DSDS auf Japanisch

Idolmaster 2

Keksus 19. November 2011 - 9:05 — vor 5 Jahren zuletzt aktualisiert
Deutschland sucht im Fernsehen alle Jahre wieder einen Superstar. In Idolmaster sucht ihr diesen Star nicht, ihr produziert ihn. Was nun aber genau hinter dem Spiel steckt, das in Japan eine riesige Fangemeinde etablieren konnte, das erfahrt ihr in diesem Test der PS3-Version.
Licht aus, Spotlight an. Drei Mädchen stehen auf der Bühne. Die Musik fängt an. Die Mädchen beginnen zu tanzen, die Menge fängt an zu toben. Am Rande ein Produzent, der auf seinem Controller rumdrückt ... der Spieler. In Japan ist die Spielserie Idolmaster bekannt und konnte eine große, und teilweise auch fanatische, Fanbasis etablieren. Im Westen hört man so gut wie gar nix von dem Spiel. Ein Release in unseren Breiten ist mehr als unwahrscheinlich. Ob das begründet ist oder nicht, das soll dieser Test klären.

Das Leben eines Produzenten
Die Idols von Studio 765 Pro

Als frischgebackener Produzent fängt man bei dem Studio 765 Pro an. Einer Agentur, die so genannte Idols publiziert. Der Spieler soll nun selbst eines produzieren und an die Spitze der Charts bringen. Zur Auswahl stehen dabei neun verschiedene Mädchen, die ihr im Bild rechts betrachten könnt. Das sind von oben links angefangen: Makoto Kikuchi, Miki Hoshii, Takane Shijou, Yayoi Takatsuki, Hibiki Ganaha, Yukiho Hagiwara, Haruka Amami, Chihaya Kisaragi und Mami Futami. Wieso wir alle einzeln nennen? Weil jede Einzelne eine echte Persönlichkeit besitzt. Eigene Vorlieben und Interessen. Es sind echte Charaktere und keine reinen Abziehbilder. Bei der Auswahl stellt sich euch jede mit einer Art Youtubevideo vor. Wer die Vorgänger kennt, dem wird auffallen, dass Iori Minase, Ami Futami, Azusa Miura und Ritsuko Akizuki nicht mehr von der Partie sind. In Idolmaster 2 haben diese eine eigene Gruppe namens Ryuuguu Komachi gegründet, die von Ritsuko produziert wird.

Wenn ihr nun euer Idol ausgewählt habt, werdet ihr es erstmal in der Stadt treffen und eine Unterhaltung führen. Danach geht es zunächst zum Gesangstraining. Ist das getan, wird euch der Direktor von 765 Pro mitteilen, dass ihr nicht nur ein Idol produzieren sollt, sondern eine Dreiergruppe. Also noch zwei Bandmitglieder bestimmen, ebenfalls aus der oben genannten Auswahl. Welche Probleme damit auftreten, könnt ihr euch bereits vorstellen: Es drei unterschiedlichen Personen zur gleichen Zeit recht zu machen, ist nicht einfach. Und natürlich müssen die sich auch noch untereinander vertragen, damit sie die besten Leistungen erzielen. Und gute Leistungen sind wichtig. Immerhin müsst ihr euer Trio an die Spitze der Charts bringen beziehungsweise nach Ablauf der 55 Wochen so viele Awards wie möglich bei der "Idol Academy"-Preisverleihung abräumen, und dabei unter anderem die von Ritsuko produzierte Gruppe Ryuuguu Komachi schlagen. An sich bereits keine leichte Aufgabe. Die Boyband Jupiter vom Konkurrenzstudio 961 Pro macht es euch auch nicht einfacher.

An die Spitze durch Minispiele

Wie produziert ihr nun aber eine Popgruppe, die die Charts stürmen soll? Ganz einfach: Mit Minispielen. Insgesamt gibt es hierbei vier Stück. Drei für die verschiedenen Trainingsstunden für Gesang, Tanz und Aussehen, eins für Aufführungen. Bei allen läuft ein unerbitterlicher Timer. Es ist zwar auch möglich, diese Spiele automatisch berechnen zu lassen, jedoch ist das nur mit Nachteilen verbunden. Wenn die Idols ohne euch trainieren, können die Ergebnisse der Minispiele von "Schlecht" bis "Perfekt" reichen. Eure Idols können ermüden und einfach mal nicht im Studio erscheinen. Zudem sind die Minispiele nicht besonders schwer, wodurch es problemlos möglich ist, diese mit Bravur zu meistern.

Beim Gesangsunterricht seht ihr die vier Buttons eures Controllers auf einer Linie entlanglaufen. Sobald sie einen markierten Punkt erreichen, drückt ihr die entsprechende Taste. Beim Tanzunterricht müsst ihr im Rhythmus die jeweils angezeigten Triggertasten eures Controller betätigen, während eure Band die Choreographie eures aktuellsten Releases aufführt, und bei den Stunden fürs Aussehen klickt ihr Textfetzen einer bestimmten Farbe an. Die Minispiele sind allesamt nicht allzu schwer und erklären sich fast von selbst. Zudem gibt es von jeder Unterrichtsstunde noch eine Version, in der ihr mehr Zeit habt, den Balken zu füllen und die auch effektiver sind. Allerdings müsst ihr für diese auch mehr zahlen, denn jede Trainingsstunde kostet hart verdientes Ingame-Geld. Welche Werte ihr erhöht spielt auch keine untergeordnete Rolle, denn jedes Lied hat einen Hauptwert, den ihr anhand eines farbigen Sterns, der die selbe Farbe hat wie der entsprechende Statuswert, bei der Liedauswahl erkennen könnt.

Die unterschiedlichen Trainingsminispiele: Gesang (Links), Tanz (Mitte), Aussehen (Rechts)

Wenn ihr es bis zum Ende der 36. Woche zudem nicht geschafft habt mit einem Lied in die Top 20 zu kommen, so könnt ihr einmalig ein viertes Trainingsminispiel spielen. Das wird "Hell Training" genannt, lässt sich nicht umgehen, und erhöht alle drei Werte. Hier rennen eure Idols eine Strecke ab und ihr müsst sie so dirigieren, dass alle drei in etwa gleich auf bleiben. Das macht ihr, indem ihr den einzelnen Mädchen sagt, dass sie schneller, normal oder langsamer laufen sollen.

Die Aufführungen unterteilen sich in drei Unterkategorien. Im Großen und Ganzen laufen alle gleich ab und jeder Auftritt erhöht eure Bekanntheit und spült etwas Geld in die Kasse. Jedoch gibt es bei jeder Besonderheiten. Beim Vorsingen wird eure Band von einem Direktor bewertet und ihr müsst euch gegen andere Bands durchsetzen. Auf welchem Platz ihr seid, könnt ihr hierbei oben rechts ablesen. Live-Konzerte laufen ähnlich ab, nur müsst ihr hier statt eines Direktors die Menge beeindrucken. Auch hier wird euch oben rechts angezeigt, wie gut ihr euch schlagt. Wenn ihr das richtig gut macht, dann schreit die Menge womöglich auch noch nach einer Zugabe. Bei solchen Momenten kann einen schon ein stolzes Gefühl überkommen. Und schließlich gibt es noch Festivals, auf denen ihr im direkten Konkurrenzkampf mit einer anderen Band seid. Hier müsst ihr nur mehr Punkte erhalten, als die andere Gruppe. Das kann jedoch ziemlich schwer werden, da euch die Konkurrenz mit Burst Appeals (diese werden später noch genauer erklärt) unterbrechen kann, was wiederrum eure Fähigkeit diese zu nutzen zurücksetzt und zudem wertvolle Zeit kostet.
Beim "Rising Moon"-Festival legen wir uns mit Ryuuguu Komachi an.

Das Spielprinzip ist jedoch bei allen Arten gleich: In der unteren Hälfte eures Bildschirms seht ihr drei Kreise. Ein blauer ganz links, der mit "Dance" beschriftet ist, einen mit "Visual" beschrifteten gelben in der Mitte und ein roter rechts für "Vocal". An jedem Kreis steht zudem eine Zahl. Das ist der Punktemultiplikator, mit dem eure Punktzahl multipliziert wird, wenn ihr die zum jeweiligen Kreis dazugehörige Taste drückt. Vom Zentrum des Kreises breitet sich in periodischen Abständen eine Welle aus. Sobald diese den Rand des Kreises erreicht, müsst ihr die zum Kreis dazugehörige Taste drücken. Je nachdem, wie gut euer Timing dabei ist, erhaltet ihr Punkte. Beim Timing wird dabei zwischen Perfekt, Gut, Normal und Schlecht unterschieden, wobei letzteres mit Punktabzug bestraft wird. Ihr könnt nun aber immer nur eine Taste drücken und die Welle breitet sich bei allen Kreisen exakt gleich schnell aus. Damit ihr nicht immer auf die selbe Taste drückt, gibt es den bereits vorher erwähnten Punktmultiplikator. Je nachdem welchen Kreis ihr "aktiviert", erhöht sich dieser bei einem anderem und verringert sich bei dem aktivierten Kreis. Wenn ihr die Taste für Tanz drückt, dann verringert das euren Tanzmultiplikator, erhöht aber euren Multiplikator fürs Aussehen. Das Aussehen wiederrum verringert den Multiplikator fürs Aussehen, erhöht aber den für Gesang, der wiederrum den Gesangsmultiplikator verringert, aber den Tanzmultiplikator erhöht.

Eine weitere Möglichkeit, die Multiplikatoren zu beeinflussen, ist ein so genannter Memory Appeal. Diesen könnt ihr zwischen ein und fünfmal pro Aufführung nutzen. Wie oft genau hängt davon ab, wie gut ihr mit euren Idols in Gesprächen und ähnlichen klarkommt. Das wird anhand eines Herzens oben links im Bild angezeigt. Ein Memory Appeal gibt euch dann einige Bonuspunkte und setzt alle Multiplikatoren auf 1.1 zurück. Neben diesen Memory Appeals gibt es noch Burst Appeals, die ihr immer dann auslösen könnt, wenn euer "Voltage Meter" oben links gefüllt ist. Das geschieht ganz nebenbei, während ihr eure Punkte sammelt. Bei diesen Appeals ist dann vorgegeben, welche Taste ihr drücken müsst, aber ihr bekommt dafür auch einen nicht zu unterschätzenden Punktebonus.

Bei den Auftritten ist es zudem möglich, dass ihr Reporter für euch gewinnt. Stellt euch das in etwa vor wie einen Harald Fränkel, der eure Band einige Wochen lang begleitet und verzweifelt versucht, sich in die Zielgruppe dieser hineinzuversetzen. Könnt ihr die Reporter davon überzeugen, dass ihr wirklich gut seid, dann schreiben sie positive Kritiken, die zum Beispiel dafür sorgen, dass sich euer Voltage-Meter bei den Auftritten schneller füllt. Schafft ihr es nicht, die Reporter zu überzeugen, dann schreiben sie Artikel wie "Wieso [euer Gruppenname] stinkt!", was dann den gegenteiligen Effekt hervorruft, da eure Fans viel mehr damit beschäftigt sind, diese Kritiken zu flamen, als euch zu unterstützen.

Nach erfolgreichen Auftritten dürft ihr euch dann auch noch einmal zurücklehnen und in Ruhe im Stile einer TV-Übertragung die Performance eurer Idols betrachten. Wie das aussieht, könnt ihr im Video unten sehen, das den Debut-Auftritt unserer Gruppe zeigt.


ChrisL 30 Pro-Gamer - P - 137436 - 19. November 2011 - 9:07 #

Hatte es dir ja schon geschrieben, wiederhole mich aber gern: Ein interessanter Einblick in eine mir völlig fremde Spielewelt -- danke dafür. :)

Keksus 21 Motivator - 25001 - 19. November 2011 - 9:46 #

Gern geschehen. :)

Guthwulf 15 Kenner - P - 3755 - 19. November 2011 - 9:48 #

Seltsames Spiel ... aber gutes Review :)

Keksus 21 Motivator - 25001 - 19. November 2011 - 10:11 #

Danke. Ich find das Spiel absolut genial. 20-stündige Story einmal durch und immer noch nicht genug. :D Das schaffen bei mir nicht viele Spiele, aber ich gehöre auch zu den Leuten, die mit JPOP und dem Animestil was anfangen können, und zumindest ein klein wenig Japanisch verstehen. ^^

Guthwulf 15 Kenner - P - 3755 - 20. November 2011 - 0:49 #

Damit könnte ich bestimmt auch was anfangen (siehe mein Blog http://www.terranium-studios.de). Allerdings fehlen mir Japanischkenntnisse. Wenn es eine englische Version gäbe, würd ich bestimmt mal reinschauen.

Keksus 21 Motivator - 25001 - 20. November 2011 - 1:08 #

Wenn du Interesse dafür hast würde ich dir zumindest empfehlen mal die Demo aus dem JP-PSN anzuschauen. Wenn dir die Story nicht so wichtig ist, dann sind fehlende Sprachkenntnisse wirklich das geringste Hindernis. Gerade die verlinkte Wiki hilft wirklich sehr gut weiter. Die einzigen Punkte wo man dann noch dumm da steht sind Story Events, die nicht so extrem häufig vorkommen, und die Promotions, die man nicht machen muss.

Guthwulf 15 Kenner - P - 3755 - 20. November 2011 - 9:11 #

Und da wär das Problem. Die Story und die Dialoge sind mir extrem wichtig. Ohne die geht außerdem eine Menge des "besonderen Charmes" japanischer Spiele für mich verloren. Bei einigen Spielen bietet ja zumindest die koreanische Fassung manchmal ne englische Übersetzung. Scheint bei Idolmaster 2 leider nicht so zu sein.

Keksus 21 Motivator - 25001 - 20. November 2011 - 10:35 #

Nein, Imas ist komplett Japanisch. Bei dem Spiel fand ich die Story aber auch nicht so interessant, obwohl ich schon gerne etwas mehr verstanden hätte. :D Ich konnte mir aber wenigstens den größten Teil noch zusammenpuzzeln, da ich zumindest einiges verstehen konnte. Das Bad Ending war richtig traurig. :( Also auch wenn das Spiel da nicht so extrem um Story geht ist die schon richtig nett gemacht, vor allem weil einem die Charaktere richtig ans Herz wachsen. Und nach 20h Spielzeit fühlt man sich mit seiner Gruppe richtig verbunden.

Natürlich wäre es toll gewesen, hätte es der Free-Produce-Modus auch in Imas 2 geschafft.

Drapondur 25 Platin-Gamer - - 55866 - 19. November 2011 - 10:51 #

Schönes Review. Wenn man das Ganze für die "westliche Welt" umsetzen würde, könnte das auch hierzulande funktionieren.

Sciron 19 Megatalent - P - 15787 - 19. November 2011 - 14:33 #

Sehr interessantes Review. Ich kann mich ja sonst für die verschiedensten Formen von schräger Nippon-Software begeistern, aber die Idol-Thematik ist in dem Fall nicht so wirklich mein Ding. Ich könnt mir sowas aber gut in Form eines Sportspiels vorstellen, wie es ja z.B. ein "Inazuma Eleven" auf dem DS teilweise umgesetzt hat.

Keksus 21 Motivator - 25001 - 19. November 2011 - 15:26 #

Gibt es sowas in dem Stil nicht auch bei uns als Fussballmanager? Oder meinst du den Punkt, dass dann mehr auf die einzelnen Charaktere eingegangen wird?

Für mich wäre dann die Sportthematik nicht so mein Fall. :D

Sciron 19 Megatalent - P - 15787 - 19. November 2011 - 15:39 #

Yepp, ich meinte hier mehr die Einbindung von Story-Elementen und Charakter-Entwicklung. Damit könnte man aus eigentlich recht blassen und auch teils ausgelutschten Genres noch was interessantes rausholen. Sportspiele bieten ausser dem Geschehen auf dem Platz halt sonst recht wenig drum herum.

Ich musste bei dieser ganzen Idol-Sache übrigens direkt an den Anime "Perfect Blue" denken, in dem die ganze Thematik ja in Form eines teils recht verstörenden Psycho-Thrillers verarbeitet wird. Hoffentlich bleibt einem sowas im Spiel erspart ;).

Keksus 21 Motivator - 25001 - 19. November 2011 - 15:49 #

Das wäre in der Tat eine Nische, aus der man was rausholen könnte.

Ich denke dabei eher an die verdammt durchgeknallten Fans mancher Idols, die die stalken und wo es Todsünde für die Idols ist auch nur daran zu denken einen Freund zu haben. Reale Geschichte. Die haben es mit ihren Fans wirklich nicht leicht.

Das interessante ist, dass Idolmaster selbst auch schon fast so einen Status hat. :D Ist in Japan aber wohl bei so mancher Serie der Fall. Ich schrieb in der Einleitung nicht umsonst von einer "teilweise fanatischen" Fanbasis. :D

Kirika 15 Kenner - 3271 - 19. November 2011 - 14:34 #

haben will *-* nur leider versteh ich dann doch net soviel japanisch geschweige dann kann das lesen =/

Keksus 21 Motivator - 25001 - 19. November 2011 - 15:31 #

Wie im letzten Absatz geschrieben hilft da die dort verlinkte Wiki weiter, wo zumindest die Gespräche Morgens und Abends aufgeschlüsselt sind. Bei den Storyevents stehst du halt etwas dumm da. Das Kerngameplay an sich ist Übungssache und unabhängig der Sprachkenntnisse.

Die Demo zum Spiel ist im übrigen noch im janischen PSN verfügbar. Also eine der wenigen, die nicht mit Release des Spiels verschwinden. Die kannst du dir ja ansehen.

Baran 12 Trollwächter - 826 - 19. November 2011 - 16:29 #

Sehr schöner Bericht.
Ist eigentlich bekannt, wer für das Charakter-Design verantwortlich ist? Also, ein einzelner, vielleicht sogar bekannter Zeichner oder ist das Design Ergebnis des Entwicklerteams?

Keksus 21 Motivator - 25001 - 19. November 2011 - 16:46 #

Puh. Du stellst fragen. Ich denke es wird einfach das Ergebnis des Entwicklerteams gewesen sein.

Keksus 21 Motivator - 25001 - 30. November 2011 - 19:16 #

Gefunden:

Character Design: Toshiyuki Kubooka

Baran 12 Trollwächter - 826 - 30. November 2011 - 21:05 #

Ja, cool! :D Vielen lieben Dank für die Mühe!

Korbus 15 Kenner - 3189 - 20. November 2011 - 0:13 #

Hm, mich macht grade was anderes stutzig. Soweit ich das sehen kann ist Idolmaster in erster Linie ein Spiel von Japanern für Japaner. Der scheinbar bereits sehr beliebte erste Teil erschien im Juni 05 (Wenn der Steckbrief korrekt ist) für die Xbox360. Die ist aber bekanntermassen selbst erst im November 05 an den Start gegangen, und hat sich in Japan bisher auch nur etwa ein halbes Dutzend mal verkauft. Also wie zum Henker konnte das in Japan so erfolgreich werden, das ist mir irgendwie unbegreiflich. o.O

Keksus 21 Motivator - 25001 - 20. November 2011 - 0:26 #

Der erste Teil erschient zuerst in den Arcadehallen (den eigenen Spielstand hatte man da auf einer Plastikkarte :D ). Ansonsten ist das Spiel halt so ein Otaku-Spiel. :D Und die Fans die es hat ... wie gesagt: Fanatisch. Die zerreisen mal eben ihre gesamte Sammlung, als angekündigt wurde, dass in Idolmaster 2 eine Boyband auftaucht und dafür 4 Idols nicht mehr spielbar sein werden (die es jetzt übrigens im Stage for you Modus doch sind, und auf der PS3 sogar einen eigenen kurzen Storymodus haben). Ich bin mir sicher ähnliche Ausraster gab es, weil die Gravure 4 You Spiele nur für die PS3 erschienen sind. Ansonsten halt noch Fankram und co. Und ich bin mir sicher, dass diese Verrückten sich den ganzen Kram nochmal neu gekauft haben. Dazu der DLC, der Millionen wert ist. Da ist es schon leichter mit etwas weniger Fans einen scheiß Haufen Kohle zu machen.

Und ähm: Mehr als 6 Konsolen werden die schon verkauft haben. :D

Woldeus 14 Komm-Experte - P - 1865 - 26. November 2011 - 0:09 #

fankram? von plastikbrotdosen über das passende brot bis zur kleidung wird in japan bei erfolgreichen serien alles vermarktet. gäbe es keinen markt dafür, würden sie es wohl auch nicht herstellen... ich behaupte deshalb mal, dass der "fankram" die eigentliche einnahmequelle darstellt^^

Keksus 21 Motivator - 25001 - 26. November 2011 - 4:04 #

Der und der DLC.

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