Warum wir spielen

Im Fluss sein User-Artikel

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Alleinstellungsmerkmal Flow

Die typischen Merkmale des Flow-Empfindens, die allerdings nicht alle für jedes Flow-Erlebnis jedes Menschen zutreffen müssen,  sind laut Csíkszentmihályi die folgenden:
4. Wir haben das Gefühl von Kontrolle über unsere Aktivität.
5. Mühelosigkeit
a. Unsere Sorgen um uns selbst verschwinden.
6. Unser Gefühl für Zeitabläufe ist verändert.
7. Handlung und Bewusstsein verschmelzen.

 
Sicherlich sind all diese Wahrnehmungen, wenn auch vielleicht in unterschiedlicher Häufigkeit und Intensität, schon Teil unseres alltäglichen Lebens gewesen. Doch hat euch schon einmal ein Film das Gefühl von Kontrolle beim Ansehen vermittelt? Hat das Lesen eines Buches euch schon einmal eure Handlungen mit eurem Bewusstsein verschmelzen lassen? Die Antworten auf beide Fragen werden mit Sicherheit "Nein" lauten. Der Tätigkeit des Spielens scheint dagegen die Hervorrufung aller dieser Wahrnehmungen geradezu inhärent zu sein. Von spielenden Kindern, die sich in fremde Umgebungen träumen und dort nach ihren eigenen Regeln herrschen, bis hin zu Videospielern, die die Rollen von Helden übernehmen, welche den Gefahren einer ihnen feindlich gegenüberstehenden Umwelt trotzen, ist der Flow immer elementarer Bestandteil des Erlebnisses.

Tatsächlich kennt man für die obige Liste von Empfindungen auch noch einen anderen Begriff, der vielen vielleicht geläufiger ist: Immersion. Der Begriff definiert sich dabei etwa so:

Immersion ist ein Bewusstseinszustand, bei dem die darin befindliche Person auf Grund einer fesselnden und anspruchsvollen (künstlichen) Umgebung eine Verminderung der Wahrnehmung der eigenen Person erlebt. Damit beschreibt der Begriff der Immersion im Kontext der virtuellen Realität das Eintauchen in eine künstliche Welt.


Richard Allan Bartle
Richard Allan Bartle wurde 1960 in England geboren und ist heute als Autor und Forscher im Bereich der Videospiele und KI tätig. Er ist Professor für Game Design an der University of Essex und gilt vor allem durch seine Arbeiten am MUD (Multi User Dungeon), aber auch sein Werk "Designing Virtual Worlds" und den von ihm entwickelten Bartle-Test (unterteilt MMO-Spieler in die Klassen Achiever, Explorer, Socialiser und Killer) als Wegbereiter des modernen MMORPGs.
Der Forscher Richard Bartle, der unter anderem einen wesentlichen Anteil an der Entwicklung der zugrunde liegenden Prinzipien heutiger MMORPGs hatte, hat sich auch mit dem Phänomen der Immersion auseinandergesetzt. Er unterschied dabei vier Stufen:

1. Player: Die Spielfigur ist ein Mittel zur Beeinflussung der Spielwelt.

2. Avatar: Die Spielfigur ist ein Repräsentant des Spielers in der Spielwelt. Spieler sprechen in der dritten Person von der Spielfigur.

3. Character: Der Spieler identifiziert sich mit der Spielfigur und spricht in der ersten Person über sie.

4. Persona: Die Spielfigur ist Teil der Identität des Spielers. Er spielt keine Figur in einer virtuellen Welt, er ist selbst dort.

Unter Berücksichtigung dieser Einteilung ist zu bemerken, dass unterschiedliche Spiele und vor allem unterschiedliche Spielgenres in der Wahrnehmung durch den Spieler von unterschiedlichen Immersionsstufen starten. Ein Strategietitel wird, sofern der Spieler ohne Vorkenntnisse direkt ins Spiel einsteigt, zunächst nur die erste Stufe erreichen können. Der Spieler betrachtet die Figuren als seine Werkzeuge. Gefällt ihm aber nun, was er spielt, steigt der Grad der Immersion. Natürlich spielt auch hier wieder die Herangehensweise des Spielers eine Rolle, jedoch nicht in Bezug auf das Spiel, sondern in Bezug auf sich selbst. Wenn der Spieler sich selbst als Herrscher in der Welt des Strategiespiels begreifen kann, also als Bestandteil der Spielwelt, wird er bis zur vierten Immersionsstufe aufsteigen können. Ein Rollenspiel mit einer die Spielfigur/en betrachtenden Spielerperspektive würde, wieder unter der Prämisse der vorhergehenden Unkenntnis des Spielers in Bezug auf das Spiel und bei direktem Spieleinstieg, sofort auf der zweiten Immersionsstufe beginnen. Der Spieler hat eine oder mehrere feste Spielfiguren, deren Kontrolle er nicht verlässt. Steigt der Grad der Identifikation des Spielers mit seiner/seinen Figur/en, steigt auch hier wieder der Grad der Immersion. Ein Egoshooter, zu guter Letzt, beginnt direkt auf der dritten Immersionsstufe. Der Spieler nimmt das Spielgeschehen durch die Augen der Spielfigur und deren Handeln deshalb als sein eigenes wahr. Der Schritt zur höchsten Immersionsstufe ist hier im Prinzip am kleinsten. Die Immersionsstufen funktionieren aber selbstverständlich auch in umgekehrter Richtung. Würde in besagtem Egoshooter die Spielfigur ohne Möglichkeit der Einflussnahme durch den Spieler eine Handlung vollziehen, die dem Willen des Spielers diametral entgegengesetzt ist, sinkt die Immersionsstufe, da sich der Spieler von der Spielfigur distanziert.

Wo liegt nun aber der Zusammenhang der Theorien? Der Begriff des Flows für sich genommen beschreibt ein verschieden intensiv empfundenes Glücksgefühl, das sich während der Ausübung einer die Fähigkeiten des Empfindenden möglichst vollständig ausreizenden Tätigkeit ergibt. In Bezug auf Videospiele lässt sich daraus die Antwort auf die Frage ermitteln, warum ein Spieler bestimmte Genres bevorzugt. Doch um zu erklären, warum der Spieler innerhalb dieser Genres bestimmte Spiele besonders gerne mag, muss man die bewusst allgemein gehaltene Flow-Theorie genauer spezifizieren. Dazu ist die Immersionstheorie gut geeignet, laut der der Begriff der Immersion das Eintauchen des Spielenden in eine künstliche Welt durch eine Verminderung der Wahrnehmung des tatsächlichen Selbst beschreibt. Diese Beschreibung stimmt recht exakt mit den Merkmalen des Flow-Empfindens überein. Betrachtet man Immersion also synonymisch als Merkmal des Flows bei Videospielen, das gleichzeitig aber mit der Einbeziehung des Selbstverständnisses des Spielenden und dessen Wahrnehmung der Spielumgebung in seiner Intensität variieren kann und dadurch wieder eigene Anforderungen stellt, ergibt sich für die zugrunde liegende Fragestellung folgendes

Fazit:

Man kann die Flow-Theorie so modifizieren, dass man damit unsere Lieblingsspielegenres und Lieblingsspiele ermitteln kann. Ich glaube kaum, dass meine oben versuchte Verknüpfung von Flow- und Immersionstheorie dabei schon der Weisheit letzten Schluss darstellen, doch ich hoffe immerhin einen Weg dorthin aufgezeigt zu haben. Und auch wenn eine solche Theorie uns als sehr berechenbar erscheinen lässt, üben letzten Endes unsere persönlichen Präferenzen immer noch einen großen Einfluss aus. Dies geschieht jedoch vielleicht in anderer Weise, als wir bisher gedacht haben. Denn für unsere spielerischen Vorlieben sind tatsächlich Fragen wichtig, die uns ohnehin auch im alltäglichen Leben immer wieder begegnen werden.
  • Unter welchen Bedingungen können wir uns am besten konzentrieren?
  • Wo liegen unsere Stärken und unsere Schwächen?
  • Welche gedanklichen und motorischen Prozesse über- oder unterfordern uns?
  • Wie nehmen wir uns selbst und unsere Umwelt wahr?
  • Wo liegen unsere moralischen Grenzen?
Das Spielen als Tätigkeit wird unter dem Gesichtspunkt dieser Fragestellungen zum Abbild der Persönlichkeit des Spielenden und das Streben nach dem Flow zur Suche nach dem eigenen Selbst. Die Flow-Erlebnisse während des Spielens verweisen so über das Spiel hinaus zurück auf das Wesen des Spielenden und diejenigen, die um diesen Umstand wissen, können vielleicht durch das Aufgehen im Spiel etwas über den Menschen vor dem Bildschirm erfahren: Sich selbst. Schon Jacques-Yves Cousteau wusste:
Spielen ist eine Tätigkeit, die man gar nicht ernst genug nehmen kann.


Quelle der Flow- und Immersionstheorien und Kurzbiografien: wikipedia.de
30. Juli 2011 - 16:08 — vor 12 Jahren zuletzt aktualisiert
Drapondur 30 Pro-Gamer - - 161773 - 30. Juli 2011 - 16:53 #

Schöner und interessanter Artikel! Mehr davon bitte. :)

Captain Placeholder (unregistriert) 30. Juli 2011 - 17:19 #

Danke für das Lob. Zu deiner Bitte nach mehr kann ich aber nur sagen, dass ich erstmal keine Lust mehr auf diese Art Artikel habe. Nur die zwei Seiten, die du oben siehst, haben mir schon einige Gehirnverknotungen beschert. Aber man soll ja niemals nie sagen...

Drapondur 30 Pro-Gamer - - 161773 - 30. Juli 2011 - 17:51 #

Kann ich mir denken. Die Aufforderung war auch mehr allgemein gehalten. :)

Captain Placeholder (unregistriert) 30. Juli 2011 - 17:52 #

Achso. Dann schließe ich mich an. Schreibt mehr Artikel wie meinen, Leute. :P

Goh 17 Shapeshifter - P - 6181 - 30. Juli 2011 - 20:02 #

bin auch dafür!
vllt finden sich ja leute mit dem schreib-flow^^

Gamaxy 19 Megatalent - 14748 - 2. August 2011 - 0:50 #

made my day :-)

Severian 18 Doppel-Voter - - 10850 - 30. Juli 2011 - 17:07 #

Sehr schöner, gut geschriebener und gut zu lesender Artikel.

Captain Placeholder (unregistriert) 30. Juli 2011 - 17:20 #

Vielen Dank!

LoooP 09 Triple-Talent - 274 - 30. Juli 2011 - 17:13 #

ich freue mich immer wenn ich mal wieder einen erwachsenen Bericht über das hobby computerspiele lesen darf!

Captain Placeholder (unregistriert) 30. Juli 2011 - 17:22 #

Und ich freue mich, wenn ich einen schreiben kann ;)

Christoph 18 Doppel-Voter - P - 10234 - 30. Dezember 2014 - 12:35 #

Du bist nicht zufällig Psychologe? :-)

Ekrow 15 Kenner - 3353 - 30. Juli 2011 - 17:23 #

Sehr Interessanter Artikel :)
Aber ich glaube ich werde mir diesen Namen (Csik..ähhh...) niemals merken können ^^

Captain Placeholder (unregistriert) 30. Juli 2011 - 17:35 #

Das Verständnis des Namens beim erstmaligen Hören ist für den Hörer sicherlich so eine Art akustischer Rorschach-Test. So ala "Was haben Sie aus dem Namen herausgehört?"

MeckernderNichtsbezahler 16 Übertalent - 4407 - 31. Juli 2011 - 13:28 #

Merkhilfe: Das ist der Herr "Chicks sent me high"!

Tr1nity 28 Party-Gamer - P - 110372 - 30. Juli 2011 - 17:25 #

Wirklich gelungener Artikel. Das Teaserbild mit Mirror's Edge finde ich zum Thema Flow perfekt gewählt. Ich sag mir da beim Spielen auch immer "Just go with the Flow" :).

Captain Placeholder (unregistriert) 30. Juli 2011 - 17:55 #

Das Teaser-Bild sollte dir auch gefallen. Du hast es geschossen. Danke dafür übrigens.

Und ja, ich fand es auch absolut passend. Nicht nur wegen dem Motiv an sich, sondern auch, weil Mirror's Edge mir damals ein sehr intensives Flow-Erlebnis beschert hat.

Tr1nity 28 Party-Gamer - P - 110372 - 30. Juli 2011 - 17:55 #

Aha, danke ebenso :). Mei, das wußte ich schon gar nicht mehr D:

hmmm_42 (unregistriert) 30. Juli 2011 - 18:24 #

Danke für den Artikel, gut Geschrieben und Hochinteresannt ;-)
das weiß mann was man an GG und den Ganzen Autoren hier hat.

Trax 15 Kenner - 3458 - 30. Juli 2011 - 18:36 #

Von mir auch eine Danke für diesen interessanten und leicht ungewöhnlichen Artikel.

McGressive 19 Megatalent - 14300 - 30. Juli 2011 - 20:03 #

Gut Ding will Weile haben... und die hatte es! ;)
Die Mühe hat sich wirklich absolut gelohnt; sehr interessanter und toll geschriebener Artikel.
Weiter so! *2thumbsup*

Spiritogre 19 Megatalent - 13401 - 30. Juli 2011 - 20:08 #

Stimme dem allgemeinen Tenor zu, wirklich ein toller Artikel! So etwas gibt es leider viel zu wenig.

Madrakor 18 Doppel-Voter - - 10544 - 30. Juli 2011 - 20:47 #

Endlich mal wieder ein Artikel der sich mit den Hintergründen des Spielens beschäftigt. Toll geschrieben, ganz großes Lob dafür.

Mir ist es vorher nie so bewusst aufgefallen, aber jetzt wo ich darüber nachdenke kann ich tatsächlich bei vielen Spielen die mir gut gefallen einen Flow-Zustand wahrnehmen, bei manchen mehr als bei anderen, aber eine Art Minimalfluss ist überall vorhanden...

Danke für die Anregung zum Nachdenken, ab jetzt werde ich bewusster auf solche Dinge achten.

Age 20 Gold-Gamer - 20836 - 30. Juli 2011 - 21:08 #

Toller Artikel!

NedTed 19 Megatalent - 13364 - 30. Juli 2011 - 21:24 #

1. Woha! Wahnsinnig guter Artikel! Echt gut gelungen.
2. Bei Mirror's Edge war es genau umgekehrt. Eigentlich ist dieses Spiel prädistiniert für ein Flow-Erlebnis. Leider kam ich immer wieder ins stocken - wusste oft nicht wo es weiter gehen soll oder bin gegen eine Wand gelaufen.
3. Mein persönliches Flow-Spiel war World of Warcraft: Classic. Dort konnte ich sehr sehr stark in die Welt versinken.

justFaked (unregistriert) 30. Juli 2011 - 22:13 #

Oh Gott, die Flow-Theorie.. da hab ich mal ´ne Ethik-Kursarbeit drüber geschrieben ;D
Computer- und Videospiele passen wirklich hervorragend zu diesem Themenkomplex.

KarlRanseier (unregistriert) 30. Juli 2011 - 22:22 #

Toller Artikel bin jetzt im Leseflow.

Sisko 26 Spiele-Kenner - P - 70152 - 31. Juli 2011 - 0:20 #

Ja, interessantes Thema.

Momsenek 13 Koop-Gamer - 1687 - 30. Juli 2011 - 23:20 #

Wow, netter Bericht ! Hast dir ziemlich viel Mühe gegeben. Danke für die Infos !

Dominius 18 Doppel-Voter - P - 10019 - 31. Juli 2011 - 1:09 #

Definitiv ein interessantes Thema, welches dieser Artikel behandelt. 'Flow' gehört ja zu den Grundkenntnissen beim guten Gamedesign, sonst machen Spiele ja auch nicht viel Spaß.
Bei allem Lob muss ich aber sagen, dass ich den Schlussfolgerungen des Artikel nicht unbedingt zustimmen würde und sie zumindest für diskussionswürdig halte. So einfach ist das alles nämlich sicher nicht ;).

Captain Placeholder (unregistriert) 31. Juli 2011 - 1:55 #

Flow mag zu den Grundkenntnissen beim Gamedesign gehören, in der Ausrichtung von Spielen auf das Erzeugen von Flow hapert es aber noch ganz gewaltig. Früher haben Spieldesigner einfach Spiele programmiert, die sie selbst in Flow zu versetzen im Stande waren und der Spieler hatte einfach Glück, wenn sein Können und das der entsprechenden Designer zufällig nah beieinander lagen.
Heute gibt es Fokusgruppenstudien und Alpha- und Beta-Tester, um dem Fähigkeitenspektrum der größtmöglichen Spielergruppe gerecht werden zu können. Nur lässt man da immer noch jede Menge Spieler unter- und vor allem überhalb des Mainstreams ohne Not außen vor, weil die Anforderungen des Spiels sich hier in Ermangelung einer gewissen Anpassbarkeit nicht mehr mit dem Können des Spielers decken. Sicher, es gibt Schwierigkeitsgrade und Matchmaking im Multiplayer, aber auch das sind eher unbeholfene Versuche der Abstimmung auf den Spieler. Wenn in einem Shooter ein besonders guter Spieler den höchsten Schwierigkeitsgrad auswählt, halten die Gegner einfach nur mehr aus oder sind zahlreicher. Doch wenn dieser Spieler einem einzigen Feind ein halbes Magazin in den Oberkörper pumpen muss, bevor der fällt, oder aus einem kleinen Wachhäusschen eine ganze Gegnerdivision herausströmt, dann ist das der Immersion ganz und gar abträglich. Und wenn er im Multiplayer auf dem höchsten Level auf viele andere Spieler trifft, die dort eher durch Fleißarbeit als durch Können hingelangt sind, dann ist das weder seinem noch ihrem Flow zuträglich. In Bezug auf Flow bei Spielen kann und muss noch sehr viel getan werden.

Und wenn du doch schon den Artikel für diskussionswürdig hälst - eine Einschätzung, die ich teile - dann sag doch, was dir daran missfällt und starte selbst eine Diskussion, statt nur andere dazu aufzufordern.

Pestilence (unregistriert) 1. August 2011 - 10:15 #

Genau dieses "Problem" habe ich momentan. Ich schaffe es bei aktuellen Spielen einfach nicht mehr diesen Flow-Zustand zu erreichen, weil ich nicht die Freiheit habe etwas zu tun, weil ich es gerade tun will.
Ich habe z.B. Fallout New Vegas gespielt und stand vor einem Zaun. Obwohl mir das Spiel Werkzeuge gibt, mit denen ich im realen Leben diesen Zaun einreissen könnte, verbietet mir das Spiel es zu tun, weil es so von den Designern nicht vorgesehen war. Bei Rollenspielen wie Dragon Age, will ich wissen was hinter dem Hügel ist und nicht einfach eine unsichtbare Wand treffen, die es mir verbietet dort weiterzugehen. Wenn es eine richtige Wand wäre, wie in klassischen Rollenspiel wie auf dem C64, dann könnte ich ohne Probleme damit leben, denn ich kann keine Wand einreissen, weil mir das Spiel die Möglichkeiten dazu gar nicht erst gegeben hat.

Momentan habe ich meinen Flow beim spielen mit dem C64 wiederentdeckt. Wenn ich dort ein Rollenspiel spiele, dann zeichne ich mir eigene Karten, einfach weil mir das Spiel keine Ingame-Karte bietet, nach der ich mich orientieren kann. Selbst wenn ich irgendwann sterbe, oder das Spiel keine Speicherfunktion hat, kann ich damit leben, da ich für das nächste mal meine eigenen Karten habe, die ich selber mit Zettel und Stift angefertigt habe.

Nun müsst ihr mich entschuldigen, ihr habt mich aus dem Flow gerissen. ;)

Labrador Nelson 31 Gamer-Veteran - P - 266655 - 31. Juli 2011 - 15:34 #

Guter Artikel! War schön sowas hier zu lesen.

ps: Nur ein kleiner aber nicht minder wichtiger Hinweis:
Mihály Csíkszentmihályi muss korrekt geschrieben werden. Es ist im Nachnamen dringend erforderlich beim ersten "i" ein sogenanntes "langes i" zu schreiben, also "í" mit Strich statt Punkt, ansonsten wird der Name, besonders in der ungarischen Aussprache, enstellt. Die Bedeutung kann so ziemlich zwischen "Pferdefohlen", "Zigarettenstummel" und "Linie" oszillieren. Ich weiss, das liegt nicht unbedingt im Rahmen durchschnittlicher Allgemeinbildung, dient aber Mißverständnisse zu bereinigen. ;)

Captain Placeholder (unregistriert) 31. Juli 2011 - 16:17 #

Das hab ich gar nicht gesehen. Ist verbessert.

Joker 12 Trollwächter - 1189 - 31. Juli 2011 - 15:43 #

Sehr schöner Artikel, der eine interessante Sicht auf Spiele und Spielverhalten wirft.

Nur in einem Punkt muss ich dir widersprechen und zwar ist für mich zumindest in einem Buch die Möglichkeit zur Immersion gegeben.

Eine weitere Frage, studierst in Richtung Psychologie oder wie bist du auf dieses Thema gestoßen?

cool_zero (unregistriert) 31. Juli 2011 - 16:08 #

Stimmt. In einem guten Buch kann man sich auch verlieren und die Zeit völlig vergessen.
Das ist ein sehr interassantes Thema und der Artikel ist sehr gut geschrieben. Hat Spass gemacht zu lesen.

Captain Placeholder (unregistriert) 31. Juli 2011 - 16:15 #

Ich habe nie gesagt, dass Flow und eine Art literarischer Immersion (im Artikel beschäftige ich mich ja nur mit Immersion im Kontext virtueller Welten) nicht auch beim Lesen vorkommen können. Ich sage nur, dass sich beim Lesen nicht alle Flow-Merkmale empfinden lassen. Das gilt übrigens auch für Filme.

Captain Placeholder (unregistriert) 31. Juli 2011 - 16:20 #

Ich hab mich nur dafür interessiert. Ich studiere keine Psychologie, allerdings würde mich sehr interessieren, was Psychologie-Studenten von meinen hier geäußerten Gedanken halten.

Freeks 16 Übertalent - 5525 - 31. Juli 2011 - 18:25 #

Wohoo! Der Artikel ist fertig und er gefällt mir seeehr gut :)
Wir haben das früher immer als einen Lauf oder guten Run bezeichnet.
Und jetzt alle zusammen Csíkszentmihályi, Csíkszentmihályi, Csíkszentmihályi. Wüsste ich wie mans ausspricht, wärs bestimmt ein toller Zungenbrecher.

Captain Placeholder (unregistriert) 31. Juli 2011 - 21:47 #

Vielen Dank für dein seltsam euphorisches Lob.

Labrador Nelson 31 Gamer-Veteran - P - 266655 - 1. August 2011 - 16:57 #

Wenn du folgenden sinnfreien Satz auf englisch liest, hast du die korrekte Aussprache: Cheek cent me highee ! ;-)

MeckernderNichtsbezahler 16 Übertalent - 4407 - 1. August 2011 - 18:33 #

Richtig, es gibt auch eine sinnhaltige Variante, dich ich bereits weiter oben gebracht habe: "chicks sent me high", der von Herrn C. selber stammen soll.

Faerwynn 20 Gold-Gamer - P - 20280 - 31. Juli 2011 - 20:41 #

Sehr spannendes Thema, ich hab auch an der Uni mal in einer Vorlesung zum Thema Flow was gehört und fand es damals schon hochinteressant :)

Tassadar 17 Shapeshifter - 8161 - 1. August 2011 - 0:05 #

Super Artikel, klingt fast so als sei er einer Bachelor- oder Masterarbeit/Diplomarbeit entnommen. Nur Wikipedia als Quelle dürfte dort nicht sein.

Jedenfalls sehr interessant und sehr gut zu lesen!

MeckernderNichtsbezahler 16 Übertalent - 4407 - 1. August 2011 - 9:24 #

Von dieser Sorte Artikel würde ich mir mehr auf GG wünschen. Eine sehr interessante Lektüre. Ich denk auch, dass Flow und Immersion/Präsenzerleben zwei gute Erklärungsansätze sind, um den Reiz des Zockens wissenschaftlich beschreibbar zu machen. Eine sinnvolle Ergänzung könnte noch in der bekannten Grafik mit der Flow-Zone bestehen, wo auf der einen Achse der Anforderungsgrad der Aufgabe abgetragen ist und auf der anderen die Fähigkeiten der Person, die finde ich recht aufschlussreich. Siehe hier:

http://en.wikipedia.org/wiki/File:Challenge_vs_skill.svg