Computerspiel-Philosophie

Kann ein Computerspiel Werte vermitteln?

Roland 15. Juli 2013 - 17:55 — vor 3 Jahren zuletzt aktualisiert
Ist es möglich, dass uns Computerspiele Werte vermitteln können? Gibt es abseits von Ja-/Nein-Entscheidungen eine tiefere Moral in Spielen, die uns erlaubt, unseren Willen durchzusetzen und unserem Gewissen zu folgen? Was wäre, wenn wir mitten in der Handlung einen Schlussstrich zögen? Erste Gedanken zur aktuellen Spiel-Situation.
Eltern haben im Hinblick auf ihren Nachwuchs eine erhellende Art und Weise, Werte zu vermitteln. Diese Vermittlung ist in jeder Familie individuell geprägt und im Grunde einzigartig, gleichwohl ob die Vermittlung der Werte auf eine liebevolle oder lieblose Art geschieht. Das Kind wird stets geprägt – ein einzigartiger Vorgang in der Natur, seit Amphibien die ersten Arme und Beine wuchsen. Werte können als kulturelles Konstrukt angesehen werden, in dem ein Leben voller Entscheidungen mit ethischer und moralischer Dimension geprägt ist. Mittlerweile versuchen Computerspiele, dieser Dimension Rechnung zu tragen. Keineswegs sind die Zeiten vorbei, als ein Testosteron-vollgepumpter Duke Nukem ohne zu hinterfragen alles abschoss, was nicht mindestens weiblich und menschlich war. Solche Spiele sterben noch nicht aus. Jedoch wagen es seit einigen Jahren, Computerspiele den Spieler mit Entscheidungen zu konfrontieren – wenngleich sehr zaghaft.

Plötzliche Entscheidungen überrumpeln uns. Einige Menschen mögen keine Entscheidungen treffen und fühlen sich damit überfordert. Wenn unsereins mitbekommt, dass unser Arbeitskollege vom Chef unfair behandelt wird, sagen wir dann etwas? Wenn wir mit einer Entscheidung von oben unzufrieden sind, wie erklären wir es unseren Kollegen und Mitarbeitern? Vielschichtige Probleme greifen Computerspiele bislang sehr selten auf – meist basieren ethische und moralische Entscheidungen auf Dramatik, heruntergebrochen auf einen gleichzeitigen Vor- und Nachteil bei der Auswahl einer Entscheidung. Dennoch wird mittlerweile sogar mit ethischen und moralischen Problemen aktiv in der Spielebranche geworben – es scheint als wollen Computerspiele nun die Gelegenheit nutzen, ein tiefergehendes Verständnis für ethische Probleme zu entwickeln. Dieses geht natürlich nur soweit, wie es der Designer und/oder der Publisher vorsieht. Denn schwierige Fragestellungen überfordern oder verstören Menschen – Letzteres wäre nicht im Einklang mit der Philosophie mancher Publisher. Wer würde schon in Spielen wie der GTA-Reihe oder dem zukünftigen Actionspiel Watch Dogs einen Verkehrsunfall provozieren, wenn neben dem Bösewicht als Zielobjekt im Auto hintendran eine Mutter mit Kleinkind fährt? Der bequeme Weg ist, Letzteres im Spiel auszulassen.

Von Büchern lernen

Ein Metaversum mit eigenen Wertevorstellungen - in Snow Crash bereits Realität
Die Entscheidung, sich für oder gegen einen Teamkameraden, der durch seine Handlungen Sympathie oder Antipathie erzeugt, zu entscheiden, ist oft taktisch geprägt. Bringt mir derjenige, der überlebt, mehr Bonus auf die Schadenswerte einer Waffe? "Dann wähle ich ihn, auch wenn er mir weder mit seiner persönlichen Einstellung oder Optik zusagt." Nur bei Jar Jar Binks könnte die Entscheidung noch leichter fallen. Doch verliert das Spiel dann nicht seinen Reiz? Vor kurzem las ich das Buch „Was vom Tage übrig blieb“ von Kazuo Ishiguro. In diesem Buch überdenkt ein englischer Butler sein eigenes Leben, das er einem einzigem moralischen Prinzip widmete: der unbedingten Treue zu seinem Herrn. Dafür brachte er Opfer, die für ihn und seine Umwelt große Folgen hatten. Diese Opfer zeichnen ein schreckliches Bild von einer extremen Auffassung von Moral – auch wenn der Butler dieses nur bedingt versteht. Wo sind die Grenzen der Loyalität und die Wendepunkte im Leben? Das Buch, für sich gelesen, stellt kaum etwas anderes dar als die Grübelei eines alten und einsamen Mannes.

Doch was wäre dieses Buch als Computerspiel? Könnte ich mich mit einer solchen Thematik, bei der es um Wertvorstellungen geht, in und mit einem Computerspiel konstruktiv auseinandersetzen? Könnte der Hauptcharakter auch einmal ein vermeintlicher Niemand sein, der dem eigentlichen Helden bedingungslos folgt, bis er irgendwann einen Cut macht? Der Butler hinterfragte nie die Meinung seines Herren, auch als dieser sich als Freund des Nationalsozialismus offenbarte. Kann ein Computerspiel dem Spieler jederzeit die Möglichkeit geben, einen Schlussstrich zu ziehen und das Beste aus dem zu machen „was vom Tage übrig bleibt“?

Totale Erinnerung versus Protagonist

Die Möglichkeit, dass ein Spieler die absolute Freiheit hat, was er im Setting unternehmen kann, gibt es beinahe in den Open-World-Spielen. Älteste Vertreter, die auf Open-World und Moral aufbauten, waren die Rollenspiele der Ultima-Reihe. Doch auch im Open-World-Spielen: ist jeder Busch abgeklopft, bleibt dem Spieler nur noch die Möglichkeit, der Handlung zu folgen. Zudem ist auch ein Setting in einer Open-World-Umgebung eingrenzenden Rahmenbedingungen wie zum Beispiel der Engine unterworfen. Computerspiele, die uns erlauben würden, jederzeit vom Pfad abzuweichen und vollständig eigene (Spiel-)Regeln aufzustellen und die Umwelt derart zu beeinflussen, dass diese ihre Rahmenbedingungen total ändert, wären spielerisches Neuland.

Folglich würden uns erst ab diesem Zeitpunkt Spiele in letzter Instanz Werte vermitteln, deren Freuden, Schrecken und unvermeidlichen Folgen noch auf die Virtualität begrenzt wären – bis zu dem Tag, an dem wir wie im Buch „Snow Crash“ von Neal Stephenson das virtuelle Metaversum unserer Spiele (auch und vor allem im Singleplayer) selbst besuchen und uns dort länger aufhalten als eine übliche Session heutzutage am PC. Mit der Entwicklung entsprechender Technik wie der VR-Brille Oculus Rift sind bereits erste Weichen gestellt. Damit wären wir sogar mehrere Schritte weiter als in der Kurzgeschichte „Erinnerungen en gros“ von Philip K. Dick, besser bekannt unter der Verfilmung Total Recall.
Roland 15. Juli 2013 - 17:55 — vor 3 Jahren zuletzt aktualisiert
Jörg Langer Chefredakteur - P - 324283 - 15. Juli 2013 - 17:58 #

Interessanter Denkansatz!

Movit 12 Trollwächter - 1009 - 15. Juli 2013 - 18:23 #

Es ist keine Frage des Könnens, sondern des Wollens. In jeder Form von Kommunikation können oder werden Werte vermittelt. Allerdings ist man auf Herstellerseite wohl eher bemüht, abgesehen von allgemein akzeptierten Pauschalplätzen wie "Terrorismus ist böse" spezifische Aussage zu vermeiden. Stark ideologisch geprägte Kontroversen verkleinern die Zielgruppe. Genau hier liegt allerdings das Problem der Einordnung von Computerspielen als Kunst. Wer auf größtmögliche Beliebigkeit setzt, um niemanden zu verschrecken, betreibt keine Kunst. Sich auf hübsche Grafikeffekte zu beziehen, macht vielleicht den Grafiker zum Künstler, aber nicht das Spiel. Denn Spiele zeichnen sich durch ihre Interaktion aus. Zur Kunst würde daher zählen, dieser Interaktion einen Ausdruck zu verleihen.

Maulwurfn Community-Moderator - P - 13884 - 15. Juli 2013 - 19:05 #

Ja, sehe ich auch so, einzelne Aspekte eines Spiels, Grafik, Soundtrack oder Sounddesign, vielleicht auch die Hintergründe einer Spielwelt sind vielleicht künstlerisch Wertvoll. Ein Spiel, welches eben niemanden abschrecken soll, kann ich nicht als Kunst erkennen. Generell denke ich, die Spiele unserer Zeit sind für Wertevermittlung ungeeignet.

Karston Marston 11 Forenversteher - 841 - 28. August 2013 - 8:56 #

Du meinst also, dass aktuell erscheinende und erschienen Spiele nicht das Potential besitzen, Ideale und moralische Vorstellungen von Richtig und Falsch auszdrücken.

Ich würde das so besser nicht pauschalisieren. In erster Linie fallen mir da Spiele wie Spec Ops The Line, The Last of Us, Harvey's New Eyes, Heavy Rain und The Walking Dead ein.

Vor allem letzteres fordert die Spieler zum Abwägen über lebenswichtige und soziale Entscheidungen, die schwer einschätzbare Konsequenzen haben. Allein die Chance, in solchen Situationen seinen moralischen Kompass einmal "auszprobieren" ist ein neue Form der Wertevermittlung, die es in der Geschichte von Kunst, Film, Theater und Literatur noch niemals gab.

Es gibt sie bereits, die Spiele, die einen höheren Stellenwert haben, man muss sie nur ausprobieren. Der Indiesektor überzeugt ebenso mit vielen frischen Ideen. Ein gut erzähltes Spiel kann die Verbindung aller höchsten Kunstformen sein und als (selbst geführte) Geschichte Werte vermitteln.

Das funktioniert auch bei linearen Spielen, wenn es denen gelingt, den Spieler an die Hauptfiguren zu binden und so deren Erkenntnisprozess zu teilen. (Spoiler:) The Last of Us ist meiner Ansicht nach ein dafür gelungenes Beispiel, das mich zum (Über-)Denken anregte: Um einem Sinnentleerten Leben zu entgehen, muss man bereit sein, alles zu tun - vom Anlügen der geliebtesten Menschen bis hin zum Riskieren des Überlebens der Menschheit.
Man kann mit dieser Einstellung einverstanden sein oder eben nicht, aber dem Spiel gelingt die Vermittlung dieser Anschauung durch immersive Erfahrung. Nicht nur wie ein sehr guter Film, sondern dank Interaktionsmöglichkeiten sogar darüber hinaus.

Labrador Nelson 27 Spiele-Experte - - 86525 - 15. Juli 2013 - 19:16 #

schön, sowas hier zu lesen...

vicbrother (unregistriert) 15. Juli 2013 - 19:17 #

Schöner Gedanke: "Diese Vermittlung ist in jeder Familie individuell geprägt und im Grunde einzigartig, gleichwohl ob die Vermittlung der Werte auf eine liebevolle oder lieblose Art geschieht." Daher darf es auch keinen Kita-Zwang geben!

Aber zum Thema Spiel:
Selbstverständlich vermitteln Spiele Werte: Sie zeigen Wege zur Problemlösung und zur Erreichung eigener Ziele auf. Ganze Genres wie die Ego-Shooter setzen dabei auf Gewalt ohne Nachdenken und bewerten diese vom Spieler vorzunehmenden Handlungen mit einem Spielerfolg. Eben weil diese Wege jenseits unserer Wunschvorstellung einer Gesellschaftsordnung stehen fordern kluge Menschen deren Einschränkungen wenn nicht gar deren Verbot.

no arms no cookie (unregistriert) 15. Juli 2013 - 20:30 #

In deinem Text hat sich ein kleiner Fehler eingeschlichen. Ersetze einfach im letzten Satz das Wort "kluge" durch "geistig eingeschränkte". Dann gibt´s ne 1+ mit Fleißsternchen.

Escalbryt 13 Koop-Gamer - P - 1681 - 16. Juli 2013 - 16:07 #

Ich denke dort liegt die Wahrheit in der Mitte.

Ohne jetzt eine Killerspieldebatte aufmachen zu wollen, sind simple Ego-Shooter nun wirklich nicht zur Wertevermittlung geeignet. Sie machen Spass und dienen dem Wettbewerbsbedürfnis, allerdings gibt es wirklich sehr einseitige Lösungsansätze. Waffe in die Hand und auf alles schießen was nicht auf meiner Seite ist.
Zur Reflektion über dieses Verhalten wird nicht ermutigt(z.B. ist es mir noch nicht wirklich vorgekommen dass ich "im Blutrausch" eine mir wichtige Person verletzt bzw. getötet habe. Emotionale Verluste werden ausschliesslich durch den Feind herbeigeführt und dienen als Rache-Motivation für den Spieler).
Aus diesem Grunde bin ich dagegen dass Menschen ohne die benötigte emotionale Reife ohne Ende spielen. Bei Kindern sind hier die Eltern gefragt. Sobald es allerdings zu Erwachsenen kommt gibt es keine sinnvollen direkten Maßnahmen. Hier kann nur versucht werden durch Bildung(nicht die klassische Schulbildung, sondern emotionale Bildung), die Anzahl solcher Menschen zu reduzieren.

Ein pauschales Verbot wie von einigen Seiten gefordert bringt nichts (siehe Prohibition) und bestraft den Großteil der verantwortungsbewusst mit derlei Spielen umgeht.

@Artikel:
Ein interessanter Ansatz. Würde mich über eine Fortfürung dieser Gedanken in schriftlicher Form freuen ;)

vicbrother (unregistriert) 16. Juli 2013 - 20:05 #

Sehr gut analysiert, insbesondere den Hinweis, dass diese Spiele mit dem "Rache"-Wunsch spielen und eine emotionale Bildung notwendig ist.

Gerade die emotionale Bildung ist doch ein stiefmütterliches Thema in der Gesellschaft.

Verbieten muss man sie ja nicht. Aber auf 640x480-Pixel begrenzen in der Darstellung (und bloss nicht fotorealistisch werden), dann ist die Abstraktionsschicht um einiges anspruchsvoller.

Was macht eigentlich die Prüfung der Spiele? Vor wenigen Jahren durften nur Ausserirdische und Roboter ohne Blut in Shootern auftauchen, heute werden Personen Glasflaschen in den Mund gesteckt und zertrümmert. Wie erklärt sich dies?

Spiritogre 18 Doppel-Voter - 11042 - 15. Juli 2013 - 20:20 #

Also totale Freiheit in Spielen wo jede Tat wirklich passende Konsequenzen hat, hat den Nachteil, dass alle erdenklichen Situationen von den Entwicklern bedacht werden müssten. Schon die Textadventures hatten ihre Probleme damit.

Beim Lesen des Artikel fiel mir gleich der "Klassiker" Dream Web ein. Der Held muss wider seinem Willen und letztlich quasi immer mit blutiger Gewalt die Welt vor dem Bösen retten. Ist dies am Ende geschafft, "belohnt" das Spiel den Protagonisten mit einer den Taten, egal wie gut deren Absichten waren, passenden Konsequenz.
Damals war ich wirklich sauer auf das Ende. Heute denke ich, es war seiner Zeit schon ein wenig voraus und sehr mutig.

Bevor die Frage aufkommt wie DreamWeb endet.
Spoiler Alert:
Die Spielfigur wird zum Schluss von der Polizei erschossen.

Vampiro 21 Motivator - P - 30538 - 15. Juli 2013 - 19:54 #

Sehr interessanter, spannender und damit auch diskussionswürdiger Beitrag :) Ein paar Dinge fallen mir auf, die ich gerne mal in den Raum stellen möchte.

Zur Einleitung: Meinst du, dass Amphibieneltern mit Armen und Beinen und die Tiere danach Werte vermitteln (Kontext) oder "nur" prägen? Was ist denn mit Fischen oder Delphinen?

Ist bei Spielen sowas wie absolute Freiheit oder virtuelle Realität wirklich nötig, um Werte zu vermitteln? Was ist mit Büchern oder Filmen, die man ja nur "konsumiert", komplett ohne Interaktion? Da sind sich denke ich alle einig, dass die Werte (positiv wie negativ) vermitteln können.

Ich glaube auch nicht, dass man diese komplette Freiheit braucht. Aus Berichten würde ich z.B. Defcon als wertevermittelndes Spiel ansehen. Was ist mit The Witcher? Das ist nicht open world, hat aber moralische Entscheidungen, die sich erst später auswirken. Eine positive Entscheidung wirkt sich vielleicht auch negativ aus. (Klar, fraglich, ob das Werte vermittelt). Vermittelte Werte können ja auch negativ sein, z.B. Sexismus wird doch oft vermittelt. Spiele werden ja auch zur christlichen oder neonazistischen Wertevermittlung eingesetzt. Zumindest erhofft man sich eine Wertevermittlung.

Onlinespiele fallen ja auch unter Spiele. Da würde ich sagen, dass Ultima Online (aus eigener Erfahrung) und Eve Online (aus Berichten) durchaus Werte vermitteln. Eben weil es die Engine zulässt, dass sich echte Menschen austoben können.

cu :)

eQuinOx (unregistriert) 15. Juli 2013 - 20:02 #

Werte sind gesellschaftliche Normen und Regeln, die uns in unserer Handlungsfreiheit einschränken. Und wenn Computerspiele eins schon immer gut konnten, dann ist es Regeln aufstellen.

Für mich ist daher gar nich die Frage, ob Computerspiele Werte vermitteln könnten - das können sie sicher. Die Frage ist, warum sich diese Werte so total von denen unterscheiden, die wir aus der echten Welt kennen.

Spiritogre 18 Doppel-Voter - 11042 - 15. Juli 2013 - 20:17 #

Wenn Werte vermittelt werden sollen, unterscheiden die sich wirklich?

Ich denke, man darf jetzt Spiele mit einer Botschaft nicht mit reinen Unterhaltungsprodukten in einen Topf werfen. Gerade ein z.B. Shooter erlaubt es nun einmal das zu tun, was man im echten Leben gerade NICHT tun will.

eQuinOx (unregistriert) 15. Juli 2013 - 22:46 #

Ähm, ja, sie unterscheiden sich wirklich :) Sehr sogar!

Nehmen wir eine grundlegenden Wertvorstellung unserer Gesellschaft, den kategorischen Imperativ von Immanuel Kant "handle stets nach derjenigen Maxime, von der du wollen kannst, dass sie ein allgemeines Gesetz werde". Oder einfach gesagt: Was du nicht willst, was man dir, das füge keinem anderen zu. Daraus ergeben sich viele unserer "Werte" wie Ehrlichkeit, Toleranz, Respekt, Fairness usw. Das sind die Grundpfeiler unserer Gesellschaft.

Nenn mir ein Spiel, das diese Werte vermittelt !?

OK, die Sims vielleicht.

In allen typischen Rollenspielen (und nur dann, wenn ich eine Rolle spiele, spielen Werte eine Rolle - aber bei Tetris sicher nicht) geht es darum, zu töten und zu stehlen. Hände sind ausschließlich dazu da, eine Waffe zu tragen. Die grundlegende Wertvorstellung eines Rollenspiels lautet "nimm, was du kriegen kannst und töte alles, was sich dir in den Weg stellt". Ja, zwischendurch soll ich ein paar moralische Entscheidungen treffen, aber lenken wir nicht ab vom Grundpfeiler aller (Rollen)spiele. Töten und Stehlen. Das sind die Werte, die diese Spiele vermitteln.

Die Antwort auf meine Eingangsfrage ist übrigens banal. Warum unterscheiden sich die Werte in Spielen so grundlegend von denen der echten Welt? Weil's so mehr Spaß macht!

Spiritogre 18 Doppel-Voter - 11042 - 16. Juli 2013 - 6:42 #

Looten und Leveln und insbesondere das Gegner killen sehe ich eher als Spielmechanik aber nicht als Wertevermittlung in solchen Spielen. Eine Wertevermittlung findet eher innerhalb der Story bzw. im Kontext der Quests statt.

eQuinOx (unregistriert) 16. Juli 2013 - 16:19 #

Aber genau darum gehts ja.

Wenn nun Spiele Werte vermitteln wollen (was sie könnten, aber nicht tun), dann müssen diese Werte in der Kern der Spielmechanik einfließen und Basis des ständigen Handelns sein. Werte bestimmen im RL unser ständiges, alltägliches Handeln und nicht nur 1 Moment pro Monat, wenn ich mal eine schwere Entscheidung zu treffen habe.

"Ultima 4 - Quest of the Avatar" war so ein Spiel, was das versucht hat. Da konnte man zwar auch jeden bestehlen oder töten, aber das Spielziel erreichst du so nie.

Ich kann aber nicht in einem Spiel 1000 Pixelsoldaten gedankenlos abknallen und dann beim 1001., der wimmernd vor mir liegt, plötzliche eine moralische Entscheidung treffen sollen. Das hat mit der Vermittlung von Werten dann jedenfalls nix mehr zu tun.

"Spec Ops - the line" ist da ein super Beispiel. Ein paar moralische Storymomente machen das Spiel nicht zu etwas, was Werte vermittelt. Das Spiel testet nur die Grenzen der eigenen "Wertelosigkeit" aus.

jamesrodriguez 10 Kommunikator - 355 - 17. Juli 2013 - 12:26 #

Wenn du die Vermittlung von Werten so definierst, dass sie Basis des ständigen Handelns sind, würde ich stark bezweifeln, dass diese Vermittlung jemals stattfand oder -findet. Wer handelt schließlich ständig (oder auch nur latent) gemäß den von dir weiter oben postulierten WErten? Niemand. Und die grundlegende Mechanik unseres politischen und wirtschaftlichen Systems ebenso wie der meisten Mannschafts- und Wettkampfsportarten und Gesellschaftsspiele ist die Wahrung und Maximierung der eigenen Interessen. Dies schließt in der Regel auch den Verstoß gegen Normen und Werte mit ein, unter der Annahme, dass man sich nicht erwischen lässt.

eQuinOx (unregistriert) 17. Juli 2013 - 14:14 #

Die Theorie des "Homo oeconomicus", der immer nur seinen persönlichen Vorteil maximiert, ist seit langem wissenschaftlich widerlegt. Eines (von sehr vielen) Experimenten dazu ist das Ultimatumspiel, kannst ja mal nach googlen.

Und es geht nicht darum, ob jemand IMMER ehrlich, tolerant, respektvoll und fair ist (das ist zwar die ideale Zielvorstellung, aber das gibts in der Praxis wirklich nicht).

Es geht um die "Voreinstellung" mit der man auf jede Situation im Leben oder auf andere Menschen zugeht. Die Voreinstellung in nem Shooter oder Rollenspiel ist "Töten und Ausrauben", ein paar Questgeber mal ausgenommen. Die Voreinstellung im echten Leben ist (hoffentlich auch bei dir) Ehrlichkeit, Toleranz, Respekt und Fairness, Finanzamtsbeamte mal ausgenommen.

Unterschied jetzt deutlich geworden? ;)

jamesrodriguez 10 Kommunikator - 355 - 17. Juli 2013 - 20:14 #

Klar ist das längst widerlegt, aber dennoch sind die meisten unserer Institutionen nicht in Übereinstimmung mit unseren Werten sondern mit dem "Homo oeconomicus" designt. Mir ging es halt darum zu sagen, dass es für die Vermittlung von Werten nicht erforderlich ist, dass diese auch für die meisten Handlungen als Rahmen dienen. Bestes Beispiel ist der Demokratie-Export der USA, der manchmal klappt und manchmal nicht, ohne das die entsprechenden WErte für die Außenpolitik maßgeblich gewesen wären.
In dieser netten Meta-Studie wird schön dargelegt, welches Verhalten, welche Werte von modernen westlichen Gesellschaften belohnt werden. http://www.upworthy.com/take-two-normal-people-add-money-to-just-one-of-them-and-watch-what-happens-next?c=upw1
Offensichtlich sind das andere, als diejenigen, die wir unserem Nachwuchs vermitteln (sollten).

vicbrother (unregistriert) 16. Juli 2013 - 15:11 #

Die Grundpfeiler unserer Gesellschaft beruhen allerdings nicht auf dem 18.Jhd und Kant, sondern auf die Einführung des Christentums und dem förderalistischen Stammeskult.

eQuinOx (unregistriert) 16. Juli 2013 - 15:43 #

Stimmt, Kant hat die Werte nicht erfunden, die gabs schon vorher :)

vicbrother (unregistriert) 16. Juli 2013 - 20:13 #

;)

Zu diesem Thema kann ich nur sagen, dass es vielerorts leider keinen aufklärerischen Religionsunterricht gibt. Wichtige Punkte wie der Unterschied von Kirche und Religion und den Wert des christlichen Glaubens und seiner Grundwerte und die Bildung neuer Staatsstrukturen nach dem Untergang des römischen Reiches werden leider nicht mehr vermittelt.
Das halte ich für gesellschaftlich problematisch.

jamesrodriguez 10 Kommunikator - 355 - 17. Juli 2013 - 12:33 #

Das halte ich für historisch äußerst fragwürdig. Solche behaupteten Fundamente und Ursprünge sind doch willkürlich, je nach eigenem Weltbild bestimmt, schließlich sind auch Christentum und Stammeskult nicht einfach vom Himmel gefallen ;-). Ich würde zumindest anmerken, dass gerade die Freiheitswerte moderner Gesellschaften eben gegen Religionen erkämpft wurden und bis heute von vielne Religionsgemeinschaften höchst widerwillig akzeptiert werden. Was die Trennung zwischen Religion und Institutionen, die sich auf selbige berufen angeht so lässt sich doch über die Religion keine objektive Aussage treffen, sondern nur über diejenigen, die ihr anhängen. Denn die genauen Aussagen einzelner Religionen sind (s.o.) von persönlichen Präferenzen abhängig. Etwa die genaue Bedeutung des Heiligen Kriegs im Koran, je nachdem ob man Taliban/Bushist ist oder eher moderner Moslem/Mulitikulti-Liberaler.

Name (unregistriert) 17. Juli 2013 - 13:37 #

Er beruft sich damit auf Nietzsche, der zurecht den Kirchenkritikern vorgehalten hat, dass man sich nicht von der Religion lösen kann, indem man ihre Werte einfach nur säkularisiert. Das ist ein allgemein akzeptierte wissenschaftliche These. Dass das Christentum seine Werte auch nicht aus dem Nichts erschaffen hat, ist keine besondere Erkenntnis. Jeder kennt die Ursprünge des christlichen Glaubens, das widerlegt die Aussage auch nicht.

Die sogenannten Freiheiten wurden nicht gegen die Religion erkämpft, sondern gegen Machtinstitutionen. Gerade in der Reformation war es bspw. der Protestantismus, der Freiheiten "erkämpft" oder im Vorbeigehen geschaffen hat. Zeitungen, Quell der Aufklärung und unabhängigen Information: Ergebnis des Ideologiekampfes zwischen Obrigkeit und "Graswurzelbewegung". Damit auch jeder die "Aufklärung" mitbekommt, wurde nebenbei gleich noch der Analphabetismus bekämpft und Schulen eingeführt. Werte werden gesellschaftlich festgelegt und sind daher nicht unveränderlich. Was du als Freiheitskampf beschreibst, ist lediglich ein Definitionswechsel von einer früheren Mehrheitsnorm zu einer neuen. Woher die sich ableitet, ist Teil der gesellschaftlichen Diskussion. Man kann hier auch nicht zwischen "richtig" oder "falsch" unterscheiden, sondern der Sieger schreibt vor, wie was bewertet werden soll. Mit deinem Wertekorsett wirst du in Asien bspw. nicht weit kommen. Trotzdem funktionieren die Gesellschaften und viele haben auch kein Bedürfnis, das westliche Modell zu kopieren. Effektiv sind die meisten Versuche, das zu versuchen, gescheitert.

jamesrodriguez 10 Kommunikator - 355 - 17. Juli 2013 - 19:11 #

Ich würde hier den Spieß umdrehen und sagen, dass die Kirchenkritiker Werte säkularisieren, die zuvor von der Religion vereinnahmt, jedoch nicht durch diese geschaffen wurden. Und wie ich weiter unten nochmal -hoffentlich klarer- erklärt habe, halte ich nichts davon, die "gute" Religion von den "bösen" Institutionen und Gläubigen zu trennen. Ich würde hier sicher auch nicht zwischen richtig und Falsch unterscheiden wollen, sondern darauf hinweisen, dass viele Religionen in Teilen oder als Ganze Werte vertreten, die nicht mit unserer derzeitigen Norm übereinstimmen und daher kaum die Urheberschaft reklamieren dürfen.

Name (unregistriert) 18. Juli 2013 - 12:08 #

Schwierige These, wenn es außer den Religionen keinerlei Überlieferung früher moralischer Regelwerke gibt. Das einzig interessante, einige dieser Werte kommen in allen Religionen gleichermaßen vor, egal wo auf der Welt sie entstanden sind. Siehe Hans Küng und Weltethos. Nur ob das seine Wurzeln im "Säkularen" oder in einer "Urreligion" hat, lässt sich nicht nachweisen. Für das Freudsche Strukturmodell der Psychologie ist es aber auch unerheblich, woher sich das Über-Ich orientiert. Wenn du die Religion ablehnst, suchst du dir einen Religionsersatz, der die gleiche Funktion einnimmt.

Dein Ansatz hat auch den Fehler, dass du die Religion als eine der Gesellschaft und ihren Wertvorstellung gegenüberstehende Einrichtung darstellst. Tatsächlich handelte es sich bei den christlichen Religionen um einen langezeit akzeptierten Teil des gesellschaftlichen Lebens, demnach auch ihre Wertvorstellung. Dadurch bildeten sich Machtstrukturen, die erst mit der zunehmenden Abkehr ihrer Anhänger zunehmend in Frage gestellt wurden und schließlich im Machtkampf um die Deutungshoheit endete. Davor waren sie aber allgemein akzeptiert.

Was du kritisierts, tust du aus der Sicht eines Spätergeborenen, der aus einer vollkommen veränderten Weltsicht heraus urteilt. Was du als persönliche Freiheit bezeichnest, sahen andere wohlmöglich als Verletzung eines anderen Grundwertes. Es kommt nur immer darauf an, wann man welchem Wert den Vorrang gibt und hier gibt üblicherweise der Sieger die Interpretation vor, auch rückwirkend. Das heißt aber nicht, dass der Mensch nicht auch auf andere Weise existieren und überleben könnte.

vicbrother (unregistriert) 18. Juli 2013 - 15:27 #

Die Religionen haben sicherlich viele der damals bestehenden Ideen und Regeln aufgegriffen. Der Wert der Religion liegt aber darin, dass diese Regeln zu einem stimmigen Regelwerk und letztlich zu Quasi-Gesetzen erhoben wurden mit Gott als Richter und weiterhin dieses Regelwerk verbreitet wurde, so dass viele Menschen sich auf einen gleichen Wertekanon stützen und zusammenarbeiten konnten.

vicbrother (unregistriert) 17. Juli 2013 - 16:15 #

Du verwechselst Religion und Kirche. Die Religion sagt: Mehret euch, macht euch die Erde untertan, aber tötet euch nicht gegenseitig und respektiert euch. Die Kirche macht daraus: Mehren ist eine Sünde und du bist mit der Geburt ein böser Mensch der nur durch die Mitgliedschaft und Befolgung der Kirchenansagen in den Himmel kommt; die Erde untertan machen bedeutet die Unterwerfung anderer Kulturen, das Töten ist ok wenn es andere sind. Ich denke das macht den Unterschied deutlich.

jamesrodriguez 10 Kommunikator - 355 - 17. Juli 2013 - 19:07 #

Da habe ich mich wohl missverständlich ausgedrückt. Ich wollte deutlich machen, dass es ausgeschlossen ist objektiv zu definieren, was eine Religion "sagt", weil dies eine willkürliche Festsetzung von relevanten und nicht relevanten Inhalten der diversen heiligen Schriften voraussetzt. Das einzige, was bewertet werden kann, sind die tatsächlichen Vorschriften, denen sich einzelne Gläubige, oder entsprechende Gruppen unterordnen. Daher lässt sich anstrakte Religion nur schwer von den konkreten Gläubigen trennen.
Als Fußnote sei noch erwähnt, dass die katholische Kirche meines Wissens nicht davon spricht, dass "Mehren" eine Sünde sei, sondern das Sex ohne Fortpflanzungsabsicht und Eheversprechen eine Sünde darstellt.

NedTed 18 Doppel-Voter - - 11729 - 15. Juli 2013 - 20:09 #

Dem muss ich absolut beistimmen. Die Frage ist eher, will man sich als Spieler mit dieser Thematik auseinandersetzen? Als Nischenprodukt sicher, aber für die breite Masse? Eher nein.

interceptor 12 Trollwächter - 1015 - 15. Juli 2013 - 21:10 #

Ich habe gerade die "400 Days" Zusatzepisode von The Walking Dead gespielt und sehe das als ein Beispiel, wo genau das versucht wurde. Was einem da an moralischen Entscheidungen abverlangt wird ist schon wirklich heftig. Die spielerischen Auswirkungen sind natürlich stark beschränkt, aber gerade deswegen funktionieren die Entscheidungen. Würden zusätzlich zu den kleinen Storyvariationen auch noch spielmechanische Vorteile (oder Nachteile) wie Munition, Lebenspunkte, Upgrades etc. mit reinspielen, würde man evtl. nicht moralisch sondern spieltechnisch entscheiden.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 324283 - 16. Juli 2013 - 10:32 #

Gerade, wenn es spielmechanische Vorteile gäbe, würde es umso mehr um die Moral gehen. Moral und Werte (sowie Strategie...) sind ja gerade das, was Menschen daran hindert, nur dem eigenen situativen Vorteil nachzueifern. Wenn du also auf einen spielmechanischen Vorteil verzichtest, ist das so ähnlich, wie wenn du auf einen Real-Life-Vorteil verzichtest -- etwa den Zehner der halbblinden Oma einzustecken, die 20 Meter weiter verzeifelt auf der Straße herumkriecht. Stehlen wäre das nicht, wenn du ihn nicht hast fallen sehen, und vielleicht ist ihr ja auch die Lesebrille runtergefallen. Aber du ahnst in dieser Situation doch sehr stark, dass den Zehner einzustecken nicht das Richtige ist... Und so ähnlich wäre es doch auch, wenn du im Spiel dich für das moralisch Falsche, aber dir Munitionsbringende entscheidest.

Olipool 15 Kenner - 3742 - 16. Juli 2013 - 13:06 #

Ein wenig muss ich interceptor beipflichten, da ich denke, dass Moral schon stark mit Empathie und Echtwelt zusammenhängt. Wir haben ja auch weniger Probleme in Shootern Zivilisten zu töten, weil es eben keine ECHTEN Konsequenzen hat, sondern nur virtuelle. Den Zivilisten schadet es nicht. Der Oma aus Deinem Beispiel schadet es aber schon. Daher sind Entscheidungen in Spielen oft stärker auf spielmechanischer Grundlage getroffen. Denn auch anders herum gedacht, wenn ich einer virtuellen Oma den Zehner zurück geben würde, wäre das ein ganz anderes Empfinden als in der Realität. Moralische Entscheidung haben ja auch immer etwas mit einem "guten" Selbstgefühl zu tun. Das muss bei der virtuellen Oma geringer sein, weil es eben keine echte Auswirkung auf sie hat.

Gäbe es eine solche Situation im Spiel, würde man doch sofort danken, dass dadurch evtl. Ansehenspunkte zu gewinnen seien, mit denen man später noch eine Quest bekommen kann und aus diesen Gründen die Aktion durchführen würde. Dadurch aber, dass jegliche Spielmechanik von der Entscheidung entkoppelt wird, kann sie "moralischer" getroffen werden.

Das bringt aber natürlich auch Probleme mit sich, wenn ich in Skyrim einem Bettler Gold gebe, so frage ich mich sofort, welche Variablen das im Hintergrund beeinflusst und wenn ich keine Auswirkungen merke, ärgert mich das; denn schließlich bin ich ja in einem Spiel, einem mechanischen Konstrukt, bei dem ich an Hebel A ziehe damit an Stelle B was passiert und mich ganz am Ende meine Spielweise ans Ziel bringt. Vielleicht ist das auch ein Problem, dass Spiele oft ein klares End-Ziel haben. Das Leben aber nicht.

Interessanterweise muss ich aber auch sagen, dass es bei Walking Dead sehr gut funktioniert hat. Wenn ich mich entscheiden muss, wen ich rette, dann hat das lediglich gruppendynamische Auswirkungen, ich gewinne nicht mehr oder weniger Gold. Aber Chrakter 1 ist mir in Folge böse und Charakter 2 nicht. Vielleicht geht es auch nur so. Dass moralische Entscheidungen immer in gesellschaftlichen Konsequenzen münden. Wie im realen Leben. Denn Moral ist ja letztlich nur ein Konstrukt, dass in einer Gesellschaft entsteht.

Beispiel für ein Spiel: ich kaufe bei einem Händler immer meine Pfeile nach, er kennt mich schon lang und ist immer freundlich. Wenn ich den Händler nun hintergehe, so könnte er mir immer noch Pfeile verkaufen, aber die Dialogoptionen von Enttäuschung geprägt sein. So hätte ich keinen spielmechanischen Vor- oder Nachteil, würde aber dennoch die Auswirkung meines Handlens merken. Der Grund des Hintergehens müsste natürlich ebenso klug gestrickt werden, dass mir keine spielerischen Vorteile entstehen. Beispielsweise könnte man mit der Frau des Händlers fremdgehen. Und ich denke eben da liegt die Stärke, dass man die Tat später mehr bereut, wenn einen das Spiel nicht auf mechanischer Ebene bestraft. Denn dadurch wäre man ja quasi freigekauft von schlechtem Gewissen. Man wäre quit. Das Spiel hat es ja so vorgesehen. Man darf aber nicht quit werden. Man muss in Schuld stehen. In umumkehrbarer Schuld. Dann erst werden einem die Konsequenzen des eigenen Handelns voll bewusst.

Name543 (unregistriert) 15. Juli 2013 - 21:16 #

Natürlich können sie das. Moderne Spiele werden besser und besser (Nicht nur technisch, sondern auch von Aussage, Tiefe etc) und immer mehr zu Kunstprodukten, über die man sich auch Gedanken macht.

Selbst absolute Mainstream Produkte wie die Spiele von Naughty Dog bieten mehr Tiefe als alle alten Spiele zusammen, und auch Mainstream Filme. (Von Quantic Dream und thatgamecompany erst gar nicht zu sprechen)

Gnu im Schuh (unregistriert) 15. Juli 2013 - 22:34 #

Nun, es gibt bereits ein Open-World-Game in dem ich als Spieler die totale Freiheit habe. Es heißt Papier und der Controller ist ein Stift. Als Autor habe ich totale Macht zu entscheiden, was mein Held macht und ich entscheide welche Werte er verkörpert und ob er damit Erfolg hat.

Der Gedanke sich bei diesem Vorgang vom Computer unterstützen zu lassen ist zwar reizvoll - ich vermute aber, dass das Programm Talent nicht ersetzten können wird; und mit Talent kann man bereits schon jetzt wunderbare Welten entstehen lassen.

BruderSamedi 16 Übertalent - P - 4666 - 16. Juli 2013 - 7:01 #

Interessanter Ansatz, aber irgendwie erschließt sich mir der Artikel nicht so ganz. Ein paar Dinge:
"Vielschichtige Probleme greifen Computerspiele bislang sehr selten auf – meist basieren ethische und moralische Entscheidungen auf Dramatik, heruntergebrochen auf einen gleichzeitigen Vor- und Nachteil bei der Auswahl einer Entscheidung." - Hier fehlen mir positive wie negative Beispiele - wer macht es richtig, wer macht es falsch?
"Nur bei Jar Jar Binks könnte die Entscheidung noch leichter fallen" - Das mögen die meisten vielleicht wissen, ich verstehe das an dieser Stelle nicht.
"Älteste Vertreter, die auf Open-World und Moral aufbauten, waren die Rollenspiele der Ultima-Reihe" - Inwiefern floss dort Moral ein?
"Snow Crash" - Was macht dieses Buch erwähnenswert, außer, dass man dort länger spielt? Was bewirkt das?
"Total Recall" - Wie weit sind die dort, wenn Oculus Rift schon ein paar Schritte weiter ist?

Sören der Tierfreund (unregistriert) 16. Juli 2013 - 8:00 #

Die Schreibe ist mir zu anstrengend in der früh, vielleicht bin ich auch nicht intellektuell genug für diese Art von Artikel. :D Hab eigentlich nur drauf gedrückt wegen dem WatchDogs Bild...

seb 13 Koop-Gamer - 1768 - 16. Juli 2013 - 8:50 #

Meine Antwort auf den Titel ist: "Ja können sie, wenn die Rahmungsmechanismen beim Rezipienten nicht ausreichend ausgeprägt sind."

Ich halte Spielmechaniken nicht für moralisch geprägt und Spiele im Allgemeinen nicht dazu gedacht und geeignet Werte aus sich heraus zu vermitteln. Und um eben das, Spielmechanik, handelt es sich wenn ich in einem Computer Rollenspiel eine sogenannte moralische Entscheidung treffen muss.

firstdeathmaker 17 Shapeshifter - P - 6558 - 16. Juli 2013 - 11:07 #

Die Einschränkung der Handlungsfreiheit in Computerspielen ist weniger erzählerisch als technisch bedingt. Jeder der Pen&Paper Rollenspiele einmal ausprobiert kennt das: Man hat, je nach Spielleiter, die absolute Freiheit alles zu tun was man möchte. Der Clou an der Sache ist nur der, dass der Spielleiter "on-the-fly" die Spielwelt dahingehend erweitert was notwendig ist. Bei Computerspielen ist das technisch nicht so ohne weiteres Möglich bzw. die bisherigen Lösungen (Prozedural generierte Inhalte) sind da noch sehr primitiv. Und die Granularität der Handlungen sind auch sehr grob bei Computerspielen, weil ja irgendwie auch all diese Handlungen technisch implementiert werden müssen.

Was die reine Wertevermittlung angeht: Ich denke sehr wohl, das aufwendig produzierte AAA-Computerspiele Werte vermitteln können. Ich könnte mir Beispielsweise ein Rollenspiel wie Fallout oder Skyrim im Setting der DDR vor und zur Zeit des Mauerfalls vorstellen. Für mich sind die Spiele, die mich zwischen zwei Optionen wählen lassen die beide moralische Vor-und Nachteile beinhalten sogar die interessantesten. Nur leider gibt es davon nur extrem wenige, denn Casual-Spiele sind das ganz bestimmt nicht.

Daddelkopp 10 Kommunikator - 417 - 16. Juli 2013 - 13:01 #

Computerspiele Vermitteln keine Werte, sie verlangen manchmal Moralische Entscheidungen, diese Entscheidungen treffen wir aber nicht aufgrund eine Spiels, sondern weil wir Werte von unseren Eltern gelernt haben, aus der Schule, von Lehrern aus dem richtigen Leben, diese werden dann Übertragen, wo wir Entscheiden töte ich jetzt um das item zu bekommen, oder suche ich einen anderen Weg e.t.c.. Das ist aber wie gesagt keine Übermittlung von Werten, sondern nur eine Abfrage von Werten.

Gnade uns Gott wenn ein Computerspiel versuchen würde Werte zu Vermitteln, wie soll ein Shooter z.b. Werte vermitteln, alleine die Tatsache das ich einen Character habe der eine Waffe trägt, ist Moralisch gesehen schon falsch, und Moral ist ein Wert, das mann nicht Töten soll bekommt jedes Kind beigebracht oder nicht? Dennoch muss ich in einem Shooter Töten um bestimmte dinge zu Erreichen, in RPGs ist das nichts anderes. Habe ich im tatsächlichen Leben die Entscheidung zu Töten? Kann ich Probleme in der richtigen Welt mit Gewalt lösen und dann Ungeschoren damit vonkommen? Sicherlich nicht, in Computerspielen geht das, wenn sowas als Wert vermittelt werden würde, wo würden wir dann bitte hinkommen ?

Ein Lernprogramm das darauf ausgerichtet ist kann Werte Vermitteln, ja, aber ein Herkömmliches Computer Spiel sicherlich nicht.

eQuinOx (unregistriert) 16. Juli 2013 - 16:37 #

Bei nem Shooter wirds schwer, weil die einzige Aktion, die dem Spieler zur Verfügung steht, ist Kugeln verschießen.

Ein wertevermittelndes Spiel müsste also alternative Handlungsmöglichkeiten bieten - und zwar nicht nur als singuläres QT-Event, sondern in der Kernmechanik des Spiels. Beispiel: Du spielst nen Cop, trägst zwar ne Waffe, aber darfst diese nur bei akuter Bedrohung einsetzen. Collateral Damage kostet sofort deinen Job. Und selbst wenn Du zur Waffe greifst, darfst du die "Bösen" maximal verletzen, aber nicht töten. Stichwort: Kniescheibe. Im Normalfall zwingst Du Gegner zur Aufgabe (Umstellen, Bedrohen, Überreden) oder überwältigst sie, ohne zu verletzten.

So ein Spiel könnte doch durchaus Spaß machen?!?

Nur solange Spielmechanik immer nur bedeutet, ein Fadenkreuz über einen Pixelgegner zu halten und auf den Knopf zu drücken, wird das nix mit der Wertevermittlung in CGs.

Name (unregistriert) 16. Juli 2013 - 23:54 #

Die Medienwissenschaft ist da recht eindeutig. Computerspiele vermitteln natürlich Werte. Es ist nur nicht so einfach, daraus eine Kausalkette von Ursache und Wirkung aufzustellen - als das beliebte Shooter gleich Killer - dafür sind Werte ein zu komplexes Thema. Nur weil einige Computerspiele Scheiße vermitteln, bedeutet nicht, dass es zum Vorbild genommen wird. Es kann aber auch nicht ausgeschlossen werden und es entzieht Computerspielentwickler nicht der Verantwortung, sich über ihr Werk oder Jugendschutz Gedanken zu machen. Die eigentliche Frage heißt eher, warum die Leute Spaß an bestimmten Dingen haben.

Kirkegard 19 Megatalent - P - 15117 - 17. Juli 2013 - 7:18 #

Klar können Games das.
Mein Lieblingsbeispiel, SW:TOR
Als Sith, keine Gnade, null Mitgefühl und Spaß am Foltern ist cool und wird belohnt.
Achso, das Spiel ist ab 12 und kost nix. Da kann man von ausgehen das nur Spieler mit geistiger Reife und gut entwickeltem Charaker das zu differenzieren wissen.

Mario Donick 14 Komm-Experte - 2324 - 17. Juli 2013 - 9:48 #

Der Artikel ist gut, aber ich habe ein Problem mit dem ersten Absatz, in welchem "Werte" nicht als neutrale Kategorie dargestellt werden, die erst im gesellschaftlichen Kontext ein positive oder negative Gewichtung erhalten, sondern wo du selbst schon wertest, vielleicht ohne es zu wollen.

Gleich am Anfang schreibst du zwar

"Werte können als kulturelles Konstrukt angesehen werden, in dem ein Leben voller Entscheidungen mit ethischer und moralischer Dimension geprägt ist."

Dem stimme ich zu, weil du hiermit zunächst nur sagst, dass Werte kulturell konstruiert werden, d.h. also durch Aushandlung zwischen Personen und Organisationen. (Dass man dem zustimmt, ist aber auch nicht zwangsläufig, sondern hängt davon ab, ob man Gesellschaft insgesamt als Konstrukt oder doch eher als gegeben ansieht).

Dann sagst du

"Mittlerweile versuchen Computerspiele, dieser Dimension Rechnung zu tragen."

was äußerst spannend ist, denn genau da geht es um die moralischen Entscheidungen in Computerspielen, die du später auch ansprichst.

Aber leider kommt dann noch die Bemerkung

"Keineswegs sind die Zeiten vorbei, als ein Testosteron-vollgepumpter Duke Nukem ohne zu hinterfragen alles abschoss, was nicht mindestens weiblich und menschlich war. Solche Spiele sterben noch nicht aus."

Und die halte ich im Kontext dieses Artikels für schwierig -- nicht durch die Sache selbst, sondern durch die Formulierung, der man Kritik an solchen "noch nicht ausgestorbenen" Spielen zuschreiben kann. Das Aussterben solcher Spiele erscheint hier als erstrebenswert -- das wäre dann aber auch ein Wert, den du vertreten würdest.

Das wäre an sich nicht schlimm, wenn dein Artikel ein Meinungs-Beitrag wäre und dieser hier implizite Wert darin explizit vertreten und reflektiert würde. Der Artikel ist aber kein Meinungs-Beitrag, sondern ein (gelungener!) Versuch, eine möglichst neutrale Beschreibung zu liefern und daher passt die Formulierungsweise hier irgendwie nicht.

Roland 18 Doppel-Voter - 10798 - 17. Juli 2013 - 15:34 #

Vielen Dank für den Hinweis. Damit vor Augen stimme ich dir voll und ganz zu. Da hat sich es sich reingeschlichen. Da es geschehen ist belasse ich es und beim nächsten User-Artikel zu dieser Materie versuche ich, dass sich sowas nicht mehr reinschleicht :) wie schnell kann sowas geschehen...

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