User-Test: Weltherrschaft mit...

Evil Genius

Earl iGrey 18. November 2009 - 11:13 — vor 7 Jahren zuletzt aktualisiert
Diese eigenwilligen Herrschaften führen etwas Fieses im Schilde. Sie streben nicht nach profanem Reichtum. Sie wollen die Welt beherrschen! Dazu brauchen sie nichts weiter als einen Finger am Abzug der ultimativen Weltuntergangsmaschine. Und sie wissen auch wie sie dieses Ziel erreichen, die fiesen Genies haben natürlich einen Plan.
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Das zentrale Instrument zur Erlangung der nötigen Hebel, mit denen ein fieses Genie die Welt aus den Fugen geraten lässt und in ihren Grundfesten erschüttert, ist eine fiese Organisation. Der Weg zum Erfolg ist bereits vorgezeichnet. Baue eine geheime unterirdische Basis. Rekrutiere unzählige uniformierte und gesichtslose Schergen (Minions) und bilde sie dafür aus, die geheime Basis zu betreiben und die Versorgung zu gewährleisten. Errichte neben den essenziellen Versorgungseinrichtungen auch die strategische Kommandozentrale mit der Welt(eroberungs)karte und schicke die austauschbaren Schergen sowie die mächtigen und einzigarteigen Handlanger (Henchmen) auf infame Missionen und Raubzüge rund um den Erdball. Damit steigerst Du nicht nur schrittweise die Wut der glorreichen Supermächte und Deinen schlechten Ruf, sondern spielst auch weitere Aufgaben, Beutestücke und potentielle neue Gefolgsleute frei.

Das ist das Konzept von Evil Genius, einem etwas anderen Strategiespiel aus dem Jahre 2004. Es war nach Republic: The Revolution erst das zweite Spiel von Elixier Studios (von Ex-Lionhead-Mann Demis Hassabis gegründet). 2005 musste das Studio schließen. Dennoch handelt es sich bei Evil Genius zwar vielleicht nicht um einen Geniestreich, aber doch um einen höchst spielenswerten Geheimtipp.

Eine fiese Geschichte

Jedes Genie hat eigene Qualitäten, die das Spiel zwar etwas beeinflussen, aber die Story nicht verändern. Maximillion ist der kleine untersetzte Österreicher mit dem Monokel im Auge. Er hatte eine schlechte Kindheit und selbst, als er es als Industrieller zu Macht und Wohlstand gebracht hatte verweigerten ihm die Menschen Zuneigung und Anerkennung. Die schöne Alexis ist die millionenschwere Erbin eines Medienimperiums. Statt jedoch das leichte Leben zu genießen und von Society-Events zu Charité-Galas zu tingeln hat sie wesentlich weitreichendere Ambitionen. Der geheimnisvolle Shen-Yu ist ein mehrfach gewendeter früherer Doppelagent. Er stieg in der Hierarchie der chinesischen Mafia schnell auf und wurde von den Behörden bald zu einem Spitzel umfunktioniert. Die Triaden kamen dahinter und machten ihn zum Doppelagenten. Er machte sich schließlich seine Einblicke in beide Lager zu Nutze und baute sein eigenes mächtiges Spionagenetz auf.

Diese fiesen Genies stehen zur Auswahl: Maximillion, Alexis und Shen Yu. Welches Genie hätten Sie denn gern?

Alles beginnt, als ein fieses Genie, das bereits seit längerem von den geheimen Diensten der fünf Supermächte kritisch beäugt wird, spurlos verschwindet. Die einzige Fährte führt auf eine entlegene und völlig unerschlossene Insel, die das Genie offenbar kurz zuvor erworben hat. Eine Gruppe Ermittler schaut sich dort um und findet etwas Unerhörtes heraus! Auf der Insel gehen verdächtige Dinge vor sich. Da finden sich Stollen, die tief in das unterirdische Inselinnere hineinführen. Diese verzweigten Gänge enden plötzlich an massiven und fest verschlossenen Sicherheitstüren. Trotzdem begegnen den Ermittlern überall uniformierte Bedienstete, die bienenfleißig Material, Versorgungsgüter und Geldkoffer hin und her schaffen. Und plötzlich ZACK! Da versucht doch ein Bediensteter unauffällig eine Leiche zu entsorgen. Auf einmal müssen die neugierigen Ermittler die Beine in die Hand nehmen, weil Wachleute ihnen nach dem Leben trachten. Ob sie wohl entkommen werden und die Entdeckung ans Festland melden können?
Erholung für gestresste Schergen mit krassen Tapeten.

Klar, dass von nun an weitere Ermittler, Detektive, Saboteure, Einbrecher, Soldaten, Fallschirmjäger, Marineinfanteristen und vor allem Superagenten regelmäßig auf der Insel landen, um nachzuschauen, was hier für Leichen im Keller liegen. Das mit den Leichen im Keller muss man tatsächlich wörtlich nehmen. So viele treudoofe Touristen, neugierige Ermittler oder grimmige Soldaten sich an der Überwindung der Sicherheitsschleusen versuchen, so viele landen schnell als blauer Sack im basiseigenen Kühlkeller. Dort verrotten die Säcke schrittweise, ökologisch verträglich und vor den Augen der Öffentlichkeit verborgen, ohne, was im Spiel ansonsten schnell zum Problem wird, den arbeitenden Schergen auf das Gemüt zu schlagen. Anfangs begnügt sich das fiese Genie noch damit, den Ausbau der Basis und die Personalgewinnung mit weltweiten Raubzügen zu finanzieren. Schon bald aber muss der Spieler infame Aktionen der besonderen Art begehen um im Spiel voran zu kommen. Dazu gehören der Raub von exquisiten Gütern oder strategische Missionen unterschiedlichster Art.

All diese infamen Aktionen und auch die Hinweise, die auf der Insel gefunden und ans Festland gemeldet werden, steigern die Wut der Supermächte. Je größer die Wut auf die fiese Organisation wird, desto stärker wird der militärische Druck durch die Streitkräfte der Gerechtigkeit. Im Zuge späterer Missionen kann sich die fiese Organisation Luft verschaffen, indem sie mit Hilfe von Spionage, Manipulation und Sabotage die unterschiedlichen Supermächte gegeneinander ausspielt. Letztlich läuft alles darauf hinaus, dass das fiese Genie an die Bauteile der Weltuntergangsmaschine gelangt. Schritt für Schritt entledigt sich das Genie dabei seiner ärgsten Widersacher. Denn die Supermächte und ihre Superagenten sind natürlich bis zuletzt stets bemüht das Übel abzuwenden. Und dann schließlich stellt sich nur noch eine letztentscheidende Frage: Mit welcher Waffe wird das fiese Genie die Welt unterjochen? Drei stehen vorab zur Auswahl. Dabei ist von den Todesstrahlen aus dem All bis hin zur tödlichen Erdbebenmaschine kein Klischee zu schmutzig. Das wirklich Vergnügliche ist aber, und genau davon handelt das eigentliche Spiel, der Weg dorthin.

Die infamen Hintergründe
Evil Genius versetzt den Spieler in eine schreiend bunte Parodie der 60er- und 70er Jahre Agentenfilme. Von grauenhaft bunten Tapetenmustern über zeittypische Einrichtungs- und Ausstattungsgegenstände bietet dieses Spiel noch eine Menge irrwitziger Reminiszenzen an eine großartige Ära des Films. Die Musik schwankt zwischen großartig und mittelmäßig aber passend. Das gesamte Spiel präsentiert sich als witziger und detailverliebter Dungeon Keeper-Klon im Austin Powers-Gewand. Das technologische Repertoire und etliche Kostüme im Spiel erinnern absichtlich an die Klassiker a la Dr. Mabuse sowie frühe James Bond-Streifen. Das Genie Maximillion erscheint wie eine zu klein geratene aber ansonsten sehr gelungene Adaption des legendären Bond-Kontrahenten Ernst Blofeld, nur leider ohne weiße Katze. Shen Yu ist dagegen eher ein digitales Abbild der viel zitierten und legendär gewordenen, stets geheimnisvoll erscheinenden Schurkenfigur Doktor Fu Man Chu.

Die Schergen, aber auch die mächtigen Handlanger und die gegnerischen Superagenten, bilden da keine Ausnahme. Der rote Ivan ist eine ulkige Adaption des stereotypen Russen, der (wortkarg und schießwütig) seine Befehle mit dümmlichem Schwarzenegger-Akzent entgegennimmt. Jet Chan repräsentiert die typische asiatische Einmann-Armee mit waffenlosen Nahkampffähigkeiten. Typischerweise heißt er nicht nur so, sondern sieht auch noch genau so aus. Dann und wann taucht ein stummer Typ auf, der aussieht wie Rambo und zwei Maschinengewehre trägt. Der schießt beidhändig auf alles was sich bewegt, während er unbeirrbar durch die fallenden gegnerischen Horden schreitet. Selbstverständlich ist auch ein glatter britischer Anzugträger mit von der Partie. James Bond verschmilzt in Evil Genius mit Remington Steele und wird so zu John Steele. Insbesondere das technische Betriebspersonal der Basis und die Wachleute ähneln den massenhaft auftretenden Privatarmee-Schurken aus frühen Bondfilmen ganz außerordentlich. Das mag schon allein an den uniformen Jumpsuites und Sicherheitshelmen liegen.

Neben den augenfälligen und besonders populären Stereotypen zeigt Evil Genius auch viele klischeehafte, nicht immer hundertprozentig passende Stereotype, die nicht sofort jedem geläufig sein müssen, die aber
Badeurlaub: Ursula Andress versus Marianna Mamba.
  vielleicht gerade deshalb eine interessante Bereicherung sind. So gibt es neben einer russischen Spionin im Abendkleid auch den gruseligen Voodoo-Beschwörer, den irren Metzger, einen düsteren Hypnotiseur, den 70er Afro-DJ aus New York oder den Indiana Jones-mäßigen Inka-Türsteher-Schurken. Einige von denen sind witzig und haben Charme. Andere eher nicht. Wenn die pralle Superagentin der halbseidenen Mittelamerika-, Afrika- und Arabien-Allianz Marianna Mamba in ihrer graziös tödlichen Art meine Schergen bezirzt oder meine Basis sabotiert, dann sehe ich mich untrüglich mit einer digitalisierten Ursula Andress konfrontiert. Damit gehört sie noch ganz entschieden zu den angenehmeren Gästen.

Einen eigenen Charme entwickelt Evil Genius vor allem in der liebevollen Ausgestaltung der einzelnen Figuren. Jede Animation und jede ihrer Interaktionen mit der Umgebung und den Einrichtungsgegenständen ist wunderbar choreografiert und mit passenden humorvollen Klangeffekten unterlegt. Demis Hassabis und sein Entwicklungsstudio Elixir wollten tatsächlich ein viel umfangreicheres Spiel erschaffen. Die Missionen auf der Weltkarte sollten taktisch spielbar sein. Es hätte umfassende Mehrspieler-Funktionen geben sollen. Diese Dinge wurden nicht in Evil Genius umgesetzt, weil sie einen immensen zeitlichen und finanziellen Aufwand bedeutet hätten. Das vorliegende Produkt ist ein Inselsimulator mit globalstrategischem Anhang. Wäre Evil Genius ein wirtschaftlicher Erfolg geworden, hätte das Team diese zusätzlichen Elemente sehr gern in ein Evil Genius 2 implementiert. Allerdings wurde Elixir geschlossen und die Rechte an Evil Genius liegen nun bei Rebellion. Die Ideen für einen Nachfolger sind also da und es ist beruhigend zu wissen, dass die Macher eigentlich gern mehr gemacht hätten.

Erwähnenswerte Besonderheiten
Wesentliche Elemente von Evil Genius sind die Folterinstrumente und die Fallen. Es ist ein makaberes Vergnügen seinen Schergen bei Verhören oder anderweitigen Schmerztherapien zuzuschauen. Dabei lassen die Schergen nicht nur fürsorgliche Hingabe walten, sondern sind auch erstaunlich einfallsreich bei der Zweckentfremdung von Einrichtungsgegenständen. Guantanamo muss die Hölle sein, aber auch dort hat man wohl noch nicht erlebt, dass ein aufsässiger Mafia-Boss gefügig gemacht wird, indem man ihn aus der Zelle in die Betriebskantine geleitet, in eine Rührschüssel setzt und durch den Mixer dreht. In der Forschungsabteilung stehen anfangs ein Forschungslaser, eine Zentrifuge und ein Aufprall-Druck-Analysegerät. Wer geglaubt hat, damit ließe sich nicht auch schmerzhafter Schabernack treiben, irrt selbstverständlich gewaltig.  Es gibt kaum ein Gerät, dass nicht zur Folter geeignet wäre, und perfiderweise ist die Folter in Evil Genius sogar eine echte kleine Wissenschaft.

Die Fähigkeiten der Figuren im Spiel hängen stark von zentralen Eigenschaftswerten wie Lebenskraft, Loyalität, Aufmerksamkeit und Klugheit ab. Die Verwendung bestimmter Gegenstände zur Folter beeinträchtigt bestimmte Werte. So kann ein gefangener Ermittler schlicht gehirngewaschen und wieder hinausgeleitet statt getötet und entsorgt werden. Diese Prozedur kostet natürlich Zeit und Aufmerksamkeit, und der Andrang von neugierigen Touristen und gegnerischen Kräften nimmt mit der Zeit überhand. Es müssen mitunter bald härtere Bandagen angelegt werden. Eine mehr oder weniger verlässliche Methode seine Basis zu sichern sind Türen, die nur mit entsprechenden Berechtigungen passiert werden können. Je nach dem, wie sicher diese Türen sind oder wie stark Eingänge zusätzlich mit Posten gesichert oder per Kamera überwacht werden, sind Türen relativ einbruchssicher. Ein anderer Weg die Basis vor unerwünschtem Besuch abzuschirmen sind Fallen.
Ein Ermittler ist in die Falle getappt. Gibt es ein Entrinnen?

Das Arsenal an Fallen lässt kaum Wünsche offen. Es gibt Gasglocken die sich über den Eindringling stülpen, Feuerwände, Falltüren, Sägeblätter die aus dem Boden schnellen, Düsen in den Wänden, tückische Verlockungen, riesige fleischfressende Pflanzen, Don’t touch-Buttons, menschenfressende Mahlwerke, Stromschlag-Aggregate und so weiter und so fort. Im Internet messen sich Fans mit Videos ihrer perfidesten und spektakulärsten Fallenkombinationen. Allerdings sind Fallen mit Risiken behaftet. Nicht nur, dass erschöpfte und unaufmerksame Schergen leicht in die eigenen Fallen tappen und so massenhaft dahingerafft werden, es gibt im späteren Verlauf des Spiels nützliche Kreaturen, im Grunde ein Abfallprodukt der Forschung, die sich hervorragend für die Sicherung der Außenanlagen eignen, die aber chronisch unfähig sind Fallen NICHT auszulösen.

Fieses Konzept und geniale Umsetzung?

Im Prinzip ist Evil Genius ein isometrischer Insel-Aufbau-Simulator, der nur dadurch zu einem Weltherrschaftssimulator wird, weil eine sehr schlichte und funktionsarme Weltkarte mit dem umfassenden Katalog an infamen Aktionen hinzu geschaltet wird. Das Personalmanagement erfolgt über einen gesonderten Schirm, der die Rekrutierungsrate und den augenblicklichen Soll- und Ist-Bestand aller Einheitentypen anzeigt. Die direkte Kontrolle über die Schergen und die Missionen sowie die direkte Steuerung der Einrichtung fällt sehr zurückhaltend aus. Genau genommen lenke ich als Spieler die gesamte Basis und das Personal nur indirekt. Einem Schergen eine konkrete Anweisung zu geben ist nicht möglich. Das führt oftmals dazu, dass ich auf Spezialpersonal ewig warten muss, weil einfach grad kein Ausbilder zur Verfügung steht oder das Personal von der KI unpassend eingesetzt wird. Eine manuelle höhere Priorisierung eines bestimmten Arbeitsschritts wie diese einzelne Ausbildungsmaßnahme ist nur indirekt möglich. Das Spiel gewährt dem Spieler insgesamt nur sehr begrenzt Kontrolle über das Geschehen. Hier liegt neben der Armut an Spielvarianten und Abwechslung ein Hauptkritikpunkt.

Dafür, dass die KI so viele Aufgaben im Spiel übernimmt, ohne dem Spieler die Möglichkeit des Steuerns wenigstens wahlweise zu überlassen, macht sie ihre Arbeit teilweise sehr schlecht. Es gibt zahlreiche Beispiele: Wenn Schergen unbeirrt von übermäßiger Feindpräsenz an einem Weg festhalten statt auszuweichen, in Deckung zu gehen, sich zurückzuziehen oder Verstärkung zu rufen. Oder wenn an einem mit mehreren Posten gesicherten Eingang Besucher unbemerkt vorbeischlendern können. Wenn alle Schergen „irgendwo“ sind, aber Niemand mehr die Überwachungsmonitore beobachtet. Wenn drei todesmutige Arbeiter sich mit bloßen Fäusten einem Superagenten entgegenstellen und die Scharfschützen im Hintergrund johlend und applaudierend zuschauen statt, wie es sich gehört, aus dem Hinterhalt zu feuern. Wenn Forscher einfach nicht mehr forschen, sondern lieber Schichten in anderen Abteilungen übernehmen. Dann wünschte ich mir mehr Kontrolle über meine Basis und mein Personal.

Was würde ich schreiben, wenn ich einen Abschlussbericht zur Sache „Unternehmen Weltherrschaft“ schreiben sollte? Evil Genius ist kein vollkommenes Spiel. Es scheiterte bereits an den Absichten und Maßstäben seiner eigenen Entwickler. Aus den verfügbaren Mitteln haben Demis Hassabis und das Studio Elixir allerdings Beachtliches rausgeholt. Und sie können zu Recht stolz auf dieses Spiel sein, welches immerhin einen Metascore (bei Metacritic.com) von 75 % erreicht hat. Evil Genius hat seine wirtschaftlichen Ziele verfehlt, ist aber ein überaus unterhaltsames und kurzweiliges Spiel, das durch seine zu Grunde liegende Idee und die liebevoll gestalteten Details verzaubert. Einige störende Bugs lassen sich mit dem offiziellen Patch beheben, andere dafür mit dem späteren unoffiziellen Patch. Auf Internetseiten wie evilplanet.com oder n1nj4.com findet ein immernoch reger Austausch über das Spiel statt. Allein um sich Mod-Henchmen wie den schwarzen Ninja oder den zornigen Angestellten an die Seite zu stellen, lohnt es sich gewiss schon Evil Genius zu spielen. Oder um herauszufinden, welches Basis-Design wirklich einbruchssicher ist. Oder welche Fallenkombination eine fatale Endlosschleife auslöst und maximale Punktzahl gibt.

Das Motto mit dem ich dich und euch nun aus diesem Artikel entlassen möchte, ist der Slogan des dicken Chef-Ermittlers, der in seiner Zeit beim Außendienst selbst Bekanntschaft mit der fiesen Organisation machte und seine Agenten am Beginn des Spiels auf die Fährte unseres fiesen Genies ansetzt:

„Ihr wisst was Ihr zu tun habt, geht raus und fangt mir einen Irren!“

Eine Mischung aus Schergen, Ganoven, Touristen und den Streitkräften der Gerechtigkeit posiert in seltener Eintracht.

Earl iGrey 18. November 2009 - 11:13 — vor 7 Jahren zuletzt aktualisiert
Anonymous (unregistriert) 19. November 2009 - 18:23 #

Schade, dass Demis Hassabis keine Spiele mehr macht. War einer der wenigen, der Videospiele mit besserer KI in die richtige Richtung voran getrieben hat.

Earl iGrey 16 Übertalent - 5042 - 19. November 2009 - 18:34 #

Er ist ja immernoch so erstaunlich jung, daß ja längst nicht gesagt ist, daß er nie wieder Spiele macht. Interesse daran hat er jedenfalls laut eigener Aussage nach wie vor. :)

t-borg 14 Komm-Experte - 2074 - 19. November 2009 - 18:40 #

Das Spiel liegt bei mir zu Hause auch noch im Archiv. Hat schon eine Menge Spaß gemacht, aber die Design-Fehler sind doch sehr gravierend gewesen, wie du sehr gut geschrieben hast.

Deshalb darf das Spiel auch weiterhin im Archiv liegen. Außer es gibt nochmal einen Patch/Mod, der ein paar Schnitzer ausbügelt. Aber da habe ich wenig Hoffnung.

Earl iGrey 16 Übertalent - 5042 - 22. November 2009 - 0:06 #

Ich kenne zwei Patches und habe auch nur den offiziellen. Allerdings nutze ich die Veränderungen der population.ini-Datei um die 100 Mann Besatzung-Beschränkung auf 200 zu erweitern, möglich sind wohl auch 500 Mann. Das hilft! :)

EbonySoul 16 Übertalent - P - 4549 - 20. November 2009 - 0:59 #

Das Spiel ansich war jetzt nicht schlecht, die einzelnen Phasen haben sich aber viel zu lange gezogen. Alleine bis man auf die 2te Insel umziehen konnte dauerte Ewigkeiten, in denen nichts bzw. kaum was passiert ist.

Anonymous (unregistriert) 20. November 2009 - 13:22 #

Teils geht das Spiel erst weiter, wenn man es komplett beendet und neu lädt. Sonst ist das was Du beschreibst leider keine Seltenheit. ;)

McFareless 16 Übertalent - 5556 - 20. Dezember 2009 - 3:15 #

Netter Artikel, vielleicht werde ich das Spiel mal kaufen oder bei ebay ersteigern.

Red237 18 Doppel-Voter - P - 11162 - 19. Februar 2010 - 12:17 #

Hach ja, da werden Erinnerungen wach... Wie Dungeon Keeper, nur halt mit Agenten... Wobei ich mich erinnere, dass die ständig reinplatzenden Spezialagenten auf Dauer nervig wurden und die für sie vorbereiteten Fallen meistens von eigenen, unaufmerksamen Angestellten ausgelöst wurden...

Dragor 14 Komm-Experte - 2161 - 8. März 2010 - 17:06 #

Wie ich dieses Spiel geliebt habe :D
Allein das Titellied ist schon den kauf wert^^

Peterchens Mondfahrt 12 Trollwächter - 927 - 5. September 2015 - 19:45 #

Ich liebe es! :D

Ein zeitloses Spiel mit bisweilen meditativem Aquarium-Charme. Obwohl es eher einem virtuellen Ameisenhaufen ähnelt.

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