Es sind nur Pixel

Emotionen durch Videospiele User-Artikel

Gerjet Betker 30. Januar 2010 - 1:41 — vor 7 Jahren zuletzt aktualisiert
Es sind nur Pixel. Videospieler gelten als emotionale Leichen. Es sind nur Pixel. Wie Autisten kapseln sie sich von der Außenwelt ab. Es sind NUR Pixel. Sie morden ohne Moral. Es- sind- nur- Pi-xel. Alles was zählt, ist der Highscore und das Super-Archivement. ES SIND NUR PIXEL! Aber stimmt das wirklich?
Obwohl frühere Spiele nur marginale Grafiken besaßen und dem Zwecke dienten, in Arkadehallen Geld zu schröpfen, enthielten einige von ihnen eine in sich geschlossene Geschichte, welche allerlei Emotionen vermittelte. Ob es ein romantischer „Ohh“-Moment war, wenn der Held sein Mädchen rettete oder ein markerschütternder Schrei des Zornes, wenn man wieder zwei Mark an den Automaten verloren hatte - auch damalige Spiele wussten schon, den Geist des Spielers anzusprechen. Mit dem RPG-Genre wurde es zwingend notwendig, dass viele Emotionen in das Spiel einflossen und die Spiele in der Lage waren, Emotionen zu vermitteln und sogar zu erzeugen. Durch weitere Genres wurden mehr und mehr Emotionsindikatoren notwendig, so dass Spiele förmlich eine Seele besitzen, deren Emotionen das Spiel mit dem Spieler teilt. Für viele sind Videospiel-Figuren keine bloßen Pixel- und Polygonhaufen mehr, sondern „Freunde“ oder „Feinde“. Einerseits zeigt sich dieses in den aberdutzenden Fanfictions, anderseits in Forendiskussionen. Im Folgenden werden fünf psychotropische Eigenschaften von Videospielen beleuchtet.

Angst

Was wäre ein Horror-Spiel ohne den Kaltschweiß, der einem über den Nacken läuft? Langweilig. Horror-Spiele erzeugen beim Spieler Panik, vor allem durch unerwartete Situationen und Spannungshöhepunkte. Von wo taucht der nächste Zombie auf? Wo ist der nächste Erste-Hilfe-Kasten? Ich brauche dringend Munition! Die ständige Anspannung während des Spielens und das Gefühl, dass hinter der nächsten Ecke der Tod lauern könnte, fördern die Angst des Spielers. Nicht ohne Grund landen Horrorspiele oft in der Indizierung aufgrund ihrer explizierten Gewaltdarstellung. Gerade diese Gewalt und der Psychoterror, die diese Spiele anwenden, ist für labile Personen ungeeignet. Psychosen sind oft das Ergebnis, wenn man ein ungeeignetes Spiel spielt.

Eifer

Nichts treibt den Menschen besser an, als brennender Eifer auf dem Weg ans Ziel. Nur durch ständige Emsigkeit ist es überhaupt möglich, ein Spiel durchzuspielen. Die Leidenschaft die ein Spieler in seinem Lieblingsgerne entwickelt ist unbeschreiblich. Auf der Jagd nach der Höchstpunktzahl oder Boni geht der Spieler an die Grenzen seiner Fähigkeiten. Er ergründet das Spiel und sucht nach den kleinen Tricks, die alles einfacher machen. Hauptziel ist die magische 100-Prozent-Marke oder der erste Platz. Kleine Niederlagen werden gerne in Kauf genommen, wenn der Trend nach oben zeigt. Jedoch vergisst der Spieler oft im Eifer die humanen Grundbedürfnisse und sein Zeitgefühl.

Freude

Freude ist ein Folgegefühl des Eifers. Wenn man sein Ziel erreicht oder einen Gegner mit einem Kantersieg vorgeführt hat, verliert der Spieler auf positive Weise seine Beherrschung und freut sich, wie ein Honigkuchenpferd. Der süße Geschmack des Erfolges lässt ihn entspannt und glücklich in den Sessel sinken und die Ergebnistabelle langsam an ihm vorbeiziehen. Freude spornt auch den Spieler an, weiter zu spielen. Das liegt an der übermäßigen Ausschüttung von Dopamin, wenn man sein Ziel erreicht hat. Wie beim Konsum von Drogen will man wieder und wieder den Rausch erleben und sich übermäßig über einen Sieg freuen.

Resignation

Eine Nebenwirkung bei der Punktejagd ist die Enttäuschung darüber, wenn man etwas einfach nicht schafft. Egal was der Spieler probiert, er scheitert. Anfangs wird er durch seinen brennenden Eifer aufgefangen, der ihn zum Erfolg bringen will. Dann greift sein Gewissen durch Selbstkritik sein Ego an, in dem es ihm harsch einredet, dass er es doch schaffen müsste. In der Folge agiert er verzweifelt und panisch, womit ein Gelingen einer Passage oder eines Levels eher unwahrscheinlich wird. Somit endet es mit dem Game-Over-Bildschirm und der Spieler wirft den Controller in die Ecke und fasst das Spiel eine lange Zeit nicht an. Die Resignation nimmt Spielern die Freude am Spiel und kann auch Lieblingsgenres zu Hassgenres aufgrund einer gemeinen Stelle in einem schlechten Spiel machen. Depression und Selbstzweifel an den eigenen Fähigkeiten sind die schlimmsten Folgen der Resignation.

Liebe
Dating Sims und Eroges - Liebesbeziehungen sind der Kern des Spieles

Auch wenn es nur Pixel sind, der Spieler entwickelt Antipathien und Sympathien zu bestimmten Charakteren. Einige verehrt er als Helden, zu anderen entwickelt er eine imaginäre freundschaftliche Beziehung. Sei es als Fantasiefreund oder als Idol und Figur in einer Fanfiction, alles wozu das emotionale und das künstlerische Zentrum des Gehirns fähig ist, kann geschehen. Sogar Liebesbeziehungen zu einer Videospielfigur sind möglich. Im humanen Maße geschieht dieses durch einen extremen Fankult, bei dem der Spieler keine anderen Figuren neben seinem Favoriten zulässt. Gesteigert wird die Liebe im Fangirlism, bei dem die Schreiberinnen von Fanfictions sich gerne mit ihrem Schatz kuppeln. Manchmal gehen sie soweit, dass sie liebesblind die Psyche des Traummannes dermaßen verändern, so dass er nur noch den Namen mit dem Original gemein hat. Selbstverständlich landen sie früher oder später beim Liebesakt, der je nach Schreiberin anders ausgedrückt wird. Trotzdem sind Verkupplungen zwischen Charakteren verbreiteter, ob Hetero, Homo oder anders, da man ja nicht nur eine Figur lieb hat.

Freud‘scher Diagnosefehler

Selbstverständlich verursachen und vermitteln Videospiele noch weitere Emotionen, jedoch hat dieser Artikel nicht die Absicht einen Psychographen des Videospieles und deren Spieler zu erstellen. Wie alle Emotionen kommt es auf das Sender-Empfänger-Verhältnis an, da jeder eine Situation anders wahrnimmt. Dennoch lässt sich sagen, dass man nicht stumpf wie ein Zombie vor dem Monitor oder dem Fernseher sitzt, sondern von Reizimpulsen überflutet wird, so dass man nach einer Spielesitzung durch die Eindrücke geistig erschöpft wird. Videospiele regen unseren Geist dermaßen an, so dass im wahrsten Sinne Glaubenskriege geführt werden. Auch ein Austausch mit anderen Spielern über die Impressionen, welche man gesammelt hat, findet statt und man gibt sich gegenseitig Tipps, wie man etwas besser machen kann. Das Spektrum ist kolossal und sollte daher von Fachkräften analysiert werden.
Gerjet Betker 30. Januar 2010 - 1:41 — vor 7 Jahren zuletzt aktualisiert
Olphas 24 Trolljäger - - 48255 - 30. Januar 2010 - 9:51 #

Schöner Artikel.
Bei mir gab es ein Ereignis in einem Spiel, das mir damals gezeigt hat, dass Spiele mehr als nur Emotionen zwischen Gewinnen, Verlieren und Ehrgeiz auf den nächsten Highscore erzeugen können.
Das war der tragische Tod von Shella im Shannara-Spiel von Legend Entertainment. Werde ich nie vergessen, ich war richtig geschockt und traurig.
Witzigerweise hab ich gerade neulich einen Kommentar von Christian Schmidt gelesen, der auch ganz benommen von der Szene war.

DaHuggy unangemeldet (unregistriert) 30. Januar 2010 - 11:29 #

Mass Effect ist für mich persönlich nach Mafia und Fahrenheit der dritte Titel, der mich ernsthaft emotional berührt hat. Normalerweise sind PC-Spiele bis heute in der Regel immer noch vor allem Geschicklichkeitsspiele ohne Anspruch auf emotionale Substanz, was ich persönlich sehr schade finde und Spielen bis heute ihren endgültigen Durchbruch verwehrt.

Psyblade 06 Bewerter - 70 - 30. Januar 2010 - 16:42 #

Sehr, sehr schöner Artikel, war schön zu lesen ^^ weiter so!

Earl iGrey 16 Übertalent - 5042 - 31. Januar 2010 - 1:00 #

Die Bildunterschrift muss e-ro-ge-nes heißen, oder? ;) Gutes Thema!

Gerjet Betker 19 Megatalent - 13638 - 31. Januar 2010 - 2:07 #

5 Euro in die schlechte Wortspielkasse oder du kaufst dir Moe Moe Niji Taisen 2 >D

VanillaMike 14 Komm-Experte - 1875 - 1. Februar 2010 - 10:49 #

Schön geschrieben!
Ich hatte so einige Momente. Damals bei Mafai 1 habe ich das Autorennen zum verrecken nicht geschafft. Da war ich echt frustriert und habs dann ein halbes Jahr nicht mehr angerührt. Aber die Freude war um so größer, als ichs dann beim erneuten versuchen geschafft habe :-D

Spacemandir 11 Forenversteher - 721 - 2. Februar 2010 - 12:45 #

Natürlich erzeugen Spiele oft Emozionen. Oft solche wie oben beschrieben. Freude über Erreichtes, Zorn über das eigene Versagen und viele mehr. Leider schaffen es Spiele heute immer noch nicht wirklich durch das Spielen, also durch meine Entscheidungen für mich individuele Gefühle zu erzeugen. Wenn ich mich beim oder nach dem Spielen fragen würde, was gewesen wäre wenn ich zu einem bestimmten Zeitpunkt eine andere Entscheidung getroffen hätte oder ob mein Verhalten in einer Ereignisskette den Ausgang der selben verändern hätte können. Ich würde mich über ein Spiel freuen, bei dem ich nicht das Gefühl hätte dem Willen der Entwickler zu folge, sondern ich aus freien Stücken handle und freiwillig immer weiterspiele weil ich persönlich das Ziel (Welt retten, die Liebste wiederfinden, Ungerechtigkeit beenden oder viele andere) erreichen möchte und eben nicht weil es der Programmierer so will. Ich weiß leider nicht ob der Aufwand für ein solches Spiel einfach zu groß ist, aber ich befürchte das ich auf eine solche Erfahrung noch sehr lange warten muss.

chaos-creator 04 Talent - 25 - 4. Februar 2010 - 14:40 #

Absolut "gerührt" war ich, als ich nach siebenjähriger Entwicklungszeit (korrigiert mich, wenn ich falsch liege) "Baphomets Fluch 2.5" spielen konnte. Aber ansonsten muss ich all denen Zustimmen, die "Fahrenheit" als überaus emotionales Spiel bezeichnen. Dennoch ist gerade bei neueren Titeln ein (zumindest bei mir) immer wiederkehrendes Gefühl, das der Frustration (besonders, wenn man bei Sportspielen/Rennspielen in letzter Sekunde noch verliert).

vadi 15 Kenner - 3746 - 25. Februar 2010 - 18:20 #

Na klar sind es nur Pixel trotzdem können sie Emotionen bei den Gamern auslösen.

RedAngel333 (unregistriert) 12. September 2011 - 11:07 #

Schade, ich hatte mir da durchaus einen längeren Artikel versprochen mit mehr Hinweisen auf Literatur oder Links. Aber ein guter Start für das Thema.

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