Free2Play gestern und morgen

Die Sache mit dem Deckel

q 7. Januar 2013 - 15:24 — vor 3 Jahren zuletzt aktualisiert
Wie jeder kompetente GamersGlobal-User weiß: Videospiele sind manchmal ein teures Hobby. Der Entwicklung der letzten Jahre steht man daher auch gerne skeptisch gegenüber, da früher ja sowieso alles besser war. Aber ist das tatsächlich so oder kehren die Vertreter der Videospielindustrie nicht einfach nur zu ihren Wurzeln zurück?
Free-to-Play, Vollpreisspiele, Premiumpakete, Shareware, Demos, Pay-to-Win, Abos... Spieler werden und wurden schon immer mit diversen Finanzierungs- und Vertriebsmöglichkeiten konfrontiert. Nicht jede dieser Methoden ist sonderlich beliebt. Mitunter werden sie gar als dreist bezeichnet, weswegen man sich die gute alte Zeit zurückwünscht. Bei einem genauen Blick zurück in die Vergangenheit fällt aber auf, dass es früher keineswegs anders war und sich im Grunde nur ein Kreis schließt.

So gab es erst vor kurzer Zeit einen kontroversen Bericht über Videospiele in der ZDF-Sendung Frontal 21. Vieles wurde darüber bereits gesagt und richtig gestellt, unter anderem im Internetmagazin Fernsehkritik.TV. Eine bestimmte Aussage soll jedoch noch einmal genauer unter die Lupe genommen werden, denn es lässt sich schnell feststellen, dass diese heutige Kritik, die ja nicht nur von Regine Pfeiffer kommt, nicht unbedingt wahr ist.
"Früher haben die Entwickler nichts weiter machen müssen als schöne Spiele zu entwickeln. Und jetzt müssen die Entwickler den Verkauf dieser Items mit im Kopf haben. Also von vornherein müssen die das mit einplanen, dass sie die Spiele so machen, dass die Spieler dann in Situationen kommen, wo sie verführt werden, solche Items zu kaufen." - Regine Pfeiffer 2012
Spielen ohne Ende

Die ersten kommerziellen Arcade-Automaten fanden bereits Anfang der 70er des vergangenen Jahrhunderts großen Anklang und verbreiteten sich immer mehr. Interessierte Spieler waren dabei vollkommen von den Arcade-Hallen und Entwicklern abhängig. Sie konnten keine Spielekopien erwerben, nicht einmal längerfristige Lizenzen waren möglich. Die Bindung war also extrem eng.

Frisst mehr Geld als Obst: Pac-Man
Ziel des ganzen war dabei, möglichst viel Geld einzunehmen. Spiele wie Namcos Pac-Man aus dem Jahr 1980 waren jedoch alles andere als einfach und mitunter kaum durchspielbar. Für jedes Leben musste bezahlt werden und wer viel spielen wollte, musste viel zahlen. Eine Grenze nach oben existierte schlicht und ergreifend nicht - die Einstiegshürde war hingegen sehr niedrig, wodurch quasi jeder problemlos anfangen konnte.
"Es ist ein sehr schmaler Grat zwischen den Möglichkeiten, Spieler endlos lange spielen zu lassen oder ihnen viel Geld abzuknöpfen und sie so schnell wie möglich wieder loszuwerden."

"It's a very delicate balance between letting them play forever and stealing their quarters and kicking them off as quickly as possible." - unbekannter Spieleentwickler 1982

Dieses Argument (nachzuhören in Ausgabe 27 der Reihe 16-Bit Gems) lässt sich im Grunde auf jedes Arcade-Spiel anwenden. Bis sich so mancher Spieler bei Street Fighter 2 mit der Steuerung vom Spiel vertraut gemacht und einen Lieblingskämpfer ausgewählt hat, verging sicherlich genug Zeit, um das Taschengeld stark zu dezimieren. Den überstarken Endboss M.Bison erreichen und schliesslich auch noch besiegen zu wollen, tat dabei sein übriges. Der Geldfluss war kontinuierlich und die Entwickler froh.

Deckel drauf

Als Anfang der 80er Jahre jedoch unter anderem Ataris VCS 2600 den Markt eroberte, stellten sich die Konsolenentwickler eigentlich selbst ein Bein, indem sie ihre Einnahmen selbst deckelten. Sobald die Konsole respektive ein Spiel verkauft wurde, gab es keine Möglichkeit mehr, mit einem Spiel noch Geld zu verdienen. Die Spieler saßen nun daheim vor den Fernsehgeräten und konnten so lange spielen, wie sie wollten. Es gab in diesem Moment keine wirkliche Bindung mehr zwischen Entwickler/Hersteller und Spieler.

In den Spielen verblieben die einst implementierten Begrenzungen jedoch noch eine ganze Weile. Rückblickend erscheinen diese doch arg unsinnig, da es in den meisten Fällen nur noch um einen reichlich unerheblichen Highscore ging. Die Anzahl der Leben in einem Super Mario World war und ist für den Spieler praktisch irrelevant. Ebenso gab es in Street Fighter 2 und Co. bei einer Niederlage sowieso unendlich viele Continues, für die man keinen Cent mehr bezahlen musste. In einigen Spielen sorgte der Verbleib der Limitierung nur noch für die Herausforderung, da man zum Beispiel in einem Ninja Gaiden wirklich verdammt gut werden musste, um das Spiel mangels weiterer Versuche überhaupt beenden zu können.

Sterben ohne Ende - und ohne Konsequenzen: Super Meat Boy

Moderne Spiele wie das Jump'n'Run Super Meat Boy setzen hingegen für den Schwierigkeitsgrad glücklicherweise nur noch auf einen gut durchdachten, schwierigen und dennoch fairen Levelaufbau. Bis auf die Bonusabschnitte gibt es dort von Haus aus keine begrenzte Anzahl an Versuchen mehr und damit einhergehend auch keine unsinnige Anzeige mehr.

Deckel weg

In den letzten Jahren verbreitete sich das Internet jedoch sehr stark, was den Entwicklern die Möglichkeit gab, sich den Spielern wieder viel stärker anzunähern. Zwar gibt es keine Münzen mehr, die eingeworfen werden könnten - durch PayPal, die Steam Wallet und Co. lassen sich jedoch immer wieder mit zwei Klicks diverse Kleinbeträge abzwacken, die sich ansammeln. Schließlich macht Kleinvieh ja auch Mist. Gerade in den "kostenlosen" Spielen gibt es nach oben hin keine Grenzen mehr und so mancher Spieler hat zum Beispiel in Valves F2P-Shooter Team Fortress 2 schon Geldbeträge im drei- oder gar vierstelligen Bereich liegen gelassen. Das liegt auch daran, dass die Spieler dort nicht selten zum Kauf von Schlüsseln verführt werden, um gewisse Kisten öffnen zu können, die ständig verteilt werden. Da der Inhalt einer Kiste vorher nicht bekannt ist, lässt dies das gesamte Verfahren zum reinen Glücksspiel verkommen.

Hüte, Hüte und noch mehr Hüte - der Itemstore aus Team Fortress 2

Im Fall von TF2 sind diese Gegenstände fairerweise keineswegs spielentscheidend, gerade weil es sich dabei vorwiegend nur um kosmetische Gimmicks handelt. In anderen Titeln wie Need for Speed World hingegen können beispielsweise bessere Autos für kurze Zeiträume "gemietet" werden. Wer gefallen daran gefunden hat, wird also immer wieder zur Kasse gebeten. Der Preisrahmen eines üblichen Vollpreistitels wird damit in kurzer Zeit gesprengt und der Zustand von vor 40 Jahren ist damit wieder absolut aktuell.

Die Zukunft

Doch wie sieht die Zukunft aus? Der namhafte deutsche Spieleentwickler Crytek verkündete im vergangen Jahr, dass in Zukunft verstärkt auf das F2P-Modell gesetzt werden soll. Der Deckel soll schließlich auch weiterhin vermieden werden. Doch wie ist das vor allem überhaupt mit Singleplayertiteln vereinbar?

Bitte Münze einwerfen...

Als Beispiel dafür könnte das äußerst knifflige Dark Souls herangezogen werden. Nach dem alten Prinzip könnte das Spiel quasi kostenlos verteilt werden - um es jedoch starten zu können, müsste 1 Euro entrichtet werden. Und jeder neue Versuch kostet und kostet und kostet.

Fazit

Im Grunde werden und wurden den Spielern schon seit Jahrzehnten immer wieder die selben Sachen unter neuem Namen verkauft, ohne wirkliche Neuerungen zu bieten. Ein kostenloses World of Warcraft mit einer Levelbegrenzung ist halt doch nichts anderes als eine Demo. Und die gibt es nun auch nicht erst seit gestern.

Wie seht ihr das? Haltet ihr es für möglich, dass bald auch echte F2P-Solospiele erscheinen? Würdet ihr vielleicht sogar dafür zahlen? Und sind F2P-Spiele den Entwicklern gegenüber ganz objektiv betrachtet nicht sogar fairer, da diese immerhin auch kontinuierliche Kosten haben?
q 7. Januar 2013 - 15:24 — vor 3 Jahren zuletzt aktualisiert
Kenner der Episoden 19 Megatalent - P - 16664 - 7. Januar 2013 - 15:52 #

Sehr interessanter Beitrag.

jguillemont 21 Motivator - P - 26467 - 7. Januar 2013 - 16:04 #

"Wie seht ihr das? Haltet ihr es für möglich, dass bald auch echte F2P-Solospiele erscheinen?"

Was bezeichnest Du als "Echte F2P-Solospiele"?

Also die Spiele, ich ich kenne, bei denen man was kaufen "kann", um weiter zu kommen sind so programmiert, dass man kaufen muss um weiter zu kommen. Also Du kaufst Dir Gold durch Geld und kannst weiterarbeiten oder so ähnliches. Da wird meiner Meinung nach die "Balance" verloren, der Spieler soll immer mehr und mehr bezahlen; kommt aber nicht zum Ziel. Diese Spielegattung wird meiner Meinung nach auf die Dauer nicht mehr funktionieren; früher oder später hat sich das Geschäftsmodell abgenutzt.

Sinnvoller sind für mich das Modelle, bei denen ich nur Teile des Spieles kaufe (Episoden), wenn mir das Spiel keinen Spass mehr macht, dann zahle ich auch nicht mehr.

Guter Artikel!

q 17 Shapeshifter - 6711 - 7. Januar 2013 - 16:09 #

Naja, sowas wie das Gedankenspiel mit Dark Souls. Würdest du das spielen/dafür zahlen, wenn du bei jedem Ingametod Geld abdrücken müsstest? :>

Name (unregistriert) 7. Januar 2013 - 18:30 #

Es gibt doch schon ein automatenähnliches System bei Wildtangend Games.
wildtangent.com/WildCoins
Du kaufst dir "Münzen" von denen du für einen Spielstart eine begrennzte Menge benötigst. Du musst nicht nachwerfen, wenn du stirbst, aber wenn du eine bestimmte Zeit überschreitest (24h mMn) oder wenn du das Game beendest.
Finde ich das System gut? Nein, die haben auch Fate im Angebot. Den geistigen Vater von Torchlight, mit theoretisch tausenden Leveln im Dungeon nach unten. Das kann kosten ;).

F2P akzeptiere ich nur als Alternative zu Abomodellen bei Onlinespielen, die ständig erweitert werden. Bei Onlineshootern teilweise. Da zahle ich eher ab und an einen größeren Betrag. So als würde ich ein Addon kaufen. Aber nur wenn es gut erweitert wird.

Aber warum gehst du so weit. Häpchenweise bekommst du heute eh jedes Spiel.

NickHaflinger 16 Übertalent - 5176 - 7. Januar 2013 - 18:44 #

Nein, würde ich nicht. Mich interessiert an einem Spiel eigentlich nur die total cost of ownership. Bei einem Spiel, bei dem ich nach jedem Ableben bezahlen müsste kann ich nicht absehen, wieviel es insgesamt kosten würde es zu Ende zu bringen. Gleiches gilt für fast alle F2P-Spiele.

jguillemont 21 Motivator - P - 26467 - 8. Januar 2013 - 8:00 #

Mittlerweile habe ich es auch kapiert ... Noe, definitiv will ich das nicht glaube auch nicht, dass so etwas kommt.

Solala (unregistriert) 7. Januar 2013 - 17:50 #

So sehe ich das auch. Geld durch Gold oder Punkte ersetzen ist ziemlich schwachsinnig und einfallslos. Und wenn man die Spielqualität mit den erwarteten Beträgen vergleicht, kippt die Balance komplett. Ich hatte bspw. mal ein Spiel, wo man kleine Dinos heranziehen musste. Damit die schneller wachsen oder Gehege schneller gebaut werden, sollte man zahlen. Der höchste In-App-Kauf war dabei knapp 90 € - und der war auch endlich. Wie kommt man dazu, für so ein Kackspiel über 90 € haben zu wollen?

Nun kann man natürlich sagen "Dann kauf doch nicht". Dann spiele ich aber nicht das Spiel, wann ich es will, sondern das Spiel, wenn es will. Und sowas geht gar nicht. Ich möchte selbst entscheiden, wann ich spielen möchte. Oder ich habe ein Jump&Run-Spiel, wo man über IAP Upgrades freischaltet oder Leben kauft. Die Motivation an dem Spiel ist aber, dass man die nicht sofort freischalten kann und dass man immer wieder am Levelanfang, wenn man stirbt. Warum sollte ich die Sachen kaufen und mir den Spaß verderben?

Für Schönheits-Items ohne Mehrwert zahle ich nicht. Spiele, wo man zahlen muss, um schneller zu bauen, spiele ich erst gar nicht. Für neue Level oder Zusatzfunktionen (bei Apps bspw.) zahle ich gerne, wenn mich das Spiel fasziniert. Ich erwarte von keinem Entwickler, dass er für 99 Ct in Armut lebt, damit ich ein nettes Spiel habe. Entwickler sollen ehrlich kalkulieren, was sie das Spiel kostet und mir einen entsprechenden Mehrwert geben. Sei das durch einen höheren Kaufpreis, Demo-Version oder gestaffelt über IAP. Kein Problem. Ein Problem habe ich mit Werbebannern in Bezahltiteln, wenn das Spiel auf IAP ausgelegt ist oder wenn die Beträge einfach nur Abzocke sind.

Ich frage mich auch, warum nicht mehr Entwickler IAP oder DLCs RICHTIG nutzen. Die machen sich einen riesigen Aufwand, entwickeln Engine, Assets, Setting, Story usw. und dann lassen sie es brach liegen oder schieben ein paar halbherzige DLCs nach, die niemand braucht oder die offensichtlich aus dem Hauptspiel entfernt wurden. Dabei macht es schon betriebswirtschaftlich Sinn, das Team nach vollbrachter Arbeit durch Addons, DLCs, IAP usw. weiter zu beschäftigen. Meiner Meinung nach muss auch nicht jedes Spiel einem abendfüllendem Spielfilm gleichen, sondern kann auch im Serienformat daherkommen.

Die Mass Effect-Serie hatte z.B. gute Story-DLCs, aber auch viel zu wenige und viel zu langsam releast. Und sie haben diese sinnlosen Skin-DLCs. Bei LA Noire hätte man bspw. ständig neue Fälle per DLC nachschieben können. XCOM hätte neue Spielmodi oder neue Szenarien (andere Aliens, neue XCOM) per Addon bekommen können. Diverse iOS-Spiele spielt man durch und löscht sie. Dabei wären neue Level-Packs einfach per IAP möglich. Warum so einen Aufwand machen, um das Spiel nach Release oder der Hand voll, von Anfang an geplanten, DLCs verstauben lassen? Gerade bei billigen Spielen im Mobile-Bereich oder Budget- und Indie-Titeln. Betriebswirtschaftlicher Wahnsinn! Es ist schon richtig, eine niedrige Einstiegshürde über einen geringen Kaufpreis zu schaffen. Aber dann muss über separate Käufe für die, die mehr haben wollen, nach dem Kauf verdient werden. Und bei guten Spielen ist das leicht, muss aber schnell, dauerhaft, qualitativ und geplant sein. Eine neue Version würden dann eine neue Engine oder Gameplay-Änderungen mit sich bringen.

Stattdessen setzt man auf billige Abzocke und wundert sich, warum das nicht wirklich gut läuft. Oder die Entwickler wundern sich, warum man von einer 99-Ct-App nicht leben kann und stellen den Support ein. Außerdem verrät sich die Branche damit selbst. Denn viele sind selbst leidenschaftliche Spieler und denen blutet das Herz, wenn sie so einen Scheiß abliefern müssen.

Viktor Lustig 15 Kenner - P - 2700 - 7. Januar 2013 - 21:41 #

Schöner und lesenswerter Kommentar, kann mich dem nur anschließen!

Und natürlich Kudos für den Artikel, gerne mehr davon!

marshel87 16 Übertalent - 5584 - 8. Januar 2013 - 10:52 #

Ganz klarer Kommentar-Kudo von mir!
Bei manchen Browsergames wundere ich mich auch oft für was die Leute ihr Geld hinauswerfen, als hätte man überhaupt keine Ansprüche mehr an das, was man für sein Geld bekommt.

CrazyChemist 14 Komm-Experte - P - 2039 - 9. Januar 2013 - 14:22 #

Kommentar-Kudo!

Und ein Beweis, dass es richtig war/ist, anonyme Kommentare weiterhin zuzulassen.

Dazke!

FLOGGER 17 Shapeshifter - 8926 - 7. Januar 2013 - 16:12 #

F2P-Solospiele? Gibt es doch schon in der noch dreisteren Version. Vollpreisspiele + Season Pass + DLC-Wahn.

Moltke 79 13 Koop-Gamer - 1545 - 7. Januar 2013 - 16:26 #

Ich wäre nicht bereit für jeden Ingametod zu bezahlen, bei soetwas ist die Gefahr zu groß die Übersicht zu verlieren und mehr auszugeben als man eigentlich möchte.
Wenn sich das durchsetzten würde, kämen nur noch knüppelharte Solospiele wie Dark Souls raus, damit die Publisher die Spieler schröpfen können.

Weepel 16 Übertalent - 4175 - 7. Januar 2013 - 16:28 #

Schöner Artikel, wie auch schöne Diskussionsvorlage.

"Echte F2P-Spiele" verstehe ich aber glaube ich nicht ganz, bzw. wird das glaube ich nicht funktionieren. Dark Souls ist zu komplex und zu umfangreich dafür und ich würde kotzen, wenn ich bei jedem Tod "nachwerfen" müsste. Und bei jeder Stelle an der man öfters stirbt, so lange man noch nicht "Bescheid weiß" (Anor-Londo-Bogenschützen, Bosse) würde ich nur an ein Euro-Grab denken. Letztendlich würde ich ja nicht weiterspielen, was ich aber soll, um weiterhin Geld einzubringen.

Ich habe keinerlei Bedürfnis, jemals wieder einen "Insert Coin to Continue"-Screen zu sehen. Als ich mir damals erstmals einen Heimcomputer und Konsole zulegte, war das mein erster Gedanke "endlich sterben ohne zu bezahlen".

Sok4R 16 Übertalent - P - 4432 - 7. Januar 2013 - 17:37 #

Ich glaube mit "echten F2P" Spielen meint er Spiel, welche sich komplett kostenlos komplett durchspielen lassen, ohne spielerische Nachteile zu haben. Ich hab in dem Bereich wenig Erfahrung, gibt es sowas überhaupt (bitte ernste Kommentare, kein "F2P = P2W" gehate).
Klar ist: schon immer musste sich ein Spiel refinanzieren und Gewinn abwerfen. Die Methoden habe sich über die Jahre mit den technischen Begebenheiten geändert. Hätte Atari in seinen 2600 einen Münzschlitz einbauen können, hätte sie es mit Sicherheit getan - so wie heute kostenpflichtige Extras zu fast jedem Vollpreisspiel erhältlich sind. DLCs sind auch nur eine logische Evolution aus den großen Addons: kleinere Happen lassen sich schneller Entwickeln und dank digitalem Vertrieb an den Spieler bringen, was das Risiko verkleinert. Floppt einer, wird die Entwicklung einfach eingestellt, statt wie früher an einem Add-on ein Jahr zu entwickeln und dann ein großes, finanzielles Risiko einzugehen.
Ein Problem sehe ich auch bei den Spielern, die immer geiziger und pingeliger werden. Unseren ersten Rechner hat mein Vater anno 1993 angeschafft für 5000DM. Das würde heute keiner mehr für einen Rechner zahlen. Ebenso für Spiele: immer wieder lese ich: "Ja, klar ist Skyrim ein klasse Spiel, aber es ist schon über ein Jahr alt, da muss min. 90% beim Steamsale raus springen!" Die Wertarbeit an Spielen wird einfach unterschätzt dank Indie-1$-Bundles, Steamsales und sonstigem (Schwarzkopien lasse ich mal außen vor, überzeuge Kopierer geben so oder so kein Geld aus). Dass sich die Entwickler und Publisher nach weiteren Möglichkeiten umsehen, die Entwicklung zu finanzieren dürfte klar sein. Vielleicht sind die Firmen aber hier auch den Spielern einen Schritt voraus, die ihren alten Gewohnheiten nachtrauern.

Alter Sack (unregistriert) 7. Januar 2013 - 16:33 #

Wie kann man öffentlich aufgestellte Spielautomaten mit Konsolen daheim vergleichen? Nach der Logik wäre es auch völlig in Ordnung jedes Mal Geld zahlen zu müssen, wenn ich meine gekaufte Film-DVD sehen wollte. Immerhin gab es früher auch nur Lichtspieltheater, bei denen man für jede Vorstellung zahlen musste.

Hinzu kommt, dass der erste kommerzielle Arcade-Automat (1971) fast zeitgleich mit der ersten Konsole erschien: Pong, von 1972. Somit hat sich die Industrie kein Bein gestellt, sondern einfach weitere Märkte erschlossen und damit bis heute viel mehr Geld verdient, als sie jemals nur mit Automaten hätten verdienen können. Arcadeautomaten waren trotz Konsolen noch lange beliebt, da Automaten ganz andere technische Möglichkeiten boten. Wer z.B. Segas Afterburner noch kennt, weiß was ich meine.

q 17 Shapeshifter - 6711 - 7. Januar 2013 - 16:39 #

Ich sage ja nicht, dass es in Ordnung ist. Ich hinterfrage ob es in Ordnung wäre und damit die Logik und bin am Verhalten und dem psychologischen Aspekt interessiert.

Und wieso lässt sich das eben nicht mit Konsolen vergleichen? Es sind natürlich 2 verschiedene Systeme, aber darum gehts doch auch. Spieler waren damals offensichtlich dazu bereit, ohne Deckelung eine Menge Geld in Videospiele zu versenken. Heute ist das scheinbar nicht mehr so. Haben die Spieler es damals einfach so hingenommen oder war das einfach "normal" für sie?

Hendrik -ZG- 25 Platin-Gamer - P - 61441 - 7. Januar 2013 - 16:51 #

Würde sagen mangels Alternativen war es normal für sie :)

Maulwurfn Community-Moderator - P - 13884 - 7. Januar 2013 - 17:33 #

Das Angebot von damals ist doch mit der heutigen Zeit gar nicht vergleichbar. Zuhause auf der VCS 2600 von Atari kam erstmals ein wenig Automaten-Feeling auf, somit war für mich die Automatenzeit erstmal vorbei.

Thomas Barth 21 Motivator - 27449 - 7. Januar 2013 - 17:39 #

Natürlich ist es vergleichbar. Nur sind die Menschen früher in die Spielhalle gegangen, um PacMan zu spielen, heute gehen sie an den PC um Farmville zu spielen. Beides bietet eine geringe Einstiegshürde und in beidem kann man jede Menge Geld investieren.

q 17 Shapeshifter - 6711 - 7. Januar 2013 - 17:41 #

Genau darum gehts mir :>

Thomas Barth 21 Motivator - 27449 - 7. Januar 2013 - 17:46 #

Nachdem ich den Artikel in der Matrix gelesen habe, habe ich angefangen Demon's Souls zu zocken. Bei jedem Tod habe ich mitgezählt und mich gefragt, ob ich damals ein Euro investiert hätte, um jetzt weiterzuspielen.
Gott sei Dank ist das Spiel ein Vollpreis-Titel, ich würde für den Rest des Monats nur noch Nudeln mit Ketchup essen. :D

Larnak 21 Motivator - P - 25591 - 7. Januar 2013 - 20:44 #

Wie viel hättest du bezahlen müssen?

Das fiese an der heutigen Zeit wäre ja zusätzlich, dass du nicht direkt eine Münze aus deinem Geldbeutel einwürfest, wodurch letzterer immer leerer würde, sondern einfach nur "Wiederbeleben (1€)" anklicktest, ohne dass irgendwas leer würde/ direkt verloren ginge. Die Rechnung käme dann am Monatsende .. :)

Thomas Barth 21 Motivator - 27449 - 7. Januar 2013 - 21:02 #

Nach 3 Tagen intensiven zocken, bin ich auf über 100€ gekommen und habe einen von fünf großen Endgegnern besiegt. Ganz fies war der Sumpf in 5-2, denn um den zu überleben, brauchte ich Equipment aus 4-1, das die folgenden Gegner hat:
http://youtu.be/cmB6GGgcDTM?t=28s

Mach das mal als Neuling, ohne Vorahnung und das Equip was der Typ im Video schon hat. ;)

Ich freue mich schon wahnsinnig auf die Dark Souls SdK. :D

Maulwurfn Community-Moderator - P - 13884 - 7. Januar 2013 - 17:46 #

Nö, find ich nicht, vergleichbar wird das erst, wenn du alle Alternativen so beschränkst, das die Automaten/F2P sich an der Spitze der Schöpfung im Spielebereich befinden. Spiele wie Farmville gibt es doch in weit komplexerer Form als Retail, wo hast du denn zu der Zeit von Pac-Man gross Alternativen gehabt?

Thomas Barth 21 Motivator - 27449 - 7. Januar 2013 - 17:59 #

PacMan kam 1981 in den USA Markt und bereits 1982 kam es für den Atari VCS 2600. Also gab es bereits ein Jahr nach dem Release des Spiels eine Alternative, um das Spiel zuhause zu spielen, trotzdem sind die Menschen in Scharen in die Spielhallen gerannt. Man kann also sagen, dass Atari mit der Lizensierung des PacMan-Automaten in den USA, eine Konsole erschaffen hat, um noch mehr Gewinn zu machen.

EA macht es nun auf eine andere Art und Weise, aber trotzdem ähnlich. Sie haben über 100 Millionen Spieler bei SimCity Social gesammelt um jetzt demnächst die große Alternative für den Heimbereich rauszubringen.

Ist F2P in dem Sinne vielleicht sogar die Sicherung der Zukunft für die Vollpreistitel?

Maulwurfn Community-Moderator - P - 13884 - 7. Januar 2013 - 18:10 #

Zu deinem letzten Absatz, ich hoffe die F2P Blase erfährt genauso ein reinigendes Gewitter wie die Videospielebranche 83/84 beim großen Crash.
Vollpreistiteln kannst du sonst in Zukunft winke winke und goodbye sagen.

Thomas Barth 21 Motivator - 27449 - 7. Januar 2013 - 18:26 #

Es wird keine Blase platzen, sondern der Markt wird sich stabilisieren, in dem einige Anbieter sterben. EA hat es z.B. mit einem Portfolio von nur 9 Facebook-Spielen geschafft, das Zygna 30 Spiele beenden muss. Die Spieler wechseln halt da hin, wo ihnen mehr geboten wird und da macht einem EA nunmal nichts vor. Auch scheinen die großen zu versuchen, bewusst zusammenzuarbeiten um sich keine Spieler zu klauen. Wenn man einen futuristischen Shooter wie Halo haben möchte, spielt man halt Planetside 2 von Sony, wenn man auf einen Kriegsshooter wie CoD steht, spielt man Battlefield Play4Free von EA.

Das reinigende Gewitter das du also erwartest, gibt es bereits im Sinne von Absprachen und der bewussten Verdrängung von kleineren Anbietern wie Zygna.

Maulwurfn Community-Moderator - P - 13884 - 7. Januar 2013 - 18:33 #

Absprachen sind immer gut! Das ist dann wohl eher ein Fall für die Kartellbehörden diverser Länder.

Thomas Barth 21 Motivator - 27449 - 7. Januar 2013 - 18:52 #

Wie soll man solche Absprachen denn nachweisen können? Man kann EA nunmal nicht dazu zwingen, einen futuristischen F2P-Shooter rauszubringen, wenn sie darin offiziell keinen Markt sehen.

Maulwurfn Community-Moderator - P - 13884 - 7. Januar 2013 - 19:17 #

Das mit den Absprachen war deine Aussage, mir ist das ehrlich gesagt total egal, wer da mit wem in die Kiste hüpft.

Solala (unregistriert) 7. Januar 2013 - 17:58 #

Das ist insofern nicht miteinander vergleichbar, weil damals kaum einer eine Heimkonsole hatte. Heute guckt man auch lieber im Kino für 10 € einen 3D-Film auf einer 10-Meter-Leinwand, weil sowas zu Hause nicht überall vorhanden ist oder doch nicht so toll ist.

Und du darfst den sozialen Aspekt nicht vergessen: Um vor den Freunden zu prahlen, kann das dem ein oder anderen schon ein paar Euro wert sein. Wenn ich zu Hause alleine am PC sitze, ist das weniger spannend. Und man muss raus gehen. Das ist auch der Grund, warum man in einer Bar 2,50 oder gar 5 € pro Bier bezahlt, zu Hause, im Supermarkt aber niemals 5 € für eine Flasche zahlen würde.

Und wir haben es auch verlernt, für sowas Geld auszugeben - Gott sei dank.

Aber das ist nur dein Beispiel. Es gibt andere Möglichkeiten, dauerhaft an Kleinbeträge zu kommen. (siehe mein Post oben)

Thomas Barth 21 Motivator - 27449 - 7. Januar 2013 - 18:02 #

"Und du darfst den sozialen Aspekt nicht vergessen: Um vor den Freunden zu prahlen, kann das dem ein oder anderen schon ein paar Euro wert sein. Wenn ich zu Hause alleine am PC sitze, ist das weniger spannend."
Das sag mal den Leuten die andauernd Statusmeldungen ihrer Freunde bei Facebook bekommen, die gerade Level XYZ, beim Spiel ABC erreicht haben. Der soziale Aspekt ist weiterhin vorhanden, nur steht man nicht mehr gemeinsam vor einem Automaten, sondern man nutzt dieselbe Social-Plattform.

q 17 Shapeshifter - 6711 - 7. Januar 2013 - 18:05 #

"Heute guckt man auch lieber im Kino für 10 € einen 3D-Film auf einer 10-Meter-Leinwand, weil sowas zu Hause nicht überall vorhanden ist oder doch nicht so toll ist."

Es gibt genug Leute, sieht man hier auch im Forum oder in den Kommentaren, die das Kino nicht mehr leiden können, weil es da schmutzig ist - oder zu teuer - oder die Sitznachbarn sind zu laut und nervig und so weiter und so fort.

Maulwurfn Community-Moderator - P - 13884 - 7. Januar 2013 - 18:12 #

Das hat aber nichts mit dem Angebot des Kinos zu tuen, sondern mit den Begleitumständen des Kinobesuchs, wirf doch nicht immer alles in einen Topf.

Thomas Barth 21 Motivator - 27449 - 7. Januar 2013 - 17:27 #

Die Spiele-Industrie ist erst dadurch groß geworden, dass die ältere Spieler-Generation früher in den Spielhallen stand und Mark für Mark, Dollar für Dollar und Peso für Peso in die Automaten gesteckt hat. Damals 1987, vor also mittlerweile 26 Jahren, habe ich mich als 6-jähriger in Spielhallen geschlichen, während ein Freund von mir die Aufsicht abgelenkt hat, nur damit ich Wonderboy in Monsterland spielen konnte. Ich habe mein komplettes Taschengeld in diesen Automaten gestopft und wurde mehr als einmal wieder rausgeworfen, weil der Zugang für unter 18-jährige nicht erlaubt war. Ich wurde mehr als einmal von der Polizei nach Hause zu meinen Eltern gebracht, wobei man es damals noch nicht so ernst mit der Aufsichtspflicht genommen hat, denn schließlich habe ich ja nichts böses getan, sondern einfach nur ein Videospiel gespielt.
Nachdem ich dann weit mehr als den Preis eines heutigen Vollpreistitels in den Automaten gesteckt habe, haben meine Eltern ihr Geld zusammengespart, um mir 1988 ein Sega Master System inkl. dem Spiel Wonderboy in Monsterland zu kaufen, damit ich mich nicht mehr in die Spielhalle schleichen musste, um dieses Spiel zu spielen.

Die Spielhallen sind mittlerweile fast ausgestorben, einige von euch werden sie niemals kennengelernt haben. Aber heute gibt es das Internet und auch heute müssen die Menschen mit kostenlosen Spielen geködert werden, damit diese dort ihr Geld reinbuttern, um sich im Endeffekt nach Vollpreis-Titel-Alternativen umzusehen, in der es aber auch die Möglichkeit geben muss, jede Menge Geld reinzustecken, denn auch früher hat man für teurere Spiele, mehr Geld ausgegeben. Die Free-2-Play-Spiele von heute, sind die Spielhallen-Automaten von gestern und erst diese haben es uns allen ermöglicht, heute diesem Hobby nachzugehen.

Die Spieleindustrie erinnert sich mittlerweile daran zurück, dass früher alles besser war. Früher, als man noch keine Spiele verkaufen oder verleihen konnte, sondern einfach für ne Mark gespielt hat.

q 17 Shapeshifter - 6711 - 7. Januar 2013 - 17:30 #

"Die Spieleindustrie erinnert sich mittlerweile daran zurück, dass früher alles besser war. Früher, als man noch keine Spiele verkaufen oder verleihen konnte, sondern einfach für ne Mark gespielt hat."

:D

Darth Spengler 18 Doppel-Voter - 9209 - 7. Januar 2013 - 18:50 #

Da war es nur noch keine Spieleindustrie, sondern eine kleine Branche.

Maulwurfn Community-Moderator - P - 13884 - 7. Januar 2013 - 17:38 #

Ja, früher war alles besser!

Darth Spengler 18 Doppel-Voter - 9209 - 7. Januar 2013 - 17:57 #

Netter Bericht der aber nichts neues zutage fördert was nicht jedem im Grunde klar ist. Trotzdem danke für deine Mühe ;)

Azmodan 12 Trollwächter - 1151 - 7. Januar 2013 - 17:58 #

Achja Zahlen fürs Spielen.
Fieser ist die MEthode die Blizzard mit den Echtgeldauktionshaus vertritt, man gebe den Spieler die Möglichkeit Echtgeld durchs Spielen zu erwirtschaften, aber um dies zu schaffen muss er Selber Geld Investieren. Im Ende gewinnen nur der Puplischer und Profesionelle Firmen damit.

BruderSamedi 16 Übertalent - P - 4666 - 7. Januar 2013 - 19:20 #

Zur Frage "Dark Souls für 1€ pro Tod spielen?": Nein, das glaube ich nicht bzw. würde es auch nicht machen. Vielleicht noch bei Spielen, in den der Tod kein ständiger Begleiter ist, sagen wir (weil ich's grad spiele) Skyrim auf Einfach und wenn ein zu großer Gegner kommt laden und woanders hingehen. Dieses Verhalten würde mir (behaupte ich mal) einfach der Geiz diktieren. Davon hätte der Entwickler dann aber nicht viel und als Spieler hätte ich mich selbst um die Herausforderung gebracht, was wiederum dazu führt, dass sich das Spiel im Endeffekt nicht gelohnt hat.

Maulwurfn Community-Moderator - P - 13884 - 7. Januar 2013 - 19:43 #

Mal zu der eigentlichen, abschliessenden Frage; würde ich dieses "echte Solo-F2P" spielen und immer wieder Geld "einwerfen"? Nein, kommt so nicht für mich in Frage. "Dark Souls für 1€ pro Tod spielen?", kann mir nicht vorstellen, das Dark Souls unter dieser Voraussetzung einen ähnlichen Erfolg gehabt hätte.

Larnak 21 Motivator - P - 25591 - 7. Januar 2013 - 20:49 #

Aber hättest du dir vor, sagen wir, 10 Jahren vorstellen können, dass so viele Leute bei F2P so viel Geld für fast nichts zahlen? Ich jedenfalls nicht .. ich kann das heute noch schwer glauben. Von daher würde ich da tatsächlich mit dem Satz "sag niemals nie" antworten ;D

(Ich meine nicht das "normale" Bezahlen bei F2P, sondern Beträge von mehreren Hundert Euro pro Monat, die alles andere als außergewöhnlich selten sind, wenn man dem glauben darf, was man so hört)

Maulwurfn Community-Moderator - P - 13884 - 7. Januar 2013 - 21:15 #

Vor 10 Jahren mit Sicherheit keine Sekunde und mir fällt es auch heute extrem schwer.
Diese hohen Beträge, die da im Spiel sind, klingt nach Drogenkonsum, vielleicht zu extrem gedacht, aber der erste hirnwarme Gedanke den ich dazu hatte.
Weiter oben hab ich gelesen, der geschätzte Herr Barth hätte für seine Dark Souls Partie ca 100+ € in drei Tagen hingeblättert (virtuell) und ich bin mir sicher er hat sein Konsumverhalten im Griff.
Ich gebe zu, bei manchen Dingen bin ich auch bereit zu zahlen! OrbX bringt einen neuen Flughafen für FSX raus und mein Finger zuckt in Richtung Kreditkarte. Wenn ich mir vorstelle ich müsste für jeden Start, oder jede Landeerlaubnis einen € abdrücken, oh alles dreht sich, es wird dunkel....

Thomas Barth 21 Motivator - 27449 - 7. Januar 2013 - 21:21 #

Ich hätte die 100€ nicht ausgegeben, sondern hätte in Wirklichkeit wahrscheinlich bei 30€ Schluss gemacht, um im nächsten Monat wieder 30€ in das Spiel zu investieren.

BruderSamedi 16 Übertalent - P - 4666 - 8. Januar 2013 - 7:34 #

Ich frage mich auch, wer sowas macht. Von den Browsergames, die ich in den letzten Jahren gespielt habe, hatte keines ein Kostenmodell, das ich halbwegs angemessen fand. Die Ingame-Währung dient ja nur dazu, die eigentlichen Euro-Kosten zu verschleiern, aber wenn ich beim Ausrechnen dann merke, dass dieser Mausklick für nicht permanente Vorteile jetzt 10€ kosten soll oder diese Premiumfunktion (eine von sechs) alleine 10€ im Monat, dann kaufe ich da aus Prinzip schon nichts. 1-2€ im Monat für erhöhten Komfort wäre ich bereit auszugeben, aber die aktuellen Preise sind mMn einfach Wucher. Sollen sie doch Werbung wieder einbauen, wie in der Anfangszeit der Browsergames, aber das scheint keines mehr nötig zu haben.
Gibt es hier denn jemanden, der sich mal outen möchte und hohe zweistellige oder dreistellige Beträge für F2P-Titel investiert (hat)?

Candymui 09 Triple-Talent - 259 - 8. Januar 2013 - 15:37 #

@BruderSamedi: Ja, wer macht sowas? Ganz normale Menschen wie du und ich. In diesem Fall ich :)

Dieser Artikel bringt mich mal wieder zum Nachdenken. Ich spiele aktuell ein Browsergame was "F2P" ist, wenn ich drüber nachdenke wieviel Euro dort von mir seit Beginn investiert worden sind, wird mir schwindelig. Es geht hier um Shakes & Fidget.

Durchschnittlich 70-150 Euro im Monat muss ich da rechnen (allerdings sind es auch 2 Server parallel). Anfangs natürlich noch deutlich weniger Investion, als ich dann komplet drin war hat es sich auf die oben genannten Werte eingependelt. Steht letztlich für die gebotene Leistung aber in keinem Verhältnis und ich bin drauf und dran das Ganze wieder wegzuwerfen.

Hauptproblem ist das bereits investierte Geld, das ist sowieso futsch. Ca. 6 Monate, davon 5 Monate vollinvestition ca. -> 420-900 Euro. Was mich weitermachen lässt ist letztlich das es ein Verhältnismäßig kleiner Reload zur bisherigen Gesamtinvestition ist. Meistens wird für ~25 Euro Ingamewährung gekauft.

Es wird Zeit die Notbremse zu ziehen...

Seitdem bleibt auch kaum noch Zeit für normale Games, "früher" habe ich regulär Games bei Steam gekauft, durchgespielt und fertig. Nun ists schon wieder n Weilchen her das ein Game bei Steam gekauft wurde, da mir die Investition in besagtes Browsergame eigentlich schon zu hoch ist. Das ein oder andere MMO war auch dabei, dafür reicht die Zeit aber nicht mehr. Ich werd mich wohl mit meiner neuen Zeit nun Dark Souls wittmen :)

Abschließend bleibt mir zu sagen, danke für den Artikel. Interessant verpackt, inhaltlich kennen die meisten von uns ja die Modelle, trotzdem hat mir der Artikel gut gefallen.

LG Candy

Suzume 14 Komm-Experte - 1810 - 7. Januar 2013 - 21:35 #

Netter Artikel. Den Vergleich zwischen Automaten und Konsolen finde ich legitim - man kann alles miteinander vergleichen. Im schlimmsten Falle stellt man letztlich nur fest, dass es keine Gemeinsamkeiten gibt.
Bahnbrechend Neues habe ich nicht erwartet - und wurde weder überrascht noch enttäuscht.

firstdeathmaker 17 Shapeshifter - P - 6558 - 7. Januar 2013 - 21:51 #

Also mir ist die pauschale Bezahlung meistens lieber. Vor allem wenn es sich um storyglastige Spiele handelt, oder Spiele in denen die Spielwelt und Immersion eine große Rolle spielen. Ich möchte beim Spielen nicht dauernd eine Kaufentscheidung treffen müssen, denn das wirft mich immer wieder aus der Spielwelt und ist anstrengend.

Es gibt allerdings auch manche Spiele, wie z.B. Rocksmith, wo ich DLC's sehr passend finde.

Um die ganzen MMO Pay2Win/Customize Spiele mache ich in letzter Zeit einen großen Bogen, da dort die meistens die Qualität nicht stimmt oder der Shop/Auktionshaus zu aufdringlich oder schlecht balanciert umgesetzt sind.

Edit: Ach ja, Danke für den Artikel, nett geschrieben!

Faerwynn 17 Shapeshifter - P - 6688 - 7. Januar 2013 - 23:12 #

Mir gefällt der Bezug zur alten Zeit, wo man auch Geld zahlen musste um weiterspielen zu können... wie groß war der Reiz doch noch eine Mark einzuwerfen. Zum Glück hatte ich damals nicht so viel Taschengeld, sonst hätte ich wohl sehr viel Geld ausgegeben um Contra in der örtlichen Pizzeria durchspielen zu können oder bei Bomb Jack endlich ein neues Level zu sehen.

NickHaflinger 16 Übertalent - 5176 - 7. Januar 2013 - 23:44 #

Bei uns waren damals Daddelautomaten beliebt, die möglichst unbeobachtet standen. Da hielt man dann einen Piezozünder an den Münzeinwurf und hatte 99 credits.

pauly19 14 Komm-Experte - 2495 - 8. Januar 2013 - 0:03 #

Damit würde Dark Souls zu einem der teuersten Spiele der Geschichte werden. Wäre man auf diese Idee nur schon bei Battletoads gekommen ;).

Skeptiker (unregistriert) 8. Januar 2013 - 6:11 #

Für die Mark, die man früher in Billardtisch,
Flipper oder Arcade geworfen hat, hat man aber
nicht nur ein paar Spieleleben bezahlt, sondern
die Hardware gemietet und sich an den Standkosten
wie Heizung und Licht beteiligt.

Wenn ich zuhause sitze, dann bezahle ich Hardware
und Infrastruktur selber, dementsprechend muss das
Bildschirmleben dann auch wesentlich günstiger zu
haben sein, damit so ein System nicht in Wucher ausartet.

An den Steam Achievements kann man sehen, dass viele
Spieler nicht einmal 15 Minuten durchhalten, oder
das komplette Tutorial spielen. Ich glaube nicht, dass
man an denen mehr verdient, wenn man die pro
Bildschirmleben abkassiert, ganz im Gegenteil ...

Cheezborger 15 Kenner - P - 3079 - 8. Januar 2013 - 6:46 #

Wunderbarer Artikel, F2P als Fortsetzung des Uralt-Spielhallenprinzips zu sehen ist mir bis eben nicht eingefallen, erscheint mir aber logisch. Auf der anderen Seite gab es damals sehr viel weniger Spieler als heute. Die Leute die damals in die Spielhallen getigert sind waren echte Enthusiasten, Videospiele waren damals noch neu und aufregend und niemand war daran gewöhnt einmal zu bezahlen und dann nach herzenslust daddeln zu können. Daher bezweifele ich, dass man mit dem Prinzip "insert coin to play/win/get epeen" auch heute noch eine Mehrheit der Nutzer für sich gewinnen kann.
Soviel ich weiss funktionieren heutige f2p Titel ja auch so, dass die Mehrheit nicht bezahlt und das Spiel von einigen wenigen Milchkühen getragen wird, also von einigen wenigen Enthusiasten. Und ob die die Entwicklungskosten reinbringen ist ja immer fraglich. Bei LOL oder TF2 scheint es zu funktionieren, bei der Mehrheit der Spiele nicht.
Daher glaube ich, dass das f2p Prinzip paradoxerweise nur bei echten Qualitätsspielen funktioniert. Das Problem bei einem f2p Titel ist doch, dass das Spiel so gut sein muss, dass es eine Menge Leute zuerst einmal bei der Stange hält. Bei einem boxed Spiel kann ich sicherlich zumindest einen Teil der Entwicklungskosten durch gutes Marketing reinholen.

Ich persönlich würde auch insert coin to play Spiele spielen, FALLS diese wirklich gut sind und es sich um überschaubare Beträge handelt. Unter Umständen würde ich ein solches Prinzip sogar bevorzugen, falls ich beispielsweise für 10€ erst einmal Xh Spielzeit kaufen kann und mich dann entscheiden kann, ob ich das Spiel weiterspielen möchte oder nicht. Für ein Hitman Absolution hätte ich beispielsweise dann nur 10€ bezahlt, für ein Starcraft2 sicherlich 200€ - das finde ich nur fair: Wenn ein Spiel so gut gemacht ist, dass es mich eine lange Zeit bei der Stange hält, dann zahle ich auch gerne mehr dafür, solange ich dafür auch erst einmal relativ wenig bezahlen kann für den Fall, dass ich relativ schnell das Interesse verliere.

DerDani 15 Kenner - P - 3681 - 8. Januar 2013 - 12:13 #

Wobei das mit "gut"/"Qualtität" natürlich Geschmackssache ist. Es gibt genügend "minderwertiges" (aus Zocker-Sicht), dass trotzdem massiv Umsätze generiert. Die Siedler Online hat wohl schon mehr Geld umgesetzt als ALLE vorherigen Siedler-Teile zusammen; vom Spielprinzip ist es aber schon weniger Komplex als z.B. der erste Teil (dafür natürlich mit Chat und Spielerinteraktion).

Auch z.B. die Zynga-Spiele haben für ordentlich gefüllte Kassen gesorgt; wobei auch da die Spieler wohl gemerkt haben, dass es den gleichen mist woanders kostenlos gibt ;). Aber ich hoffe, diese Blase ist bald endgültig geplatzt (das "Geld für nichts"-Gefühl finde ich da besonders groß - und was anderes als Facebook-Spielchen haben die doch noch nicht gemacht?)

Ghostwriter (unregistriert) 8. Januar 2013 - 9:01 #

Schön geschriebener Artikel! Danke dafür.

Anothep (unregistriert) 8. Januar 2013 - 10:35 #

So allgemein kann man sagen, dass es uns allen recht gut geht, da wir uns Gedanken über Preise eines Spiels machen dürfen.
Die Spielhallen-Sicht kam mir bisher noch gar nicht in den Sinn, ist interessant und stimmt natürlich.
Ich persönlich habe knapp über 800 EUR in World of Warcraft gesteckt. Und wo ich gerade diese Summe schreibe, kann ich - jetzt, wo ich mit WoW aufgehört habe - selbst nur mit dem Kopf schütteln.

jguillemont 21 Motivator - P - 26467 - 8. Januar 2013 - 10:49 #

WoW ging mir bei der Verfolgung der Diskussion die ganze Zeit durch den Kopf. Das Blizzard es geschafft hat, ein Spiel zu entwickeln bei dem der Spieler monatlich bezahlt, über Jahre hinweg sogar, ist doch faszinierend.

Das ist doch der Traum für jeden Spieleentwickler?! Warum gibt es so wenig weitere erfolgreiche Modelle? Was hat Blizzard anders gemacht als die anderen?

marshel87 16 Übertalent - 5584 - 8. Januar 2013 - 10:58 #

Ja, finde ich auch!
Und hinzu kommt, dass die Spieler trotz der monatlichen Abo Gebühren teilweise trotzdem noch bereit sind für extras Geld auszugeben! (Exklusive special Pets und Reittiere für XX€ !)

AlexCartman 14 Komm-Experte - P - 2337 - 7. März 2013 - 18:05 #

Blizzard war einfach zur rechten Zeit am rechten Ort. Die Internetleitungen waren endlich flächendeckend schnell genug, die PC leistungsfähig genug, dass WoW auf jeder "Gurke" noch lief, und das Spieldesign war einfach allen anderen MMOs meilenweit voraus. Dazu die reiche (überall zusammengeklaut, aber trotzdem) Hintergrundgeschichte, eine etablierte Marke (auch ich bin über Warcraft III zu WoW gekommen), Blizzards damals makelloser Ruf usw.

Und wenn man erst mal Jahre in seine Figuren gesteckt hat und Mitglied einer starken Gilde ist, über die man sogar im echten Leben Freunde gefunden hat, dann hört man einfach nicht mehr so schnell auf, selbst wenn das Spiel immer fader wird.

Larnak 21 Motivator - P - 25591 - 8. Januar 2013 - 11:44 #

Naja, es kommt ja drauf an, über welchen Zeitraum. Wenn der Zeitraum genügend lang ist, über den man irgendetwas tut, werden die Zahlen naturgemäß immer größer :)
Wenn du in 6 Jahren alle 2 Monate ein Vollpreistitel je 50€ kaufst, sind's auch 1800€.

Und wenn du es mit anderen Hobbys vergleichst, bist du mit deinen 800€ wahrscheinlich sogar ziemlich günstig gefahren (vorausgesetzt, darin ist nicht eingeschlossen, dass du dir haufenweise 10€-Pets und ähnlichen Schnickschnack gekauft hast)

Anothep (unregistriert) 10. Januar 2013 - 12:54 #

Nein, das sind nur die Abogebühren. Reittiere habe ich mir nie gekauft, nur mal ein Authenticator. Allerdings hatte ich mich zu dem Jahrespass entschlossen, der mich ein Jahr an WoW gebunden hat. Ich habe 5 Monate vor Ablauf mit WoW aufgehört, weil ich es einfach nicht mehr spielen wollte (war aber bei Abschluss des Jahrespasses anders geplant *g*). Dafür gab es ein Reittier und Diablo 3 umsonst (dafür hätte ich auch nie Geld bezahlt).
Garantierter Zugang zur Beta gab es beim Jahrespass auch und da habe ich gemerkt, dass die ganzen Änderungen Käse sind und mir WoW nicht mehr gefällt.

Larnak 21 Motivator - P - 25591 - 10. Januar 2013 - 14:30 #

Ging mir fast exakt genauso :D
Trotzdem habe ich rückblickend nicht das Gefühl, zu viel Geld bezahlt zu haben. Ich hatte schließlich jede Menge Spaß dort. Ich würde sogar sehr gern immer noch meine 13€ pro Monat zahlen, aber das Spiel will mich offenbar nicht mehr ;D

marshel87 16 Übertalent - 5584 - 8. Januar 2013 - 10:56 #

Als ich das Beispiel mit "Super Mario" gelesen habe musste ich sofort schmunzeln... Das ist so ein Spiel wo ich mich auch schon über die Lebensanzahl gewundert habe! In Super Mario 3D Land hatte ich nach dem Durchspielen mehrere 100 Leben und durch einen kleinen Trick in einem Level konnte man den Counter leicht auf das Maximum von 3 Kronen treiben (wie viele waren das? 1000 oder 10000?)
Aktuell spiele ich New Super Mario Bros. 2 auf dem 3DS und bin in der dritt- oder viert- letzten Welt angelangt. Mein Lebenscounter steht so bei den 300-400... da verschwendet man keinen Blick mehr für und ein Extraleben in einem Level, welches mal ins Wasser fällt, dem weint man nicht nach. Früher war das schon ein Beinbruch, wenn man beim Game Over ab level 1 wieder starten musste!

DerDani 15 Kenner - P - 3681 - 8. Januar 2013 - 11:56 #

Für Xbox Live kam doch mal (ich glaube damals, als die Avatare eingeführt wurden) eine Spielhalle mit "Insert Coin to play" Prinzip (1 Spiel = 40/80 MS Points oder so). Also man konnte die virtuell Halle ablaufen und ein paar alte Spiele spielen; ist wohl aber bestimmt mitlerweile deaktiviert (es gab aber - glaube ich - zumindest auch die Option dauerhaft frei zu schalten).

Maulwurfn Community-Moderator - P - 13884 - 8. Januar 2013 - 12:37 #

Du meinst Xbox live Game Room, das gibt es noch.

Ukewa 15 Kenner - P - 3689 - 9. Januar 2013 - 14:54 #

@q: Warst Du zufällig der Leserbriefschreiber, der in der letzten FKTV-Postecke vorgelesen wurde (zum Thema natürlich)?

q 17 Shapeshifter - 6711 - 9. Januar 2013 - 15:08 #

Nope, die hab ich ehrlich gesagt noch nicht einmal geschaut :>

Ukewa 15 Kenner - P - 3689 - 9. Januar 2013 - 15:14 #

Schaue sie gerade, deshalb die Frage. Es klang jetzt auch nicht unbedingt nach deinem Beitrag hier, hätte aber sein können, da auch dort ein kritischer(aber ein ordentlich geschriebener u mit know-how) Brief vorgelesen wurde..
Ach und schöner Beitrag, Du schreibst glaub öfter mal einen hier, aus den eher kritischen Ecken. Sehe das meist gleich/ähnlich wie Du, ist mir mal so aufgefallen. :-)

AlexCartman 14 Komm-Experte - P - 2337 - 7. März 2013 - 18:15 #

Ich war schon damals zu geizig, dauernd Geld in Automaten zu stecken (naja, meist hatte ich auch keins), auch heut würde ich mir keine Spiele kaufen, bei denen ich ständig nachlegen müsste, ohne dafür neue Inhalte zu bekommen.

DLCs sind schon grenzwertig, besonders wenn wie beispielsweise bei "Mass Effect 3" der Publisher (meine Lieblingsfreunde von Electronic Arts) verdächtigt wird, Teile aus dem fertigen Spiel herausgeschnitten zu haben, nur um sie als DLC nachreichen zu können. Dafür ist Electronic Arts soeben zur unbeliebtesten Firma der USA gewählt worden und hat dabei immerhin die Nachfolge von BP (denen gehörte die havarierte Bohrplattform im Golf von Mexico) angetreten.

Klar gibt es Leute, die auch heute schon bei F2P viel mehr Geld für Kosmetika rauswerfen, als ich für ein Vollpreispiel zahlen würde. Aber die Masse muss eben doch aufs Geld achten und wird nicht bereit sein, dauernd Geld für ein Spiel nachzuwerfen.

Mich würde auch mal interessieren, wie viel Geld Spielautomaten der ersten Generation tatsächlich eingespielt haben. Denn erst durch Heimkonsolen wurde der Videospielemarkt so richtig groß. Ich denke, dass auf jeden Spielautomaten ein Vielfaches an verkauften Heimversionen kommt, und bezweifle, dass alle Konsoleros in gleichen Maße Geld in der Spielhalle versenkt hätten.

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