Spielvorstellung & Entwickler-Interview

Gunfred – Turrican-Reminiszenz aus dem Schwarzwald User-Artikel

ChrisL 12. Januar 2018 - 16:49 — vor 6 Jahren aktualisiert
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Links unten im Bild zu sehen: Kurz nach dem Spielstart wurde das erste Waffen-Upgrade gefunden, das bereits eingesetzt wird.
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Inspiration, Motivation, Alleinstellungsmerkmale

Das nachfolgende Entwickler-Interview behandelt zu Beginn eher allgemeine Themen wie die Inspirationsquellen oder die Alleinstellungsmerkmale von Gunfred. Im weiteren Verlauf werden unter anderem die Gestaltung der Levels und Bossgegner, die Frage nach der Retro-Faszination oder auch bevorstehende Herausforderungen thematisiert.

ChrisL: Was war der Auslöser, ein eigenes Spiel zu entwickeln?

Marcus Burghardt: Damals auf dem Amiga hab ich mit einem Freund schon an
Gameplay-Video
Einen kompletten Durchlauf des aktuellen Inhalts bietet euch dieses YouTube-Video. Im Verlauf von etwa 48 Minuten wird euch der Titel von Anfang bis (zum derzeitigen) Ende vorgestellt, sodass ihr euch einen umfangreichen Eindruck von Gunfred verschaffen könnt.

Neben der Grafik und dem Gameplay werden euch die unterschiedlichen Waffen und deren Effekte, die kleinen und großen Widersacher, die Gestaltung der ersten Level sowie nicht zuletzt die Musik und die Soundeffekte demonstriert.
kleinen Spielchen gebastelt und seitdem nie aufgehört, am PC zu malen. Der Gedanke, einfach mal alleine ein Spiel zu realisieren, war zwar schon sehr lange da, nur war ich 14 Jahre in einem Berufszweig unterwegs, der mir kaum Zeit gegeben hatte, solch ein großes Projekt anzugehen. Jetzt, mit humaneren Arbeitszeiten, bin ich die Sache einfach angegangen und es entwickelt sich bisher sehr gut.

ChrisL: Welche Merkmale haben dich bei anderen Titeln besonders inspiriert?

Marcus Burghardt: Ich spiele sehr gerne Roguelike-Titel. Die ständige Spannung, nicht zu sterben, seinen Charakter aufzuwerten, um noch zu schwere Begegnungen schaffen zu können, faszinierte mich schon immer. Nun ist Gunfred kein Roguelike in diesem Sinne, stirbt man jedoch zu oft hintereinander kann das schon dazu führen, dass man nur noch sehr schwer vorankommt und schnell auch noch die letzten Leben schwinden.

ChrisL: Was motiviert dich seit mehr als zwei Jahren immer noch dazu, weiter an Gunfred zu arbeiten?

Marcus Burghardt: Die Motivation ziehe ich zum einen sicherlich aus dem durchweg guten Feedback, das ich bislang bekomme habe, aber auch von den Jungs, die mich bei der Entwicklung mittlerweile unterstützen. Da wäre zum Beispiel mein Musiker „Herr Martinelli“: In einem Forum hatte ich einen Clip von ihm mit seiner Musik gesehen und wusste, dass ich genau so etwas für Gunfred haben möchte. Es kostete mich zwar einiges an Überredungskunst, ihn für mein Projekt zu interessieren, inzwischen ist er jedoch mit voller Begeisterung dabei und macht nicht nur die Musik, sondern sitzt abends mit mir zusammen und bringt sich mit tollen Ideen und Anregungen ein. So entwickelt sich langsam alles weiter und bleibt stets spannend.

ChrisL: Wie soll Gunfred aus der Masse herausstechen? Gibt es ein oder mehrere Alleinstellungsmerkmale?

Marcus Burghardt: Zu nennen ist hier sicher der Schwierigkeitsgrad, der einerseits
Gunfred verfügt auch über mehrere wählbare Farbmodi, die das Spiel auf 16 ausgesuchte Farben herunterrechnen.
neue Spieler vermutlich erstmal schlucken lässt, aber andererseits jemandem, der gelernt hat, alle Möglichkeiten auch gut einzusetzen, fordert und ihn zu ständiger Aufmerksamkeit drängt. Hinzu kommt der offene Aufbau der Level, die für zwei verschiedene Spielweisen gestaltet sind. Das Besondere für den Zeitspieler ist außerdem, dass dieser sich nicht einfach nur den kürzesten Weg zum jeweiligen Boss suchen muss, sondern einen Weg, der ausreichend Bonusblöcke oder Gegner bietet, um an die nicht unwichtigen Waffenaufwertungen zu gelangen, damit der Endgegner schnell besiegt werden kann. Da es einem gewissen Zufall unterliegt, welche Upgrades der Spieler erhält, muss die Route auch mal geändert werden – man muss sich für diesen Modus somit in der Welt von Gunfred schon sehr gut auskennen.
 

Anfangshürden, Level-Gestaltung, Bossgegner

ChrisL: Die größten Hürden zum Anfang des Projektes?

Marcus Burghardt: Grafik-Design im Bereich 2D wie auch 3D betreibe ich als Hobby nun schon seit ich Deluxe Paint auf dem Amiga kennengelernt habe. Bei dem Thema stand und stehe ich zwar vor einer riesen Aufgabe, aber nicht direkt vor einer Hürde. Das Programmieren hingegen habe ich mir für die Umsetzung meines Projekts erst einmal beibringen müssen. Hierbei hatte ich sehr viel Glück, denn ich habe jemanden kennengelernt, der mir mit Rat und Tat zur Seite steht, um mir zu zeigen, auf welchem Wege ich die Dinge auf programmtechnischer Seite am besten angehen kann. Aber nicht nur das, Gerrit Weierman hat einige Systeme wie den 16-Color-Shader oder das Achievement-System komplett allein für Gunfred programmiert. Ich möchte sagen, dass Gunfred ohne ihn bei weitem noch nicht dort wäre, wo es inzwischen ist.

ChrisL: Was ist dir bei der Level-Gestaltung am wichtigsten?

Marcus Burghardt: Ich realisiere Gunfred für zwei Spielweisen: Die eine führt zu einem Highscore, die andere zu einem Timescore. Die Level gestalte ich so, dass der Highscore-Spieler ein Level-Design erhält, bei dem er viel zu erkunden und zu entdecken hat. Für einen neuen Spieler soll es natürlich gut möglich sein, sich seinen Weg durch den Level zu bahnen, will man aber für einen guten Score alles finden und eliminieren, muss man schon gut mit der Steuerung zurechtkommen und sich in den Levels auch auskennen, um auch noch an die letzten Ecken zu kommen. Der Spieler, der hingegen auf Zeit spielen möchte, muss wiederum schauen, auf welchem Weg er am schnellsten durch ein Level kommt und dabei auch noch genug Waffenaufwertungen erhält, um den jeweiligen Endgegner schnellstmöglich besiegen zu können.

ChrisL: Wie können wir uns die Umsetzung eines Bosskampfes vorstellen? Wie gehst du bei der Planung und Realisierung vor?

Marcus Burghardt: Die Level-Endgegner sind so eine Sache, schon fast paradox. Ich
Der Endgegner des ersten Levels konfrontiert euch mit unterschiedlichen Angriffsmustern, sodass ihr während des Kampfes in Bewegung bleiben solltet.
gebe mir sehr viel Mühe, dass sie sehr umfangreich gestaltet sind, was deren Angriffsverhalten angeht, sodass der Spieler erst einmal eine Weile braucht, um zu erkennen, worauf er alles achten muss, um letzlich siegreich zu sein. Im ersten Level beispielsweise hat der Boss sechs verschiedene Angriffe und auf dem Bildschirm ist auch einiges los. Jedoch ist es durchaus möglich, diesen auch zu schaffen, wenn man komplett ohne Bewaffnung in den Kampf geht. Das kann dann schon einige Minuten dauern und währenddessen kann man sich auch bewaffnen. Ein geübter Spieler, der den Level auf dem Weg zu ihm allerdings gut gemeistert hat und Munition sparen konnte, kann den Boss aber auch sehr schnell umhauen, sodass er wenig von all den verschiedenen Angriffen sehen wird. Was wiederum sehr wichtig ist für den Spieler, der auf Zeit spielt. Dieser muss also bei der Planung eines kurzen Weges wissen, welche Bewaffnung er mindestens braucht, um den Boss in einer für ihn schnellen Zeit umzuhauen.

ChrisL: Für den hohen Schwierigkeitsgrad hast du dich bewusst entschieden. Warum?

Marcus Burghardt: Vielen Alpha-Testern habe ich mittlerweile live dabei zuschauen können, wie sie die ersten Runden in Gunfred erleben. Und ja, der erste Eindruck war durchaus der, dass der Schwierigkeitsgrad sehr hoch ist. Jedoch sehe ich auch, wie sich dieser erste Eindruck relativiert, wenn erkannt wird, wie man am besten Schaden vermeidet oder dass es verschiedene Taktiken gibt, auf Gegner zu reagieren. Hat man erstmal die volle Kontrolle über die Möglichkeiten, die ich dem Spieler biete, dann ist Gunfred durchaus noch fordernd, so dass man schon gut aufpassen muss, kein Leben zu verlieren. Diesen Lernprozess zähle ich als Spielspaß mit dazu. Wichtig dabei ist nur, dass das Spiel dabei nie unfair ist und ein Neustart immer wieder Spaß bereitet.

ChrisL: Das aus deiner Sicht gelungenste Element an Gunfred?

Marcus Burghardt: Sehr zufrieden bin ich mit dem Waffensystem, das der Motivation beim Spielstart immer wieder aufs Neue zugute kommt. Vier verschiedene Waffen mit jeweils neun Stufen, wodurch die einzelnen Waffen stetig aufgewertet werden. Die Waffen werden dabei nicht einfach nur stärker, sondern sie erhalten mit aufsteigendem Level Boni wie Homing Missiles oder auch einen kleinen unterstützenden Begleiter, bis hin zu einer Möglichkeit, Gegner in Brand zu stecken, woraufhin sich einige Widersacher in der Folge auch anders verhalten. Jede Waffe hat dabei Vor- und Nachteile in bestimmten Situationen.

ChrisL: ... und das ausbaufähigste beziehungsweise noch nicht optimale Feature?

Marcus Burghardt: Bis auf die derzeit wenig intuitive Menüsteuerung wüsste ich im Moment nichts, womit ich unzufrieden bin. Zumindest nichts, was als Feature bezeichntet werden könnte. Wiederum gibt es schon einige Dinge, die auf meiner To-Do-Liste stehen und die ich noch überarbeiten werde, wie beispielsweise eine weitere Animation der Spielfigur für den Doppelsprung, damit dieser sich deutlich vom normalen Sprung unterscheidet. Oder auch das Drumherum wie die bessere Gestaltung des Titelscreens oder auch des Game-Over- und Level-Ergebnis-Bildschirm. Diese Dinge sind bisher noch sehr rudimentär.

ChrisL: Wird es auch eine Hintergrundgeschichte geben?

Marcus Burghardt: Ja, auf jeden Fall. Auch wenn ich sie nicht bombastisch präsentieren werden kann, möchte ich wenigstens eine kleine animierte Bildergeschichte erzählen. Für den Vorspann wie auch Abspann.
Im ersten Spielabschnitt verschlägt es euch auch unter Wasser. Irgendwo in der Tiefe lauert ein Großgegner ...
Drapondur 30 Pro-Gamer - - 161575 - 12. Januar 2018 - 16:30 #

Nichts für mich aber trotzdem tolle Leistung!

euph 30 Pro-Gamer - P - 129971 - 12. Januar 2018 - 17:17 #

Schöner und interessanter Artikel. Bin auf das Endresultat gespannt.

turrican05 (unregistriert) 14. Januar 2018 - 12:41 #

Dem kann ich nur 100% zustimmen. :)

crux 17 Shapeshifter - P - 8899 - 12. Januar 2018 - 17:22 #

An der Stelle moechte ich auch Hurrican empfehlen, ein Freeware-Projekt, das das Turrican-Flair von damals meiner Meinung nach fantastisch eingefangen hat.

euph 30 Pro-Gamer - P - 129971 - 12. Januar 2018 - 17:38 #

Stimmt, das fand ich auch nicht so schlecht.

zfpru 18 Doppel-Voter - 10895 - 12. Januar 2018 - 17:33 #

Sehr nett.

Michael D. 20 Gold-Gamer - - 22879 - 12. Januar 2018 - 17:37 #

Schöner, interessanter Artikel. Danke dafür.
Das behalte ich auf dem Schirm, obwohl ich befürchte, dass ich nicht die Zeit und Geduld habe, mich bei dem beschriebenen Schwierigkeitsgrad reinzufuchsen.

Q-Bert 25 Platin-Gamer - P - 56324 - 12. Januar 2018 - 18:18 #

Prima Artikel und klasse Leistung der Entwickler!

Für mich ist das nix, weil Sidescroller schon auf dem C64 und Amiga nicht mein "Fav" waren. Die Hintergrundgrafik auf Seite 3 des Artikels (oben) sieht auch ein bisschen nach Grafik-RAM-Fehler aus ... :) Da würde ich an Marcus' Stelle nochmal ran, weil sowas schreckt selbst mich als großer Pixelart-Fan ab.

Wenn das Teil auf Steam rauskommt, sollte sich Marcus vorsichtshalber 3 Monate Urlaub nehmen! Ich progge selbst hobbymäßig mit C++ und C# und es gibt ja nix Nervigeres, als ein "fertiges" Spiel dann auf alle (un)möglichen Konfigurationen anzupassen. Deswegen Hut ab vor jedem, der sich an die Masse da draussen rantraut! Ich wär dazu zu feige :)

Desotho 18 Doppel-Voter - 9372 - 12. Januar 2018 - 18:39 #

Irgendwie wirkt das Original Turrican für mich weitaus hübscher :/

onemangun 09 Triple-Talent - 241 - 12. Januar 2018 - 21:32 #

Hallo und vielen Dank für die netten Kommentare... einen besseren Eindruck von dem gezeigten könnt ihr euch in dem Gameplayvideo machen, welches auch im Artikel verlinkt ist. Ansonsten einfach hier:

https://www.youtube.com/watch?v=QfMAADw-N1s&t=325s

@Q-Bert: Ja das wird ein Spaß werden hehe :) Aber das sollte einen nicht abhalten es zu versuchen.
@MikeD: Wie du in dem Video sehen kannst lässt sich der bisherige Part auch gut ohne ein Leben zu verlieren spielen. Klar bedarf dies ein wenig Übung, aber das soll ja auch so sein.

Claus 31 Gamer-Veteran - - 421397 - 12. Januar 2018 - 22:11 #

Dafür, dass das alles "handgemacht" ist, ist das, was man im Video bereits jetzt sieht, wirklich umwerfend.

Mir fällt aber auf, dass der realtiv große Bildschirm das Geschehen der Handlung nicht so gut zur Wirkung bringt wie beispielsweise ein kleinerer Bildschirminhalt.
Ich kann mich da aber auch täuschen, ich habe ja nur knapp 5 Minuten Video gesehen.

Was ich mir wünschen würde, wäre dass die vorbildlich vielen Gegner und Installationen mehr gewürdigt würden. Da ist so viel los, das alles dadrin tendenziell etwas untergeht. Könnte etwas verschenktes Potential sein. Wenn da eine große Ameise rumläuft und dazu noch 50 Schüsse durch die Gegend fliegen, noch zig Boden oder Deckenistallationen feuern und viele andere Gegner gleichzeitig rumlaufen, dann ist das alles nur als Gesamtbild wichtig, die Details gehen dadrin eher unter.

Nur mal als Beispiel: bei Super Mario vom SNES sind die Welten auch voller Action (ja, nicht die gleiche Art Spiel), aber in dem Level macht alles irgendwie miteinander Sinn. Wenn grüner Schleim (oder Gas?) von der Decke strömt, Roboter durch die Gegend flegen, kaum sichtbare Plattformen besprungen werden können, und da dann noch die Ameise rumläuft, wärend innerhalb von wenigen Minuten diverse unterschiedliche Waffen des Spielers zum Einsatz kommen, dann ist das echt Action. Mir persönlich aber zu hektisch, nicht homogen. Die Spielwelt nicht mich also nicht gefangen, dass muss dann der Sound, der Stress, und andere Komponenten auffangen.

Aber das ist Meckern auf sehr hohen Niveau, erst recht, wenn mein eigener Beitrag zu Spielegeschichte sich darin erschöpft, einen Mühle Brettspielclon so manipuliert zu haben dass, man beim Verlieren beschimpft wird, und zwar mit dem Namen des Kollegens, der einen Schreibtisch weiter arbeitet (irgend ein Basic Programm Ende der 90er Jahre, auf einem alten 386er SX Rechner, der 1-2 Jahre entsorgt wurde).

Hut ab jedenfalls, dass ist schon echt beeindruckend.

onemangun 09 Triple-Talent - 241 - 13. Januar 2018 - 7:17 #

Vielen Dank erstmal für die lobenden Worte. Beide Punkte die du ansprichst hängen direkt miteinander zusammen. Zum einen die vielen verschiedenen Gegner auf einem Bildschirm und der weit herausgezoomte Screen. Turrican beispielsweise hat es anders gemacht, also viel dichter reingezoomt, dadurch hat man aber auch viel weniger Zeit auf Gegner zu reagieren. Dies ist vielleicht auch ein Grund warum die meisten Gegner mit 1-2 Schüssen tod sind. Ich möchte es bei mir so haben das man eben grad mehr von dem Level auf dem Bildschirm sieht, um eben auch viele Monster haben zu können und der Spieler aber doch noch genug Zeit hat um auf all diese reagieren zu können. Dadurch das die Monster auch noch deutlich mehr Hitpoints haben wie in anderen Shoot em Ups, kommt der Spieler halt oft in die Situation sich mit mehreren Gegnern gleichzeitig auseinanderzusetzen.

Ein neuer Spieler der viel langsamer an die Sache ran geht hat schon, grad am Anfang des ersten Levels immer wieder Begegnungen mit neuen Monstern die er in aller Ruhe angehen kann um sich die Mechaniken dieser genauer anschauen zu können. Das geht in meinem Video vielleicht ein wenig unter, weil ich es jetzt schon seit 2 Jahren spiele und mittlerweile schon recht gut mit der Steuerung zurecht komme ;) Und letztendlich wird das ganze Spieldesign auch darauf ausgelegt sein, dass Spiel viele viele Male durchzocken zu müssen/wollen. Wenn man denn alle Achievements, alle Secrets und Diamanten entdecken und damit eine super Highscore erreichen möchte.
Und wenn man das Spiel dann auch so wie ich es mir vorstelle öfter spielt, dann wird man irgendwann auch mal sehen wie sich das Alien am Popo popelt :)

Und das mit dem umschalten der Waffen ist in den meisten Fällen auch nicht zwingend erforderlich, bringt aber einen geübten Spieler einfach mehr Zeit. Wenn man zb mit einem gut ausgebauten Multiple Schuß auf einen Mosquito schießt und diesen in Brand steckt, dann kann er einfach weiterlaufen, sich auf den nächsten Gegner konzentrieren und der Mosquito stirbt an dem Verbrennungsschaden. Man hätte ihn natürlich auch mit einer anderen Waffe erledigen können, nur dann hätte man etwas länger auf der Stelle verweilen müssen. Oder wenn 3 Gegner hintereinander sind, einfach auf den Laser schalten um somit alle drei Monster hintereinander treffen zu können. Dies ist nicht zwingend erforderlich, aber für einen geübten Spieler ist das ein Feature was ihn letztendlich in der Timescore besser dastehen lässt.

hex00 18 Doppel-Voter - 10171 - 13. Januar 2018 - 0:04 #

Das sollte ich auf jeden Fall verfolgen. Ich fand Turrican 2 schon toll. :-)

onemangun 09 Triple-Talent - 241 - 13. Januar 2018 - 7:18 #

Ich freue mich über neue Besucher ;)

https://twitter.com/the_onemangun

hex00 18 Doppel-Voter - 10171 - 13. Januar 2018 - 13:12 #

Ich schaue mal rein, danke! Wobei ich keinen Account besitze. ;-)

Aladan 25 Platin-Gamer - P - 57121 - 13. Januar 2018 - 7:37 #

Danke für den Artikel. Hat sich gut gelesen.

Marulez 16 Übertalent - 4682 - 13. Januar 2018 - 19:30 #

Solche kleinen Produkte verdienen respekt

Slaytanic 25 Platin-Gamer - - 62024 - 13. Januar 2018 - 21:01 #

Schönen Dank für den Artikel.

rsn47362 10 Kommunikator - 530 - 14. Januar 2018 - 6:41 #

Schön aber die Scrollroutine ist verglichen mit Turrican noch nicht ausgereift. Der Spieler bewegt sich ja nie aus dem Zentrum des Bildes.

Also noch mal an‘s Reißbrett und von Turrican lernen wie man gutes rundum Scrolling macht. Es muss sich schließlich anfühlen, als ob sich die Spielfigur sich wirklich bewegt und nicht nur als ob ein Hintergrund um sie herum scrollt.

onemangun 09 Triple-Talent - 241 - 15. Januar 2018 - 8:36 #

Darüber habe ich bisher noch nicht nachgedacht, denke das ist aber recht einfach umzusetzen und ich werde das mal austesten.

Frohgemuet 15 Kenner - - 3920 - 14. Januar 2018 - 9:42 #

Spannend, auf jeden Fall behalt ich das mal im Auge. Mal sehen wie hoch meine Frustresistenz ist :D

Und schön, dass es Pixelart auch abseits von 8- oder 16-bit-Verschnitten gibt :)

onemangun 09 Triple-Talent - 241 - 15. Januar 2018 - 8:37 #

Mit ein wenig Übung geht das schon, denke nicht das es frustig ist. Ich gebe auch gerne an Interessierte ein paar Alpha Einladungen raus.

Admiral Anger 27 Spiele-Experte - P - 83394 - 15. Januar 2018 - 19:43 #

Hier! ;)

onemangun 09 Triple-Talent - 241 - 16. Januar 2018 - 0:14 #

Bin grad dabei meine Wohnung zu renovieren... ich lasse dir die Tage eine Version der Alpha zukommen Anger.

Admiral Anger 27 Spiele-Experte - P - 83394 - 16. Januar 2018 - 12:38 #

Danke, nur kein Stress! :)

Name3 09 Triple-Talent - 282 - 14. Januar 2018 - 16:48 #

Das coole an Turrican war die Musik.

Die Musik von Turrican gehört zu den besten des Genres und auch zu den besten der Spielegeschichte.

Da kann dieses Spiel leider in Punkto Musik nicht mit.

Auch bei die Abwechslung der Levels war Turrican gut, oder? Hier ist es noch etwas eintönig laut Youtube Video.

Dennoch gute Arbeit mit diesem Indie-Spiel, vielleicht finden sich noch ein paar Mithelfer die noch was beisteuern können.

Mir persönlich gefallen Spiele wie Super Mario und Jazz Jack Rabbit vom helleren freundlicheren Setting her mehr als Giana Sisters und Turrican und co.

onemangun 09 Triple-Talent - 241 - 15. Januar 2018 - 8:41 #

Also in Level 1 läuft man in Höhlen, in einer Art Alien Base, Unterwasser, oben der Weg mit einem recht bewegten Weltall Hintergrund. Also ich denke Abwechslung biete ich in den bisherigen zwei Leveln mehr als genug. Das erste Level ist allerdings sehr groß, vielleicht wirkt es deshalb so. Wenn du dir jetzt mal das Alienlevel oder Factory bei Turrican anschaust, also da ist nicht viel Abwechslung, was mich persönlich aber auch nie gestört hat.

Deep4 10 Kommunikator - 482 - 15. Januar 2018 - 9:53 #

Das sieht alles schon sehr gut aus, finde ich! Auch wenn mir der "Stilmischmasch" teilweise nicht so wirklich zusagt (Pixelgrafik im Mix mit gerenderten Gegnern, siehe der Mech mit Flammenwerfer), das Ding würde ich mir kaufen! Weitermachen!