Die Ohren auf Durchzug

Eine kleine Geschichte des nervenden Sounds in Computerspielen User-Artikel

Unregistrierbar 12. April 2016 - 16:33
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Flanke von Adlib, Tor durch Soundblaster: nach diesem Stück Hardware ging der PC beim Sound in Führung. Kennerfrage: wofür ist der 26-polige Sockel (oben Mitte)?
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Höher, schneller, weiter!


Wir staunten nicht schlecht, als der Amiga vier statt drei Stimmen lieferte und noch dazu in der Lage war, Samples stereo und in CD-Qualität abzuspielen. Zahlreiche Tracker ermöglichten es nun auch technisch weniger versierten Musikern, in die Demo-Szene einzusteigen.

Spätestens dann, als PCs dank AdLib und Soundblaster hier gleichzogen, waren die Tage des Amiga gezählt: 4096 Farben (und das auch nur im Interlace-Modus, wohlbemerkt!) kamen gegen VGA und SVGA nicht mehr an, und nun fiel auch noch die letzte Bastion "Sound".

Doch auch hier sollte sich bewahrheiten: gute Technik ist nicht gleichbedeutend mit gutem Sound. Im Gegenteil: hatte die dürftige Sample-Qualität des SID noch eine kaschierende Wirkung beim künstlichen Lachen im C64-Ghostbusters oder bei der seltsam verschobenen Betonung des berühmten Ausspruchs Elvin Atombenders in Impossible Mission ("a-no-THER-vi-SI-ter.."), standen nun  eher mittelmäßig begabte Synchronsprecher in der boomenden DOS-Ära nackt vor dem Auditorium. Kein Kratzen, keine 8-Bit-Beschränkung verschleierte das Fehlen schauspielerischen Talents. Die glockenklare 16-Bit-Auflösung fungierte wie akustische FKK  - und Letztere ist nicht immer ein Augenschmaus."Hey, mein Computer redet!" - das lockte längst keinen mehr hinterm Ofen hervor. Eine schlechte Synchro in CD-Qualität war trotzdem noch eine schlechte Synchro, Punkt.


Deflektor (Amiga).
Phonetik: "D-D-D-D-DE-FLEKTOR".
Jeder von uns hatte ihn, den Freund mit der Amiga-Zweitfloppy. Mein Freund Michael hatte sogar zwei. Er brauchte bei Monkey Island 2 also nur noch alle drei Minuten Disketten zu wechseln und war einer jener Nerds, die einfach so aus Spaß mal Tetris programmieren, um herauszufinden, ob sie "es noch draufhaben".

Jedenfalls sah ich gegen 1988 bei ihm Deflektor, aber vor allem hörte ich es. Bestens durch den Test in der Power Play vorbereitet, hatte ich das Spielprinzip schnell verstanden. So ab dem dritten Durchgang bemerkte ich, wie ich die Melodie mitsummte. Wirklich, das Ding war aber auch ein Ohrwurm! Ich drehte die Anlage lauter, denn selbstredend hatte Michael seinen Amiga daran angeschlossen. Die Zeit verging, die Levels wurden immer verzwickter, das Lied brannte sich in mein Hirn. Und dann, irgendwann um das zwanzigste Spiel herum, bemerkte ich: ich muss jetzt dringend diese Musik ausschalten, sonst krieche ich die Wand hoch. Jeder Hit ist irgendwann totgehört. Doch leider gab es keine Möglichkeit, die Musik separat leiser zu drehen. Also entweder die Anlage ausschalten und keine Soundeffekte hören, oder denselben Song weitere zwanzig Mal hören. Ich habe mich für ein Spiel in Stille entschieden.
Nervfaktor: 6

Der Deflektor-Ingame-Track ist das Yesterday unter den Computerspiele-Songs: hinreißend gut, aber nach dem 30. Mal hängt es einem zum Halse raus.

Fairy Tale Adventure (Amiga).
Phonetik: "Di-dudel-didel-dadel-schniedel-lidl-ladl-ludl-didl."
- und so weiter. Aber ohne mich, denn auch ein aufgeregtes "dadarida-bradarida-radafida" bei den immer gleich ablaufenden Kämpfen in einer viel zu groß gewordenen Welt brachte die Monotonie nicht zu Fall. Im Gegenteil: sie verstärkte die Verlorenheit in der Ödnis. FTA ist das, was dabei herauskommt, wenn Game-Designer endlich einmal so richtig viel Speicherplatz (512 KB!!!) haben. Die Diskette wiederum war das, was bei mir herauskam - aus dem Diskettenschacht.
Nervfaktor: 6

Bis man alle 17 000 Bildschirme von Fairy Tale Adventure gesehen hat, ist man eingeschlafen - oder ertaubt.


Warcraft 2 (DOS).
Phonetik: "DIIIIIEEEEAAAAR HOOOOOOAAARDEEEEEERRRRR!!!"
Schon klar: Orcs haben kein Sopran-Stimmchen. Und wer weiß, vielleicht ist das US-amerikanische Original synchronisationstechnisch besser gelungen. Mir jedenfalls lag die deutsche Version des RTS-Klassikers vor, und sie beschleunigte den Werdungsprozess zum "erwachsenen" Gamer in mir. Mit Mitte 20 und der Freundin im Zimmer tastet man hastig nach dem Lautstärkeregler, wenn Krieger und Schamanen der Horde so klingen, als wäre dies der Probenmitschnitt einer Death-Metal-Band und nicht etwa ein Spiel. "DIEEEE HOOOOOOAAAARDEEEEEEEEEEE" - man hört es und fragt sich, ob man nicht langsam zu alt für sowas wird. In jedem Fall aber versteckt man es vor Freunden und Verwandten. Die Zwischensequenzen von WC2 gehen überhaupt nicht. Aber auch die Rückmeldungen der eigenen Truppen im Spiel selbst gehen einem mit der Zeit gehörig auf den Mauszeiger. Ein tolles Spiel mit einem der grausamsten Ingame-Sounds der gesamten Spielegeschichte.
Nervfaktor: 1
 

Orcs gegen Menschen - und alle zusammen gegen das Gehör des Spielers (Warcraft 2).

Fazit:

Der Amiga war für mich der Einstieg in das Musik-Producing. Endlich echte Sounds in  CD-Qualität, die ich auch noch bearbeiten konnte - da ließ ich mir gerne das hexadezimale System erklären. Zwar finde ich 8-Bit-Sounds heutzutage weit interessanter als die in oberen Lagen nicht mehr funktionierenden Samples der Soundtracker-Tage; jedoch war allein durch das stundenlange Spielen eine Verbindung zu Amiga-Gaming-Sounds entstanden, die heute noch Bilder vor dem inneren Auge hervorrufen. Man fühlt sich verbunden.

Das Problem jener Tage ist aber der Mangel an Identität. Die Ressourcen schienen zu explodieren; mehr Speicher, mehr Sound, mehr Grafik, mehr Budget bei Produktionen usw. - damals haben Menschen zum ersten Mal wirklich mit dem Gedanken gespielt, Film, Fernsehen und Producing durch Computerspiele zu ersetzen. Darin lag aber auch die Crux: man vergaß die eigene Identität als Gamer-Szene. Mag der SID geknarzt und gesägt haben, was das Zeug hielt, aber das war doch das Originäre daran. So müssen Games klingen. Wohingegen kein Mensch einen Quasi-Film braucht, der besser aussieht und besser klingt als C64-Games, aber schlechter aussieht und klingt als ein Film. Eben einfach nur die halbe Miete.
Der Ingame-Song von Deflektor mag ein echter Smash-Hit sein, aber nach dem 20. Mal nervt er ohne Ende. Niemand würde in einem Film einen Song loopen, in Games tut das offensichtlich fast jeder. "Kuck mal, mein Computer macht Musik!" - das ist der wahre Teufel der Games-Moderne. Games sollen Blip und Blup machen, alles andere ist verkopfter Kokolores.

Knapp daneben:
Speedball 2: "Ice Cream! Ice Cream!". Spätestens dann, wenn der eigene Spieler zum zehnten Mal vom Feld getragen wurde, verging einem das anfängliche Lachen.
Wizball (Amiga): Musikalisch gelungen, aber aus Speicherspargründen einfach die Snare (Schuss) und Bassdrum (Bounce des Wizballs) als Soundeffekte zweckentfremdet. Die Soundgewerkschaft wehrt sich, das stand so nicht im Arbeitsvertrag!
RTS: Ein ganzes Genre? Nicht ganz gerecht, es gab auch gute Synchronisationen. Aber es liegt nun mal in der Natur des Genres, "zu Befehl, Sir!" zu wiederholen. Und das nervt mit der Zeit.

 
Hedeltrollo 22 Motivator - P - 35988 - 12. April 2016 - 16:26 #

Sehr schöner Artikel.

Der Sockel oben Mitte beim SB16 ist für die Wave Blaster-Erweiterung.

Unregistrierbar 18 Doppel-Voter - 10829 - 12. April 2016 - 18:14 #

Oha, gleich der erste hats gelöst :)

Skotty 13 Koop-Gamer - 1300 - 12. April 2016 - 16:27 #

Sehr schöner Artikel!
Ich hätte aber durchaus andere Beispiele genommen.
Faery Tale fand ich z.B. immer sehr schon. Da erinnere ich mich gern dran zurück.

Unregistrierbar 18 Doppel-Voter - 10829 - 12. April 2016 - 20:49 #

Freut mich, dass es Dir trotzdem gefallen hat! FTA war ein zwiespältiges Ding. Für damalige Verhältnisse riesig, aber ich habe mich darin verlaufen. Und soo schlecht war die Musik auch nicht. Damals war das schon ok, und vll gehts da um die aFrage, wie gut es nach fast 30 Jahren noch ist. Aber es ist ja auch nicht ganz ernst gemeint :)

Sindbadius 11 Forenversteher - 667 - 12. April 2016 - 17:22 #

Das C64 VST ist "für" Kontakt. Und Kontakt nutzt man dann z.b. in einer DAW wie Cubase zum Komponieren.

Hendrik 28 Party-Gamer - P - 105044 - 12. April 2016 - 16:54 #

Schöner Artikel.
Mir ging es so ähnlich wie dir bei Baldurs Gate mit Spellforce.
Wenn dein Anführer jeden Schwerthieb mit "mhm ja" kommentiert und dann 40 Schläge braucht um ein Gebäude einzureissen ist das schon nach kurzer Zeit nervig. Wenn er alleine dasteht, gegen 10 Gegner kämpft und gröhlt: "Die Linien müssen halten" oder "Alle Mann zu mir" obwohl schon alle gefallen sind, weiß man dagegen nicht mehr ob man weinen oder lachen soll.

Unregistrierbar 18 Doppel-Voter - 10829 - 12. April 2016 - 20:51 #

Danke.
Ich habe irgendwo nich Spellforce rumliegen, das werde ich mal installieren, um mir ein Bild davon zu machen :)

Hendrik 28 Party-Gamer - P - 105044 - 12. April 2016 - 21:02 #

Mach mal. Davon ab ist es nämlich ein schönes Spiel.
Auf Win 7 und höher funktioniert aber nur die Platinium Version.

Unregistrierbar 18 Doppel-Voter - 10829 - 12. April 2016 - 21:06 #

Da ich es als Heftbeigabe habe, müsste es die Platinum sein. Danke für den Hinweis.

immerwütend 22 Motivator - 31893 - 13. April 2016 - 12:43 #

Welchen Nutzen sollten denn diese Rückmeldungen haben? Wenn man den Schwertschlag selbst hört, weiß man doch, was geschehen ist, wozu dann noch ein Kommentar?

Hendrik 28 Party-Gamer - P - 105044 - 13. April 2016 - 16:07 #

Warum fragst du mich das ?
Bin ich der Entwickler ? :D

immerwütend 22 Motivator - 31893 - 15. April 2016 - 16:20 #

Hätte ja sein können, dass du über profundere Erkenntnisse verfügst ;-)

anni 14 Komm-Experte - 1914 - 12. April 2016 - 17:20 #

Geiler Artikel!!! Da dürfte doch ein Musiker am Werke gewesen sein.

Anmerkung: Das Blip/Blup war doch keine Sinus Schwingung.? Ich würde Sägezahn sagen (hängt ja kein Filter dahinter der das formen könnte).

Weiter so und mehr davon!!!

Unregistrierbar 18 Doppel-Voter - 10829 - 12. April 2016 - 17:24 #

Danke für das Lob! Kann sein, dass es ein Sägezahn war, aber dann hätte es die schwülstige Formulierung mit der aphrodisierenden Wirkung der Sinuskurve nicht mehr gepasst :)

anni 14 Komm-Experte - 1914 - 12. April 2016 - 17:37 #

Wie wahr, wie wahr. ;) :)

anni 14 Komm-Experte - 1914 - 12. April 2016 - 17:52 #

Ach ja und der Stecker an der Soundblaster war für den Anschluss des analogen Joysticks, oder wahlweise ein MIDI In. ;)
Gewinne ich jetzt einen neuen Artikel?

Unregistrierbar 18 Doppel-Voter - 10829 - 12. April 2016 - 18:09 #

Jaaaa, richtig: ich hatte eine SB AWE 32 (protz!) und erinnere mich an das ständige Umstöpseln. Da steckt schon der nächste Artikel drin, "kleine Geschichte des PC-Kabelsalats" aber nee... sonst bekomme ich noch den Ruf eines Bruddlers. Demnächst also nur noch Lobeshymnen.

anni 14 Komm-Experte - 1914 - 12. April 2016 - 18:55 #

Dafür gabs doch Kabelpeitschen!

anni 14 Komm-Experte - 1914 - 12. April 2016 - 19:13 #

Und mach lieber PC Sound, da kann ich Dir auch zuarbeiten.

Unregistrierbar 18 Doppel-Voter - 10829 - 12. April 2016 - 20:52 #

Oh, das stimmt mich neugierig. Was machst n so?

anni 14 Komm-Experte - 1914 - 13. April 2016 - 13:41 #

Freizeitmusikant (ab und an auch live).

Noodles 26 Spiele-Kenner - P - 75372 - 12. April 2016 - 17:26 #

Die Einheiten-Sprüche in Warcraft 2 waren doch super! :D

Drugh 17 Shapeshifter - P - 6541 - 14. April 2016 - 5:44 #

Wurden auch in WoW verwendet: "Mehr Arbeit?"

Mein Favorit war der einfache Soldat:
"Komm' zur Armee, haben sie gesagt."
"Sieh' dir die Welt an, haben sie gesagt."
"Ich geh' lieber segeln!"

Noodles 26 Spiele-Kenner - P - 75372 - 14. April 2016 - 14:20 #

Hab ich nicht gespielt, MMOs interessieren mich nicht. ;) Aber in Warcraft 3 waren die Sprüche auch noch super. Und hatte Battle Realms nicht auch so lustige Einheitensprüche? Bin mir da grad nicht mehr sicher.

Hyperlord 18 Doppel-Voter - 12024 - 12. April 2016 - 17:44 #

Wakawakawaka ühühüh bsssch

contraspirit 11 Forenversteher - 741 - 12. April 2016 - 17:55 #

Ein interessanter, aber auch leider verdammt nostalgiegetrübter Artikel, und das sage ich als Amiga- und Gameboy-Veteran. Ein Turrican-Soundtrack auf dem Amiga bot ein höchst authentisches Spielmusikerlebnis, auch wenn die einzelnen Töne nicht knarzten und piepsten wie ein Notsignal. Heutzutage ist dank Retro-Stimmung auch 8Bit-Klang wieder in, doch gerade das angesprochene Arkanoid-C64-Thema zeigt auch sehr gut, wie schnell einem diese Töne auf den Zeiger gehen können.

Unregistrierbar 18 Doppel-Voter - 10829 - 12. April 2016 - 18:13 #

Ich weiss nicht... im Zuge des Verfassens dieses Artikels habe ich nochmal in Arkanoid reingehört und die Art und Weise, wie der trockene Bass regiert, reisst mich mehr mit als der Hülsbeck-Sound - so unbestritten klasse er kompositorisch ist. In 90er-Jahre Pornos hatten wir diese Synthies auch immer (WENN jemand welche gesehen haben sollte, hüstel!) und mir ist das zu weich. Aber es ist natürlich Geschmackssache.

contraspirit 11 Forenversteher - 741 - 12. April 2016 - 18:26 #

Die legendären C64-Musiken sind mir häufig zu sehr Technikdemo.

wieauchimmer (unregistriert) 12. April 2016 - 19:17 #

... und da hat sich bis heute bei SID-Musikern nichts geändert.
mal nach 'Linus C64 forever' oder 'Jammer Amen Bigbeat Brother' googlen

Q-Bert 25 Platin-Gamer - P - 56361 - 12. April 2016 - 18:39 #

Hm, ich bin ja großer Martin Galway Fan, aber wenn`s um "Schläger + Ball + Blöcke" geht, dann ist musikalisch bei mir KRAKOUT (Ben Daglish) ganz klar die Nummer 1. :)

Unregistrierbar 18 Doppel-Voter - 10829 - 12. April 2016 - 18:54 #

HA! Da haben sich auch spielerische die Geister geschieden. Die Steuerung bei Krakout fand ich deutlich besser... bei Arkanoid hatten die eine Art "Beschleunigung" in den Schläger eingebaut, so dass die Bewegung unheimlich träge war.

Bluff Eversmoking (unregistriert) 13. April 2016 - 14:39 #

Arkanoid spielt sich am besten mit einem Paddle, wennse mich fragen. Mit dem Joystick wird's schnell frustrierend.

Unregistrierbar 18 Doppel-Voter - 10829 - 13. April 2016 - 14:52 #

oha, das wusste ich gar nicht. In meinem Bekanntenkreis hatte niemand ein Paddle, aber immerhin hatte einer GEOS mit ner C64-Maus.

Slaytanic 25 Platin-Gamer - - 62100 - 14. April 2016 - 0:22 #

Ich hatte mir dafür extra so einen klobigen Joystick aus Metall gekauft, der hatte extra ein oder zwei Paddle in der Mitte liegen. Damit funzte Arkanoid recht gut (jedenfalls in meiner verschwommenen Erinnerung) bei mir. ;)

Unregistrierbar 18 Doppel-Voter - 10829 - 14. April 2016 - 6:46 #

Bei uns war der Joystick immer kaputt, bis zum Competition Pro. Ein Paddle war da nicht drin... Gab es nicht auch ein offizielles Commodore-Produkt, in den Farben beige und braun?

Bluff Eversmoking (unregistriert) 14. April 2016 - 12:47 #

Das beige-braune Modell in VC20-Anmutung war die ältere Ausführung. Später gab es noch ein dunkles, schlankeres Modell, das nach der C16 / Plus/4-Produktlinie aussah.

Sierra 27 Spiele-Experte - 84767 - 12. April 2016 - 18:41 #

Kudos für das Teaser Bild!

timeagent 19 Megatalent - - 18398 - 12. April 2016 - 18:58 #

Netter Artikel, war mal was anderes.
Deflektor zu nennen, nur weil man es zu oft hören musste, ist schon etwas hart. Unter dem Gesichtspunkt könnte man ja jedes Lied nennen. Aber gut, ist eine subjektive Liste, da empfindet jeder anders.

Auf dem PC war natürlich eine Gravis Ultrasound der Burner. Mit einem normalen Soundblaster hatte der PC bei manchem MODs gut zu rödeln (Dope! 32 Kanäle, argh) :D

Unregistrierbar 18 Doppel-Voter - 10829 - 12. April 2016 - 21:08 #

Aber vergiss nicht, ich verglich es mit Yesterday, was einer Adelung gleichkommt! Wirklich, das Lied ist klasse und als ich den Artikel geschrieben habe, habe ich wieder reingehört und mir war klar, wieso man das erstmal lauter gedreht hat: einfach zu gut. Nur... nach 30 Mal hören... argh.

Ernie76 13 Koop-Gamer - 1227 - 12. April 2016 - 18:59 #

Die sich ständig wiederholenden NPCs und die gefühlt nur 5 Unterhaltungen in X-Rebirth sind absolut nervig hoch 10

Q-Bert 25 Platin-Gamer - P - 56361 - 12. April 2016 - 19:09 #

Die SID-Tunes haben schon einen ganz eigenen Charme. Die technischen Grenzen zwangen zu mutigen Kompositionen, damit nicht alles gleich klingt. Und rausgekommen sind dabei viele Songs, die Christian Schmidt (Stay Forever) wohl "ikonisch" nennen würde :)

Manche Spiele hatte ich nur wegen des Sounds in der Sammlung. Und in einigen Fällen sogar nur wegen des Sounds der Crackergroup *hust*. Mann, wie oft habe ich ein Intro von "Dynamic Duo" auf voller Lautstärke gehabt! Später hab ich rausgefunden, dass das ein ABBA Sample war. Gott, war das peinlich -.-

Rob Hubbard Songs hab ich seit 15 Jahren als Klingelton, mein iPhone klingelt aktuell mit ZOIDS:
http://www.youtube.com/watch?v=AtKyHqqXB8g

Obwohl ich ja entsetzt war, als ich 20 Jahre nach der C64 Ära rausfand, dass der Song total dreist geklaut ist! Wer die Gegenprobe machen will höre Ancestors von Synergy / Larry Fast:
http://www.youtube.com/watch?v=Ja7Zqu53kcA

Raubkopieren war damals offensichtlich nicht nur bei Spielern beliebt :)

Unregistrierbar 18 Doppel-Voter - 10829 - 13. April 2016 - 12:26 #

jaaa, die Crack-Vorspänne - wir haben sie alle angesehen / -gehört und danach brav ausgeschaltet. Haben wir?
Das mit dem Zoids-Soundtrack wusste ich bisher gar nicht, danke für den Link.
Da revanchiere ich mich doch gleich mal damit:
http://remix.kwed.org/files/RKOfiles/Visa%20Roster%20-%20Zoids%20%28feat.%20o2%29.mp3

Drugh 17 Shapeshifter - P - 6541 - 14. April 2016 - 5:56 #

Wegen eines anderen Kommentars hatte ich gestern mal Rob Hubbards Commando Intro gesucht. Seitdem hängt das treibende Stück im Ohr und geht nicht mehr raus...

http://youtu.be/qrQuR1LHAVI

Unregistrierbar 18 Doppel-Voter - 10829 - 14. April 2016 - 6:49 #

Ich glaube, dasist wohl eines der meistgecoverten Stücke der gesamten Ära. Möchte mal wissen, ob Hubbard dafür Tantiemen erhält und wieviel.

TSH-Lightning 26 Spiele-Kenner - - 65103 - 12. April 2016 - 19:23 #

Sehr schöner Artikel, wobei sich hier doch Tonproben evtl. über den MoMaCa-Player geradezu aufdrängen. Bei Baldurs Gate bin ich ganz bei dir. Wenn wir MP gespielt haben und jemand einen Sächselnden Zwerg genommen hat war ich raus!

Na ja es gibt immer wieder Nerv Sounds, aber es hing nie an der Technik sondern immer am Entwickler. Das hier klingt überall am Pc schön: https://www.youtube.com/watch?v=a324ykKV-7Y&feature=player_embedded (Evolution of PC Audio - As Told by Secret of Monkey Island)

Unregistrierbar 18 Doppel-Voter - 10829 - 13. April 2016 - 12:27 #

Ich wusste gar nicht, dass das mit dem MoMaCa-Player geht... evtl. habe ich aber auch noch gar nicht die Berechtigung dazu.
Vielen Dank für den Link, das verdeutlicht einiges :)
Ich muss aber gestehen, dass der Pieper-Sound ganz am Anfang durchaus seinen Charme hat. Im Nachhinein, versteht sich. Wenn man damals bei jedem Spiel dieses Gepiepe hatte, hat man sich eine AdLib herbeigesehnt.

TSH-Lightning 26 Spiele-Kenner - - 65103 - 13. April 2016 - 20:24 #

Ich weiß auch nicht ob das mit dem MoMaCa-Player hier auf GG geht. Das war eine spontane Idee von mir, weil ich dass schon bei bestimmten Graka-Test (CB z.B.) gesehen habe, wo man sich die Lautstärke der Grakas anhören kann.

BruderSamedi 19 Megatalent - P - 13658 - 14. April 2016 - 7:26 #

Weiß gar nicht, was alle immer gegen die BG-Stimmen haben, sofern ich mich erinnern kann hab ich immer den sächselnden Zwerg gespielt, ist doch mal was anderes als Hochdeutsch. Und gab es in BG nicht einen Regler für die Häufigkeit des Feedbacks oder war das nur in Nachfolgern/Mods der Fall?

Slaytanic 25 Platin-Gamer - - 62100 - 12. April 2016 - 19:40 #

Hat Spass gemacht den Artikel zu lesen, da hätte ich gerne mehr davon.

Jonas S. 21 AAA-Gamer - P - 25071 - 12. April 2016 - 20:38 #

Warcraft 2 Sound und nervig? Von wegen?! Die Sprüche kann ich heut noch sagen. Klassiker und tolle Erinnerung an WC2. :D

Stromsky 16 Übertalent - 4950 - 12. April 2016 - 20:51 #

Warcraft 2 hatte so ziemlich die genialsten Sprüche und Musikstücke die ich je in Computerspielen gehört habe. Wenn Musik bzw. Sounds in einem Spiel nerven macht das Spiel was falsch. (Jedem gefallen kann es nie, das ist klar)

makroni 16 Übertalent - P - 4438 - 12. April 2016 - 21:02 #

Ich hatte damals den Soundblaster Pro (8-bit). Der hat mich stolze 400 DM gekostet. Ich war damals 12, der einzige im Freundeskreis mit Soundkarte und dachte mit dem Ding könnte ich dann ganz locker loskomponieren mit echten Instrumentensound usw.. Ging natürlich nicht. Das Maß der Dinge war damals aber eine Rolandsoundkarte mit General Midi.(konnte sich bloß keine Sau leisten) Adlib hatte nicht mal Stereoausgabe wenn ich mich nicht Irre.

Claus 31 Gamer-Veteran - - 421649 - 12. April 2016 - 21:34 #

Ein ganz, ganz toller Artikel, vielen Dank dafür!

Allein die schönen alten Erinnerung - unbezahlbar.

Schreib sehr gerne weitere Beiträge hier.

:)

Labrador Nelson 31 Gamer-Veteran - P - 266645 - 13. April 2016 - 0:17 #

Aua! Lang verdrängte Schmerzen manifestieren sich als Phantomlaute in den Untiefen meines Innenohres! Na, danke dafür! :) Schöner Artikel!

RoT 21 AAA-Gamer - P - 26167 - 13. April 2016 - 0:26 #

schöner artikel :)

habe ich richtig herausgelesen, dass du "unregistirerbar" selbst sounddesingnerisch hand anlegst??

wenn ja würde mich natürlich interessieren, was für lösungen du zum besten gegeben hast, und ob dir auch schon der ein oder andere faux pas unterlaufen ist (und du es ruckgemeldet bekommen hast)

Unregistrierbar 18 Doppel-Voter - 10829 - 13. April 2016 - 12:06 #

Danke für das Lob.

Ich produziere nebenberuflich selbst Musik. Dabei ist in der Vergangenheit immer mal wieder was rumgekommen bei, sei es mal ein Release auf einer CD oder mal etwas im Radio. Einmal kam sogar was im Fernsehen :)
In letzter Zeit interessiert mich Games-Sound sehr, und zwar weniger orchestrale Sachen, sondern vielmehr eigenartige, "sprechende" Musik, die so nur in Games vorkommt. Vieles davon nimmt Bezug auf Retro, aber einiges ist auch so "gamestypische" Musik. Den Minecraft-Sound z.B. halte ich für das gelungenste Stück Muzak, das ich je in einem Spiel gehört habe. Es ist irgendwie Fahrstuhl-Musik und irgendwie doch nicht. So etwas fasziniert mich total.

Der Marian 21 AAA-Gamer - P - 29632 - 13. April 2016 - 6:03 #

Gelungenes Teaserbild. Den Artikel muss ich erst noch in Ruhe lesen, bin aber schon gespannt.

euph 30 Pro-Gamer - P - 130153 - 13. April 2016 - 8:11 #

Sehr schöner Artikel, sehr gut geschrieben. Danke dafür.

Sven Gellersen 23 Langzeituser - - 45115 - 13. April 2016 - 9:36 #

Vielen Dank für diesen sehr unterhaltsamen, interessanten Artikel. Ich selbst habe mit C64, Amiga und co. nie was zu tun gehabt und jetzt bin ich fast schon froh drüber - okay, der war fies. Gab ja trotzdem tolle Spiele für die Systeme.

Schreib bitte öfter Artikel, an denen fehlt es in letzter Zeit :)

antonrumata (unregistriert) 13. April 2016 - 10:01 #

Sehr schöner Artikel!!! Ich erinnere mich noch gerne an die Dune-Spiele - "Für den Herzog!".

Bei sehr vielen Spielen nervt(e) mich ebenfalls der Sound. Bspw. war die Musik in Descent 1 und 2 nicht schlecht, lenkte jedoch häufig zu sehr ab.

In Sportspielen von EA (FIFA, NHL) suche ich gleich nach dem ersten Spielstart den Bereich, wo man den Menüsound ausschalten kann.

Zum Glück haben die Entwickler heutzutage mehr Möglichkeiten und geben sich mehr Mühe - Der Sound in Spielen der The Elder Scrolls-Reihe ist einfach fantastisch.

Bluff Eversmoking (unregistriert) 13. April 2016 - 14:09 #

Die Sounds beim ersten Descent finde ich super. Vor allem mit meiner damals nagelneuen AWE32. Und das _war_ mal ein Fortschritt verglichen mit der SB-Pro-Klon-Tröte davor!

Die PS1-Version hatte andere Sounds. Die waren nicht so gut komponiert, IIRC.

Unregistrierbar 18 Doppel-Voter - 10829 - 13. April 2016 - 14:57 #

Ich habe für meine AWE32 damals um die 550 Mark bezahlt. Das war schon ein Unterschied zu vielen anderen Soundkarten. Den Soundtrack von Descent fand ich einfach nur klasse, richtig schön knarzig.

makroni 16 Übertalent - P - 4438 - 14. April 2016 - 23:55 #

Die Dune Spiele hatten beide (Dune 1 und 2) tolle Musik und für damalige Verhältnisse krassen Sound. Gerade der erste Teil war einer der Gründe dafür mir eine Soundkarte zu wünschen. (im übrigen ein total unterschätztes Spiel)

Olipool 19 Megatalent - P - 13529 - 15. April 2016 - 10:56 #

Fand ich auch, eine ungewöhnliche Kombi von Spielmechaniken. Vielleicht hat damals keiner so recht verstanden, was es für ein Spiel eigentlich ist.
Ich meine mich zu erinnern, dass es im Stayforever Podcast über Dune 2 auch erwähnt wird und gut weg kommt (http://www.stayforever.de/2013/07/folge-25-dune-2/).

Mario Donick 15 Kenner - 3219 - 13. April 2016 - 10:46 #

Im Playstation-1-Spiel "Die Stadt der verlorenen Kinder" hat die Spielfigur (ein kleines Mädchen) beim Versuch, Gegenstände aufzuheben, oft sehr genervt gesagt: "Ich kann mich da nicht runterbeugen!!" Weil kaum irgendwas interaktiv war in der (m.M.n. trotzdem sehr stimmungsvoll-düsteren Stadt). Die Steuerung dieses Adventures war echt nervig.

bluemax71 18 Doppel-Voter - - 10015 - 13. April 2016 - 11:42 #

Ein toller Artikel. Vielen Dank dafür. Spiele Sound hat es deutlich schwerer als der von Filmen. Wenn ich mir über 100 Stunden lang immer das gleiche anhören muss wird es auch bei vielen anderen tollen Musikstücken hart. Aber genau das macht man bei Spielen.
Die Rückmeldung bei Befehlen scheint aber auch heute noch ein großes Problem zu sein. Siehe SDK von Jörg zu Starcraft "Legacy of the Void" oder "Sword coast legends"...

Unregistrierbar 18 Doppel-Voter - 10829 - 13. April 2016 - 12:33 #

Danke für das Lob.
Ja, fast hatte ich ein schlechtes Gewissen dabei, RTS in die "Knapp daneben"-Rubrik aufzunehmen, denn ich wüsste auch gar nicht, wie man das anders machen sollte, als entweder mit den immer gleichen Rückmeldungen oder eben Stille. Man versucht es ja schon dadurch zu kompensieren, dass man unterschiedliche Rückmeldungen bereitstellt, aber bei einer Auswahl von Dutzenden Begleitern oder BPCs potenziert sich das einfach zu sehr. Da müsste man monatelang Aufwand betreiben, aber das lohnt sich einfach nicht. Wohingegen die Option "Begleiter Sprache" recht einfach einzubauen ist.

TSH-Lightning 26 Spiele-Kenner - - 65103 - 13. April 2016 - 20:32 #

Also ich finde das bei Company of Heroes super gelöst. Es gibt sehr viele Einheiten Soundaufnahmen an sich. Bei fast allen Einheiten sind es verschiedene. Dann gibt es situationsabhängige (Kampf, Treffer). Es gibt wetterabhängige (Regen) und Zeitabhängige (Nacht) und auch bei Aufwertungen der Einheit. Auch gibt eine durch Erfahrung aufgewertet Einheit andere Sprüche ab. Weiß nicht wie die das so geil hinbekommen haben, ist für mich immer noch Referenz; hab aber CoH2 nicht gespielt.

Philley (unregistriert) 14. April 2016 - 1:34 #

Ist das wirklich so? Das ist mir tatsächlich so gar nicht aufgefallen (Teil 1 und 2).
Klingt allerdings ziemlich cool.

Bluff Eversmoking (unregistriert) 13. April 2016 - 14:05 #

Den Arkanoid-Titelsound auf dem 64er finde ich auch heute noch großartig. Die einzigen 64er-Spielesounds, die in einer ähnlichen Liga spielen, sind - spontan erinnert - der Titelsound von Grand Prix Circuit und der Levelsound zu "The Basement" bei Last Ninja 2. Bei gründlicherer Überlegung findet man sicher noch ein Dutzend weiterer.

Wenn es aber ein Spiel gibt, bei dem mir der Sound vom Anfang bis zum Ende völlig deplatziert und nervig vorkam, dann war es Phantasy Star 2 auf dem Mega-Drive.

Walter Paddick 10 Kommunikator - 490 - 13. April 2016 - 15:06 #

Mich stört Musik auch oft heute noch, wo die Qualität ja wesentlich besser ist.
Einer meiner ersten Akte, wenn ich ein Spiel anfange, ist: Musik runter drehen, Sprache und Effekte erhöhen.
Wenn die Musik nervig ist, drehe ich sie ganz ab, nachdem ich schon etwas gespielt habe. Es gibt aber auch löbliche Ausnahmen, wie die Witcher, wo ich die Musik einfach genial finde.

BruderSamedi 19 Megatalent - P - 13658 - 14. April 2016 - 7:30 #

Meist drehe ich die Musik erstmal eher hoch als runter, solange sie nicht wichtige Spielsounds unterdrückt. Und ja, wenn mir das Genre nicht gefällt oder halt zu langweilig wird, füllen stattdessen MP3s den Hintergrund.
Bei Witcher ist es komisch, aktuell spiele ich Teil 3, kann mich aber nicht bewusst an irgendein Musikstück erinnern. Das war bei Skyrim anders.

Noodles 26 Spiele-Kenner - P - 75372 - 14. April 2016 - 14:22 #

Echt? Ich spiel grad ebenfalls The Wichter 3 und hab da schon so einige Stücke gehört, die mir richtig gut gefallen. Wobei die Musik aus den Elder-Scrolls-Spielen mir auch noch ein Stück besser gefällt.

Edelstoffl 16 Übertalent - P - 5420 - 13. April 2016 - 19:56 #

Super Artikel!

Manchmal spiele ich noch alte Spiele, nur um den Sound mal wieder zu hören. Gibt einen irgendwie das Gefühl von "nach Hause kommen".

Und ja - die eigentümlichen Geräusche von "Pong" haben sich einfach in die Gehörgänge gebrannt...

Maulwurfn (unregistriert) 13. April 2016 - 20:42 #

Klasse Artikel, gerne gelesen und in der Vergangenheit gewesen.

Philley (unregistriert) 14. April 2016 - 1:31 #

Cooler Artikel! Als Zweit- und Drittnutzer alter, abgelegter Hardware dachte ich mir damals beim Umstieg von C64 auf 486DX2/66 (ohne Soundkarte) zuerst nur tief enttäuscht:
"Geile Grafik! Aber dafür hab ich jetzt keinen Sound mehr? ... na ganz toller Forstschritt is das."

Zum Regler: Der Trend zur extrem lauten Abmischung... oder einfach "Loudness" hat nach der Musik und Fernsehwerbung leider auch vor Spielen nicht Halt gemacht. Früher war erster Handgriff immer erstmal lässig Grafik hochstellen. Stattdessen reiße ich mir heute als erstes idR schmerzverzerrt den Kopfhörer von der Birne und suche nach Lautstärke-Reglern.
Ploppt nur ein einziger vereinsamter Regler namens "Sound" auf, fühle ich mich regelmäßig auf PC vom Entwickler getrollt.

Olipool 19 Megatalent - P - 13529 - 14. April 2016 - 10:53 #

Schöner, sehr unterhaltsam geschriebener Artikel, danke! (akkustisches FKK :)

Zum Amiga fällt mir noch ein, dass er hardwaremäßig nur 4 Stimmen hatte aber zumindest in Turrican 2 haben Hülsbeck und Hippel eine "7-voice-routine" entwickelt (vermutlich softwareseitiges mixen) und das war dann auch mein Lieblingssoundtrack.

Unregistrierbar 18 Doppel-Voter - 10829 - 14. April 2016 - 11:43 #

Ja, wobei das offensichtlich ein Echtzeit-Bouncing war, wenn ich das richtig verstanden habe. Das muss schon ein Stück Programmierkunst gewesen sein, bei den begrenzten Ressourcen seinerzeit.

Olipool 19 Megatalent - P - 13529 - 14. April 2016 - 12:47 #

Ich denke auch, dass es harte Arbeit war, sonst wäre es nicht extra in den Credits erwähnt worden :)

Ghusk 15 Kenner - 3214 - 14. April 2016 - 12:12 #

Als Kind haben mich die ständigen Wiederholungen in den Strategiespielen nicht gestört, aber dann kam die erste Freundin ... seitdem bin ich wohl sensibilisiert. Oder man wird im Alter einfach geräuschempfindlich.

Lorin 17 Shapeshifter - P - 7497 - 15. April 2016 - 9:17 #

Um mal kurz die Frage aus der Bildunterschrift beim Soundblaster zu beantworten: Also bei meinem Vater war da ein Midiboard installiert (ich hab leider vergessen welches).... Hat den Sound in XWing und TieFighter auf ein Niveau gehoben dass echt (für damalige Zeiten) unfassbar war.