Abgrenzung und Kriterien:

Entscheidungswettbewerbe User-Artikel

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Beispiele


Mit dieser Kriterienliste an der Hand lohnt sich nun ein Blick auf einige beispielhafte Vertreter aus dem Reich der Entscheidungswettbewerbe, welches in den letzten Jahren glücklicherweise auch im digitalen Bereich immer zahlreicher bevölkert wird. Die Wiederentdeckung permanenter Konsequenzen und skillbasierter Spiele ist für Freunde dieser Art Systeme eine großartige Entwicklung. Der Begriff „Roguelike” ist beinahe zu einem Marketing-Schlagwort geworden und heutzutage häufig ein Indikator dafür, ob überhaupt ein Entscheidungswettbewerb vorliegt oder nicht. Titel wie FTL, The Binding of Isaac, Dungeons of Dredmor und Spelunky feiern große Erfolge. Des Weiteren ist die zunehmende Verschmelzung der digitalen Welt mit den Brettspielen sehr erfreulich. Letztere brauchen einen solchen Umschwung nämlich gar nicht, denn bei ihnen stehen in aller Regel ohnehin interessante Entscheidngen im Vordergrund. Häufig erfüllen sie daher die vorgestellten Kriterien besser (zumindest momentan noch). Insbesondere in Sachen Transparenz und Eleganz kann ein Großteil der digitalen Spiele längst noch nicht mithalten. Dennoch sollen im Folgenden einige herausragende Spiele kurz vorgestellt werden, die (neben Auro) das gigantische Potenzial digitaler auf Entscheidungen fokussierter Systeme deutlich machen.

Outwitters
Das zuvor bereits ausführlich vorgestellte Outwitters für iOS ist ein Paradebeispiel für einen guten Entscheidungswettbewerb. Das Spiel macht keine Abstriche in Sachen Effizienz und stellt die Spieler in asynchronen Multiplayer-Duellen jede einzelne Runde vor schwierige Entscheidungen bezüglich des Managements einer einzigen Ressourcenart, welche sowohl für das Bewegen und Angreifen als auch das Erschaffen der Einheiten zuständig ist (Kohärenz). Es gibt nur wenige Einheitentypen, die jedoch perfekt aufeinander abgestimmt (also ausbalanciert) sind und dank jeweils spezifischer Fähigkeiten für eine enorme emergente Spieltiefe sorgen (Eleganz). Übrigens wird die Schrittweite dabei eleganterweise auch gleich als Sichtweite genutzt. Auch ist bei jedem Spielelement völlig klar, welchen Zweck es genau erfüllt (Transparenz). Die Gesundheits- und Schadenswerte sind klein und der Ablauf der Gefechte deterministisch (die für „echte” Entscheidungen notwendige Unsicherheit ergibt sich aus dem „Nebel des Krieges” sowie natürlich dem Gegenspieler). Gerade deshalb ist häufig auch eine gewisse Kreativität notwendig, um den Gegner in eine Falle zu locken beziehungsweise zu überraschen. Insgesamt verdient das Spiel als Entscheidungswettbewerb betrachtet Höchstnoten in allen Bereichen.

Oasis

Das häufig augenzwinkernd und treffend zugleich als „Civilization meets Minesweeper” beschriebene Oasis (auf iOS verfügbar als „Defense of the Oasis”) ist der Geniestreich von Andrew Leker und Marc LeBlanc (System Shock). In der Rolle eines Pharaohs im alten Ägypten muss der Spieler Volk und Reich im wahrsten Sinne des Wortes „aus der Dunkelheit” führen. Im Kern bedeutet dies, schrittweise das zu Beginn völlig verborgene (zufallsgenerierte) Spielfeld aufzudecken. Jedes enthüllte Feld wirkt sich dabei nicht nur auf die (auch hier einzige) Ressource der „Gefolgschaft” aus, sondern enthält zugleich Informationen über umliegende Felder. Städte liegen stets neben Äckern, Gebirge ziehen sich in geraden Linien durch die Landschaft (und enthalten Minen, in die Gefolgsleute „investiert” werden können) und die namensgebende Oase, die in der Regel in Rechtecksform auftritt, enthält die zum Sieg wichtigen Glyphensteine. Der Clou: Es gibt nie genügend Züge, um den gesamten Level aufzudecken (geschweige denn, nebenbei noch in andere Dinge zu investieren) und am Ende eines jeden Levels wird das Volk zu allem Überfluss von Barbaren attackiert. Es gilt also, in jedem Schritt wohlüberlegt abzuwägen oder anders ausgedrückt interessante Entscheidungen zu treffen. Geringfügige Abstriche in Sachen Glückslastigkeit (selten werden enorm schwere beziehungsweise leichte Levels generiert) und Transparenz (der Kampf gegen die Barbaren ist eher spektakulär als klar) sind einem derart innovativen Design, das durch ein elegantes und eng vermaschtes Kernsystem besticht und keine Sekunde langweilt, leicht zu verzeihen.

Empire

Mein persönliches Spiel des Jahres 2013 Empire: The Deck Building Strategy Game (mittlerweile für alle gängigen Systeme zu haben) ist in einem Wort ein „Anti-4X” und lässt ebenfalls kaum Wünsche offen. Die zu treffenden Entscheidungen sind zahlreich und alles andere als trivial. Dies gilt sowohl für die strategische Reichsverwaltung als auch die taktischen Gefechte, wobei beide Parts über einen Deck-Building-Mechanismus eng verknüpft sind: Das erfolgreiche Management der eigenen Siedlungen ermöglichst die Verkleinerung des Decks beziehunsgweise das Befreien desselben von ineffizienten Karten. Ein effizientes Deck ist seinerseits Voraussetzung für das erfolgreiche Bestehen im Kampf gegen die stetig wachsenden Monsterhorden. Eine gewonnene Schlacht erlaubt wiederum die Aufnahme neuer Karten, die unter Umständen daraufhin ganz neue taktische Möglichkeiten eröffnen, zugleich das Deck mit der Zeit aber auch unflexibler machen. Es ergibt sich ein enorm elegantes und vielfältiges System, das durch seine brettspielartige Mechanik (der Deck-Building-Mechanismus stammt aus dem enorm populären Kartenspiel Dominion) gewissermaßen „von Natur aus” auch in Sachen Transparenz punkten kann. Die taktischen Gefechte stellen den Spieler zudem immer wieder vor neuartige Herausforderungen und erfordern nicht selten das kreative Ausloten der möglichen Kartenkombinationen. Häufg ist eine schnell gefundene, „gute” Aktion bei Weitem nicht die beste. Übrigens wird nach wie vor ausgiebig am Spiel gefeilt. Vor kurzem wurde beispielsweise durch die Überarbeitung der Anfangsdecks der Zufallsabhängigkeit der ersten Kämpfe entgegengewirkt, was dem Entscheidungswettbewerb natürlich sehr zugutekommt. Demnächst soll ein weiteres großes Update erscheinen, das das Balancing endgültig perfektionieren soll und sogar ganz neue Mechanismen hinzufügt.

Hoplite

Beim kürzlich für iOS und Android erschienenen Hoplite handelt es sich um ein Spiel, das sich ganz der taktischen Positionierung verschrieben hat. Der Spieler manövriert rundenweise durch die hexagonal unterteilten Zufallslevels und muss dabei gleichzeitig den Angriffsmustern der Feinde ausweichen sowie versuchen, diese in seine eigene Reichweite zu locken. Letztere ist abhängig davon, ob der Avatar gerade seinen Speer trägt, denn dann kann er diesen nicht nur mehrere Felder weit werfen, sondern auch einen Sturmangriff starten. Ohne diesen Speer ist die einzige Möglichkeit, einen Feind aus dem Weg zu räumen, sich von einem an ihn angrenzendes Feld auf ein ebensolches zu bewegen (die gewohnte Regel „Klicke den Gegner so lange an, bis er stirbt” gilt hier also explizit nicht). Neben der normalen Fortbewegung hat der Spieler dabei auch die Möglichkeit, einen zwei Felder weit reichenden Sprung auszuführen sowie Gegner (und sogar Bomben) mit seinem Schild wegzustoßen. Daneben führen die sogenannten „Altare” eine gehörige Risikomanagement-Komponente ins Spiel ein: Auf jeder neuen Ebene kann ein solcher Altar besucht werden, der auf Wunsch die maximale Gesundheit erhöht, Wunden heilt oder neue Kräfte verleiht (beispielsweise die Reichweite des Speers erhöht oder den Winkel vergrößert, den der Schildschlag betrifft). Allerdings muss dafür am Spielende jeweils ein Abzug auf die Punktzahl in Kauf genommen werden. Insgesamt bewegt sich der Titel an der Grenze zum (lösbaren) Puzzle, allerdings ist die Bewegung der Gegner in vielen Situationen nicht-deterministisch (wenn auch planbar) und der Aufbau der kommenden Level ohnehin unbekannt, womit die nötige Unsicherheit nie ganz aus dem Spiel ist.

868-HACK

In eine ähnliche Kategorie lässt sich auch 868-HACK einordnen: Ein einzelner Avatar bewegt sich rundenweise durch ein in (hier allerdings quadratische) Felder unterteiltes Zufallslevel. Der entscheidende Unterschied liegt in der Fokussierung des Spiels auf die Skills, von denen es in dem von Michael Brough ursprünglich als „7-Day-Roguelike” entworfenen (mittlerweile auf iOS erschienenen und für PC geplanten) Spiel eine ganze Reihe gibt, die in jedem Durchgang neu „erobert” werden müssen. Dabei sind bestimmte Kombinationen besonders wertvoll. Entscheidet sich der Spieler nun, einen der (im Level zufällig verteilten) Skills zu erlernen, wird (je nachdem wie stark dieser ist) eine bestimmte Anzahl an Gegnern generiert, die – zusätzlich zu den ohnehin beständig auftauchenden – bekämpft werden müssen. Die gleiche Mechanik greift übrigens beim Einsammeln von Punkten. Selten standen sich Risiko und Belohnung so direkt gegenüber wie hier, wodurch sich unmittelbar interessante Entscheidungen ergeben. Das Problem des mit sehr vielen Freiheiten ausgestatteten Zufallsgenerators (der häufig besonders vorteilhafte beziehungsweise andererseits gerne auch extrem schwierige Skill-Kombinationen beziehungsweise Level-Architekturen ausspuckt) löst das Spiel durch die Einführung von „Streak-Scores”. Das heißt, es zählt nicht nur eine möglichst hohe Punktzahl in einem Durchgang, sondern die Gesamtpunktzahl über mehrere Partien hinweg, wobei ein Scheitern die Serie sofort beendet. So kann ein Versuch mit besonders fiesen Zufallselementen zunächst „auf Nummer sicher” und ohne viele Punkte durchgespielt werden (was allerdings auch keine ganz triviale Angelegenheit ist).

Schlussbemerkungen

Natürlich sind all diese Betrachtungen per Definition eine sehr mechanische und systemische Angelegenheit. Dinge wie Story, Charaktere, Setting und selbst Thema spielen zunächst keine beziehungsweise eine sehr untergeordnete Rolle. Aus Sicht eines Entscheidungswettbewerbs ist es der primäre Zweck eines (nicht zwangsläufig vorhandenen) Themas, die Mechanismen intuitiver zu gestalten. So lässt es sich beispielsweise leichter begreifen, dass ein „Schwerkämpfer” Feinde auf umliegenden Feldern angreifen kann und ein „Bogenschütze” auch zwei Felder weit entfernte, als dass der „kreisförmige Stein” umliegende Steine vom Spielfeld entfernen kann, während der „eckige Stein” auch Steine im Umkreis von zwei Feldern entfernen kann. Die Thematik ist also nichts anderes als der Rückgriff des Designers auf das Allgemeinwissen der Spieler zur Erleichterung des Verständnisses. Zwei Entscheidungswettbewerbe, die nur im Thema (nicht jedoch in dessen Intuitivität) voneinander abweichen, sich jedoch mechanisch gleichen, unterscheiden sich prinzipiell gar nicht. Im Falle des neueren der beiden war also im Grunde von vornherein nichts zu designen, sondern lediglich die „Verpackung” – oder um es mit Raph Koster (Ultima Online) zu sagen: das „Dressing” – zu ändern.
Ein klasse Spiel ohne Entscheidungen: Super Hexagon.

Abschließend sei gesagt, dass auch bei mir Ausnahmen die Regel bestätigen. Mit besonders interessanten beziehungsweise fokussierten Ausführungswettbewerben (wie Papers, Please oder Super Hexagon), Puzzles (wie Helsing’s Fire oder Braid) oder Spielzeugen (wie Dwarf Fortress oder King of Dragon Pass) habe ich viel Spaß. Das Besondere an Entscheidungswettbewerben, das ihnen in meinen Augen idealerweise „Evergreen”-Potenzial verleiht, ist allerdings das systemische Lernen, das sie ermöglichen. Einen Entscheidungswettbewerb zu meistern, heißt, ein komplexes System (das durch die behutsame und elegante Zusammenstellung der Elemente dabei durchaus auch von ästhetischem Wert ist) zu durchschauen und verlässlich zu den eigenen Gunsten manipulieren zu können. Es geht um das Erkennen von Zusammenhängen zwischen verschiedenen Elementen durch die wiederholte Prüfung von Hypothesen an der Spielwelt. Nicht zuletzt spielt dabei die Kreativität bei der Suche unorthodoxer Herangehensweisen eine Rolle. Die Beobachtung der Steigerung des eigenen Verständnisses für das jeweilige System und der daraus resultierenden Raffinesse im Umgang mit immer wieder neuen Situationen bereitet mir in aller Regel mehr Spaß als es eine andere System- beziehungsweise Interaktionsform könnte.
Nachtfischer 24. Februar 2014 - 13:33 — vor 10 Jahren zuletzt aktualisiert
vicbrother (unregistriert) 24. Februar 2014 - 14:27 #

Schöner Artikel!

BruderSamedi 19 Megatalent - P - 13636 - 24. Februar 2014 - 14:49 #

Wieder mal ein schöner Artikel. Ich hätte mich über Verlinkungen bzw. Verfügbarkeitsinformationen der erwähnten und empfohlenen Spiele gefreut.
Empire konnte mich bisher überhaupt nicht begeistern, aber vielleicht schaue ich irgendwann mal wieder rein.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 24. Februar 2014 - 14:58 #

Danke für das Feedback. Ich habe Links zu den Beispiel-Spielen hinzugefügt.

rammmses 22 Motivator - P - 32639 - 24. Februar 2014 - 14:55 #

Klingt so als ob es dir hauptsächlich um absolute Kontrolle bei einem Spiel geht. Faktoren wie Zufall, Glück oder selbst schnelle reflexe werden damit wohl abgelehnt. Wenn aber nur die reine bewusste Entscheidung zum Erfolg führt wird ein Spiel doch über kurz oder lang berechenbar und damit langweilig.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 24. Februar 2014 - 15:09 #

Bei einem Entscheidungswettbewerb sollte es natürlich vornehmlich um die Entscheidungen gehen. Nicht zwangsläufig bei "einem Spiel". Wie im Teaser und Schlussteil erwähnt, kann ein Spiel auch z.B. ein (Geschicklichkeits-)Wettbewerb, Puzzle oder Spielzeug sein. Diese Systeme müssen dann natürlich nach anderen Kriterien bewertet werden.

Es ist gerade die hohe Kunst des Entscheidungswettbewerb-Designs, ein Spiel zu entwerfen, das eben NICHT völlig berechenbar und langweilig wird. Nebenbei: Wenn ein Spiel wirklich praktisch berechenbar ist, ist es gelöst (siehe Tic Tac Toe oder auch "Vier gewinnt") und damit als Entscheidungswettbewerb "tot". Es gibt ja keine Entscheidungen mehr zu treffen. Ich muss nur den (bekannten) optimalen Zug ausführen.

Wichtig ist, dass UNSICHERHEIT besteht, dass eben nicht alles berechnet werden kann. Also dass es dem Spieler unbekannte Informationen gibt. Dafür sorgt beispielsweise der Kriegsnebel in Outwitters oder eben ein Zufallsgenerator. Oder auch der schiere Umfang des Entscheidungsbaums (Schach).

Zufall wird übrigens keinesfalls abgelehnt (im Gegenteil, siehe im Teil "Vielfalt"). Glück hingegen (logischerweise, da es die Bedeutung der Entscheidungen reduziert) schon.

rammmses 22 Motivator - P - 32639 - 24. Februar 2014 - 15:17 #

Wenn bei ich bei einem Strategiespiel auf einer zufallig generierten Karte Spiele und dabei die strategisch bessere Startposition erwische, ist das doch auch Glück ;) und bei einem Rollenspiel weiß ich ja dass zb schaden von Waffen in einem gewissen Rahmen ausgewürfelt wird und beziehe das in meine Entscheidung ein. Das macht doch auch einen Reiz aus. Ich finde nicht dass eine Entscheidung weniger bedeutsam ist, wenn ich das Ergebnis nicht genau sagen kann. Im realen Leben ist es schließlich auch so, dass wir ständig Entscheidungen treffen müssen, deren Folgen nicht klar absehbar sind und von Glück und Zufall abhängen.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 24. Februar 2014 - 15:24 #

Natürlich ist das Glück (und wird von mir auch auf Seite 2 erwähnt: "Eingabe-Zufall mit unfair großer Varianz"). Und es wird sich nie 100% aus einem zufälligen Systeme eliminieren lassen. Wichtig ist jedoch, dass Maßnahmen ergriffen werden, um das System dennoch MÖGLICHST fair zu gestalten.

Mit dem Rollenspielbeispiel ist es nicht anders: Wenn es ein wirklich interessantes und "tightes" System ist, sodass die Zahlen wirklich eine Rolle spielen und in verschiedenen Situationen verschiedene Waffen nützlicher sind, dann ist das völlig okay (auch wenn die Werte in einem abgesteckten Rahmen ausgewürfelt werden). Aber: Stell dir vor, du hast ein Schwert, das vollkommen zufällig 0-10000 Schaden anrichtet. Du versuchst einen Kampf und verlierst, weil du so gut wie nie "triffst" (durch den Zufall). Dann versuchst du es wieder und gewinnst in 2 Sekunden, weil du sofort 20000 Schaden gemacht hast. Bist du nun ein besserer Spieler gewesen? Hast du bessere Entscheidungen getroffen? Nein. Insofern verzerrt ZU STARKER Zufall das Feedback.

Den Vergleich zum realen Leben finde ich immer schwierig. Ein Spiel erzeugt eben seine eigene kleine Welt und hat dabei keinerlei Pflicht, das reale Leben irgendwie nachzubilden.

vicbrother (unregistriert) 24. Februar 2014 - 18:30 #

Daher geben ja alle mir bekannten Spiele auch eine Wahrscheinlichkeitsverteilung bekannt.

immerwütend 22 Motivator - 31893 - 24. Februar 2014 - 15:16 #

Beim Lesen schoss mir der Gedanke durch den Kopf, wie idiotisch alle diese Roulette-Systeme so sind, die man auf dem Markt findet...
Ich bezweifle allerdings, ob sich Roulette-Spieler durch den Artikel eines Besseren besinnen lassen ;-)

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 24. Februar 2014 - 15:27 #

Da sagst du was. Im App Store begegnen dir auf den ersten Blick hunderte von F2P-"Slot-Machines", die sich nur in den durchlaufenden Bildchen unterscheiden: Mal Ägypten, mal Griechenland, mal Monster, mal Frauen, mal Süßigkeiten. Und die scheinen auch noch gut zu laufen.

Nach den wahren Rohdiamanten muss hingegen tief geschürft werden. Zum Glück helfen dabei Pocket Tactics und der "iOS Board Games"-Blog.

Name1337 (unregistriert) 24. Februar 2014 - 15:43 #

Wie heißen die Spiele auf den Titelbildern der 1. und 2. Seite?

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 24. Februar 2014 - 16:03 #

Es sind iOS-Umsetzungen von Brettspielen.

1. Seite: Reiner Knizias Samurai
https://itunes.apple.com/de/app/reiner-knizias-samurai/id386828321?mt=8

2. Seite: Pandemic
https://itunes.apple.com/de/app/pandemic-the-board-game/id700793523?mt=8

3. Seite: Agricola
https://itunes.apple.com/de/app/agricola/id561521557?mt=8

Argh! (unregistriert) 1. März 2014 - 12:37 #

Cool danke!

Name (unregistriert) 24. Februar 2014 - 21:14 #

stellt du eigentlich auch mal was anderes als handyspielchen vor?

Tr1nity 28 Party-Gamer - P - 110368 - 24. Februar 2014 - 21:24 #

Geh halt mal seine Artikel durch, dann müßtest du die Frage erst gar nicht stellen.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 24. Februar 2014 - 21:41 #

Ich nehme an, du hast die zugehörige News gelesen? :-)

http://www.gamersglobal.de/news/82307/user-artikel-entscheidungswettbewerbe

Sven Gellersen 23 Langzeituser - - 45113 - 25. Februar 2014 - 0:11 #

Hier ging es eigentlich weniger darum, "Handyspielchen" vorzustellen.

Sven Gellersen 23 Langzeituser - - 45113 - 25. Februar 2014 - 0:10 #

Danke für den Artikel! Du hattest recht, diesmal habe ich inhaltlich nichts auszusetzen, letztendlich hast Du ja "nur" eine Spielmechanik erklärt.
Werden solche Artikel in Zukunft öfters bei Dir vertreten sein?

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 25. Februar 2014 - 0:14 #

Weniger eine Spielmechanik als eine bestimmte Sorte von Spielen. ;)

Was meinst du denn mit "solche"? Artikel spezifisch zu z.B. Puzzles oder virtuellen Spielzeugen? Könnte natürlich sein. Ich schreibe regelmäßig einfach das heraus, was sich gerade in meinem Kopf entwickelt. Für das nächste Mal sieht es momentan nach einer Hearthstone-Geschichte aus.

Sven Gellersen 23 Langzeituser - - 45113 - 25. Februar 2014 - 0:16 #

Ja, ich meinte Artikel, die sich einer bestimmten Spielmechanik / einer bestimmten Sorte von Spielen widmen :)

immerwütend 22 Motivator - 31893 - 25. Februar 2014 - 11:28 #

Ja, das wäre ein interessantes Thema für eine ganze Artikelreihe... und am Ende kannst du auch noch eine Promotionsarbeit aus all den Texten zusammenbasteln ;-)