Gunfred – Turrican-Reminiszenz aus dem Schwarzwald

Gunfred – Turrican-Reminiszenz aus dem Schwarzwald User-Artikel

Spielvorstellung & Entwickler-Interview

ChrisL / 12. Januar 2018 - 17:49 — vor 6 Jahren aktualisiert

Teaser

Waffenupgrades und andere Boni, geheime Levelabschnitte, haushohe Bossgegner – das sind nur einige der Features des 2D-Spiels Gunfred, das sich seit 2015 als Freizeitprojekt in der Entwicklung befindet. Ob es sich für euch lohnt, den Titel weiterzuverfolgen, erfahrt ihr auf den folgenden Seiten.
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Wenn ein Spiel es schafft, den Wunsch auszulösen, direkt nach dem virtuellen Ableben den nächsten Versuch zu starten, dann wurde offenbar einiges richtig gemacht. Kommen Merkmale wie ein hoher, aber stets fairer Schwierigkeitsgrad oder auch gelungenes Leveldesign hinzu, kann wohl von einem gelungenen Projekt gesprochen werden.

Vor diesem Hintergrund ist es umso bemerkenswerter, dass kein Entwicklerstudio für den Titel verantwortlich ist, sondern ein im Schwarzwald lebender Hobby-Entwickler, der seit mehr als zwei Jahren mit – wenig überraschend – viel Leidenschaft und Hingabe an seinem Vorhaben arbeitet. Auf den nachfolgenden Seiten wird euch Gunfred, das sich derzeit im Alpha-Status befindet und daher noch nicht frei erhältlich ist, etwas genauer vorgestellt. Einen Einblick in die Entstehung und Zukunft des 2D-Titels bietet euch zudem das Interview mit dessen Schöpfer Marcus Burghardt.
 

Bewusst Retro

Das Gameplay und die Grafik betreffend orientiert sich der Stil von Gunfred im Großen und Ganzen an Klassikern wie zum Beispiel Turrican, Hard 'n Heavy oder auch Chaos Engine, die Burghardt eigenen Angaben zufolge maßgeblich geprägt haben. Um zahlreiche eigene Ideen ergänzt, soll auf diese Weise „ein Spielgefühl wie damals“ erreicht werden.

Wie bei Titeln dieser Art nicht unüblich, ist es auch in Gunfred eure Aufgabe, gegen kleinere und größere Widersacher zu bestehen, euch im Kampf mit Bossgegnern zu beweisen sowie die verschiedenen, in der Spielwelt verteilten Boni und Geheimnisse aufzudecken. Das Ziel ist freilich, ein Level möglichst komplett abzuschließen oder die eigene Bestzeit stetig zu verbessern.

Vor allem (anfangs) ungeübte Spieler werden merken, dass die drei zu Beginn zur Verfügung stehenden Leben schnell aufgebraucht sein können, sei es durch Unachtsamkeit oder zu flottes Voranpreschen. Denn Fehler verzeiht das Spiel kaum: Bereits ein Treffer eines Gegners oder das Tappen in eine Falle kann die Gesundheit des Protagonisten erheblich reduzieren.
 

Upgrade-System mit Downgrade-Befürchtung

Die Kisten, durch die ihr Waffenupgrades, zusätzliche Minen oder zum Beispiel auch kurzzeitige Unverwundbarkeit erhaltet, sind überall in der Spielwelt versteckt.
Eines der Hauptmerkmale von Gunfred ist die Möglichkeit, die Schlagkraft der vier Basiswaffen – Supersonic, Multiple, Laser und Plasma – auszubauen, wodurch sich das Überleben deutlich einfacher gestaltet. Die dafür notwendigen Upgrades lassen sich vor allem in versteckten Kisten finden, aber auch getötete Widersacher oder zerstörte Meteoriten lassen hin und wieder ein entsprechendes Item zurück.

Das Upgrade-System basiert dabei auf dem Zufallsfaktor, sodass ihr bei neuen Partien nie wisst, wann ihr eine – und wenn ja, welche – Aufwertung erhaltet.  So kann es zum Beispiel sein, dass ihr in einer Session recht schnell die Protonen-Waffe ausbauen könnt – die hilfreich gegen Geschütztürme ist –, es beim nächsten Durchlauf jedoch erst später dazu kommt, sodass ihr euch auf andere Weise um diese stationären Gegner kümmern müsst.

Dieses System führt dazu, dass ihr euch nicht blind auf eure Waffen verlassen könnt, sondern überlegen müsst, wie ihr bestimmte Situationen angeht. Hinzu kommt ein interessantes Feature: Stirbt der Protagonist, verliert ihr alle Upgrades jener Waffe, die im Moment des Ablebens ausgerüstet war. Besonders im späteren Spielverlauf bekommt ihr das deutlich zu spüren – vor allem, wenn die Spielfigur in kurzen Abständen mehrfach das Zeitliche segnet –, da ihr ein hohes Maß an Durchschlagskraft verliert, was sich wiederum auf eure Art des Spielens auswirkt.

Vor schwierigen Stellen stellt sich daher nicht selten die Frage, wie der nächste Versuch aussieht: Rüstet ihr eine stark aufgewertete Waffe aus, um euch besser durchzukämpfen, obwohl gleichzeitig die Gefahr besteht, beim Tod deren Upgrades zu verlieren? Oder wechselt ihr absichtlich zu einer schwächeren Waffe, mit der die Kämpfe zwar schwieriger werden, aber der eventuelle Verlust der Upgrades nicht ganz so schmerzhaft ist? Sollte es ganz knifflig werden, könnt ihr auch durch Gegner hindurchrollen und so für kurze Zeit dem Schaden entgehen.
 

Entwicklungsstand nach etwa 4.500 Arbeitsstunden

Waffenbeschreibungen
Supersonic: Verschießt bis zu vier zielsuchende Raketen.

Multiple: Hat die Chance, Gegner in Brand zu setzen. Je höher die Stufe des Upgrades, desto höher die Chance, die Dauer und der Schaden dieses Dots.

Laser: Mit ihm können mehrere Gegner in einer Reihe getroffen werden, zudem bringt er einen kleinen, schwebenden Begleiter mit, der ebenfalls über einen auflevelbaren Laser verfügt.

Plasma: Eignet sich besonders gut, um Geschütztürme oder die kleinen, fiesen Crawler auszuschalten.
Wie eingangs erwähnt, befindet sich Gunfred aktuell im Alpha-Status. Neben den genannten Merkmalen wie Retro-Stil und dem Upgrade-System wurden bislang die ersten zwei Level sowie 15 unterschiedliche Gegnertypen umgesetzt. Ebenfalls realisiert wurden zudem drei große Bossmonster mit jeweils eigenen Bewegungs- und Angriffsmustern, zahlreiche Achievements, passende Soundeffekte, mehrere Farbmodi sowie ein Tutorial, das euch mit den Spielfunktionen vertraut macht.

Einen wichtigen Aspekt stellt zudem – ähnlich wie beim Vorbild Turrican – der gelungene Soundtrack dar, der sowohl angenehm im Hintergrund läuft als auch einen großen Anteil zum Spielspaß beiträgt. Die „zum Mitsummen einladenden Melodien“ stammen vom Musiker „Herr Martinelli“, der für Gunfred bislang fünf Musikstücke erstellt hat, die sich teilweise noch in der Bearbeitung befinden. Neben jeweils einem Titel- und Credits-Song verfügt das erste Level über drei und das zweite Level über ein Musikstück – für musikalische Abwechslung dürfte somit gesorgt sein.

Für die nähere Zukunft vorgesehen sind unter anderem drei bis vier weitere, gänzlich neu gestaltete Levels, in denen natürlich auch neue Bossgegner auf euch warten, die sich „völlig von den bisherigen unterscheiden sollen“.

Um diese und weitere Ideen neben seinem Job als Lebensmitteltechniker möglichst optimal umzusetzen, nimmt sich Burghardt bewusst die dafür nötige Zeit, was auch bedeutet, dass grob gerechnet noch etwa anderthalb bis zwei Jahre bis zur Veröffentlichung von Gunfred ins Land gehen werden.

Dass der Entwickler mit viel Herzblut und Motivation an seinem Projekt arbeitet, zeigt sich unter anderem auch daran, dass der Titel während der Entstehung dieses Artikels weiter optimiert und um teils gänzlich neue Funktionen erweitert wurde. So ist beispielsweise das zweite Level samt Bosskampf sowie eine Pausenfunktion hinzugekommen. Darüber hinaus wurde die sogenannte HealthBAR implementiert, an der ihr die angeschlagene Gesundheit des Helden auf Kosten der im Level verteilten Diamanten erhöhen könnt.
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Tödliche Spitzen am Boden, ein Gegner auf der sicheren Plattform – eine typische Szene in Gunfred.
Drapondur 30 Pro-Gamer - - 161777 - 12. Januar 2018 - 17:30 #

Nichts für mich aber trotzdem tolle Leistung!

euph 30 Pro-Gamer - P - 130157 - 12. Januar 2018 - 18:17 #

Schöner und interessanter Artikel. Bin auf das Endresultat gespannt.

turrican05 (unregistriert) 14. Januar 2018 - 13:41 #

Dem kann ich nur 100% zustimmen. :)

crux 17 Shapeshifter - P - 8900 - 12. Januar 2018 - 18:22 #

An der Stelle moechte ich auch Hurrican empfehlen, ein Freeware-Projekt, das das Turrican-Flair von damals meiner Meinung nach fantastisch eingefangen hat.

euph 30 Pro-Gamer - P - 130157 - 12. Januar 2018 - 18:38 #

Stimmt, das fand ich auch nicht so schlecht.

zfpru 18 Doppel-Voter - 10896 - 12. Januar 2018 - 18:33 #

Sehr nett.

Michael D. 20 Gold-Gamer - - 22879 - 12. Januar 2018 - 18:37 #

Schöner, interessanter Artikel. Danke dafür.
Das behalte ich auf dem Schirm, obwohl ich befürchte, dass ich nicht die Zeit und Geduld habe, mich bei dem beschriebenen Schwierigkeitsgrad reinzufuchsen.

Q-Bert 25 Platin-Gamer - P - 56367 - 12. Januar 2018 - 19:18 #

Prima Artikel und klasse Leistung der Entwickler!

Für mich ist das nix, weil Sidescroller schon auf dem C64 und Amiga nicht mein "Fav" waren. Die Hintergrundgrafik auf Seite 3 des Artikels (oben) sieht auch ein bisschen nach Grafik-RAM-Fehler aus ... :) Da würde ich an Marcus' Stelle nochmal ran, weil sowas schreckt selbst mich als großer Pixelart-Fan ab.

Wenn das Teil auf Steam rauskommt, sollte sich Marcus vorsichtshalber 3 Monate Urlaub nehmen! Ich progge selbst hobbymäßig mit C++ und C# und es gibt ja nix Nervigeres, als ein "fertiges" Spiel dann auf alle (un)möglichen Konfigurationen anzupassen. Deswegen Hut ab vor jedem, der sich an die Masse da draussen rantraut! Ich wär dazu zu feige :)

Desotho 18 Doppel-Voter - 9437 - 12. Januar 2018 - 19:39 #

Irgendwie wirkt das Original Turrican für mich weitaus hübscher :/

onemangun 09 Triple-Talent - 241 - 12. Januar 2018 - 22:32 #

Hallo und vielen Dank für die netten Kommentare... einen besseren Eindruck von dem gezeigten könnt ihr euch in dem Gameplayvideo machen, welches auch im Artikel verlinkt ist. Ansonsten einfach hier:

https://www.youtube.com/watch?v=QfMAADw-N1s&t=325s

@Q-Bert: Ja das wird ein Spaß werden hehe :) Aber das sollte einen nicht abhalten es zu versuchen.
@MikeD: Wie du in dem Video sehen kannst lässt sich der bisherige Part auch gut ohne ein Leben zu verlieren spielen. Klar bedarf dies ein wenig Übung, aber das soll ja auch so sein.

Claus 31 Gamer-Veteran - - 421655 - 12. Januar 2018 - 23:11 #

Dafür, dass das alles "handgemacht" ist, ist das, was man im Video bereits jetzt sieht, wirklich umwerfend.

Mir fällt aber auf, dass der realtiv große Bildschirm das Geschehen der Handlung nicht so gut zur Wirkung bringt wie beispielsweise ein kleinerer Bildschirminhalt.
Ich kann mich da aber auch täuschen, ich habe ja nur knapp 5 Minuten Video gesehen.

Was ich mir wünschen würde, wäre dass die vorbildlich vielen Gegner und Installationen mehr gewürdigt würden. Da ist so viel los, das alles dadrin tendenziell etwas untergeht. Könnte etwas verschenktes Potential sein. Wenn da eine große Ameise rumläuft und dazu noch 50 Schüsse durch die Gegend fliegen, noch zig Boden oder Deckenistallationen feuern und viele andere Gegner gleichzeitig rumlaufen, dann ist das alles nur als Gesamtbild wichtig, die Details gehen dadrin eher unter.

Nur mal als Beispiel: bei Super Mario vom SNES sind die Welten auch voller Action (ja, nicht die gleiche Art Spiel), aber in dem Level macht alles irgendwie miteinander Sinn. Wenn grüner Schleim (oder Gas?) von der Decke strömt, Roboter durch die Gegend flegen, kaum sichtbare Plattformen besprungen werden können, und da dann noch die Ameise rumläuft, wärend innerhalb von wenigen Minuten diverse unterschiedliche Waffen des Spielers zum Einsatz kommen, dann ist das echt Action. Mir persönlich aber zu hektisch, nicht homogen. Die Spielwelt nicht mich also nicht gefangen, dass muss dann der Sound, der Stress, und andere Komponenten auffangen.

Aber das ist Meckern auf sehr hohen Niveau, erst recht, wenn mein eigener Beitrag zu Spielegeschichte sich darin erschöpft, einen Mühle Brettspielclon so manipuliert zu haben dass, man beim Verlieren beschimpft wird, und zwar mit dem Namen des Kollegens, der einen Schreibtisch weiter arbeitet (irgend ein Basic Programm Ende der 90er Jahre, auf einem alten 386er SX Rechner, der 1-2 Jahre entsorgt wurde).

Hut ab jedenfalls, dass ist schon echt beeindruckend.

onemangun 09 Triple-Talent - 241 - 13. Januar 2018 - 8:17 #

Vielen Dank erstmal für die lobenden Worte. Beide Punkte die du ansprichst hängen direkt miteinander zusammen. Zum einen die vielen verschiedenen Gegner auf einem Bildschirm und der weit herausgezoomte Screen. Turrican beispielsweise hat es anders gemacht, also viel dichter reingezoomt, dadurch hat man aber auch viel weniger Zeit auf Gegner zu reagieren. Dies ist vielleicht auch ein Grund warum die meisten Gegner mit 1-2 Schüssen tod sind. Ich möchte es bei mir so haben das man eben grad mehr von dem Level auf dem Bildschirm sieht, um eben auch viele Monster haben zu können und der Spieler aber doch noch genug Zeit hat um auf all diese reagieren zu können. Dadurch das die Monster auch noch deutlich mehr Hitpoints haben wie in anderen Shoot em Ups, kommt der Spieler halt oft in die Situation sich mit mehreren Gegnern gleichzeitig auseinanderzusetzen.

Ein neuer Spieler der viel langsamer an die Sache ran geht hat schon, grad am Anfang des ersten Levels immer wieder Begegnungen mit neuen Monstern die er in aller Ruhe angehen kann um sich die Mechaniken dieser genauer anschauen zu können. Das geht in meinem Video vielleicht ein wenig unter, weil ich es jetzt schon seit 2 Jahren spiele und mittlerweile schon recht gut mit der Steuerung zurecht komme ;) Und letztendlich wird das ganze Spieldesign auch darauf ausgelegt sein, dass Spiel viele viele Male durchzocken zu müssen/wollen. Wenn man denn alle Achievements, alle Secrets und Diamanten entdecken und damit eine super Highscore erreichen möchte.
Und wenn man das Spiel dann auch so wie ich es mir vorstelle öfter spielt, dann wird man irgendwann auch mal sehen wie sich das Alien am Popo popelt :)

Und das mit dem umschalten der Waffen ist in den meisten Fällen auch nicht zwingend erforderlich, bringt aber einen geübten Spieler einfach mehr Zeit. Wenn man zb mit einem gut ausgebauten Multiple Schuß auf einen Mosquito schießt und diesen in Brand steckt, dann kann er einfach weiterlaufen, sich auf den nächsten Gegner konzentrieren und der Mosquito stirbt an dem Verbrennungsschaden. Man hätte ihn natürlich auch mit einer anderen Waffe erledigen können, nur dann hätte man etwas länger auf der Stelle verweilen müssen. Oder wenn 3 Gegner hintereinander sind, einfach auf den Laser schalten um somit alle drei Monster hintereinander treffen zu können. Dies ist nicht zwingend erforderlich, aber für einen geübten Spieler ist das ein Feature was ihn letztendlich in der Timescore besser dastehen lässt.

hex00 18 Doppel-Voter - 10171 - 13. Januar 2018 - 1:04 #

Das sollte ich auf jeden Fall verfolgen. Ich fand Turrican 2 schon toll. :-)

onemangun 09 Triple-Talent - 241 - 13. Januar 2018 - 8:18 #

Ich freue mich über neue Besucher ;)

https://twitter.com/the_onemangun

hex00 18 Doppel-Voter - 10171 - 13. Januar 2018 - 14:12 #

Ich schaue mal rein, danke! Wobei ich keinen Account besitze. ;-)

Aladan 25 Platin-Gamer - P - 57121 - 13. Januar 2018 - 8:37 #

Danke für den Artikel. Hat sich gut gelesen.

Marulez 16 Übertalent - 4682 - 13. Januar 2018 - 20:30 #

Solche kleinen Produkte verdienen respekt

Slaytanic 25 Platin-Gamer - - 62104 - 13. Januar 2018 - 22:01 #

Schönen Dank für den Artikel.

rsn47362 10 Kommunikator - 530 - 14. Januar 2018 - 7:41 #

Schön aber die Scrollroutine ist verglichen mit Turrican noch nicht ausgereift. Der Spieler bewegt sich ja nie aus dem Zentrum des Bildes.

Also noch mal an‘s Reißbrett und von Turrican lernen wie man gutes rundum Scrolling macht. Es muss sich schließlich anfühlen, als ob sich die Spielfigur sich wirklich bewegt und nicht nur als ob ein Hintergrund um sie herum scrollt.

onemangun 09 Triple-Talent - 241 - 15. Januar 2018 - 9:36 #

Darüber habe ich bisher noch nicht nachgedacht, denke das ist aber recht einfach umzusetzen und ich werde das mal austesten.

Frohgemuet 15 Kenner - - 3921 - 14. Januar 2018 - 10:42 #

Spannend, auf jeden Fall behalt ich das mal im Auge. Mal sehen wie hoch meine Frustresistenz ist :D

Und schön, dass es Pixelart auch abseits von 8- oder 16-bit-Verschnitten gibt :)

onemangun 09 Triple-Talent - 241 - 15. Januar 2018 - 9:37 #

Mit ein wenig Übung geht das schon, denke nicht das es frustig ist. Ich gebe auch gerne an Interessierte ein paar Alpha Einladungen raus.

Admiral Anger 27 Spiele-Experte - P - 83416 - 15. Januar 2018 - 20:43 #

Hier! ;)

onemangun 09 Triple-Talent - 241 - 16. Januar 2018 - 1:14 #

Bin grad dabei meine Wohnung zu renovieren... ich lasse dir die Tage eine Version der Alpha zukommen Anger.

Admiral Anger 27 Spiele-Experte - P - 83416 - 16. Januar 2018 - 13:38 #

Danke, nur kein Stress! :)

Name3 09 Triple-Talent - 282 - 14. Januar 2018 - 17:48 #

Das coole an Turrican war die Musik.

Die Musik von Turrican gehört zu den besten des Genres und auch zu den besten der Spielegeschichte.

Da kann dieses Spiel leider in Punkto Musik nicht mit.

Auch bei die Abwechslung der Levels war Turrican gut, oder? Hier ist es noch etwas eintönig laut Youtube Video.

Dennoch gute Arbeit mit diesem Indie-Spiel, vielleicht finden sich noch ein paar Mithelfer die noch was beisteuern können.

Mir persönlich gefallen Spiele wie Super Mario und Jazz Jack Rabbit vom helleren freundlicheren Setting her mehr als Giana Sisters und Turrican und co.

onemangun 09 Triple-Talent - 241 - 15. Januar 2018 - 9:41 #

Also in Level 1 läuft man in Höhlen, in einer Art Alien Base, Unterwasser, oben der Weg mit einem recht bewegten Weltall Hintergrund. Also ich denke Abwechslung biete ich in den bisherigen zwei Leveln mehr als genug. Das erste Level ist allerdings sehr groß, vielleicht wirkt es deshalb so. Wenn du dir jetzt mal das Alienlevel oder Factory bei Turrican anschaust, also da ist nicht viel Abwechslung, was mich persönlich aber auch nie gestört hat.

Deep4 10 Kommunikator - 482 - 15. Januar 2018 - 10:53 #

Das sieht alles schon sehr gut aus, finde ich! Auch wenn mir der "Stilmischmasch" teilweise nicht so wirklich zusagt (Pixelgrafik im Mix mit gerenderten Gegnern, siehe der Mech mit Flammenwerfer), das Ding würde ich mir kaufen! Weitermachen!