Abgrenzung und Kriterien:

Entscheidungswettbewerbe User-Artikel

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Kohärenz und Balance


Der Begriff der Kohärenz beschreibt den inneren Zusammenhalt eines Entscheidungswettbewerbs, also die Anzahl und Stärke der Verknüpfungen zwischen den einzelnen Elementen. Generell sind viele und starke Verbindungen stets wünschenswert, da sie nicht nur für potenzielle emergente Komplexität sorgen (durch interessante Zusammenwirkung der Einzelteile), sondern auch zur Eleganz des Systems beitragen können: Wenn ein Element mit vielen anderen in Verbindung steht und somit eine Vielzahl von Zwecken erfüllt, dann ist dies zumindest ein Anzeichen für geringe inhärente und große emergente Komplexität. Dies bedeutet auch, dass kein Element dem Design hinzugefügt werden sollte, das vom Rest des Systems weitgehend abgeschnitten ist. Selbst ein nur sehr lose mit dem restlichen System verknüpfter Bestandteil ist bereits zu hinterfragen: Kann die Verknüpfung verstärkt werden? Können Verbindungen mit weiteren Elementen geschaffen werden? Falls nicht, dann ist es eine Überlegung wert, das Element eventuell komplett zu entfernen. Keith Burgun beschreibt in „Game Design Theory” die Idee, ein neues Design vollständig auf einem einzigen Kernmechanismus („Core Mechanism”) aufzubauen: „Idealerweise dient jeder einzelne Bestandteile im Spiel der Unterstützung des Kernmechanismus – und alles, das mit diesem gar nichts zu tun hat, kann vermutlich entfernt werden.”
Alle Mechanismen greifen ineinander: Puerto Rico.

Nicht nur auf die Spielelemente, sondern auch ganz direkt auf die Entscheidungen bezieht sich das Balancing. Gute Balance bedeutet bei einem Entscheidungswettbewerb, dass alle existierenden Spielelemente und Aktionsalternativen gegeneinander gewichtet werden müssen. Es darf keine „dominante Strategie” geben, die den Spielern jegliche Entscheidung abnimmt. Es sollte umgekehrt auch kein einziges offensichtlich minderwertiges Element, das nie zum Einsatz kommt, existieren. Letztlich wäre ein solches in einem ansonsten kohärenten System nur Ballast – „Hintergrundrauschen”, das unnötig mentale Kapazitäten der Spieler belegt. Existiert beispielsweise in einem Kampfsportspiel ein „starker Kick” und ein „schwacher Kick”, dann kann der starke – unter der Annahme, dass Stärke und Geschwindigkeit die beiden einzigen Einflussfaktoren sind – nicht auch der schnellere der beiden sein. Wäre er es, dann dürfte der schwache in einem ausbalancierten System überhaupt nicht existieren, denn er käme in einem ernsthaften Wettbewerb mit rationalen Spielern ohnehin nie zum Einsatz. Jedes Spielelement sollte je nach Situationen einen Zweck im Gesamtsystem erfüllen. Der Gamasutra-Artikel „Understanding Balance in Video Games” bringt es auf den Punkt: „Es dreht sich alles um das Treffen von Entscheidungen und in einem schlecht ausbalancierten Spiel sind viele der für den Spieler verfügbaren Optionen effektiv nutzlos. Deshalb ist die Balance so wichtig – sie schützt Spielelemente vor der Irrelevanz.”

Sekundäres Krtierium: Kreativität

Eine hohe Kohärenz und die daraus möglicherweise resultierende Emergenz eines Systems sind gemeinsam mit ausbalancierten Aktionsmöglichkeiten wiederum wichtige Faktoren zum Anreiz der Kreativität der Spieler. Entscheidungswettbewerbe leben davon, dass eben nicht jeder kleinste Schritt, den der Spieler tun könnte, und eine dementsprechende Reaktion des Systems vom Designer vorausgeplant wird. Situationen werden nicht extern von Hand zusammengesetzt, sondern entstehen dynamisch im Spiel: Es handelt sich kurz gesagt um Maschinen zur Generierung interessanter Situationen. Spector dazu: „Erschafft Regelwerke und keine spezifischen Instanzen von Objekten und Charakteren. Erschafft verflochtene Systeme, die sich [je nach Spieleraktion] vorhersehbar und konsistent verhalten, aber nicht vorherbestimmt sind.” Viele Videospiele bieten vielfältige Möglichkeiten zum kreativen Austoben, in den allermeisten Fällen ist dies jedoch bloß eine „coole Spielerei” und gerade nicht der optimale Weg, durch das Spiel zu kommen beziehungsweise zu gewinnen. In einem guten und die Kreativität anregenden Entscheidungswettbewerb sollte die Auslotung der eigenen Möglichkeiten und der Einsatz genau dieser „coolen” Art und Weise, die Dinge anzugehen, jedoch immer auch der spielmechanisch optimale sein, der das bestmögliche Feedback des Systems hervorruft.

Ein gutes Beispiel dafür ist das für 2014 geplante Auro von Dinofarm Games. Die Grundidee des rundenbasierten Taktikspiels: Jede Aktion im Spiel ist eine indirekte. Der Spieler schleudert zum Beispiel keine Feuerbälle auf Monster, sondern wirft die Monster (mit diversen Mitteln) in zuvor platzierte Feuerfallen. Monster werden nicht angegriffen, um ihnen zu schaden, sondern bloß „geschubst”. Es müssen Wege gefunden werden, sie in Feuer oder Wasser, über Eis, durch die Luft und auf allerlei daraus kombinierte Arten zu bewegen und sich ihrer so zu entledigen. Es gibt dabei lediglich neun verschiedene Skills, welche allerdings mittlerweile über zwei Jahre lang behutsam ausbalanciert wurden, sodass sie maximal interessant und möglichst gleichwertig sind. Darüber hinaus interagieren sie auf unzählige Arten untereinander, mit der Spielwelt und mit den verschiedenen Monstern, die ihrerseits alle für Taktik und Positionierung relevante Fähigkeiten haben. Die dadurch entstehende emergente Komplexität ist enorm, das Spielprinzip ohnehin ein in dieser Form nie Dagewesenes. Zudem ist der spektakulärste Umgang mit einer gegebenen Situation in der Regel auch der, der am stärksten belohnt wird. Die meisten Punkte bekommt der Spieler für große Aktionsketten durch die raffinierte Kombination verschiedener Skills in mehreren aufeinander folgenden Zügen, also gerade den Einsatz seiner Kreativität im Systemkontext.

Glück und Ausführung

Ein „natürlicher Feind” des Entscheidungswettbewerbs ist hingegen die Abhängigkeit des Erfolgs eines Spielers von reinem Glück, zum Beispiel durch Ausgabe-Zufall (wie dem Würfeln zur Feststellung der Stärke eines Treffers in einem Rollenspiel) oder Eingabe-Zufall mit unfair großer Varianz (wodurch verschiedene Partien beziehungsweise Spieler effektiv nicht zu vergleichen sind). Diese Elemente stehen im direkten Widerspruch zum Systemkern – den Entscheidungen. Je mehr der Ausgang einer Partie vom Glück beziehungsweise Zufall abhängt, desto weniger Gewicht haben die Entscheidungen der Spieler letztlich. Das Feedback des Systems wird zudem durch das Chaos verzerrt: Habe ich gewonnen, weil ich besser entschieden habe? Oder hatte ich einfach nur Glück? Zumeist ist es schlicht unmöglich, eine klare Grenze zu ziehen. Eng mit dieser Frage in Verbindung steht das Phänomen des „eingebildeten Einflusses”: Bei einer Niederlage nehmen Spieler an, dass sie Pech hatten. Bei einem Sieg jedoch, dass ihre Entscheidungen den Ausschlag gaben. Um erneut Jesse Schell („The Art of Game Design”) zu zitieren: „Kompetenz und Glück sind zwei gegensätzliche Kräfte in jedem Design. Zu viel Glück negiert den Effekt der spielerischen Fähigkeiten und umgekehrt. Spiele die auf Kompetenz basieren sind beurteilende Systeme, die entscheiden, welcher Spieler der beste ist.” Dazu gehören natürlich auch und insbesondere Entscheidungswettbewerbe.
Frei von Glück und Geschicklichkeit: For the Win.

Neben der Abhängigkeit vom Glück ist auch ein großer Anteil an physischer Ausführung in diesen Systemen problematisch. Wenn der Ausgang einer Partie in nicht vernachlässigbarem Umfang davon abhängt, wer mehr Geschicklichkeit aufweist, dann spielen die eigentlich getroffenen Entscheidungen natürlich eine dementsprechend reduzierte Rolle. Beispielsweise kann es in einer Partie Starcraft vorkommen, dass ich durchgehend bessere strategische und möglicherweise auch taktische Entscheidungen treffe als mein Gegner und dennoch verliere, da dieser sehr viel schneller beziehungsweise präziser klicken kann und schon allein damit ein stärkeres sogenanntes „Micromanagement” vorweisen kann. In einem idealen Entscheidungswettbewerb hängt der Ausgang allein von der Wahl der Alternativen ab, weshalb Echtzeitspielen aus dieser Sicht grundsätzlich mit Skepsis begegnet werden muss. Ein Grenzfall ist zum Beispiel Spelunky, das zwar eine ausgiebige Ausführungskomponente hat, welche jedoch in ihrer Relevanz in den meisten Fällen vom (bewusst durchgeführten) Risikomanagement und den daraus folgenden Entscheidungen übertrumpft wird. Keith Burgun äußert sich zu der Problematik in einem Blogartikel: „Es sollte um die Entscheidung gehen, ob eine spezifische Aktion ausgeführt werden soll oder nicht. Die Fähigkeit, diese Aktion tatsächlich auszuführen, sollte idealerweise eine Selbstverständlichkeit sein.” Die Frage der Entscheidung ist „Soll ich?", die der physischen Ausführung hingegen „Kann ich?".
 
vicbrother (unregistriert) 24. Februar 2014 - 14:27 #

Schöner Artikel!

BruderSamedi 19 Megatalent - P - 13634 - 24. Februar 2014 - 14:49 #

Wieder mal ein schöner Artikel. Ich hätte mich über Verlinkungen bzw. Verfügbarkeitsinformationen der erwähnten und empfohlenen Spiele gefreut.
Empire konnte mich bisher überhaupt nicht begeistern, aber vielleicht schaue ich irgendwann mal wieder rein.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 24. Februar 2014 - 14:58 #

Danke für das Feedback. Ich habe Links zu den Beispiel-Spielen hinzugefügt.

rammmses 22 Motivator - P - 32637 - 24. Februar 2014 - 14:55 #

Klingt so als ob es dir hauptsächlich um absolute Kontrolle bei einem Spiel geht. Faktoren wie Zufall, Glück oder selbst schnelle reflexe werden damit wohl abgelehnt. Wenn aber nur die reine bewusste Entscheidung zum Erfolg führt wird ein Spiel doch über kurz oder lang berechenbar und damit langweilig.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 24. Februar 2014 - 15:09 #

Bei einem Entscheidungswettbewerb sollte es natürlich vornehmlich um die Entscheidungen gehen. Nicht zwangsläufig bei "einem Spiel". Wie im Teaser und Schlussteil erwähnt, kann ein Spiel auch z.B. ein (Geschicklichkeits-)Wettbewerb, Puzzle oder Spielzeug sein. Diese Systeme müssen dann natürlich nach anderen Kriterien bewertet werden.

Es ist gerade die hohe Kunst des Entscheidungswettbewerb-Designs, ein Spiel zu entwerfen, das eben NICHT völlig berechenbar und langweilig wird. Nebenbei: Wenn ein Spiel wirklich praktisch berechenbar ist, ist es gelöst (siehe Tic Tac Toe oder auch "Vier gewinnt") und damit als Entscheidungswettbewerb "tot". Es gibt ja keine Entscheidungen mehr zu treffen. Ich muss nur den (bekannten) optimalen Zug ausführen.

Wichtig ist, dass UNSICHERHEIT besteht, dass eben nicht alles berechnet werden kann. Also dass es dem Spieler unbekannte Informationen gibt. Dafür sorgt beispielsweise der Kriegsnebel in Outwitters oder eben ein Zufallsgenerator. Oder auch der schiere Umfang des Entscheidungsbaums (Schach).

Zufall wird übrigens keinesfalls abgelehnt (im Gegenteil, siehe im Teil "Vielfalt"). Glück hingegen (logischerweise, da es die Bedeutung der Entscheidungen reduziert) schon.

rammmses 22 Motivator - P - 32637 - 24. Februar 2014 - 15:17 #

Wenn bei ich bei einem Strategiespiel auf einer zufallig generierten Karte Spiele und dabei die strategisch bessere Startposition erwische, ist das doch auch Glück ;) und bei einem Rollenspiel weiß ich ja dass zb schaden von Waffen in einem gewissen Rahmen ausgewürfelt wird und beziehe das in meine Entscheidung ein. Das macht doch auch einen Reiz aus. Ich finde nicht dass eine Entscheidung weniger bedeutsam ist, wenn ich das Ergebnis nicht genau sagen kann. Im realen Leben ist es schließlich auch so, dass wir ständig Entscheidungen treffen müssen, deren Folgen nicht klar absehbar sind und von Glück und Zufall abhängen.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 24. Februar 2014 - 15:24 #

Natürlich ist das Glück (und wird von mir auch auf Seite 2 erwähnt: "Eingabe-Zufall mit unfair großer Varianz"). Und es wird sich nie 100% aus einem zufälligen Systeme eliminieren lassen. Wichtig ist jedoch, dass Maßnahmen ergriffen werden, um das System dennoch MÖGLICHST fair zu gestalten.

Mit dem Rollenspielbeispiel ist es nicht anders: Wenn es ein wirklich interessantes und "tightes" System ist, sodass die Zahlen wirklich eine Rolle spielen und in verschiedenen Situationen verschiedene Waffen nützlicher sind, dann ist das völlig okay (auch wenn die Werte in einem abgesteckten Rahmen ausgewürfelt werden). Aber: Stell dir vor, du hast ein Schwert, das vollkommen zufällig 0-10000 Schaden anrichtet. Du versuchst einen Kampf und verlierst, weil du so gut wie nie "triffst" (durch den Zufall). Dann versuchst du es wieder und gewinnst in 2 Sekunden, weil du sofort 20000 Schaden gemacht hast. Bist du nun ein besserer Spieler gewesen? Hast du bessere Entscheidungen getroffen? Nein. Insofern verzerrt ZU STARKER Zufall das Feedback.

Den Vergleich zum realen Leben finde ich immer schwierig. Ein Spiel erzeugt eben seine eigene kleine Welt und hat dabei keinerlei Pflicht, das reale Leben irgendwie nachzubilden.

vicbrother (unregistriert) 24. Februar 2014 - 18:30 #

Daher geben ja alle mir bekannten Spiele auch eine Wahrscheinlichkeitsverteilung bekannt.

immerwütend 22 Motivator - 31893 - 24. Februar 2014 - 15:16 #

Beim Lesen schoss mir der Gedanke durch den Kopf, wie idiotisch alle diese Roulette-Systeme so sind, die man auf dem Markt findet...
Ich bezweifle allerdings, ob sich Roulette-Spieler durch den Artikel eines Besseren besinnen lassen ;-)

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 24. Februar 2014 - 15:27 #

Da sagst du was. Im App Store begegnen dir auf den ersten Blick hunderte von F2P-"Slot-Machines", die sich nur in den durchlaufenden Bildchen unterscheiden: Mal Ägypten, mal Griechenland, mal Monster, mal Frauen, mal Süßigkeiten. Und die scheinen auch noch gut zu laufen.

Nach den wahren Rohdiamanten muss hingegen tief geschürft werden. Zum Glück helfen dabei Pocket Tactics und der "iOS Board Games"-Blog.

Name1337 (unregistriert) 24. Februar 2014 - 15:43 #

Wie heißen die Spiele auf den Titelbildern der 1. und 2. Seite?

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 24. Februar 2014 - 16:03 #

Es sind iOS-Umsetzungen von Brettspielen.

1. Seite: Reiner Knizias Samurai
https://itunes.apple.com/de/app/reiner-knizias-samurai/id386828321?mt=8

2. Seite: Pandemic
https://itunes.apple.com/de/app/pandemic-the-board-game/id700793523?mt=8

3. Seite: Agricola
https://itunes.apple.com/de/app/agricola/id561521557?mt=8

Argh! (unregistriert) 1. März 2014 - 12:37 #

Cool danke!

Name (unregistriert) 24. Februar 2014 - 21:14 #

stellt du eigentlich auch mal was anderes als handyspielchen vor?

Tr1nity 28 Party-Gamer - P - 110368 - 24. Februar 2014 - 21:24 #

Geh halt mal seine Artikel durch, dann müßtest du die Frage erst gar nicht stellen.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 24. Februar 2014 - 21:41 #

Ich nehme an, du hast die zugehörige News gelesen? :-)

http://www.gamersglobal.de/news/82307/user-artikel-entscheidungswettbewerbe

Sven Gellersen 23 Langzeituser - - 45112 - 25. Februar 2014 - 0:11 #

Hier ging es eigentlich weniger darum, "Handyspielchen" vorzustellen.

Sven Gellersen 23 Langzeituser - - 45112 - 25. Februar 2014 - 0:10 #

Danke für den Artikel! Du hattest recht, diesmal habe ich inhaltlich nichts auszusetzen, letztendlich hast Du ja "nur" eine Spielmechanik erklärt.
Werden solche Artikel in Zukunft öfters bei Dir vertreten sein?

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 25. Februar 2014 - 0:14 #

Weniger eine Spielmechanik als eine bestimmte Sorte von Spielen. ;)

Was meinst du denn mit "solche"? Artikel spezifisch zu z.B. Puzzles oder virtuellen Spielzeugen? Könnte natürlich sein. Ich schreibe regelmäßig einfach das heraus, was sich gerade in meinem Kopf entwickelt. Für das nächste Mal sieht es momentan nach einer Hearthstone-Geschichte aus.

Sven Gellersen 23 Langzeituser - - 45112 - 25. Februar 2014 - 0:16 #

Ja, ich meinte Artikel, die sich einer bestimmten Spielmechanik / einer bestimmten Sorte von Spielen widmen :)

immerwütend 22 Motivator - 31893 - 25. Februar 2014 - 11:28 #

Ja, das wäre ein interessantes Thema für eine ganze Artikelreihe... und am Ende kannst du auch noch eine Promotionsarbeit aus all den Texten zusammenbasteln ;-)