Fortschrittssysteme in Spielen

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Horizontaler und vertikaler Fortschritt

 Horizontaler Fortschritt, wie beispielsweise das Freischalten neuer Fähigkeiten, erweitert das Spektrum (die „Breite") der Handlungsalternativen des Spielers. Viele zunächst primär statische Spiele setzen auf diese Form des Fortschritts, um auch die eigentliche Spielmechanik dauerhaft interessant zu halten (Darksiders). Bei vertikalem Fortschritt hingegen handelt es sich um die Erhöhung von Zahlenwerten. Ein klassisches Beispiel ist die Steigerung der Charakterwerte (wie Stärke oder Geschicklichkeit) in Diablo. Dieser Fortschritt ändert grundsätzlich nichts an den Möglichkeiten des Spielers und nichts am Aufbau des Gesamtsystems, sondern an der spezifischen Ausprägung bestimmter Aktionen. Beispielsweise wird der durch einen Angriff verursachte Schaden erhöht, wenn der Stärkewert steigt.

Vertikaler Fortschritt ist insofern in vielen Fällen die „schlechtere" Lösung, als er unmittelbar uninteressanter ist als das horizontale Gegenstück, da er dem Spieler grundsätzlich nichts Neues präsentiert, sondern im Endeffekt lediglich „Balken auffüllt". Das fühlt sich zwar gut an, ist jedoch in aller Regel ziemlich bedeutungslos für das jeweilige System und auch den Spieler selbst (wie das satirische „Spiel" Progress Quest deutlich macht). Er wirkt sich nicht signifikant auf das Verhalten des Spielers oder des Systems aus. Häufig wird diese Art von Fortschritt auch dazu verwendet, dem Spieler vorzugaukeln, dass er selbst etwas dazugelernt hätte. Der eigene Drang zu lernen (laut Raph Koster gar die eigentliche Wurzel allen Spielspaßes) wird also gewissermaßen auf das virtuelle und numerische „Dazulernen" des Avatars projiziert.
Progress Quest: Eine Satire des persistenten Fortschritts.

Auch bezüglich des Schwierigkeitsgrades ergeben sich Probleme: Wenn der Avatar stärker wird, dann müssen die Feinde mitziehen. Nun soll der Spieler sich aber zugleich mächtiger fühlen (die Feinde müssten also langsamer stärker werden), jedoch auch regelmäßig vor neue Herausforderungen gestellt werden (womit die Feinde schneller an Stärke gewinnen müssten). Diesen Konflikt umgehen viele Designer, indem sie abwechselnd eigentlich „zu leichte" und angemessen schwere Parts in ihren Spielen vorsehen. Allerdings gleicht dies eher einer notdürftigen als einer wirklichen Lösung, denn die wirklich optimale Zusammensetzung aus der Steigerung der Spielerfähigkeiten einerseits sowie der wachsenden Herausforderung andererseits (der „Flow") wird kaum dauerhaft gegeben sein.

Grinding

Einen weiteren „Flicken im Teppich" stellt dabei das „Grinding", das heißt die wiederholte Ausführung weitgehend risikoloser Aktionen zur Erzielung eines spielerischen Vorteils, dar. Dieses fungiert effektiv als Sicherheitsnetz, da es dem Spieler die Möglichkeit gibt, das Spiel im Austausch gegen Lebenszeit beliebig leicht zu machen. Das mag zunächst ein netter Grundgedanke sein, täuscht aber schon auf den zweiten Blick nicht mehr darüber hinweg, dass der Designer hier seine Arbeit nicht zu Ende gebracht hat. Statt eine Auswahl mehrerer in sich ausbalancierter und durchdachter Schwierigkeitsgrade bereitzustellen, soll diese Arbeit nun der Spieler übernehmen und sich selbst die Frage stellen: „Wie leicht möchte ich es mir denn genau machen?" Er soll also entscheiden, bei welchem der in vielen Fällen nahezu unendlich vielen Schwierigkeitsgrade er den meisten Spaß hat. Das bedeutet, dass der Spieler beim Grinden Stunden damit verbringt, effektiv lediglich den Schwierigkeitsgrad für sein Spiel einzustellen, statt dies einmalig im Hauptmenü zu tun. In vielen Fällen soll er dabei außerdem durch das hübsche Drumerhum - beispielsweise sich füllende Balken und spekakuläre Effekte während der Kämpfe - auch noch davon abgelenkt werden, was er gerade wirklich tut.

Darüber hinaus könnte der Spieler auch auf die Idee kommen, sich das Spiel durch das Grinden so leicht wie nur möglich zu machen. Die Begründung dafür ist alles andere als abwegig: Grinding ist in der Regel eine optimale Strategie. Der Spieler bekommt beständig Vorteile, ohne dafür Ressourcen investieren zu müssen. Er hat keinerlei Nachteile zu befürchten. Es handelt sich also um einen maximal sicheren Weg zum Erfolg. Im Spiel spricht also absolut nichts dagegen. Ein möglicher Einwand lautet an dieser Stelle: „Man muss ja nicht, wenn man nicht möchte!" Oder alternativ formuliert: „Das macht doch eh niemand, weil es so lange dauert!" Das Problem ist allerdings, dass hier implizit die Betrachtungsebene gewechselt wird: Damit das Argument greift, muss der Spieler gedanklich den Übergang aus dem Spiel heraus auf die Metaebene des realen Lebens machen. Er muss feststellen, dass die aufgewendete Ressource hier „Lebenszeit" ist, diese nur außerhalb des Spiels existiert und er für seine Investition keinen (ebenfalls realen) Gegenwert in Form von interessantem Gameplay bekommt. Die Belohnung ist rein extrinsischer Natur.

Die Interessen des Spielers im Spiel und im Leben stehen sich hier also entgegen: Aus Sicht des Spiels möchte jeder so viel Grinden wie möglich, denn es ist eine uneingeschränkt großartige Strategie. Für das reale Leben ist es jedoch ein Graus, dem möglichst entgangen werden soll (deshalb funktioniert übrigens in vielen Fällen das Free-to-play-Modell, denn gegen Geld kann der „Grind" übersprungen werden). Dem daraus entstehenden mentalen Zwiespalt und der Anstrengung, sich aktiv gegen die spielerisch beste Aktion entscheiden zu müssen, sollte kein Spieler ausgesetzt werden. Je nach den persönlichen Umständen kann es sogar vorkommen, dass Spieler tatsächlich jegliches Grinding im Spiel maximieren und dadurch unzählige Stunden ihres Lebens verschwenden, nur weil ihnen das Spiel mitteilt, dass es das optimale Vorgehen sei. Ein schon an sich uninteressantes und langweiliges Spielerverhalten sollte niemals einer guten - und schon gar nicht der optimalen - Strategie entsprechen. Viele Roguelikes wirken der Unbegrenztheit des Grindings (hier in Form des repetitiven Tötens zu schwacher Monster oder des bloßen Wartens nach jedem Kampf auf die Regeneration von Leben, Mana und so weiter) deshalb beispielsweise durch das Erzwingen des Voranschreitens des Spielers entgegen. Dessen Avatar verhungert zum Beispiel einfach, wenn er zu lange auf ein und derselben Ebene des Dungeons verharrt. Bekannt geworden ist dieses Design-Element als „food clock".
 
Impliziter Fortschritt

Hookball setzt auf (implizite) Fortschritte des Spielers.
Neben den explizit sichtbaren und direkt an Spielzustand beziehungsweise Zahlenwerten erkennbaren Fortschritten, gibt es auch weniger leicht ersichtliche: Die Steigerung der Fähigkeiten des Spielers. Spiele, die primär auf diese Form des Fortschritts setzen, werden in der Regel im Partienformat gespielt (Schach, Spelunky, Empire, Multiplayer-Starcraft). Persistente Fortschritte sind dabei - wenn überhaupt - in der Regel lediglich für die Dauer der aktuellen Partie relevant. Der Fortschritt findet vor allem im Kopf des Spielers statt: Die Steuerung wird mit der Zeit besser beherrscht oder das System strategisch durchschaut. Im EPE-Modell wird damit in erster Linie die expressive Interaktion - und damit die Demonstration der persönlichen Kompetenzen - angesprochen, wobei der Spieler immer weitreichendere Ebenen der Meisterschaft durchläuft.

James Paul Gee schreibt in „What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy" über das sogenannte „Achievement Principle" Folgendes: „Gute Videospiele belohnen alle Spieler, die sich Mühe geben. Allerdings unterscheiden sich die Belohnungen je nach dem Können des jeweiligen Spielers. Spieler erhalten bessere und tiefgreifendere Belohnungen, je mehr sie durch das (wiederholte) Spielen lernen. Die Unterscheidung zwischen Lehrling und Meister ist vage - egal auf welcher Ebene der Meisterschaft der Spieler glaubt, sich zu befinden."
 
Sciron 20 Gold-Gamer - P - 20150 - 28. März 2014 - 11:57 #

Ich bin manchmal schon etwas genervt davon, dass heutzutage fast jedes Spiel irgendwie zum Grind verkommt oder man mit etlichen freischaltbaren Skills und Perks zugeschmissen wird. Wenn ich früher Bock auf sich füllende Exp-Balken und ähnliches hatte, hab ich eben ein RPG gezockt und konnte dort meinen Auflevel-Durst stillen. Mittlerweile ist es genreübergreifend fast überall so. Bei Ego-Shootern fiel es mir zuerst bei No One Lives Forever 2 auf und es hat das Spiel auch nicht unbedingt besser oder vielschichtiger gemacht.

Natürlich motiviert es meistens, weil man immer die nächste Skill-Karotte vor der Nase hat, aber manchmal braucht man mal ne Auszeit und will sich nicht ständig Gedanken machen müssen, wie viele Exp man für irgendwas benötigt und wo man seine Attribut-Punkte als nächstes investiert. Durch diese verRPGisierung vieler Genres wurden mir klassische Rollenspiele schon etwas madig gemacht, da mir das Konzept in konzentrierter Form dann oftmals fast zu "anstrengend" ist.

drako 15 Kenner - 3460 - 28. März 2014 - 12:44 #

Es ist schon interessant zu sehen wie in bestimmten Bereichen die "Theorien" des Spielens entwickelt werden. Das gab es vor Jahren schon in der Pen & Paper Szene. Man hat nicht einfach nur das genommen was kommt sondern sich wirklich Gedanken drüber gemacht was einem selber gefällt, was weniger gefällt und wie man es besser machen könnte.
Im Prinzip hat es zu einer guten Entwicklung geführt, das sich die Leute und auch bestimmte Gruppen darüber bewusst geworden sind was sie konkret stört oder was ihnen gefällt. Und so konnte die Entscheidung. welches Produkt man wählt, besser getroffen werden.
Auch hat es zu einer aktiven und auch "erfolgreichen" Indieszene geführt, weil bestimmte Gruppen nicht mit dem "Mainstream" einverstanden waren und sich lieber ihre eigenen Produkte geschaffen haben, die zu ihren persönlichen Vorlieben und den Vorlieben der Gruppe besser passt.

An sich wäre es wahrscheinlich nur vom Vorteil wenn diese Bereiche ( pen&Paper, Computerspiele, usw. ) nicht in ihrer Umgebung daran arbeiten würden, sondern auch voneinandern lernen könnten. Man muss ja das Rad nicht immer neu erfinden.

Allerdings hatte die Rollenspieltheorie auch einen gewaltigen Nachteil - sie hat bestimmte Bereiche gespalten und zu Glaubenskriegen geführt. Man hat der anderen Gruppe abgesprochen "richtiges" Rollenspiel zu betreiben und regelrechte Kriege im Netz geführt. Etwas was man bei Computerspielen seit einiger Zeit auch beobachten kann.

immerwütend 22 AAA-Gamer - 31895 - 28. März 2014 - 12:50 #

Und abermals eine Erklärung, warum ich mich mit immer weniger verschiedenen Spielen beschäftige. Man ahnt das alles, aber es ist gut, wenn man sein eigenes Verhalten explizit erläutert vor sich sieht ;-)

Sp00kyFox 18 Doppel-Voter - 12460 - 28. März 2014 - 15:27 #

bei dem titel wusste ich doch schon, dass sich wieder unser gg-spieltheoritker gedanken gemacht hat. passend zum release vom D3-addon, hehe. kudos ;)

Labrador Nelson 29 Meinungsführer - P - 116833 - 28. März 2014 - 23:11 #

Super Artikel! Schön zusammengetragen, gefällig aufgebaut. Schafft für GG durchaus einen Mehrwert. Es lebe der "Progress"! :)

immerwütend 22 AAA-Gamer - 31895 - 28. März 2014 - 23:59 #

Das stimmt... und trotzdem hat noch keiner gemeckert ;-)

Der Marian 20 Gold-Gamer - P - 22018 - 29. März 2014 - 8:49 #

Schöner Artikel, sehr wissenschaftlich. Bist du eigentlich auch beruflich in der Wissenschaft tätig, Nachtfischer?
Mir zeigt das mal wieder, dass ich eigentlich lieber Spiele mit implizitem Fortschritt spiele, aber mich auch immer wieder in die Welt des expliziten Fortschritts ziehen lasse.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 29. März 2014 - 10:13 #

Ich schreibe momentan meine Masterarbeit (Informatik) über Game-Design und "Digital Game-based Learning".

Teschnertron 15 Kenner - 3187 - 29. März 2014 - 10:51 #

Danke Nachfischer für diesen wieder einmal sehr lesenswerten Artikel. Er hat bei mir mal wieder eine Selbstreflexion ausgelöst. Gespielt habe ich genau betrachtet mein gesamtes Leben lang. Was war denn früher zur Zeit der Kindheit (liegt so 35 Jahre zurück) anders? Es gab noch keine Computer- oder Videospiele. Man hat sich in den wärmeren Monaten selbst Spiele ausgedacht und diese mit selbst erstellten Regeln, die jedem bekannt waren, draußen gespielt. In der kälteren Jahreszeit kamen dann die Brettspiele dran. Auch diese hatten und haben den großen Vorteil, dass man die Regeln bei Bedarf anpassen oder komplett verändern konnte. Jeder, der schon einmal Monopoly gespielt hat, hat sicherlich schon von den sogenannten "Hausregeln" gehört.

Bei Computerspielen ist das bekannter weise nur sehr begrenzt möglich. Entweder man modded ein Spiel so lange, bis es einem gefällt (das kostet viel Zeit und erfordert Kenntnisse, die nicht jeder hat) oder man legt sich selbst Beschränkungen auf, wie wir z.B. damals bei WarCraft 2 "Wir spielen ohne Magier". Letztendlich sind diese "Änderungen" aber nur marginal (abgesehen mal von einem Total-Modding). Vielleicht ist dieser Aspekt ein Grund, warum sich "Mincraft" so gut verkauft hat. Hier kann man einfach mal ausprobieren, was alles möglich ist, ohne dass man merkt, dass es natürlich Regeln im Spiel gibt, die man nicht verändern kann. Starbound geht ja auch zum Teil in diese Richtung.

Ich entschuldige mich, dass mein Kommentar nun doch etwas vom Thema abgewichen ist.

Slaytanic 24 Trolljäger - P - 47666 - 29. März 2014 - 22:19 #

Darum sind wir doch hier bei GG, also keine Entschuldigung für dein abschweifen.

Auch ich bedanke mich für den guten Artikel!

vicbrother (unregistriert) 1. April 2014 - 12:28 #

Horizontaler und vertikaler Fortschritt sind doch beide problematisch:

Der horizontale Fortschritt ermöglicht oft doch nur die gleichen Aktionen nur mächtiger, also im Grunde wie eine Verstärkung des vertikalen Fortschritts.

Da der horizontale Fortschritt aber erst zu erreichen ist, schränkt das Spiel den Spieler in seinen Aktionen von vornherein ein. Ein Missstand insbesondere in Strategiespielen.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 1. April 2014 - 13:23 #

Der horizontale Fortschritt kann aber auch im späteren Spielverlauf vollkommen neue "Verben" (Aktionen) freischalten und so für eine natürliche Spannungskurve sorgen. Beispiel: Den Spielern stehen im späteren Spielverlauf (durch Forschung o.ä.) gänzlich neuartige Zauber zur Verfügung, die vorher unmöglichen Einfluss auf das Spiel nehmen.

Es muss ja nicht immer "Feuerball I" und später "Feuerball II" sein. Es kann z.B. anfänglich der "Feuerball" und später ein "magischer Stachelwall".

vicbrother (unregistriert) 1. April 2014 - 14:05 #

Gut, aber der Feuerball ist auch nur eine Schadensart mit Punkten, idR mit mehr Punkten, sonst würde ich ihn wohl nicht einsetzen.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 1. April 2014 - 15:25 #

Er kann ja auch weitere Implikationen haben. Z.B. einen Teil des Terrains in Flammen setzen und somit nicht bzw. nur mit erheblichen Nachteilen überwindbar machen o.ä. Die Fähigkeiten taktisch oder anderweitig interessant zu gestalten ist dann eben der Job des jeweiligen Game-Designers. Horizontaler Fortschritt sollte natürlich idealerweise tatsächlich die Breite der (taktischen) Möglichkeiten erweitern und nicht einfach schwächere durch stärkere Zauber ersetzen. Das wäre in der Tat schon wieder ziemlich vertikal.

vicbrother (unregistriert) 4. November 2014 - 19:32 #

Funktioniert das überhaupt in Spielen? Letztlich kommt es doch immer nur darauf an, ein oder mehrere Werte des Gegners zu reduzieren. Sicher, es gibt den einen Zauber der dann einen Wall bildet, aber auf Dauer sind die Möglichkeiten doch arg begrenzt oder? Es führt doch viel mehr dazu, dass ein Spiel mehr Variablen und Komplexität braucht, die beeinflusst werden können.

Daran erkennt man mal wieder, wie gut Schach designt ist: Man kann mit dem Bauern auf die letzte Reihe laufen und kriegt dann einen grossen spielerischen Mehrwert als Aufstieg.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 4. November 2014 - 20:56 #

Schach hat eben auch keine "Werte", die reduziert werden könnten. Das ist nämlich leider immer ziemlich flach. Die meisten "Strategiespiele" oder RPGs funktionieren ja heute nach dem Motto: "Wirf ein paar Hitpoint-Säcke in eine Box und würfel aus, welcher zuerst leerläuft!" Zumindest im Kern.

Wenn ich mir da beispielsweise Auro anschaue: Da gibt es keinerlei Werte, keine direkten Angriffe, nichts dergleichen. Jede Fähigkeit ist taktisch vielfältig einzusetzen und MUSS auf interessante Weise mit Terrain, anderen Skills oder sogar den Gegnern kombiniert werden.

vicbrother (unregistriert) 5. November 2014 - 12:42 #

Hitpoints dienen eben der Simulation von Schaden und Sterblichkeit. Schlimm finde ich die AD&D-Systeme, denn wenn die bei 0HPs ankommen ist man nur bis zum Ende des Kampfes betäubt, um nicht einen Spieler aus einer Party entfernen zu müssen. Da wird die Mechanik absurd.

GamingSan 06 Bewerter - 50 - 7. April 2014 - 13:10 #

Guter Artikel!
Hatte das mit den verschiedenen Fortschrittsystemen gar nicht so auf meinem Schirm gehabt, jetzt werde ich da mal mehr nachschauen.

EddieDean 15 Kenner - P - 2765 - 25. April 2014 - 10:35 #

Interessanter Artikel, ich neige anscheinend ganz klar dem "statischen" zu, für mich ist die Story das wichtigste. "Grinding" ist eine Tätigkeit, die ich wirklich überhaupt nicht nachvollziehen kann.

Saphirweapon 17 Shapeshifter - P - 6190 - 6. Juni 2014 - 12:14 #

Danke für den interessanten Artikel

Darinostk 09 Triple-Talent - 327 - 5. August 2014 - 19:56 #

Ich finds gut das sie sowas raus gebracht haben so kann man uach sehen ob man gut oder schlecht ist

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 5. August 2014 - 22:23 #

Wovon redest du?

Marulez 15 Kenner - P - 3794 - 4. November 2014 - 18:20 #

Ich finde das Levelsystem sehr gut, da es einen schon ein bisschen Motiviert ;)

Nachtfischer 16 Übertalent - 5495 - 4. November 2014 - 20:53 #

Es bleibt bei den Motivatoren immer die Frage nach dem Warum: http://www.gamersglobal.de/user-artikel/warum-spielen-wir-wirklich

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