Zum Erfolg von Telltale Games

Die Telltale-Revolution? User-Artikel

Stoke 27. Januar 2014 - 15:37 — vor 3 Jahren zuletzt aktualisiert
Der Begriff Revolution stammt von dem spätlateinischen Wort revolutio und bedeutet so viel wie Veränderung oder plötzlicher Wandel. In diesem Artikel möchte ich kurz den schlagartigen Erfolg von Telltale Games beleuchten und zu den Neuerungen, die sie in ihre Spiele eingebaut haben, Stellung nehmen.
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Es gibt viele Gründe, weswegen man sich in seiner Freizeit an den Computer setzt oder seine Konsole anschmeißt, um Videospiele zu spielen. Man kann zum Beispiel Multiplayer-Spiele spielen, um eine kollektive Erfahrung zu machen oder sich in einem direkten Duell zu messen; man kann seinem Erkundungstrieb in einer offenen Welt freien Lauf lassen und jeden Stein umdrehen; man kann in eine Fantasywelt abtauchen, um dem Alltagsstress zu entgehen oder man kann sich, wie beim Schauen eines Filmes, eine interessante Geschichte zu Gemüte führen. Eine Firma, die sich den letzten Punkt auf die Fahnen geschrieben hat, ist Telltale Games. In diesem Artikel möchte ich das Spielprinzip ihrer Games analysieren.

Die Entscheidungsfreiheit

Relativ früh haben Spieleentwickler bemerkt, dass sie die Geschichten, die sie mit ihrem Medium erzählen wollen, nicht wie in einem Film oder Buch darstellen müssen. Viel mehr haben sie erkannt, dass sie durch den Perspektivwechsel, der innerhalb der Medienlandschaft vonstatten gegangen ist – also das der Spieler sowohl Betrachter und Akteur gleichermaßen ist – auch das Storytelling anpassen müssen. Dem Spieler konnte somit eine größere Freiheit geboten werden als in allen anderen Medien.

Selbst bei einer wenig ausschweifenden Geschichte, die starr und schlauchartig erzählt wird, werden verschiedene Spieler unterschiedliche Erfahrungen machen und fast immer das Gefühl haben, dass sie Einfluss auf die Story nehmen. Bei dieser Einflussnahme auf das Geschehen handelt es sich um eine große Chance, Druck auf die etablierten Medien auszuüben. Zwar gibt es experimentelle Filme, die versuchen dieses Phänomen zu kopieren, allerdings sind diese weder kommerziell erfolgreich, noch werden sie (bisher) von den großen Produktionsfirmen angegangen. Aber gerade dieser Punkt der Entscheidungsfreiheit, der in den Spielen seit 2010 einen festen Platz im Konzept Telltale hat, kombiniert mit dem Einfluss auf die Geschichte, machen das Unternehmen meiner Meinung nach so erfolgreich.

Das Erzählerlebnis

Als sie 2010 das alte Franchise Zurück in die Zukunft wiederbelebt haben, haben die bisher aus Spielen wie Sam & Max und Tales of Monkey Island (GG-Test: 7.5) bekannten Entwickler den nächsten Schritt getan. Es handelte sich zwar noch immer um ein Point-and-Click-Adventure, aber sie haben das Feature der vom Spieler getätigten Entscheidungen implementiert. Das nächste Spiel, das von Telltale Games entwickelt wurde und so wie auch alle zuvor genannten Spiele auf einer Episodenstruktur fußt, war Jurassic Park - The Game. Auch hier ist erkennbar, dass man sich lieber alter Produkte bedient, als neue zu schaffen – aber die viel wichtigere Erkenntnis war, dass sie in diesen Spielen ein weiteres Rezept gefunden haben, das die kommenden Spiele so erfolgreich machen konnte – die Rede ist von der Rigorosität, mit der sie ihre Geschichten an den Mann bringen.

Der Spieler hatte zum ersten Mal in einem Spiel von Telltale Games das Gefühl, durch seine Entscheidungen tatsächlich verantwortlich für die Konsequenzen zu sein. Moralische Fragen mussten binnen einer Zeitspanne getroffen werden, um dem Ende ein Schritt näher rücken zu können. Bei einer „falschen“ Entscheidung konnte der Tod einer Spielfigur die unmittelbare Folge sein. Obwohl Gewaltdarstellungen und Tod keine Neuerung in Videospielen sind, ist es dennoch eine andere Wahrnehmung, wenn die eigene Entscheidung, die unter Zeitdruck getätigt werden musste, sich auf das Wohlbefinden anderer „Mitspieler“ auswirkt.
 
Calmon 13 Koop-Gamer - 1279 - 27. Januar 2014 - 15:54 #

Was mich persönlich stört ist die Release Strategie. Ich habe mir The Wolf Among Us gekauft und danach festgestellt das nur 1 Episode von den 5 fertig war. Ich weiss nicht wie lange es jetzt her ist, aber es sind mindestens 4 Monate nach Release und Episode 2 lässt noch immer auf sich warten.

Ich finde - WENN man schon auf ein Episoden System setzt und Spieler im Voraus bezahlen lässt sollte man auch dafür Sorge tragen das die Episoden binnen kurzer Zeit released werden. 1 Episode alle 6 Monate halte ich zumindest für ein äusserst hinfragunswürdiges Geschäftsmodell.

McSpain 21 Motivator - 27448 - 27. Januar 2014 - 16:55 #

Ja. Das ist in der Tat bei Telltale etwas unglücklich. Wolf Among Us hat ja wohl einige Probleme mehr gemacht als erwartet wurde. Aber in den nächsten Tagen soll Episode 2 kommen.

Bei Jurassic Park haben sie ja die gesamte Staffel in einem Spiel verkauft. Auch wenn das Spiel zu viel auf QTEs gebaut hat finde ich es eigentlich ganz spannend. Die Charaktere und Story sind super. Und alle Elemente die TWD großartig machen sind eben in BTTF und JP schon vorhanden. Daher weiß ich natürlich nicht ob der Flop von JP am Spiel selbst lag oder am späten "Alles auf Einmal"-Release.

Ich hab bisher immer erst zugeschlagen wenn die Staffeln komplett oder "fast" komplett waren. Ausnahme war Zurück in die Zukunft. Dieses mal hab ich Wolf und TWD2 sofort gekauft. Bin aber noch nicht übermäßig enttäuscht. Was nicht heißt das ich es besser finden würden, wenn die Episoden bei Release schon weiter fertig wären um einen Release-Rhythmus von 2-4 Wochen strikt einhalten zu können.

FrEEzE2046 11 Forenversteher - P - 674 - 27. Januar 2014 - 23:21 #

Der Release war am 11. Oktober letzten Jahres. Ich verstehe was du meinst. Andererseits ist man so etwas natürlich auch von Fernsehserien gewohnt; allein die Winterpause von der aktuellen The Walking Dead Staffel dauert noch bis zum 10. Februar an.

Kaufen musst du es ja sowieso noch nicht. Stell dir einfach vor, es wäre noch in Entwicklung. Ich habe mich sowohl bei The Walking Dead Season Two als auch hier zum Kauf hinreißen lassen; bereue es aber auch nicht.

BruderSamedi 16 Übertalent - P - 4828 - 27. Januar 2014 - 16:04 #

"Quick-Time statt Game Over" - diesen (ersten) Absatz halte ich, sorry, für Nonsens: Was haben QTEs (a) mit Vereinfachung (b) mit einem fehlenden Game-Over-Screen zu tun?

Zu (a): Eine Action-Szene wird nicht dadurch einfacher, dass ich 100x einen Knopf drücken muss und insbesondere auch nicht 5 Knöpfe in richtiger Reihenfolge. Das liegt in der Ausführungsschwierigkeit deutlich höher als "Benutze Gegenstand mit Gegner". Man führt also in ein ansonsten eher dialogbasiertes Spiel plötzlich eine Ausführungskomponente ein, deren Wegfall TWD&Co. deutlich zu Gute kommen würde, mMn.

Zu (b): Telltale hat ja nichts anderes gemacht, als den "Game Over"-Screen durch ein automatisches Neuladen zu ersetzen. Wenn ich ein QTE nicht schaffe, erleide ich nicht etwa storytechnische Konsequenzen, sondern muss es einfach so lange wiederholen, bis ich es irgendwann schaffe. Gleiches gilt für bestimmte Dialoge, die auch nur in genau einem Sinne gelöst werden können und bei einer falschen Wahl sofort neu starten. Im Sinne der linearen Story ist es natürlich sinnvoll, nicht auf (möglicherweise alte) Speicherstände zurückgreifen zu müssen und den Versuch direkt zu wiederholen. Trotzdem geht das Spiel ohne Erfolg nicht weiter, daher ist es nach wie vor "Game Over".

Slaytanic 22 AAA-Gamer - P - 37679 - 29. Januar 2014 - 16:55 #

Den es bei bei Beyond: Two Souls dann aber nicht mehr gibt, da schaffst du alles auch wenn du es verbockst. Keine Ahnung mit welchen Konsequenzen aber an ein Game Over kann ich mich nicht erinnern.

BruderSamedi 16 Übertalent - P - 4828 - 29. Januar 2014 - 17:33 #

Dann hat es David Cage, der hier ja angeführt wird, bei B:TS so eingestellt, für TWD stimmt es jedenfalls nicht, ka wie es um die anderen Telltale-Spiele steht.

Maik 20 Gold-Gamer - - 21785 - 27. Januar 2014 - 16:12 #

Meine Meinung steht fest: Diese Episodenform und diese filmishe Erzählweise ist absolut nichts für mich. Dazu finde ich QTEs einfach schlecht. Das ist nicht das Spieldesign, was mich reizt. Mir ist zuwenig Spiel im Spiel. Ich will ein Spiel aktiv gestalten und etwas tun. Sonst kann ich auch mit vorm Fernseher legen, was ich nur bei Sportübertragungen mache.

Skeptiker (unregistriert) 27. Januar 2014 - 19:05 #

Mein Fazit ist ähnlich. Nach mehreren ähnlichen Spielen in den letzten paar Jahren merkt man doch, dass die Probleme in der Natur der Sache liegen, nicht am Exemplar.
Geschichten erzählen können Filme und TV-Serien einfach besser.
Wenn ich Interaktion, Entscheidungsfreiheit oder die Herausforderung suche, bin ich bei anderen Spiele-Genres besser dran.
Dafür, dass der Fokus bei dem Genre definitiv auf der Geschichte liegt, sind die Dinger auch einfach zu teuer...

Kirkegard 19 Megatalent - 15744 - 28. Januar 2014 - 10:09 #

Sehe ich auch so. Ist mir gerade bei Walking Dead bewusst geworden. Ich habe es in einem Game doch gerne interaktiver. Aber Geschmacksache.

Despair 16 Übertalent - 4753 - 27. Januar 2014 - 16:21 #

Die fehlenden Rätsel in den neueren Telltale-Spielen sind ein zweischneidiges Schwert. Der spielerische Anspruch geht gegen Null, dafür entfallen langwierige Lauf- oder "Das geht so nicht"-Orgien, was dem Drive der Geschichte zugute kommt. Die QTEs erzeugen eine gewisse Hektik beim Spieler und sollen die Panik des Spielcharakters deutlich machen. Bei "The Walking Dead" funktioniert das ziemlich gut: Der Schwierigkeitsgrad ist recht niedrig gehalten, sodass man das Geschehen auf dem Bildschirm mitverfolgen kann, ohne fokussiert auf die nächste zu drückende Taste starren zu müssen.

Ein klassisches Point and Klick-Adventure ist ein TWD in meinen Augen nicht, eher eine richtig gelungene Wiedererweckung des guten (?) alten Interactive Movie. Ich bin gespannt, ob dieses Konzept auch in Zukunft funktionieren wird. Im Prinzip spricht nichts dagegen, wenn die Qualität der Geschichten stimmt. Und Telltale irgendwann mal ein neues Grafikgerüst auspackt.

McSpain 21 Motivator - 27448 - 27. Januar 2014 - 16:51 #

Schöner Kommentar. Kann ich so unterschreiben.

fn3y6js (unregistriert) 27. Januar 2014 - 19:37 #

Und diese Interactive Movies sind seinerzeit eigentlich zu Recht beerdigt worden.
Ich verstehe einfach nicht, wass die Spieler an den neuen Telltale"spielen" nur so finden.
Die Auswirkungend er Entscheidungen sind so lala und der eigentliche Verlauf der Geschichte ist fest vorgegeben. Freiheit wird suggeriert wo keine ist.
Dann noch ein paar QTEs.
Irgendwo mittem im Film also mal hier einen minimal unterschiedlichen Storystrang auswählen oder mal ein paar knöpfchen drücken.

Das mochte ich damals schon nicht.
Ich sehe den Erfolg daher eher als eine Schwäche der anderen Titel was das Erzählen einer Geschichte betrifft, denn wirklich eine Stärke von Telltale, die ihnen überragende Spiele ermöglicht.

Seien wir doch mal ehrlich. Die alten Adventures von Lucas Arts boten sowohl mehr spielerische Freiheit als auch mehr Freiheit bei der Storyentwicklung (hey, einer meiner Charaktere konnte sterben und ich konnte X von Y auswählen, mit denen ich das Spiel bestreiten will). Und schlecht wurden die Geschichten auch nicht erzählt. Sonst wäre die pinke Tentakel kein Kult.

Despair 16 Übertalent - 4753 - 27. Januar 2014 - 20:28 #

"Und diese Interactive Movies sind seinerzeit eigentlich zu Recht beerdigt worden."

Damals wurde man zu oft mit briefmarkengroßen, mies aufgelösten Videoschnipseln, vorgerenderten Laufwegen und fragwürdigen Schauspielerleistungen malträtiert. OK, letztere gab es auch in "Phantasmagoria" oder "Gabriel Knight 2", aber das waren ja fast schon wieder richtige Adventures. Heute kann man ernsthafte Geschichten technisch besser umsetzen. Selbst mit eher bescheidenen Mitteln, wie Telltale beweist. Seit "Fahrenheit" habe ich wieder Bock auf interaktive Filme (oder Comics), auch wenn sie spielerisch weniger hergeben als "richtige" Adventures. Die spiele ich auch heute noch sehr gerne, aber ich greife schneller zur Komplettlösung als früher, wenn ich mal feststecke. Mit dem Alter schwindet anscheinend die Geduld... ;)

immerwütend 22 AAA-Gamer - P - 31541 - 28. Januar 2014 - 16:30 #

Ist schon komisch: Bei mir wächst die Geduld mit dem Alter ;)
Und seit "Fahrenheit" hasse ich GTEs :)

Lonestarr 12 Trollwächter - 930 - 27. Januar 2014 - 17:37 #

Ich bin richtiggehender Fan von Adventures. Ich liebe Spannende, klassische Adventures bei denen ich gemütlich Rätsel kann und trotzdem von einer guten Geschichte unterhalten werden.

Meine ersten Adventures die ich nicht mehr weglegen konnten waren Blade Runner und Baphomets Fluch. Davor hatte ich nur Lucas Arts Adventures gespielt. Die waren zwar gut, aber kann mich eher für Spannende Sachen begeistern.

Bei den neuen Sachen war ich von The Cat Lady, Gemini Rue, Deponias DSA-Adventure und Black Mirror 2+3 sehr angetan. Bin gerade an Gray Matter dran.

Mein ersten Kontakt zu diesen ich nenne sie mal Quicktime-Adventures hatt ich damals bei Fahrenheit. Das konnte ich damals auch nicht weglegen. Für mir strickt Tell-Tale das Konzept von Fahrenheit weiter und erfindet nichts neues. Macht ihren Teil aber sehr gut. Hatte mit The Walking Dead ne menge Spaß. Ihr Episodenadventure Sam&Max hab ich abgebrochen. Fand die Humor nicht ansatzweise lustig. Am meisten gelacht habe ich glaub ich bei Grim Fandango

Noodles 22 AAA-Gamer - P - 35098 - 27. Januar 2014 - 18:15 #

Mir sind immer noch Adventures am liebsten, in denen man auch richtige Rätsel lösen muss. Denn für mich sind in einem Adventure Rätsel und Story zu gleichen Teilen wichtig. Solche Adventures sind auch mein Lieblings-Genre, denn die kann ich mit viel Spaß mehrere Stunden am Stück spielen, da man ganz gemütlich vor sich hinklickt und nur seinen Kopf anstrengen muss. ;) Bei Action-Spielen hab ich meistens nach ein oder zwei Stunden erstmal genug, weil die für mich manchmal ziemlich stressig und anstrengend sind, auch wenn sie mir Spaß machen. :D

Aber auch solche interaktiven Filme wie The Walking Dead oder Fahrenheit haben mir wider Erwarten viel Spaß gemacht, doch zuviel davon brauch ich auch nicht, denn dafür sind sie mir zu wenig Spiel. Deswegen seh ich das auch nicht so mit Begeisterung wie manch anderer, dass Telltale jetzt eine Serie nach der anderen ankündigt und die wohl alle spielerisch in die selbe Kerbe schlagen werden. Die zweite Staffel von TWD werde ich auf jeden Fall auch spielen, wenn sie komplett ist und The Wolf among us vielleicht ebenfalls, aber danach reichts mir bestimmt erstmal.

Jassir 11 Forenversteher - 738 - 27. Januar 2014 - 20:24 #

Dem Wohlfahrtsausschuss der Telltale-Revolution gemäß ergeht folgende Proklamation:

1. Alles wird nur noch in Episoden herausgebracht; so können wir schon Geld verdienen, lange bevor unser Spiel überhaupt fertig ist

2. Wie lange das dauert und wann ihr neue Episoden seht ist allein unsere Sache

3. Einfach aber effektiv: Unser Parser versteht nur zwei Buchstaben, 'Q' und 'E', aber immer nur einen gleichzeitig

4. Wir geben dir die Freiheit, die Du brauchst, um etwas zu entscheiden, das eh keine Auswirkung auf unsere Handlung hat.

5. Wenn Dir das alles nicht passt, kannst Du natürlich auch die Klappe halten. (Dialogoption '...' wählen).

Addendum:
6. Wegen der vielen Anfagen:
Außer Schusswaffen dürfen grundsätzlich keine nützlichen Werkzeuge über Szenengrenzen mitgeführt werden!

Despair 16 Übertalent - 4753 - 27. Januar 2014 - 20:34 #

Hey, die erste TWD-Episode der zweiten Season hatte immerhin ein Rätsel, dessen Lösung mehrere Stunden gedauert hat: Die mistige DRM-Maßnahme, die die Käufer erst nicht ins Spiel lassen wollte und ihnen dann noch die Besitzrechte abgesprochen hat. Da hatte man echt dran zu knabbern (besonders Telltale). :D

Drakhgard 12 Trollwächter - 996 - 28. Januar 2014 - 13:38 #

Auch wenn man das Handwerk und die Bemühungen im Hintergrund würdigen kann und sollte, vertrete ich selbst die Meinung, dass Spiele dieser Art mit dem Begriff "Spiel" wenig zu tun haben. Aber sie reflektieren vortrefflich, woran die Spielebranche seit den letzten Jahren kränkelt:

1. Unfertige Releases. Ob ein Spiel nun in Episoden aufgesplittet wird, oder ein halbfertiges Grundspiel mit DLCs rauskommt - das ist Erbsenzählerei. Im Grunde hat es sich jedoch deutlich gezeigt, dass alles nur noch halbgar herauskommt. Und die Spieler kaufen es trotzdem. Diese Episoden-Politik halte ich für äußerst bedenklich. Es dreht mir jedes Mal den Magen um, wenn ich sehe, dass ein Spiel gestückelt released wird.

2. Weg vom Spiel, hin zum Film. Die meisten Titel heutzutage werden einfach zu steril und zu gescripted. Es gibt kaum oder keine Nebenhandlungen, Nebenquests und optionale Begegnungen. Eine kurze, zu 100% gescriptete Story bestimmt den Spielalltag. Keine Zufälle mehr. Keine "Wow"-Effekte. Das sieht man bei diesen Storytelling-"Spielen" eben am besten, da es hier nur der Story zu folgen gilt. Wie auf einer Lore, entlang den Bahnschienen.

3. Weniger Interaktionen, mehr Quick-Time-Events. Die Storyteller haben QTEs perfektioniert. Aber auch bei herkömmlichen Spielen sieht man immer öfters Zwischensequenzen mit diesen lästigen Dingern. Vom Spieler wird wesentlich weniger Interaktion verlangt. Die Storyteller definieren sich generell fast nur noch über Geklickse hier und da und QTEs. Der Spieler wird hinsichtlich seiner "motorischen" Entscheidungen und Bewegungen in keinster Weise mehr gefordert.

4. Die Illusion des Einflusses auf das Geschehen. Meistens haben Entscheidungen nur kleine Auswirkungen, oder diese typischen Alibi-Auswirkungen wie etwa ein alternatives Ende. Der Spielfluss selber wird jedoch (aus meiner Sicht) kaum oder gar nicht maßgeblich verändert.

5. Allgemein fehlender Anspruch und fehlende Momente. Storytellers oder Visual Novels regen zwar kurzzeitig zum Denken an, während man die Geschichte "aufsaugt", aber das war es meistens auch. Vielleicht bleibt einem ein Jahr später noch ein Charakter oder eine Szene in Erinnerung. Spielerisch wird man jedoch nicht beansprucht. Ich kann mich an spielerisch anspruchsvolle Spiele vor 10 Jahren noch heute klar und deutlich erinnern, weil vielleicht hier und da etwas Frust dabei war. Aber genau das macht den spielerischen Kick aus. Hinzu kommen dann noch simpelste Rätsel, die zwar dem Handlungsfluss gut tun, jedoch jeglichen Anspruch senken. Hier könnte man wunderbar optionale Sideplots einfügen mit anspruchsvollen Rätseln und Denkaufgaben.

Wie man draus lesen kann, bin ich so gar kein Fan von solchen Spielen. Ich lege zwar Wert auf Story, möchte diese aber auch intensiv selber erleben. Und das funktioniert nur, wenn ich mich frei bewegen kann und fast jegliche Aktion von mir ausgeht, nicht etwa gescripted ist. Ist es nicht die größte Befriedigung, die Story nur deshalb abzuschließen, weil man selbst im Spiel einiges erreicht hat und dabei - mal mehr, mal weniger - gefordert wurde?

Jürgen -ZG- 22 AAA-Gamer - P - 32923 - 12. Juli 2014 - 13:33 #

01: den unfertigen Releases entgehe ich mit genau dem gleichen einfachen Trick wie ausufernden DLC-Orgien: das Ding wird erst gekauft, wenn ich alles auf einmal bekomme. Oder wenigstens (bei DLCs) die für mich relevanten Teile. Meine Spielgeschwindigkeit liese zwar durchaus einen früherer Erwerb zu (wie habe ich das früher nur geschafft???), aber ich sehe nicht ein, dass ich mich notfalls nach dem Entwickler zu richten habe.
Mir fällt gerade ein, dass ich Baphomets Fluch 5 auf dem IPad direkt gekauft habe und immer noch auf auf Episode 2 warte. Sozusagen eine Bestätigung der Regel...

02: ich sehe die Telltale-Spiele tatsächlich nicht als Adventure. Für mich sind es eher Stories, die man "mitspielt". Die fehlenden Wow-Effekte kann ich allerdings nicht nachvollziehen. Bei mehrmaligem Spielen bzw. bei alternativen "Let's play"-Videos wird mir dann auch klar, dass meine Entscheidungen gar nicht die ach so riesigen Auswirkungen haben. Aber in diesem ersten Moment fühlt es sich eben doch ganz genau so an, als ob ich gerade wirklich der Herr über die Handlung bin.

03: *Unterschreib*

04: Aber diese Illusion funktioniert doch, oder? In der ersten Walking-Dead-Staffel stand ich da mit meinen wenigen Müsliriegeln und musste entscheiden, wen in der Gruppe ich jetzt hungern lasse. Die Kinder? Den Wächter? Natürlich weiß ich tief in mir drin, dass die Entscheidung nicht besonders relevant für das Spiel sein kann - und wie oben erwähnt, habe ich mittlerweile alle möglichen "Alternativen" gesehen - aber ich hatte wirklich Gewissensbisse. Wie viele andere Spiele schaffen das?

05. Einen allgemein fehlenden Anspruch kann mal wohl fast allen Spielen außer "Planescape: Torment" absprechen, oder? Oder bezog sich Dein Anspruch auf die Spielmechanik?

Labrador Nelson 27 Spiele-Experte - - 96542 - 28. Januar 2014 - 23:40 #

Netter Artikel. Tolles Thema. Gute Games! Manche Thesen sind verwegen, aber akzeptabel. :)

Korrektur Grammatik/Tippfehler:
- dem spätlateinischem Wort = spätlateinischen
- seinen Erkundungstrieb = seinem
- auf die Geschichte machen das Unternehmen = (Komma fehlt nach "Geschichte")

Semantischer/inhaltlicher Fehler:
- dem Spiel mit der Perspektive (übrigens auch im übertragenen Sinne, wenn man sich die verwendeten Kameraperspektiven bei Telltale Games ansieht) Muss heissen "im wörtlichen Sinne" (Kameraperspektive ist eine reale räumliche Perspektive) Die Verwendung des Perspektivenbegriffes im Rest deines Artikels stellt den tatsächlichen übertragenen Sinn dar. Also, andersherum wird ein Schuh draus. :)

Stoke 12 Trollwächter - 907 - 28. Januar 2014 - 23:50 #

vielen dank. habe alles geändert

das mit dem Sinne stimmt durchaus ;)

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