dazu sind die Angsttrigger zu subjektiv. Vom Bakterium bis zum Markplatz, alles dabei. Aber individualisiert sollte das ohne weiteres drin sein. Virtuelle Welten und Computervisualisierung werden ja in der Angsttherapie erfolgreich genutzt.

ChrisL 30 Pro-Gamer - P - 137436 - 20. Oktober 2010 - 11:13 #

> In einem universalen Sinne kann das eigentlich nicht möglich sein,
> dazu sind die Angsttrigger zu subjektiv. Vom Bakterium bis zum
> Markplatz, alles dabei.
Stimmt - ein interessanter Punkt, an den ich noch gar nicht gedacht habe. Somit für den Massenmarkt bzw. die großen Entwickler/Publisher vielleicht gar nicht von Interesse?

Ketzerfreund 16 Übertalent - 5978 - 20. Oktober 2010 - 11:47 #

Nischen könnten ja wie üblich von Indies bedient werden. Und die haben sich bislang oft als sehr einfallsreich erwiesen... :D

Anonymous (unregistriert) 20. Oktober 2010 - 2:20 #

Bei Dead Space habe ich mehrere Anläufe gebraucht, um gegen meine Furcht zu bestehen. Aber genau das ist der Punkt. Es war Furcht, nicht Angst. Angst kann in einer Spielwelt nur entstehen, wenn man sie nicht mehr von der Realität unterscheiden kann.

Kirika 15 Kenner - 3271 - 20. Oktober 2010 - 7:14 #

Ich kann mir nicht vorstellen, dass das schaffbar ist.
Ein Spiel ist immer noch ein Spiel. Es müsste denn schon sehr real sein und dazu den Spieler dazu bringen das Spiel in einem Rutsch durchzuspielen. Mir ergeht es zumindest so, dass man die Athmosphäre von einem Spiel bei einer Unterbrechung für ne Weile verliert und sich erstmal wieder hineinfinden muss.

Koffeinpumpe 15 Kenner - 3222 - 20. Oktober 2010 - 7:53 #

Meine Erfahrung:
Solange ich im gemütlichen Sessel vor einem Monitor zocke, wird sich nie eine „echte“ Angst um Leib und Leben einstellen können. Nicht einmal Filme schaffen das ansatzweise.

Da müsste schon eine Technologie her, die mich vergessen lässt, dass das alles nur ein Spiel ist. Ob man das will, ist eine andere Geschichte…

Larnak 21 Motivator - P - 25595 - 20. Oktober 2010 - 10:50 #

Mh, bei mir ist das so, ich brauche dafür gar keine Technologie, nur eine gute Geschichte/ Stimmung (gut im Sinne von mitreißend) (Das können auch schon mal einfache Holliwood-Actiontitel sein).
Dann vergesse ich, dass ich in einem gemütlichen Sessel sitze und kriege von der Umwelt nichts mehr mit - egal ob Spiel, Film oder Buch. Wobei es bei Büchern am schlimmsten ist (da vergesse ich sogar das Essen...)

Koffeinpumpe 15 Kenner - 3222 - 20. Oktober 2010 - 11:19 #

Klar, so etwas kenne ich auch. Erst vorgestern wieder: die Zeit völlig vergessen. Der nächste Morgen war die Hölle… ;)
Man erlebt Spannung, Grusel usw. und man erschrickt auch schon mal ordentlich. Aber echte Angst, oder gar Panik? Würde ich so etwas spüren, würde ich wahrscheinlich schreiend von der Couch hüpfen und losrennen. ;)
So etwas wird ein Medium wohl so schnell nicht schaffen.

Larnak 21 Motivator - P - 25595 - 20. Oktober 2010 - 16:46 #

Naja, ich habe noch nie ein richtiges Horrorbuch ausprobiert, wer weiß was da so alles mit mir passieren würde :P

Ich würde da für nichts garantieren... ;)

Anonymous (unregistriert) 20. Oktober 2010 - 10:57 #

Stellt sich natürlich die Frage, ob der Dead Space-Macher überhaupt diese wirklich extreme und tiefe Angst gemeint hat, von der in Artikel die Rede ist.

Was ich mir, ehrlich gesagt, nicht so recht vorstellen kann.

Ich denke eher, dass er ein Gefühl von intensiver Bedrohung meinte, das aber natürlich im "angenehmen" Rahmen bleibt - Für diejenigen, die so etwas mögen. Das können auch Spiele, zugegeben selten, und vermutlich kann man das als Spieler (leider) auch nur wenige Male intensiv erleben, da man natürlich abstumpft, aber ich habe da etwa Teile von Silent Hill 2 oder einen Level in einem alten Kinderheim aus Thief 3 in bester Erinnerung. Beides hat mich zwar nicht zum Weinen gebracht, aber das Gefühl ging doch deutlich über die Angst vor dem nächsten Erschreck-Effekt hinaus.

Ich denke, so etwas meinte auch der Dead Space-Macher, nicht das Ausgraben von Urängsten.

ChrisL 30 Pro-Gamer - P - 137436 - 20. Oktober 2010 - 11:10 #

> Stellt sich natürlich die Frage, ob der Dead Space-Macher
> überhaupt diese wirklich extreme und tiefe Angst gemeint hat [...]
> Ich denke eher, dass er ein Gefühl von intensiver Bedrohung
> meinte, das aber natürlich im "angenehmen" Rahmen bleibt ...
Ich denke ja auch, dass das Ganze schon in Richtung Werbemaßnahme ging. Davon abgesehen: Wenn er explizit das Weinen erwähnt, ist das für mich weit mehr als eine (intensive) Bedrohung, die in einem "angenehmen" Rahmen bleibt.

> ... da man natürlich abstumpft
Jepp, das wird wohl einer der Knackpunkte sein, die intensive Spielerfahrungen extrem schwer möglich machen. Irgendwann hat man eben "alles schon mal gesehen", was in der Folge auch bedeuten könnte, dass sich die Entwickler immer wieder neue (schlimmere?) Dinge einfallen lassen müssten ...

Anonymous (unregistriert) 20. Oktober 2010 - 11:32 #

>> Wenn er explizit das Weinen erwähnt, ist das für mich weit mehr
>> als eine (intensive) Bedrohung, die in einem "angenehmen" Rahmen bleibt.

Kann ich nachvollziehen, andererseits ist das Provozieren von Gefühlen, die viele Menschen zum Weinen bringen, ja zumindest im Filmbereich nichts Unübliches. Zugegeben selten bis nie (jedenfalls fällt mir kein Beispiel ein) aus Angst.

Aber Weinen aus Trauer, Verzweiflung, Freude, Erleichterung etc. können viele Regisseure ganz hervorragend hervorrufen. Auch nicht immer direkt angenehme Gefühle, trotzdem schauen viele sich so etwas gerne an. Viele typische "Oscar-Filme" machen das recht regelmäßig. Mir würden spontan gerade mal aus den letzten Jahren Slumdog Millionaire oder Crash einfallen, bei denen ich gern die eine oder andere Träne vergossen habe - auch wenn diese natürlich vom Regisseur, sozusagen eiskalt, kalkuliert waren. Schlicht, weil ich es gerne mag, wirklich intensiv die Gefühle der Filmfiguren zu teilen. Dafür muss man lediglich anerzogene Echte-Kerle-Weinen-Nicht-Attitüden für die Dauer eines Films mal kurz beiseite legen, dann funktioniert so etwas erstaunlich gut ;)

Auf Weinen aus irgendeiner wirklich tief empfundenen Urangst, womöglich gar echter Todesangst o.ä. kann ich allerdings ganz gut verzichten, da sind wir uns vermutlich eing.

Sollte der gute Mann wirklich derartiges gemeint haben, und es ihm irgendwann einmal tatsächlich auch gelingen, wäre das wohl, würde ich vermuten, das erste und letzte Spiel dieser Art. Schwer zu glauben, dass so etwas viele Fans finden könnte.

Asto 15 Kenner - 2904 - 20. Oktober 2010 - 12:09 #

Beim Game Design geht es immer darum Emotionen hervorzurufen, eigentlich aber in dem Sinne das man Gedanken hervorruft, die mit Emotionen verknüpft sind die man aus dem Leben kennt.

Nun wäre die Möglichkeit direkte Emotionen auszulösen eine mächtige "Waffe", wie schon erwähnt würden Spiele plötzlich real erscheinen und die Grenzen zu der sonstigen PC-Welt wären wohl gefallen. Das sehe ich aber mehr als kritisch. Es hätte sicherlich seinen Reiz wenn so etwas gehen würde, allerdings muss man das global sehen und erkennen was so eine Technik für Auswirkungen auf alle Bereiche hätte, sei es Militär, Folter, oder einfach nur das neue PC-Spiel das mich Paranoid werden lässt, oder gar psychisch gestört o_O

Klar ließe sich so etwas auch im Guten Nutzen, aber alles hat 2 Seiten und ich möchte nicht mal irgendwann "in" einem Spiel enden bei dem ich mich nicht mehr Traue es zu beenden ;)

Kommt so etwas darf man nicht mehr alleine spielen, sondern nur unter Aufsicht, damit jemand den Notstecker ziehen kann, sollte man sich vor Angst schon in die Hose machen...

Faerwynn 17 Shapeshifter - P - 6688 - 20. Oktober 2010 - 12:32 #

Also bei mir hat das erste Silent Hill das damals wirklich geschafft, dass ich nachts mit meiner Freundin vor dem Fernseher saß und richtig Angst hatte... nur noch wenig Lebensenergie und lang nicht gespeichert und dann dieser Raum voll mit Schließfächern und einer klappernden Tür... klasse :)

bananenboot256 13 Koop-Gamer - 1241 - 20. Oktober 2010 - 14:00 #

Also ich finde gut, dass auch auf die Frage eingegangen wird ob es überhaupt erstrebenswert ist reale Angst in Spielen zu fühlen. Hinzu kommt, dass jeder Mensch anders tickt.

Ich zum Beispiel sehe mir aus Prinzip keine Horrorfilme an. Hab ich noch nie gerne gemacht, da ich keinen "Kick" oder Unterhaltung oder was auch immer den Rest der Menschheit dazu treibt sich freiwillig erschrecken zu lasse ( :-) ) daraus ziehen kann.

Vielleicht bin ich aber auch nur ein Weichei ;-)

Ganesh 16 Übertalent - 4870 - 20. Oktober 2010 - 15:27 #

Die Frage finde ich auch interessant. Ich denke mal, dass diese Art der Unterhaltung nicht an sich interessant ist, sondern mich interessiert eher, wie sich so etwas von einer Beobachterperspektive 'lesen' lässt. Und bei Horrorfilmen kann man sich einerseits sehr schön selbst beobachten, zum anderen geben sie wunderbare Auskunft darüber, was Macher und Konsumenten besonders schreckhaft finden.
Horrorfilme sind gewissermaßen deshalb interessant, weil sie direkt mit der Absicht gemacht und geschaut werden, bestimmte Gefühle auszulösen und trotzdem spannender und unterschiedlicher (kreativer!) sind als Schnulzen.

Außerdem wirken viele Horrorfilme so, als hätte man sie nur gedreht, um zu zeigen, dass die Psychoanalyse zumindest beim Filmschauen hilfreich sein kann.

Als reine Popkorn-Unterhaltung stimme ich dir zu. Ich finde es aber sogar gut, dass sie dafür nur begrenzt geeignet sind. Aber für jemanden, der sich ab und an mal Gedanken zu Filmen machen möchte, sind sie eine gute Einstiegsdroge, gerade weil sich Effekte dort so schön studieren lassen. Die Halloween-Musik mag über 30 Jahre alt sein - sie wirkt immer noch besser, als das was manche Filmemacher heute an Monstereffekten einsetzen.

John of Gaunt Community-Moderator - P - 58797 - 20. Oktober 2010 - 15:31 #

Ich habe nichts gegen eine gesunde Portion Grusel und Furcht in Spielen und Filmen, wie sie zum Beispiel Amnesia vermittelt. Aber auf wirkliche, nackte Angst kann ich gut verzichten.

Wobei ich wie auch Ketzerfreund denke, dass die Vermittlung von Angst in Spielen nicht möglich ist. Dafür ist für den normalen Spieler in der heutigen Zeit die Distanz zum Gespielten noch zu groß.

Achtung, es folgt ein Hinrgespinst! Sollte es aber mal so etwas wie Holodecks in Star Trek geben, kann und wird das anders aussehen, da man dann mitten drin ist. Vermittlung von Angst durch Einsatz entsprechender Reize: Check²!

Meril 09 Triple-Talent - 324 - 20. Oktober 2010 - 16:00 #

ich gebe zu, ich hatte schon etwas angst in manchen Szenen bei Heavy Rain, weil ich jederzeit bereit sein musste, dass etwas schlimmes passiert. ;-)

Angst kommt doch daher, dass es im Extremfall den Körper in einen Zustand versetzt, um möglichst schnell aus der Gefahrenzone zu verschwinden und das eigene Überleben zu sichern.

Nicht viel anders ging es mir also bei Heavy Rain.
Ich denke, diese erhöhte Aufmerksamkeit gab mir das ultimative Spielgefühl, was das Game für mich so ausserordentlich interessant machte!

Ich bin deshalb immer noch der Meinung, dass Heavy Rain beim blossen Zusehen (Kinofilm) nicht funktionieren wird, da man als Zuschauer selbst ja nicht bedroht wird und somit auch keine Gefühle wie eben Angst übermittelt wird.

Also somit ja; ich glaube, dass Games unter Umständen ziemlich viele Emotionen auslösen können. Auch Angst. Bei mir jedenfalls ;-)

Porter 05 Spieler - 2981 - 21. Oktober 2010 - 15:02 #

ich kann nur Fatal Frame/Project Zero oder Siren empfehlen für den ordentlichen Grusel, natürlich muss man Lust und Zeit haben solche, eher gemütliche Spiele überhaupt Spielen zu wollen, denn wenn man sich dransetzt um nur kurz "Gun Blazing um die Ecken zu pacen" ala Call of Duty dann wird man auch nicht wirklich sich ins Spiel einfühlen können, denn Soundkulisse und Pixelgenaues betrachten der Umwelt macht trägt massiv zum Spielspass bei.

allerdings bei Shadow of Collosus konnte ich da absolut keine emotionale Bindung zu den Vichern oder zu der komatösen Holden auf dem Altar entwickeln, es war einfach ein zu steriles wenn auch technisch gut gemachtes Spiel mit originellem Gameplay...

und ich muss ehrlich sagen, ausser damals bei FF VII konnte mich niemals zuvor oder danach der Verlust eines Spielcharakters wirklich besonders bewegen... aber womöglich bin ich auch einfach älter geworden.

B4ck7p 14 Komm-Experte - 2511 - 21. Oktober 2010 - 16:59 #

Alter, Siren auf der PS3 war ja mal sowas von absolut krasser Psycho-Scheiß. Die Szene in der ich als kleines Mädchen durch ein stockfinsteres Haus musste in denen eine Zombiefamilie! gerade ihrem Tagwerk nachgeht... das Spiel war mal richtig schön finster.
Auch schön waren Condemned 1 & 2. Viele Schockeffekte, aber auch eine wunderbar düstere Gesamtstimmung.
Alte verlassene Puppenfabrik? Check!
Altes, verlassenes Schulgebäude? Check!
Verlassene Apfelbaumplantage in tiefster Nacht? Check!
Plötzlich menschenleeres Krankenhaus? Check!
Nicht definierbarer Feindbild? Check!
Ich will einen dritten Teil...
Bei SotC geb ich dir auch recht. Bin nie mit diesem Spiel warm geworden, leider.

Han Solo (unregistriert) 26. Oktober 2010 - 13:12 #

Für meinen Geschmack etwas viele Fragezeichen in diesem Artikel und ohne konkrete Aussage bleibt er dann auch sehr belanglos.

@ Topic:
Um echte Angst oder andere Emotionen zu erzeugen muss das Spiel Realität werden. So lange ich wohl behütet im Sessel oder vor dem Monitor sitze, kann mein Verstand keine echte Angst wahrnehmen. Selbst wenn Spiele in ferner Zukunft in einem Holoraum à la Star Trek spielen, weiß mein Verstand, dass es nicht real ist. Denkbar wäre also ein Spiel, bei dem man nicht weiß, dass es ein Spiel ist (siehe "The Game" mit Michael Douglas) oder Personen mit Wahrnehmungsstörungen.

Ob das aber allerdings erstrebenswert ist, sei mal dahin gestellt. Viele Käufer betrachten Medien immer noch als Unterhaltung in all seiner Breite. Dass muss nicht immer Spaß sein, aber echte Todesangst gehört wohl nur bei psychisch gestörten Menschen zum Wunscherlebnis.

So bleibt den Machern auch in Zukunft nichts weiter übrig, als einzelne, kurzweilige Emotionen (Schreck, Trauer, Freude) zu erzeugen. Dass man dazu immer weiter in die Trickkiste greifen muss, hat was mit der Entwicklung unserer Gesellschaft zu tun. Daran arbeitet Hollywood schon seit 100 Jahren und im Prinzip ist da nichts weiter passiert.

Übrigens: Die Emotion auf solche Bilder ist auch von Mensch zu Mensch ganz unterschiedlich. Meine Freundin weint eher bei einem Film als ich.

Heidi 11 Forenversteher - 690 - 28. Oktober 2010 - 8:26 #

Ich möchte gar nicht in Angst geraten :-/ ein wenig gruseln okay, aber wirkliche Angst? nein danke!

firstdeathmaker 17 Shapeshifter - P - 6560 - 19. November 2010 - 11:25 #

Wenn es ein Spiel schaffen würde, wirkliche Todesangst zu erzeugen, kann ich mir Vorstellen, dass das schwerwiegene psychologische Konsequenzen für die Spieler haben könnte. Ich denke nicht, dass es viele Leute gibt, die sich wirklich bewusst gerne realer Todesangst aussetzen möchten. Die Leute würden zwar neugierig sein und es ausprobieren wollen, aber danach hätten sie nen ordentlichen Schaden.

Man kann den Angstfaktor allerdings bei einigen Horror-Spielen extrem steigern: Licht aus, 5.1 Anlage etwas lauter einstellen. Vielleicht auch noch die Temperatur im Zimmer etwas kälter werden lassen -> Schon wird auch ein Doom 3 erheblich fieser. Spielt man das gleiche Spiel bei voller Beleuchtung, in einem warmen, gemütlichen Zimmer mit leisem Sound, wird es zu einer lustigen Ballerorgie.

Aber im wahren Leben sind echte Angstsituationen ja nicht nur in dunklen Lichtverhältnissen möglich. Man stelle sich vor man stehe an einem Südseestrand, und eine riesige Welle komme auf einen zu -> Todesangst. Oder man wäre als Soldat in Afghanistan in einen Hinterhalt geraten. Würde man diese Szenen in einem Spiel umsetzen, könnte ich mir nicht vorstellen, wirkliche Todesangs zu spühren. Dazu ist man einfach zu distanziert. Es ist ja wirklich nur die Spielfigur die da drauf gehen kann.

Labrador Nelson 27 Spiele-Experte - - 86537 - 7. September 2011 - 21:18 #

Ist heute schon real. Ein Freund von mir ist Spinnenphobiker und genießt es immer wieder in Spielen mit seiner Angst ganz real konfrontiert zu werden.

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