Diskussionsrunde

Free-to-play ohne Abstriche? User-Artikel

Nachtfischer 26. November 2013 - 10:01 — vor 10 Jahren zuletzt aktualisiert
Längst beschränkt sich die Verbreitung des Geschäftsmodells „Free-to-play" nicht mehr auf Browser- und Handyspiele, sondern erobert auch große PC- und sogar Konsolen-Titel. Alles „Pay-to-win" und „Pseudo-Content"? Oder gibt es doch Ausnahmen? Ist es möglich, das Modell mit einem uneingeschränkt hochwertigen Spiel zu vereinbaren?
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Die meisten Spiele mit dem Geschäftsmodell „Free-to-play” (F2P) scheinen auf den ersten Blick der Alptraum eines jeden ernsthaften Spielers zu sein: Fortschritt soll beziehungsweise kann in FarmVille, World of Tanks, Drakensang Online und Konsorten früher oder später hauptsächlich durch das kontinuierliche Zahlen harter Euros für virtuelle Güter erzielt werden. Die eigentliche Interaktion mit dem System spielt nur noch am Rande eine Rolle. Jegliche kompetitiven Komponenten entsprechen scheinbar zwangsläufig dem „Pay-to-win”-Konzept. Spieler zahlen, um zu gewinnen. Selbst der Nachfolger des Hits Pflanzen gegen Zombies ist durch F2P in Ungnade gefallen. Natürlich gibt es auch weniger schwerwiegende Fälle, die nicht zahlende Spieler in erster Linie „nur" von spezifischen Inhalten aussperren wie League of Legends oder Team Fortress 2. Jedoch reißen auch in diesen Fällen die Diskussionen über das Finanzierungsmodell nicht ab. Jonathan Blow verglich die Implikationen des F2P-Ansatzes für das Game-Design vor Kurzem mit denen von Werbepausen und Syndikation für TV-Serien. Dass und wie es auch anders geht, soll im Folgenden anhand zweier erfolgreicher Beispiele aufgezeigt werden: Path of Exile und Die Verdammten. Beide eröffnen sich durch ihr spezifisches Design Möglichkeiten der F2P-Monetarisierung, die sich zunächst nicht anhand der üblichen Probleme des Modells kritisieren lassen. Ob das Geschäftsmodell und seine Folgen für das Game-Design deshalb gänzlich „freizusprechen” sind, ist jedoch eine andere Frage.

Path of Exile: Visuelle Gimmicks

Path of Exile ist ein stark an Diablo angelehntes Action-Rollenspiel, das nach einer ausgiebigen offenen Betaphase vor wenigen Wochen ganz offiziell veröffentlicht wurde. Das Spiel steht prinzipiell völlig kostenlos zum Download bereit. Verkauft werden im zugehörigen Shop in erster Linie visuelle Gimmicks wie besonders spektakuläre Waffen-, Rüstungs- und Skilleffekte, lustige Animationen (wie Siegestänze) oder dem Spielercharakter nachlaufende „Haustiere". All diese Dinge haben keinerlei Auswirkungen auf das Spielsystem als solches. Sie erhöhen keine Charakterwerte und machen das Vorankommen nicht leichter.

Eine kleine Ausnahme bilden dabei die sogenannten „Stash Tabs”, die nach dem Erwerb schlicht und ergreifend für mehr Platz in der accounteigenen Truhe sorgen, in der jegliche gefundene Ausrüstung aufbewahrt werden kann. Angesichts des Crafting-Systems, das in vielen Fällen auf die Kombination gleichartiger Gegenstände ausgelegt ist, ergibt sich daraus durchaus ein spielerischer Vorteil, weshalb viele „Nichtzahler” ungemütliche Umwege gehen: Schließlich kann durch die Erstellung mehrerer „Dummy-Accounts” durch einen einzelnen User und den darauf folgenden Austausch von Gegenständen zwischen über diese und den eigentlichen Account erstellten Charakteren gewissermaßen eine größere Truhe simuliert werden. Letztlich erkaufen sich zahlende Spieler also vor allem lediglich den Komfort, auf solche Maßnahmen verzichten zu können. Von „Pay-to-win” zu sprechen, wäre hier ohnehin zu hoch gegriffen, da die Auswirkungen auf das Spiel in aller Regel marginal und außerdem nur auf sehr hohem Niveau – das heißt bei sehr viel investierter Zeit – überhaupt spürbar sind.

Virtuelle Modenschau

Der Grund dafür, dass der Verkauf visueller Gimmicks erfolgreich sein kann, liegt in der Natur des Designs selbst: Der Kern des Spiels ist geknüpft an die Jagd nach immer höheren Charakterwerten und damit besseren Ausrüstungsgegenständen (wie sich schon anhand des Namens des Entwicklers Grinding Gear Games vermuten lässt). Hier sind die Items – zu denen übrigens auch die Fähigkeiten in Form von „Skill-Gems” zählen – als zentrale Statussymbole schon im System als wichtigste Komponente angelegt. Also möchte der Spieler natürlich, dass diese dann auch schön aussehen. Dazu kommt darüber hinaus die soziale Komponente, denn das Spiel ist nur online spielbar und in jeder Instanz einer Stadt kann der eigene Avatar von anderen gerade aktiven Spielern bewundert werden – oder eben nicht. Natürlich ist ein gerade gefundenes und extrem seltenes Schwert schon an sich eine tolle Sache, aber mit einem strahlenden Partikeleffekt belegt bekommt es nochmal eine ganz andere Wirkung.
Da jucken die Finger: Item-Hatz in Perfektion.

Hier wird eine virtuelle Form der Modenschau betrieben, die in ihrer Effektivität letztlich schlicht und ergreifend auf dem Bedürfnis der Selbstdarstellung basiert. Die Anerkennung der anderen Spieler ist ein wichtiger Antrieb zum Jagen, Sammeln und Verschönern. Somit schadet F2P hier also nicht direkt dem System, basiert aber auf einer zumindest fragwürdigen Grundeigenschaft desselben. Es lässt sich schließlich darüber streiten, ob die eigentliche Interaktion im Kern (das heißt dem Totklicken von Monstern und dem Optimieren der Reihenfolge der eingesetzten Skills auf maximalen „Schaden pro Sekunde”) und für sich betrachtet sonderlich interessant oder gar innovativ ist. Den Entwicklern ist es durch ihr Geschäftsmodell jedoch gelungen, sich einerseits – durch die dank der Eliminierung der finanziellen Einstiegsbarriere breite Spielerbasis – gegenüber einem übermächtig scheinenden Diablo 3 wettbewerbsfähig zu halten und andererseits einen in das spezifische Game-Design ohnehin eingepflanzten optischen Geltungsdrang geschickt auszunutzen.
 
Gegenbeispiel: Outwitters

Dass das Konzept des Verkaufs visueller Gimmicks sich nicht so einfach auf fundamental anders gelagerte Systeme übertragen lässt, zeigt sich am tragischen Misserfolg von Outwitters. Auch die Entwickler von One Man Left setzten auf ein durch optische Verschönerungen getriebenes Geschäftsmodell. Allerdings handelt es sich bei Outwitters um ein primär intrinsisch motivierendes Spiel. Das System ist also an sich interessant und Bedarf keiner expliziten Belohnungen (wie Items) oder gar über das Spiel selbst hinausgehenden „Meta-Belohnungen”  (wie der persönlichen Anerkennung auf ästhetischer Ebene).

Dies führte dazu, dass die Spielerbasis zwar auch hier eine beträchtliche Größe erreichte (und immer noch hat), aber über das (kostenlose) Spielen hinaus kaum Interesse an den gebotenen Verschönerungen bestand. Das Spiel als solches genügte den Spielern. Da half es nur wenig, dass in Form zusätzlicher Teams im Spiel sogar tatsächlicher Content verkauft wurde. Denn diese waren dank des sehr guten Balancings kompetitiv ohnehin zunächst irrelevant und lediglich zur Erhöhung der Vielfalt und Abwechslung interessant, welche in einem derart wettbewerbsfokussierten System (inklusive Ligen und Matchmaking) eher von geringer Bedeutung sind. Letzten Endes hätte Outwitters ein Premium-Preismodell (nach dem Motto: „einmal zahlen, alles bekommen”) wesentlich besser zu Gesicht gestanden. Primär intrinsisch motivierende und interessante (kompetitive) Spielsysteme bieten schlicht keine Grundlage, auf der sich ein F2P-Erfolg einstellen könnte. Es braucht entweder „Pay-to-win”-Ansätze oder ein von vornherein auch auf Nebensächlichkeiten beziehungsweise unendlichen Content (statt systemischen Interaktionen) ausgelegtes Design.
 
ChrisL 30 Pro-Gamer - P - 199512 - 26. November 2013 - 10:03 #

Viel Spaß beim Lesen! Solltet ihr (Tipp-)Fehler finden, schreibt sie bitte unter diesen Kommentar -- danke!

immerwütend 22 Motivator - 31893 - 29. November 2013 - 17:36 #

"braucht es eben keine Absprache mehr oder zumindest deutlich weniger."
Alternativ: braucht es eben keine - oder zumindest deutlich weniger - Absprachen.
Die Alternative ist nicht "richtiger", aber sprachlich eleganter ;-)

Olipool 19 Megatalent - P - 13529 - 26. November 2013 - 11:08 #

Danke für den Artikel und Gedankenastöße zu diesem Thema.
Ich denke, dass F2P ganz und gar keine Gefahr darstellt, sollten Spiele dadurch ihren Hauptreiz bzw. "innovatives" Gameplay aus den Augen verlieren, wird sich das ganze für die Spieler totlaufen und auch kein Geld mehr bringen. Ich denke, das reguliert der Markt ganz alleine. Ich sehe daran eigentlich eher ein alternatives Finanzierungsmodell a la Kickstarter oder wie bei den Humble Bundles.
Ein sehr sinnvolles Konzept, das ich aber noch nie gesehen habe, wäre es, in F2P Spielen einfach eine Möglichkeit einzubauen, dem Entwickler Geld zukommen zu lassen. Und sei es nur 1 Euro. Es könnte z.B. ja auch mit nach außen sichtbaren Medallien verbunden sein wie bei GamesGlobal. Das funktioniert natürlich alles nur, wenn man Multiplayer-Komponenten hat. Denn wem soll ich sonst meine Medallien meiner Großzügigkeit zeigen?
Das wäre nochmal ein interessanter Punkt, über den man nachdenken könnte, wie mache ich Singleplayer-F2P-Spiele interessant?

Eine Anmerkung noch zum Artikel, ein Satz ist rausgefallen für mich, weil er zu stark Deine Meinung zum Thema "interessante Interaktion" widerspiegelt und in diesem Artikel eigentlich nichts zu suchen hat:
"Es lässt sich schließlich darüber streiten, ob die eigentliche Interaktion im Kern (das heißt dem Totklicken von Monstern und dem Optimieren der Reihenfolge der eingesetzten Skills auf maximalen „Schaden pro Sekunde”) und für sich betrachtet sonderlich interessant oder gar innovativ ist."
Ich weiß, Du bereitest damit den Teppich für das nächste Spiel, um darauf hinzuweisen, dass F2P nur für bestimmte Spielmechaniken funktioniert. War mir dennoch etwas zu "wertend".

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 26. November 2013 - 11:16 #

Danke für deinen geistvollen Kommentar!

"sollten Spiele dadurch ihren Hauptreiz bzw. "innovatives" Gameplay aus den Augen verlieren, wird sich das ganze für die Spieler totlaufen"

Wie ordnen wir dabei aber FarmVille und Co. ein? Die haben ja einen "Hauptreiz" (Sammeln und Balkenfüllen), der nur darauf ausgelegt ist, das F2P-Modell zu tragen. Ist das jetzt ein valider Ansatz? Müssen wir bloß noch länger warten, bis sich diese Titel "totlaufen"? Zur Zeit scheinen sie ja finanziell abzuräumen ohne Ende.

"Ein sehr sinnvolles Konzept, das ich aber noch nie gesehen habe, wäre es, in F2P Spielen einfach eine Möglichkeit einzubauen, dem Entwickler Geld zukommen zu lassen. Und sei es nur 1 Euro."

Klingt eher nach einem Spenden-Modell der Marke Dwarf Fortress (wobei das Spiel auch das einzige mir bekannte ist, wo das wirklich gut funktioniert).

"ein Satz ist rausgefallen für mich"

Naja, ich sage ja bloß, dass sich darüber streiten lässt. ;)
Aber du hast Recht: Der Punkt ist, dass PoE (im Gegensatz zu z.B. Outwitters) ausgiebig extrinsisch motiviert.

Sven Gellersen 23 Langzeituser - - 45113 - 26. November 2013 - 11:52 #

Ist es nicht so, dass gerade Farmville immer unpopulärer wird? Ich meine, gelesen zu haben (vor Monaten), dass die Einnahmen immer mehr zurückgingen und Popcap letztlich sogar zahlreiche Angestellte entlassen musste. Zumal die anderen Spiele des Studios auch deutlich weniger erfolgreich waren.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 26. November 2013 - 12:07 #

Na dann sind es jetzt eben andere. Wahrscheinlich haben die Spiele eine eher kurze Halbwertszeit. Aber dafür ist die Entwicklung ja auch wesentlich weniger aufwändig. Jetzt gibt es eben Farmerama? Cultures Online? World of Tanks? Clash of Clans? Alle zumindest erfolgreich, teilweise im Millionenbereich.

F2P dominiert Google Play: http://www.thealistdaily.com/news/free-to-play-google-apps-making-money/

F2P dominiert den App Store: http://blog.flurry.com/bid/65656/Free-to-play-Revenue-Overtakes-Premium-Revenue-in-the-App-Store

Selbst Square Enix macht mittlerweile mehr Geld mit einem Browserspiel als mit seinen großen Konsolentiteln: http://www.eurogamer.net/articles/2013-02-05-square-enix-struggling-to-make-money-from-its-console-games

Immer mehr bewährte Marken bekommen F2P-Ableger: Sim City, Age of Empires, Battlefield. Blizzard macht Hearthstone (CCGs sind ohnehin im Trend, da sie so gut zu F2P passen). MMOs setzen zunehmend auf Mikrotransaktionen (Abos sind out).

Sven Gellersen 23 Langzeituser - - 45113 - 26. November 2013 - 12:24 #

Klar sind es jetzt andere, die erfolgreich sind. Ich wollte damit eigentlich mehr ausdrücken, dass eben auch die aktuell erfolgreichen F2Ps langfristig gesehen keine Puste mehr haben werden.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 26. November 2013 - 12:26 #

Das mag sein, aber wenn ständig neue kommen und wieder ähnlich erfolgreich oder sogar noch erfolgreicher sind, dann haben wir ja im Endeffekt dauerhaft die selbe Spielelandschaft.

Sven Gellersen 23 Langzeituser - - 45113 - 26. November 2013 - 12:29 #

Mann, Du warst zu schnell :D ... Wollte gerade noch bearbeiten und Folgendes hinzufügen:
Klar sind es jetzt andere, die erfolgreich sind. Ich wollte damit eigentlich mehr ausdrücken, dass eben auch die aktuell erfolgreichen F2Ps langfristig gesehen keine Puste mehr haben werden.
Insofern glaube ich, müssen wir tatsächlich nur warten, bis Spiele mit dem typischen F2P-Ansatz "totgelaufen" sind. Irgendwann ist der Markt eben übersättigt und kein Hahn schreit mehr danach.

Hiermit gebe ich Dir sogar direkt eine Antwort auf Deinen Kommentar, den ich noch gar nicht gelesen hatte^^

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 26. November 2013 - 12:32 #

Hm, okay. Das ist eine mögliche Sichtweise. Bleiben wir einfach optimistisch. :D

Sven Gellersen 23 Langzeituser - - 45113 - 26. November 2013 - 12:33 #

Finde ich auch :)

Olipool 19 Megatalent - P - 13529 - 26. November 2013 - 12:43 #

FarmVille und Co., darüber habt ihr ja weiter unten schon alles gesagt, läuft sich tot, es kommt gleiches nach, gar keine Frage.
Ich meinte damit aber nicht diese Gattung an Spiel sondern die Gefahr, die Du ansprachst, ob nun traditionelle Spiele verschwinden und als Kunstform nicht mehr auftauchen. Und dass dort momentan viel Geld gemacht wird ist auch unerheblich, die Kunst entsteht ja meist auf der anderen Seite vom Geld und daher ist es gut diese Seite zu haben ;)

F2P in der "öden" Form wird es immer(?) als Genre geben, ebenso wie den x. UBahn-Simulator, das ist auch sehr gut so, denn es sind auch Spiele und sie spannen gemeinsam mit allen anderen Spielen den Raum auf, in dem sich die Kunstform Spiel entwickeln und etablieren kann. Je nach Definition von Kunst wären selbst F2P Spiele Kunst, denn sie erweitern den Raum, unseren Blick auf die Welt, unser Verständnis davon, was Spiele sind.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 26. November 2013 - 14:42 #

Das Problem ist eben, dass viele Entwickler - gerade im mobilen Bereich - sich gar nicht mehr in der Lage sehen, Premium-Spiele herauszubringen, obwohl sie es eigentlich gerne würden und auch gute Ideen haben. Bei Outwitters haben die Entwickler am Design ja nichts geändert (weshalb es auch finanziell nicht geklappt hat), sahen sich aber dennoch gezwungen, einen F2P-Weg einzuschlagen. Jüngstes Beispiel: "Combat Monsters" von Rubikon (den Machern von "Great Big War Game"). In einigen Diskussionen mit dem Lead-Designer kam ganz klar heraus, dass es für ihn nunmal beinahe eine Notwendigkeit sei, F2P-Spiele zu machen, wenn man erfolgreich sein will. Genau wie bei "Ravenmark: Mercenaries". Da wird immer vieles schön geredet ("F2P ist ja eigentlich wie eine kostenlose Demo!"), aber toll ist das alles ganz und gar nicht.

Von mindestens vier meiner diesjährigen Top-10-Spiele weiß ich, dass sie sich finanziell nicht gelohnt haben.

Ich hoffe aber, dass wirklich innovative und großartige Designs dennoch belohnt werden, sich langfristig durchsetzen und auch in Zukunft als Premium-Spiele eine Chance haben. Zumindest um den Lebensunterhalt und das nächste Projekt der Entwickler zu sichern.

vicbrother (unregistriert) 4. Dezember 2013 - 19:34 #

Beinahe hätte ich deinen Artikel übersehen...

F2P-Spiele haben ein Problem: Ihre Masse. Es gibt zu viele um jedem zu spenden, nur qualitativ hochwertige, spannende und interessante Spiele haben die Chance sich durchzusetzen. In F2P gehen viele Entwicklerressourcen verloren, die es für bessere Spiele hätte gebrauchen können.

Olipool 19 Megatalent - P - 13529 - 26. November 2013 - 13:41 #

Jetzt fiel mir grad noch eine Variante für Singeplayer F2P ein.
Das ganze könnte ähnlich funktionieren wie Stretch-Goals bei Kickstarter. Sprich wenn sich 10 User finden, die per In-Game-Spende etwas überweisen, dann gibt es einen weiteren Level (bei Spielen wie Super Meat Boy). Auch hier kann man natürlich wieder das Social-Praising mit einbauen, dass es Ranglisten gibt, wer bislang das Spiel am meisten finanziert hat.
Ebenso ließe sich das mit Episodengames wie von Telltale machen, erste episode kostenlos und wenn sich genügend "Backer" finden, dann Teil 2 auch kostenlos etc. Nach und nach wird dann hoffentlich jeder wissen wollen, wie die Story weiter geht und sich immer jemand zur Weiterfinanzierugn finden. Abstrakt gesehen passiert ja das heute auch schon, wenn Fifa 14 wieder Gewinn einspielt, dann gibt es auch ein Fifa 15.

Hanseat 14 Komm-Experte - 1884 - 1. Dezember 2013 - 10:12 #

Also ich habe die Beta von Poe monatelang im Singleplayer gespielt und dennoch etwas investiert, einfach weil ich das Spiel großartig fand. Erst nach 7 Monaten habe ich Kohlen dann in Stashtabs investiert. Also von da an, ich denke es gibt auch genug Leute die gute Arbeit einfach honorieren.

Lefty 14 Komm-Experte - 2621 - 26. November 2013 - 12:11 #

Dazu fällt mir Fallen Earth ein, sehr guter F2P-Fallout 3-Clone bei dem es ähnlich ist wie bei Path of Exile. Man zahlt für das drumherum nicht um sich einen Vorteil zu erkaufen.

Hendrik 28 Party-Gamer - P - 105030 - 26. November 2013 - 12:12 #

Ich könnte als Beispiel Gotham City Impostors aufführen. Die Ingame Käufe kann man getrost vernachlässigen, da man sehr schnell Zugriff auf stärkere Waffen bekommt, und die Freischaltpakete derselben nur für mega bequeme Spieler interessant sein dürften. Ebendso gibt es einen Levelboost zu kaufen, der aber, da der Level nebensächlich ist, eher für Leaderboardgeile Spieler von Nutzen ist. Die Kosmetik Artikel sind nicht wirklich brauchbar, insofern finde ich das dieses Game trotz vorhandener spielerischer Schwächen recht fair mit F2P umgeht.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 26. November 2013 - 12:16 #

Die Frage ist jetzt: Warum gibt es das Leaderboard? Entweder ist es irrelevant und ergibt im Systemkontext keinen Sinn, dann sollte es nicht existieren (bzw. existiert nur zwecks Abzocke). Oder es ist wirklich ein wichtiger Bestandteil des Spiels, dann ist es aber äußerst fragwürdig, ob man sich eine bessere Platzierung erkaufen können sollte.

Ich glaube dir sofort, dass das Spiel (das ich selbst nicht kenne) vergleichsweise fair mit F2P umgeht, aber solche Elemente geben dem Ganzen für mich immer einen bitteren Beigeschmack.

Hendrik 28 Party-Gamer - P - 105030 - 26. November 2013 - 12:27 #

Das Board ist wie in jedem Shooter halt dein persönlicher Ansporn weiterzukommen,und hat damit natürlich seine Berechtigung. Aber du musst selbst mit Levelboost, den ich dankenswerterweise gratis bekam als ich von der GFWL Version auf die Steam F2P umstieg, sehr lange spielen, um im Board die oberen Ränge zu erreichen. Immerhin geht das ganze bis Level 1000, ich bin nach einem Jahr Spielzeit auf 677. Und es zählen nicht nur der Level sondern halt auf das übliche wie Killrate, Siege etc. Und an deinem Geschick kannst du durch die Ingamekäufe nichts ändern. Auch die Waffen sind so ausbalanciert das du auch als Anfänger mit gekauftem Rocketlauncher nicht gleich die Leute scharenweise umlegst. Mein Cousin spielt das Game komplett ohne Boost und er ist nach nem halben Jahr auch schon auf 315. Insofern macht das ganze wirklich nicht viel aus, und das find ich halt fair ;)

vicbrother (unregistriert) 4. Dezember 2013 - 19:37 #

Shooter sind doch nur eine Art Farmville mit dem Spielprinzip töten statt farmen.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 5. Dezember 2013 - 9:14 #

Stimmt schon. Das Gameplay besteht darin, Dinge anzuklicken bis sie vom Bildschirm verschwinden.

Der Unterschied ist, dass das bei einigen Shootern (heutzutage bei Weitem nicht mehr allen) Skill braucht (vor allem Reflexe, Zielgenauigkeit) und bei FarmVille nicht. Insofern ist FarmVille meines Erachtens eher gleichzusetzen mit Diablo und Konsorten.

Kommentator (unregistriert) 26. November 2013 - 14:23 #

Nachtfischer, Nachtfischer...

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 26. November 2013 - 14:34 #

Krah, krah...?

Kommentator (unregistriert) 26. November 2013 - 14:39 #

Eins muss man Dir lassen. Du hast eine unverkennbare Art zu schreiben.

motherlode (unregistriert) 26. November 2013 - 16:26 #

Durch f2p kann man Spielen eines antun - sie kaputt machen

Kelminator 04 Talent - 22 - 26. November 2013 - 17:46 #

Ein echt guter Beitrag! Du betrachtest das Problem, welches manche mit f2p haben, sehr objektiv und zeigst gute Beispiele auf. Ich würde mich über einen Artikel deinerseits zu dem Abo-Modell, wie es momentan Spiele wie WoW oder FF:XIV ARR betreiben freuen.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 26. November 2013 - 21:43 #

Keine schlechte Idee. Nur ist das Abo-Modell wohl deutlich weniger kontrovers. Die Idee des Entwicklers dahinter (Deckung der laufenden Serverkosten etc.) sowie die Probleme für den Kunden (Bezahlung für möglicherweise ungenutzte Spielzeit) sind ja recht offensichtlich. Und wie sehr sich ein Abo-Modell (das ja ohnehin immer unpopulärer wird) auf das Game-Design selbst auswirkt, wäre auch erstmal zu hinterfragen.

Kinukawa 21 AAA-Gamer - P - 25740 - 27. November 2013 - 10:23 #

Und es sollten mal die Mischformen der verschiedenen Bezahlformen betrachtet werden. Also Spiele die ein Abomodell haben und trotzde die typischen F2P-Items anbieten. Oder wie GW2: Einmal bezahlen und spielen, aber auch Ingame noch die typischen F2P-Items verticken. Wobei natürlich immer abzuwägen ist, ob es diese Items mit barer Münze oder nur über Spielgeld erhälktlich ist. Camelot Unchained hat bei Kickstarter klar gemacht, dass ein Abomodell kommt. Jedoch hat man in den Pledges schon bis zu einem Jahr Abozeit drin, was die hohen Durchschnittszahlungen (>100$) erklärt.

NerdGamingCinema 02 Sammler - 6 - 26. November 2013 - 18:33 #

Guter Artikel und gut zusammengefasst

Darth Spengler 18 Doppel-Voter - 9372 - 26. November 2013 - 18:36 #

Gut gemacht, und treffend formuliert.

"intrinsisch" Erwischt! Da war es wieder ^^

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 26. November 2013 - 19:42 #

Na gut! Aber das kanntet ihr ja schon. :P

Darth Spengler 18 Doppel-Voter - 9372 - 26. November 2013 - 20:45 #

Wörter die man nicht aussprechen kann sind schwer zu behalten ^^

BruderSamedi 19 Megatalent - P - 13636 - 26. November 2013 - 18:44 #

Ich finde es immer wieder erstaunlich, wieviel Umsatz F2P bzw. P2W generiert. Ein paar positive Beispiel von F2P ohne P2W hast du ja genannt. Das richtige Maß zu finden an "kaufbaren" Vorteilen ist für die Entwickler wahrscheinlich sehr schwer. Einige Spiele lassen sich quasi nur mit Geldeinsatz spielen, weil dieser die Bedienung stark erleichtert und erst so den Fokus wirklich auf Entscheidungen legt, statt auf repetitive Ausführung.
Als F2P habe ich bisher nur Browsergames gespielt, darunter hat mich da bisher nur Forge of Empires halbwegs überzeugt, was ich auch recht lange (aus Prinzip ohne Geldeinsatz) gespielt habe; es gibt Bedienvorteile für Premiumwährung, aber auch ohne spielt es sich gut. Für die Spitze der Tabelle reicht es natürlich ohne Geld nicht, aber das war bei solchen Sachen auch nie mein Ziel.

Den Preis von irgendwelchen Abo-Modellen messe ich immer an WoW und stelle fest, dass Browsergames mit Abo-Unterstützung (also Vorteilen mit begrenzter Laufzeit) hier meist deutlich teurer kommen als WoW (und damit eigentlich auch alle anderen Abo-Spiele). So erinnere ich mich an Preise von ca. 50€ im Monat, wenn man dauerhaft alle bzw. die meisten Premiumvorteile nutzen wollte. Und das bei deutlich wenigen gelieferter Leistung als WoW, mMn. Warum anscheinend so viele Leute das nutzen, dass es sich rentiert, ist mir wirklich ein Rätsel.

firstdeathmaker 18 Doppel-Voter - 9333 - 26. November 2013 - 19:06 #

"Primär intrinsisch motivierende und interessante (kompetitive) Spielsysteme bieten schlicht keine Grundlage, auf der sich ein F2P-Erfolg einstellen könnte." Dem möchte ich gerne widersprechen. Leider gibt es wirklich sehr wenige Spiele und Firmen, die sich mal an einem "fairen" Free2Play Prinzip versuchen. Und diejenigen, die es zunächst ausprobieren, landen oft leider doch in der Pay2Win Ecke. Zumindest für Spieler die das Spiel regelmäßig spielen (World of Tanks, Star Conflict).

Es gibt ja dann auch noch die Kategorie Free2Play durch Werbeunterstützung. Da gibt es durchaus mehr Spiele, die eben nur die Werbung weglassen wenn man bezahlt. Diese Spiele kommen oft auch ohne Microtransaktionen aus. Destinysphere hatte glaube ich so ein Modell, sowie viele andere Browsergames der Anfangsjahre.

Ansonsten sehr netter Artikel!

BruderSamedi 19 Megatalent - P - 13636 - 26. November 2013 - 19:30 #

Wo findet man dieses Werbemodell denn heutzutage noch? Ich kenne 1-2 kleinere Browsergames, die noch Werbung schalteten, aber die haben nicht lange überlebt. Die ganzen größeren BGs haben das ja irgendwann abgeschafft, anscheinend dann, als die Einnahmen aus dem Store auch dicke gereicht haben.

Olipool 19 Megatalent - P - 13529 - 26. November 2013 - 22:11 #

Es gab doch zu Amiga Zeiten auch mal so eine ganze Schwemme von Werbespielen...mir fällt da noch ein:
Das Erbe - ein Adventure vom Bundesumweltministerium gefördert, in dem man verloren hat, wenn man Laub im Garten verbrennen wollte.
Das Telekommando - ein Adventure von den Jungs in Pink
Victor Loom - ich glaube ein Adventure von irgendner Bank
Das Bifi-Spiel - von einem Wurstsnackhersteller
Quickie - irgendein Jump'n'Run von einem Kakaopulverhersteller

Warum gibts das heut nicht mehr? Ist "Schleichwerbung" wie im Kino verboten bei Spielen?

Faerwynn 20 Gold-Gamer - P - 20270 - 27. November 2013 - 0:26 #

Stoppt den Calippo Fresser :) Victor Loom war gar nicht schlecht, das war glaub ich von der LBS.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 27. November 2013 - 8:18 #

Haha, danke für die Flashbacks! Früher hat man ja genommen, was man gekriegt hat... ^^

Kinukawa 21 AAA-Gamer - P - 25740 - 27. November 2013 - 10:25 #

Nicht zu vergessen das Chupa-Chubs-Spiel, was noch ganz gut war. Leider fällt mir der Titel nicht mehr ein. Es gibt heute noch Spiele, wo die Marke klar in den Vordergrund kommt, jedoch sind das fast nur noch kurze Browserspielchen.

firstdeathmaker 18 Doppel-Voter - 9333 - 27. November 2013 - 12:09 #

Das gibt es heutzutage immer noch, ist nur geschickter geworden und wird in AAA Spiele integriert. Da liegt dann irgendwo eine Cola-Dose rum oder es gibt Bandenwerbung in Fußballspielen, der absolute Held benutzt natürlich ein Windows-Phone etc.

Aber komplette Spiele die nur eine Marke ansprechen findet man heutzutage noch auf Kampagnienwebsites, aber eben als Flash-Game eingebettet in eine Mediale Werbekampagnie. Von daher sind die definitiv nicht verschwunden.

Sven Gellersen 23 Langzeituser - - 45113 - 27. November 2013 - 12:15 #

Solche Werbung ist mir damals zuerst in Gran Turismo aufgefallen. Da fuhr bzw. fährt man auch heute noch alle zehn Meter an Werbeplakaten vorbei. Da finde ich es aber nicht schlimm, denn es trägt zur Atmosphäre bei, in der Realität wird schließlich auch so geworben.

Decorus 16 Übertalent - 4286 - 27. November 2013 - 13:07 #

"Cool Spot" fällt mir noch ein.

Olipool 19 Megatalent - P - 13529 - 27. November 2013 - 14:53 #

Hab grad eine recht umfangreiche Liste gefunden, warum Cool Spot als kommerzielles Spiel dann nicht drin ist, ist wohl Geschmackssache. Sind allerdings auch viele neue Sachen drin:
http://www.kultboy.com/index.php?site=specials/werbespiele

Und es gibt sogar einen Blog zu dem Thema :D
http://werbespiel.blogspot.de/

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 27. November 2013 - 16:37 #

Sehr schön! Hier werden noch echte Raritäten ausgegraben.

blobblond 20 Gold-Gamer - P - 24478 - 29. November 2013 - 1:05 #

Cool Spot ein Jump'n'Run mit der Werbefigur von 7up.

Captain Keks 02 Sammler - 6 - 26. November 2013 - 19:45 #

Ich spiele seit einiger Zeit Team Fortress 2. Bisher komme ich auch ohne Echtgeldzahlungen gut klar. Wenn ich sterbe kan ich leider nicht ach so unfairen Waffen der anderen Spieler die Schuld geben, sondern es liegt leider nur an meinen Skills.

Faerwynn 20 Gold-Gamer - P - 20270 - 27. November 2013 - 0:25 #

Für mich läuft es in Dota super. Es scheint sich für Valve sehr zu lohnen und ich bin an reiner Kosmetik nicht interessiert. Das Spiel ist dadurch sehr gebalanced. Was ich nicht ganz verstehen kann ist, wie es sich rechnet die Dinge so teuer zu machen. Ich würde durchaus mal ein lustiges Outfit kaufen, aber nicht für über 10 Euro pro Gesamtoutfit :)

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 27. November 2013 - 8:19 #

Es ist in der Tat erstaunlich, wie gut die Modenschau da zieht, oder? Ohne die permanente Konfrontation mit menschlichen Gegenspielern wäre das glaube ich nicht möglich. Das Spiel ist ja von vornherein sehr stark auf Prestige ausgelegt.

eQuinOx (unregistriert) 27. November 2013 - 2:58 #

Nachtfischer-Nachschub, sehr gut! Bitte Top-News voten, ist zwar ein spezielles Thema, aber die Arbeit und Sorgfalt, die hier drinsteckt, ist TOP.

Outtwitters habe ich auf Empfehlung von Nachtfischer ausprobiert und finde es sehr spannend. Etwas fummelig auf den iPhone, aber wer Multiplayer-Hexfeldstrategie auf kleinen Maps mag, der wird hier bestens bedient.

Für die Rubrik "F2P ohne Pay-to-Win" kann ich das Browserspiel CardHunter empfehlen (http://www.cardhunter.com). Es ist in erster Linie ein Solo-Rundenstrategiespiel, im Design eines Brettspiels. Sogar ganz hübsch gemacht. Es kombiniert die Kartendeck-Mechanik von Blizzards Hearthstone mit der Rundenkampfmechanik aus Spielen wie Heroes of Might ans Magic. Zumindest eine Weile lang funktioniert hier intrinsische UND extrinsische Motivation, denn sowohl die Kämpfe an sich machen Spaß und sind fordernd, als auch die Jagd nach neuen Items (Items=Karten fürs Deck). Für Freunde von Multiplayer gibt es zudem optionale PvP-Arenen, wobei hier Spieler durchaus Vorteile haben, die Geld in Extraitems investieren. Im Solopart kann man (aber muss nicht) sich zusätzliche Maps "kaufen" oder warten, bis man genug Ingamewährung beisammen hat. Irgendwann ist die Luft raus, weil neue Maps immer seltener werden - aber bis dahin macht das Spiel Spaß.

Zweites Spiel ist Jagged Alliance Online (http://jaggedalliance.gamigo.com/en), ebenfalls ein F2P-Solo-Rundentaktikspiel mit optionalem PvP. Auch das macht eine zeitlang richtig Spaß und kann gut ohne Geld gespielt werden. Je höher die eigenen Söldner leveln, desto mehr Ingamewährung braucht man aber, um den täglichen Sold zu zahlen - und dann beginnt das Grinding. In diesem Moment beginnt das Spiel zu kippen... Zwar motiviert das Grinding (extrinsisch) dadurch, alle Level möglichst perfekt zu meistern, trotzdem wird es immer repetitiver und wenn man die Maps erstmal auf Goldlevel geschafft hat, ist es nur noch nervig. Dauerhaft "anstellen" kann man die Söldner nur mit Echtgeld. Als Offline-Spiel hätte ich mir das vielleicht sogar gekauft, wie alles wo Jagged Alliance draufsteht.

Das Spiel mit der simpelsten Spielmechanik ever ist grad im iStore in den Topcharts (lupenreine 5 Sterne Bewertung!) und heisst "Knights and Dragons". Ein paar hunderttausend Spieler sind da aktiv dabei, in völlig automatisch ablaufenden Kämpfsequenzen Monster zu killen. Das einzige, was der Spieler dabei selbst beeinflussen kann, ist 1-2x pro Kampf einen Powerboost-Knopf auszulösen, der 150% Schaden macht. Das war's! Ob der Spieler gewinnt oder verliert, hängt nur vom Level seiner Rüstung ab. Die Rüstung verbessert man mit Ressourcen, die durch Geld oder Grinding der immer gleichen 9 PvE-Arenen beschafft werden. Grinden, Rüstung upgraden, Zugucken wie ich im Kampf mehr Schaden mache, Weitergrinden. Echtgeld bringt Zeitvorteile. Das Spiel ist echt total bekloppt!!! Ich bin jetzt Level 65... ^^ Empfehlung für alle, die ein Anti-Spiel suchen, das nebeiläuft, während man Fernsehen guckt oder ein gutes Buch liest.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 27. November 2013 - 8:27 #

Super Kommentar!

CardHunter habe ich eine Weile gespielt. Eine kurze Weile, aber immerhin. Wie du schon sagst, stößt man (wie wohl bei den meisten F2P-Spielen) irgendwann auf eine Langeweile- bzw. Grinding-Wand.

Ich habe Angst, dass Jagged Alliance Online mir meine sehr positive Erinnerung an Teil 2 kaputt macht. :P

Zu Knights and Dragons: Solche Spiele sieht man in letzter Zeit häufiger. "Elements: Broken Lands" ist auch so eins. Man ordnet seine Kreaturen in der Reihenfolge, in der sie antreten sollen an und dann läuft der gesamte Kampf automatisch ab. Das Spiel wäre sogar ganz okay, wenn man nicht jedes mal MINUTENLANG einfach nur WARTEN müsste, bis es vorbei ist. Ein Kampf sollte in einer Sekunde vorbei sein. Dann wäre man wirklich nur mit der Optimierung der Monstersortierung beschäftigt. Aber dann würden die Entwickler natürlich schlecht die "Kämpfe pro Tag" begrenzen können (was man natürlich gegen Echtgeld aufheben kann), denn die wären dann in fünf Minuten verbraucht. Und dann hätte man ja nicht das Gefühl(!), etwas für sein Geld zu bekommen. Es ist schon furchtbar! :P

Das beste Spiel, das nebenbei läuft, ist immer noch Progress Quest: http://progressquest.com/

;D

eQuinOx (unregistriert) 27. November 2013 - 18:22 #

Progress Quest kannte ich noch nicht... aber das ist mir zu komplex! :)))

Spezieh 18 Doppel-Voter - 9575 - 27. November 2013 - 17:03 #

Nett. Jetzt hab ich Lust mit Path of Exile anzuschauen :D

Michael Gottfried Neuling - 2 - 27. November 2013 - 20:09 #

Sehr schöner Beitrag. Gut zusammengefasst und leicht zu lesen.

Trollripper 06 Bewerter - 69 - 27. November 2013 - 23:25 #

Also Path Exile scheint doch interessant zu wirken als RPG

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 28. November 2013 - 8:07 #

Kommt drauf an, was du unter RPG verstehst. ;)

eQuinOx (unregistriert) 28. November 2013 - 2:19 #

Hm, schade, dass dieser Artikel keinen Top-News-Status bekommen hat.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 28. November 2013 - 8:06 #

Muss ich wohl den Reporter leveln und mich selbst wählen. Haha. :P

LPAmdee 14 Komm-Experte - 2005 - 4. Dezember 2013 - 13:25 #

Ich denke League of Legends zeigt sehr gut das F2P,ohne ein PayToWin dran zu hängen,ein sehr mögliches Konzept ist.

Ich persönlich mag FreeToPlay bis zu dem Maße wo sich nennenswerte Vorteile sehen lassen zwischen nicht Zahlern und Zahlern (Beispiel:BigPointGames).
Aber das Modell an sich kann wenn es wohl designed ist sicher in Zukunft die Regel und nicht die außnahme werden

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 4. Dezember 2013 - 13:38 #

LoL hat dafür ein weiteres typisches F2P-Problem: Unverhältnismäßig viel Content. Wie bei Magic The Gathering immer wieder neue Karten hinzugefügt werden müssen (ob das für das Spielsystem nun eigentlich gut ist oder nicht), weil das Bezahlmodell eben darauf basiert, so werden bei LoL unzählige Charaktere eingebaut.