Spieleentwickler und Spielefans

Die neuen Brötchengeber

Morlock 29. Mai 2012 - 13:01 — vor 4 Jahren zuletzt aktualisiert
Mit Kickstarter entsteht ein neues Bündnis zwischen Entwicklern und Fans. Entwickler schwärmen von ihrer neuen Verantwortung den Spielern gegenüber. Eine Geschichte rund ums Brot zeigt jedoch, dass ein solches Verhältnis nicht immer zu guten Ergebnissen führt.

„Bei Ultima geht es nicht ums Brotbacken“, sagte Ed Del Castillo, der zu der Zeit für die Entwicklung des letzten Einzelspielertitels der großen, ehrwürdigen Fantasyrollenspielserie verantwortlich war. „Es geht darum, die Prinzessin zu retten und den Drachen zu töten.“ Heldentaten statt Backzutaten – jemand, der Ende der 90er nicht Teil der emotional aufgeladenen Fancommunity war, wird dem wohl zustimmen. Skyrim zum Beispiel erlaubt beides, verzichten würden die meisten eher auf die selbst gemachten Semmeln. Doch die Ultima-Fanforen schäumten über mit Galle (das Wort „Shitstorm“ gab es damals nicht). Del Castillo wurde vorgeworfen, die Essenz der Spiele, die viele so liebten, nicht zu verstehen. Ein echtes Ultima hatte man versprochen. Ohne Teigkneten war diese Authenzitität in ernster Gefahr.

Die Ultima-Serie war umfangreich: Akalabeth („Ultima 0“), Ultima I bis VII, VII Teil 2, VIII, IX, Worlds of Ultima: Savage Empire, Worlds of Ultima: Martian Dreams, Ultima Underworld 1 und 2, Ultima Online. Brotbacken konnte man in den wenigsten der Titel. Im siebten Teil jedoch hatte sich die Weltensimulation, für die die Serie immer noch gelobt wird, so weit entwickelt, dass die Möglichkeit, Brot in mehreren Arbeitsschritten herzustellen (Mehl aus dem Sack nehmen, Wasser mit einem Eimer aus dem Brunnen schöpfen, beides zu einem Teig kombinieren, in den Ofen schieben, et voilà), gleichbedeutend war mit einer lebenden, Ofenduft atmenden Welt. Eine solche Liebe zum Detail war für so manchen aufregender als jedes Bad in Drachenblut.

Origin, die Firma hinter der Ultima-Serie, gab nach: Ed Del Castillo wurde von seiner Verantwortung befreit. Brotbacken wurde zurück ins Spiel versprochen. Das Fandasein war wieder ein Stück erträglicher geworden – bis zur Veröffentlichung der Demo. Ja, man konnte selber Brot herstellen, doch der ganze Vorgang geschah mit einem Klick auf die Brotbackmaschine im Erdenhaus des Protagonisten. Es war der Verrat an der Spielergemeinde. Wieder beklagten Fans die Abkehr von essenziellen Designtugenden. Origin reagierte erneut, und als Ultima IX 1999 erschien, bekamen die Fans, was sie wollten. In einem nicht fertig entwickelten, vor Bugs und Ungereimtheiten strotzenden Ultima IX gab es in der Hauptstadt Britain ein kleines Haus mit einer Backstube. Umständlich durfte man in der stotternden 3D-Engine Zutaten kombinieren und einen Ofen benutzen. Nach dem ganzen Drama im Internet und der Romantisierung digitaler Backkunst war der eigentliche Vorgang die pure Antiklimax. Hätte der verantwortliche Programmierer seine Zeit genutzt, um das Drachenschlachten interessanter zu machen, Spiel und Spieler hätten wesentlich davon profitiert.

Rettete Laib und Leben: Der Avatar, Protagonist der Ultima-Serie.


Ultima IX war mit seiner großen 3D-Welt visionär, hatte aber keine klare spielerische Vision. Irgendwo zwischen Tomb Raider, Zelda und einem Design, das Piranha Bytes zwei Jahre später mit Gothic so exzellent ausführte, machte es nur eine Minderheit glücklich. Heute denke ich, dass die schreienden Fans mit ihrem eigenen Bild davon, was ein Ultima ausmacht, eine Teilschuld hatten und Origin nicht genug Rückgrat, um mit dem Feedback umzugehen und der eigenen Linie treu zu bleiben.

Die eigene Linie scheint auch bei Bioware nicht ganz sicher. Fans, die sich nach vielen Dutzenden Spielstunden mit der Mass-Effect-Trilogie nach einem Ende sehnten, das ihre epische Erfahrung würdig abschloss, fühlten sich mit dem Abspann des dritten Teils abgefrühstückt. Zu viele Fragen, die sie beantwortet wissen wollten, blieben offen. Der Aufschrei war groß. Spieler gründeten ganze Kampagnen mit dem Ziel, Mass Effect "zurückzuholen" ("Retake Mass Effect" - eine Anspielung auf den Bioware-Werbeslogan "Take Earth back"). Hier machten Spieler ihre Position unmissverständlich: Die Spiele gehörten ihnen und nicht einem Hersteller, der die Essenz der Reihe nicht verstanden hat. Stimmte das Finale nicht, sei sogar die gesamte Serie ruiniert. Zu Beginn des Protests bezieht sich Bioware noch auf die eigene künstlerische Vision, doch bald folgt der Beschluss, sie zu korrigieren. Für das neue, fanfreundliche Ende werden sogar die namhaften Sprecher der Serie wieder ins Studio gebeten. Ob dieser Plan aufgeht und das Finale tatsächlich den Geschmack der Spielerschaft trifft, erfahren wir bald.

Vor wenigen Monaten trat Tim Schaefer zusammen mit seinem Team von Double Fine eine Welle los, welche die Spieleindustrie substanziell verändert. Mit Kickstarter löst sich der Entwickler vom Publisher, dem stets Raffgier und ein Desinteresse zur Kunst vorgeworfen werden, und begibt sich in ein engeres Verhältnis zum Fan, der im Voraus für die Arbeit am Spiel bezahlt. Tim Schaefer zum Beispiel versprach, Designelemente offen mit den Unterstützern zu diskutieren. Wird das Ergebnis von diesem Pakt profitieren? Ich hoffe, dass beide Seiten aus früheren Erfahrungen gelernt haben. Worum geht es also bei einem Adventure? Bei einem Wasteland? Beim geistigen Nachfolger von X-COM: Enemy Unknown? Und wie weit sollten die neuen Brötchengeber darüber entscheiden?


Morlock 29. Mai 2012 - 13:01 — vor 4 Jahren zuletzt aktualisiert
Faerwynn 17 Shapeshifter - P - 6688 - 29. Mai 2012 - 13:25 #

Ich kann aus meiner eigenen Entwicklungserfahrung nur sagen, dass das ein wirklich extrem schwieriges Thema ist. Fans sind keine guten Game Designer, nur weil sie am Ende sagen können ob ihnen ein Spiel Spaß macht oder nicht. Ein Beispiel: würde man bei einem MMORPG per Umfrage erfragen ob jeder Spieler ein komplettes Set mit allen Rares kostenlos kriegen soll würden mit hoher Wahrscheinlichkeit viele "JA" schreien. Für das Spiel wäre es aber tödlich.

Auch in Diablo 3 ist es aus meiner Sicht so: es gab viel Kritik im Vorfeld an den fehlenden Skillpunkten. Hätte Blizzard darauf gehört und nicht an das jetzige System geglaubt wäre D3 ein schlechteres Spiel geworden. Denn das Skillsystem in D2 war wirklich flawed. Durch den Mut an eine kreative Neuentscheidung zu glauben haben sie das Spiel aber jetzt gut gemacht.

warmalAnonymous2 (unregistriert) 29. Mai 2012 - 14:16 #

dafür hätten sie in puncto echtgeld-ah und always-on-kopierschutz durchaus auf die spieler hören können.

Faerwynn 17 Shapeshifter - P - 6688 - 29. Mai 2012 - 18:46 #

Warum? Es ist eine Firma, die das Spiel macht und keine Stiftung oder Team aus Open Source Fans. Die Firma muss/will mit dem Spiel eben auch Geld verdienen und hat keine Lust Raubkopierer mitzuversorgen. Und wenn Echtgeld AH vom Gewinn her vielversprechend ist, warum genau sollte die Firma sich dann dagegen entscheiden? Wenn es wirklich keiner nutzen will wird sich das schon an der tatsächlichen Nutzung zeigen.

Also, auch bei den Sachen wäre es als Firma möglicherweise keine gute Idee auf die Spieler zu hören.

warmalAnonymous2 (unregistriert) 30. Mai 2012 - 8:46 #

ja natürlich hat blizzard einen wirtschaftlichen druck.
aber ich frage mich trotzdem ob es für eine firma, die drei der erfolgreichsten spieleserien der welt im portfolio hat, nicht möglich ist wenigstens einen offlinemodus für den singleplayer einzuführen.

das echtgeld-ah halte ich zum teil für legitimiert, da der illegale handel mit diablo 2 equip damals anscheinend gang und gäbe war.

Anonymous (unregistriert) 30. Mai 2012 - 14:43 #

Wiso war denn das skillsystem in D2 so übel fehlerhaft?

Tut mir leid, aber ich trau der community doch etwas mehr zu..

Ganon 22 AAA-Gamer - P - 33857 - 5. Juni 2012 - 12:14 #

Das Problem ist, "die Community" ist keine Entität. Sie besteht aus vielen Einzelpersonen, deren Fähigkeiten natürlich stark schwanken können. Manche mögen das Feingefühl haben, Features richtig ausbalancieren zu können. Andere werden, wie Faerwynn schon schrieb, rücksichtlso die besten items (oder was auch immer) anhäufen wollen, ohne zu kapieren, dass Balancing wichtig fürs Spielvergnügen ist. Ist schon eine schwierige Sache.

Olphas 24 Trolljäger - - 47025 - 29. Mai 2012 - 13:39 #

Gerade bei den Kickstarter-Spielen bin ich gespannt, wie lange das gut geht. Denn bisher weiß ja eigentlich niemand, was letztlich abgeliefert wird. Im Falle von Double Fine, dem einzigen Projekt an dem ich mich beteiligt habe (wenn auch nicht über Kickstarter sondern als Private Backer) wird das ganze denke ich noch gut ausgehen. Bei Tim Schafer und Ron Gilbert weiß man, was man erwartet und kann auch recht sicher sein, dass man das auch bekommt. Außerdem geben die sich viel Mühe, alles sehr transparent zu halten. Wenn jetzt doch was bei rauskommt, das einem nicht gefällt dann ... hat man Pech gehabt. Bezahlt ist es ja schon.
Wie gesagt, im Falle Double Fine ist die Gefahr, dass es erste Probleme gibt denke ich eher gering.

Aber bei manch anderen Aktionen? Bei vielen ist viel zu wenig klar, was eigentlich wirklich mal draus werden soll. Da ist die Idee und die Hoffnung, das aus der was werden könnte. Und vielleicht ein großer Name, ob nun Spieltitel oder Designer, der die Leute anzieht. Und wenn es nicht das ist, was die Fans erwaret haben und wofür sie ihr Geld vorstrecken? Dann wird es "lustig". Ich bin sehr gespannt auf die Zeit, wenn diese ersten Projekte fertig werden. Ich hoffe, dass das System funktioniert, kann mir aber auch gut vorstellen, dass das Gebrüll groß sein wird.

Außerdem habe ich den Eindruck, dass manche Projekte wirtschaftlich eher abgeschätzt als geplant sind. Von der Summe, die hinterher rauskommt, geht so einiges gleich wieder ab. Darunter natürlich die Gebühren, aber auch die ganzen physischen Goodies. Double Fine hat ziemlich genau in ihrem Backerforum dargelegt, wieviel Geld wofür draufgeht und wieviel eigentlich für das Spiel an sich übrig bleibt. Die 3,5 Millionen erscheinen dann gar nicht mehr ganz so viel.
Amanda Palmer, die gerade im Musikbereich einen ähnlichen Erfolg hat, hat schon im Lauf der Kampagne öffentlich durchgerechnet, wozu das Geld eigentlich benutzt wird und konnte gut verständlich nachweisen, dass die Million Dollar, die sie etwa einstreichen wird, nicht dafür sorgen, dass sie jetzt reich ist.

Die ganze Sache steckt noch in den Kinderschuhen, aber ich persönlich fände es schon schön, wenn das funktionierten würde. Und das sich die Spieler genau überlegen, wofür sie Geld ausgeben und sich darüber im Klaren sind, dass es vielleicht nicht unbedingt das werden könnte, was sie mit dem großen Namen oder dem bekannten Designer verbinden, der hinter einem Projekt steht.

roshi 13 Koop-Gamer - 1610 - 29. Mai 2012 - 14:12 #

Toller Text! Interessant und vor allem überschaubar auf den Punkt gebracht!

FPS-Player (unregistriert) 29. Mai 2012 - 14:33 #

Kickstarter-Projekte sind die Zukunft (auch wenn es mir und anderen nicht gefällt).

Anstatt wie bisher vorab etliche Millionen in ein Spiel zu investieren, von dem dann nur ein paar Tausend Einheiten abgesetzt werden, weil sich schon nach einem Tag ein Szene-Release im Netz finden läßt, ist einem über diesen Weg doch vorher der gesamte Verdienst sicher. Gar nicht mal so blöd... "Bekommen wir kein Geld, programmieren wir auch nix." (Im Grunde eine Win-Win-Situation: uns blieben ein Haufen Software-Gurken erspart und die Studios müssten nicht rumheulen, das die ihnen keiner abkauft)

Das man nun nicht auf jeden einzelnen (Design-)Wunsch eingehen kann, versteht sich ob der Masse der dann Beteiligten von selbst. Dann wird eben vorgegeben, was einen bei gespendeter Summe X oder bei Summe Y erwartet.

Das Geld ist sicher, also kann man auch ohne Bauchschmerzen ein Spiel programmieren, ohne sich über die bösen Cracker Gedanken zu machen, die den Gewinn schmälern.

Ja, ich weiß, sehr simpel gedacht, aber genauso ist das Prinzip und es wird aufgehen.

warmalAnonymous2 (unregistriert) 29. Mai 2012 - 14:34 #

ich würde noch nicht darauf wetten, dass kickstarter und ähnliche plattformen die zukunft sind, sondern erst mal auf den ersten crash warten.
selbst wenn das in naher zukunft noch mehr boomt als jetzt, werden viele "spender" abgeschreckt werden, wenn der erste etwickler etwas nicht zu zufriedenheit oder gar nicht (geht das?) fertigstellt.

abgesehen davon finde ich die lösung von den publishern gar nicht mal so schlecht.

warmalAnonymous2 (unregistriert) 29. Mai 2012 - 14:37 #

edit:

mit der lösung meinte ich die abnabelung der entwickler von den publishern.

FPS-Player (unregistriert) 29. Mai 2012 - 14:48 #

"wenn der erste etwickler etwas nicht zu zufriedenheit oder gar nicht (geht das?) fertigstellt."
Dem schiebt man ja mit der entsprechenden Vorgabe, was genau das Spiel bei Spende von Summe X oder Y beinhalten wird, einen Riegel vor. Spendest du 20 Euro, bekommst du eine normale Disc-Version des Spiels. Spendest du 60 Euro, bekommst du zusätzlich noch den Soundtrack oder nen Comic dazu (oder was auch immer). Von daher ist die "Zufriedenheit" schon mal gleich eingeschränkt. Es gibt entweder das oder das. Wenn dir das nicht zusagt, spende nicht.

Wenn ein Spiel nicht fertiggestellt werden sollte, fließt auch kein Geld (das wird ja erstmal nur "gesammelt" und erst bei Abschluß des Projektes ausgezahlt) und du bekommst es nicht von deiner KK abgezogen, bzw. bekommst es zurück.

Olphas 24 Trolljäger - - 47025 - 29. Mai 2012 - 14:50 #

Sicher? Ich meine, das Geld wird ausbezahlt, wenn das gesetzte Geldziel innerhalb der Frist erreicht wurde. Ob nun das Projekt fertig wird oder nicht hat damit erstmal nichts zu tun, soweit ich weiß. Das wäre auch sehr problematisch, da die kleinen Teams sonst in Vorleistung treten müssten, die sie eventuell gar nicht leisten können. Dann haben sie von dem Geld auch nichts.

FPS-Player (unregistriert) 29. Mai 2012 - 15:05 #

Hm, so wie ich das Prinzip verstanden habe, ist es wie oben beschrieben. Wenn es natürlich anders sein sollte, korrigiert mich.
Sollte dem allerdings so sein, kann ich mir aber nicht vorstellen, das es keine Sicherheitsmechanismen gibt, die mein Geld schützen, wenn das Projekt zwar finanziell machbar ist, aber aus anderen Gründen nicht zustande kommt. Dann würde sich ja niemand jemals an irgendetwas beteiligen.

Madrakor 15 Kenner - P - 3219 - 29. Mai 2012 - 15:24 #

Genau so ist es aber. Nach erfolgreichem Abschluss der Finanzierungsphase wird das Geld an den Entwickler ausgezahlt. Ob er dann ein Spiel produziert oder doch lieber ein Jahr lang in den Urlaub fliegt ist ihm überlassen. Vor Betrug ist man auch auf Kickstarter nicht sicher, es gab schon ein paar Projekte die zwar finanziert wurden, wo am Ende aber nichts heraus kam. Zum Beispiel erst am Anfang des Monats: http://www.bbc.com/news/technology-17915305

Im Extremfall könnte man vielleicht vor Gericht ziehen, als Veruntreuung oder so was in der Art kann man das vielleicht werten. Da kenne ich mich aber absolut nicht aus, Berichtigungen nehme ich gern entgegen.

Als Backer kann man eigentlich nur darauf vertrauen, dass das Studio (meistens stehen mehr als eine Person hinter Spielen) sich einen Ruf und eine Fanbasis erarbeiten oder erhalten will und daher alles unternimmt um auch wirklich ein mehr oder weniger gutes Spiel zu veröffentlichen. Denn wenn sie einmal Mist gebaut haben dürfte es schwer werden noch mal eine erfolgreiche Kickstarter-Aktion auf die Beine zu stellen.

warmalAnonymous2 (unregistriert) 29. Mai 2012 - 15:27 #

ev. denkt da einfach kaum jemand dran, weil es noch keinen solchen fall gegeben hat.

lt. wiki:
"Kickstarter gibt keine Garantie für die Lieferung der versprochenen Leistungen oder die zweckgerechte Verwendung des von seinen Mitgliedern zugesagten Geldes."

wenn also ein entwickler zwar das geld bekommt, es aber nicht sinvoll umsetzt, wirds interessant.
früher oder später wird es mal wo spießen und dann werden wir sehen ob es das finanzierungsmodell der zukunft ist oder nicht.

FPS-Player (unregistriert) 29. Mai 2012 - 15:44 #

Ok, das wirft natürlich ein anderes Licht auf die Sache, danke für die Erläuterungen. Wobei einem dann trotzdem, oder besser gerade dann der "Ausweg" bleibt, einfach nichts zu finanzieren.

Wenn dann halt ein Studio kein Geld bekommt, setzen sie auch kein Spiel um. Das mag vielleicht für dessen Idee schade sein, aber auch dann ist es für beide Seiten besser - kein Spiel, keine Kopie im Netz + kein Spiel, kein "Verlust" für die Spielerschaft.

Ich kann mir aber vorstellen, das dieses Geschäftsmodell einfach irgendwann als Standard durchgedrückt wird (wie Online-Zwang) und man entweder Geld locker macht, oder gar nichts mehr zocken kann.

DocRock 13 Koop-Gamer - 1215 - 29. Mai 2012 - 15:08 #

Ich halte ehrlich gesagt nicht soviel davon, auf "die Spieler" zu hören. Dafür gibt es einen sehr, sehr einfachen Grund: in den Foren finden sich die Core-Spieler wieder. Die Core-Spieler stellen einen sehr kleinen Prozentsatz der Gesamtspieler. Sagen wir mal 10%. Von mir aus auch 20%, spielt eigentlich keine Rolle. Auf jeden Fall die Minderheit.

Wenn es nach dieser Minderheit geht, hat man im meisten Fall Forderungen nach Spielen, die für 24/7 Zocker ausgelegt sind. Also keine Vereinfachungen, Item Shops u.ä.. Denn das sind Sachen, die jemand mit einem Schnitt von 8 Stunden Spielzeit am Tag einfach nicht braucht.

Die große Masse jedoch, die ein Spiel zu großen Teilen finanziert und erfolgreich macht (und damit für Nachfolger, DLCs und Patches sorgt), die bleibt ungehört. Und steht im Zweifel vor einem Spiel, dass für sie völlig witzlos ist. Und ich rede hier nicht von Facebook "Gamern" (wenn man das überhaupt so nennen kann), sondern von den Leuten, die neben PC/Konsole noch Job & Family zu managen haben. Die Leute also, von denen es immer mehr geben wird da sie in ihrer Jugend mit Spielen aufgewachsen sind und nun langsam immer weniger Zeit mehr dafür haben.

Ein Hersteller muss eine Vision haben. Und diese dann auch ohne Kompromisse durchziehen. Das ist meine Meinung dazu.

firstdeathmaker 17 Shapeshifter - P - 6560 - 29. Mai 2012 - 15:14 #

Also als Hobby-Spieleentwickler weis ich Kritik von Spielern zu schätzen. Man sollte sie allerdings nie zu 100% übernehmen, sondern sich bei jedem Punkt fragen: Ist das ein guter Vorschlag? Ist er berechtigt?

Ich meine die Fans würden sich ja nicht so aufregen, wenn sie das Spiel / die Reihe nicht mögen würden. Und die Kritiker eint ja in der Regel, dass sie das Spiel noch besser machen wollen.

Die Kritik der Spieler sollte man nicht als demokratischen Vote nehmen, was man einbauen sollte. Denn die meisten haben wirklich keine Ahnung von Gamedesign. Aber ab und zu gibt es dann doch sehr gute Vorschläge. Wenn ein Hersteller seinen Fans nicht wenigstens zuhört, verschenkt er meiner Meinung nach eine Menge kostenloses Potential.

Andererseits habe ich aber auch die Erfahrung gemacht, dass die Spieler durchaus bereit sind eine Designentscheidung zu akzeptieren, wenn man offenlegt weshalb man sich so entschieden hat. So kann man z.B. recht einfach zu der "Rare-Items für alle" Idee sagen, dass sie das ganze Spiel sinnlos machen würde, weil man dann ja gar kein Spielziel mehr hat. Die allermeisten Fans würden das total verstehen, auch wenn sie die Idee zunächst für toll gehalten hätten. Denn auch wenn man keine Ahnung von Gamedesign hat, ist es ja nie zu spät etwas dazu zu lernen!

Anothep (unregistriert) 29. Mai 2012 - 15:13 #

Ich bin jemand, der ein Spiel erst auf Herz und Nieren prüft, bevor er dafür schwer verdientes Geld ausgibt. Eine Vorfinanzierung kommt daher für mich gar nicht in Frage.
Ich bin aus diesem Grund hier bei GG, um mich über Spiele zu informieren und zu prüfen, ob sich die Anschaffung lohnt. Allerdings nutze ich manchmal auch andere Seiten zusätzlich dafür ;-)

FPS-Player (unregistriert) 29. Mai 2012 - 15:45 #

Hm, wie willst du ein Spiel auf Herz und Nieren prüfen, wenn du es nicht selbst spielst...? Eine Demo oder ein paar Testberichte reichen da doch nicht...

rlx 13 Koop-Gamer - 1645 - 29. Mai 2012 - 16:45 #

Rate mal was er mit anderen Seiten meint!

Anothep (unregistriert) 30. Mai 2012 - 8:35 #

Ich nutze schlicht Lets Plays auf Youtube dafür. Ich schaue mir beliebig lange Videos an und entscheide dann, ob ich mir das Spiel zulege.
Es gibt sehr viele Lets-Player auf Youtube und es gibt einige, die auf die gleiche Art und Weise spielen wie ich, deshalb nutze ich das gerne als Entscheidungshilfe.

Skeptiker (unregistriert) 29. Mai 2012 - 15:26 #

Manche sagen ja, man darf nicht auf die Fans hören und
das Gesamtwerk muss den Willen der Macher wiederspiegeln,
nicht die Meinung einer pöbelnden Minderheit.

Hier eine kleine Auswahl von Filmen, die man alle aus
dem DVD-Regal verbannen müsste, weil aus verschiedenen
Gründen das Ende das Reinheitsgebot verletzt:

Pretty Woman, Rambo, Natural Born Killers
I am Legend, Blade Runner, 28 Tage später,
Clerks, Armee der Finsternis, Dawn of the Dead (1978).

Wer mehr wissen will, sei auf den Artikel von Danny Kringiel bei
spiegel.einestages.de verwiesen.

Sivel 10 Kommunikator - 358 - 29. Mai 2012 - 15:47 #

Naja Crowdfunding ist wie alle Dinge ein zweischneidiges Schwert. Fan Feedback ist sicher wichtig und richtig jedoch sollte es nicht im Endeffekt die Vision der Entwickler komplett verwässern. Ohne eine starke Idee deren Position die Entwickler auch sinnvoll verteidigen können bringt Fan Einfluß nicht allzu viel. Aber mal schauen hab für WL2 und für Tim mal den Mindesteinsatz springen lassen mal schauen was rauskommt.

Novachen 18 Doppel-Voter - 12754 - 29. Mai 2012 - 15:56 #

Man sollte an seiner Vision festhalten. Man selbst als Entwickler hat ja schließlich Vorstellungen davon, wie das ideale Spiel aussehen soll.

Egal ob man als Hobby- oder wie ich eben als berufliche Spieleentwicklerin tätig ist, als Ziel hat man im Grunde doch immer das ideale Spiel womit man sich auch selbst identifizieren kann. Was nützt es mir Forderungen von Fans nachzugehen die mir selbst total zuwider sind? Genauso wie man persönlich zu entsprechenden Features steht, genauso sehen die am Ende auch im Spiel aus. Also wenn ich mich breitschlagen lasse, von Fans und/oder dem Geldgeber, etwas einzubauen was mir selbst gar nicht gefällt, ich glaube man würde da eben nicht sehr viel Herzblut reinstecken und bekommt da am Ende nur was total halbgares heraus, welches das Spiel einfach nur nach unten zieht. Eben getreu dem Motto "Ich mag es nicht, hab es aber trotzdem den Forderungen wegen eingebaut".

Ich persönlich halte von dem Kickstarter im aktuellen Verfahren aber sowieso nicht viel und halte es so wie es aktuell praktiziert wird für absolut Zukunftsuntauglich. Schließlich investiert man sein Geld hier in absolute Luftschlösser und einer Textwand voller Träume, Wünsche und Visionen ohne überhaupt dessen vernünftige Realisierung in Frage zu stellen. Es gibt sehr viele Projekte die ein recht geringes Finanzierungsziel haben. So 500.000$ klingt jetzt im ersten Moment nach recht viel, aber es hat durchaus seinen Grund das heutige Spiele (Multi-)Millionen Dollar Projekte sind und der hat nichts mit schlecht Haushalten oder ähnlichem zu tun. Allerding geb ich sowieso kein Geld aus für etwas, was aktuell nur auf dem Papier exisitert. Irgendwas vorzeigbares muss es für mich nunmal geben :). Aber die meisten Projekte fangen ja überhaupt erst an wenn das Finanzierungsziel erreicht wurde.

FPS-Player (unregistriert) 29. Mai 2012 - 16:28 #

"Schließlich investiert man sein Geld hier in absolute Luftschlösser und einer Textwand voller Träume, Wünsche und Visionen ohne überhaupt dessen vernünftige Realisierung in Frage zu stellen." Das machen aber die Studios doch auch, wenn sie ein Spiel "vor"finanzieren. Die stehen doch genauso vor den gleichen Problemen - die wissen ebensowenig wie die Endkunden, ob sich das Geschäft (sprich die Programmierung) lohnt.

"So 500.000$ klingt jetzt im ersten Moment nach recht viel, aber es hat durchaus seinen Grund das heutige Spiele (Multi-)Millionen Dollar Projekte sind und der hat nichts mit schlecht Haushalten oder ähnlichem zu tun." Sondern? Ich habe nie verstanden, warum ein Spiel soviele Millionen an Herstellung kostet (und wohlgemerkt Werbung ausgeklammert, das ist ja ein eigenes Budget). Ich weiß, das ist ein hinkender Vergleich, aber ein normaler Arbeiter, so wie ich, verdient im Monat ca. 1500 Euro. Und damit ist sein gesamtes Arbeitspensum abgedeckt. Oder sind Programmierer besser gestellt und verdienen wesentlich mehr? Wenn ja, dann frage ich mich warum das so ist, wenn ich mir verschiedene Fan- oder No-Budget-Projekte ansehe. Klar, die brauchen Zeit, bis sie auf den Markt kommen, aber die machen das auch in ihrer Freizeit. Die (angestellten) Programmierer nicht.

Mag sein, das ich das zu verbissen sehe, aber mir will es einfach nicht in den Kopf. Und wenn ich dann noch 50 Euro für ein Spiel hinlegen soll, dann verstehe ich es noch viel weniger.

Edit: Mist, ich wollte eigentlich Novachen antworten ;)

Novachen 18 Doppel-Voter - 12754 - 29. Mai 2012 - 21:21 #

"Die stehen doch genauso vor den gleichen Problemen - die wissen ebensowenig wie die Endkunden, ob sich das Geschäft (sprich die Programmierung) lohnt."

Bei einem Publisher ist das etwas anders.
Möglichkeit 1 ist das Entwicklerstudio was bereits im eigenen Hause ist.
Dort geht die Cheffirma aka Publisher hin, sagt "Hier sind 50 Millionen, macht daraus nun einen vernünftigen Shooter". Sicherlich gibt es da keine Garantien, dass es gut wird oder ein Erfolg wird. Der Publisher kalkuliert aber auch stets auch mit einem eventuellen Verlustgeschäft. Läuft es nicht ist der Entwicklerstudio das erste was dran glauben muss, reicht das nicht aus, konzentriert man seine Entwicklung nur noch auf Marken die sich bewährt haben, wie aktuell bei THQ und bei Codemasters im Moment. In dem Fall beginnt der Entwickler in der Tat erst mit der Arbeit, wenn ihm gesagt wurde, was er entwickeln soll, sofern es eben keine weiteren Vorgaben gibt. Der Publisher vertraut also in diesem Fall durchaus Blind sein Geld einem Team an, allerdings hat da der Geldgeber eine Vorstellung davon was der Entwickler von diesem Geld entwickeln soll und nicht anders herum.

Möglichkeit 2 ist das Entwicklerstudio was keinem Unternehmen gehört und unabhängig arbeitet und eine Spielidee hat und es eben von einem Publisher finanziert bekommen möchte.
Da klappt das in der Tat nicht so wie beim Crowdfunding. Der Entwickler läuft nicht zum Publisher hin und gibt Ihm einen Ordner voller Zettel mit Träumen, Wünschen und Visionen. Da wird der Publisher nur den Kopf schütteln. So funktionierte das noch nie. Um als unabhängiges Studio an einen Publisher zu kommen, muss man einfach was vorweisen können. Das heißt, dass man eben schon irgendwas quasi auf eigener Rechnung entwickelt haben muss, was man dem Publisher vorzeigen kann, damit er auch sieht, dass es sich nicht nur um blanke Vision handelt. Spiele wie MinerWars 2081, Minecraft etc. sind eher im Sinne wie es eigentlich funktionieren sollte. Da setzt sich ein unabhängiges Team zusammen und bastelt eine PreAlpha Version ohne finanzielle Unterstützung zusammen die dann eben präsentiert wird und mit der eben die Geldgeber gefunden werden. In der Vergangenheit gab es schon einige Spieleprojekte die eingestellt worden sind, weil kein Publisher Geld investieren wollte und bei manchen ging die Entwicklung auf eigene Kasse sogar bis in die Beta Phase hinein ohne einen Cent gesehen zu haben und erst dann hat sich ein Publisher gefunden. Aber ohne irgendwas zeigbaren klappt das im Normalfall halt nicht. Beim Crowdfunding schon und das finde ich halt als Geldgeber etwas blauäugig und naiv.

Ich arbeite ja als selbstständige Game-Designerin und bin ja sogar ausgebildete Game-Producerin (das ist nochmal eine Stufe darüber) und habe daher mehrere Arbeitgeber und Projekte, wenn ich mich ranhalte erreiche ich auch durchaus mal fünfstellige Summen in Sachen Verdienst pro Monat. Dazu kommen später eventuell etwatige Prämien dazu, wenn Spiele Verkaufserfolge verbuchen oder was eben vereinbart wurde. Als ich damals nach meiner Ausbildung bei einem festen Entwicklerstudio gearbeitet habe, bekam ich auch durchaus mehr als 1500 € im Monat. Pack zu Beginn noch rund 1000 € drauf. Das durfte ich aber auch erwarten, habe schließlich auch sechs Semester rund 900€ an Schulgebühren pro Monat abdrücken müssen, die mir ja auch nur dank Familie finanziert werden konnten. Hätte ich es über den normalen Wege gemacht, also nach Realschule noch Abitur nachgeholt um dann entsprechend Medieninformatik zu studieren, wäre ich wohl heute noch nicht fertig oder vielleicht gerade mal fertig geworden. So bin ich schon seit drei Jahren dabei. Allerdings muss ich sagen, dass ich wie gesagt auch noch Game-Producerin bin und daher ohnehin eine gewisse höhere Qualifikation habe, bei einem normalen Game-Designer weichen die Zahlen also durchaus ab, da kann ich auch nicht soviel zu sagen. Allerdings verdient man hier in Deutschland als Spiel-Designer trotzdem nicht so viel wie im Vergleich zu anderen Ländern. Gerade USA ist da doch ziemlich großzügig was Löhne für Spieleentwickler/-Producer angeht, aber da gibt es natürlich auch diese ganzen staatlichen Sicherheiten wegen Krankheit, Entlassung etc. nicht wie hier. Ich glaube hier bleibt trotz aller Steuern eventuell sogar noch mehr für mich übrig als wenn ich dort leben würde.

Nun, was ist an einem Spiel so teuer? Das alles aufzulisten würde hier wohl den Rahmen sprengen und ist für einen Laie vielleicht auch zu kompliziert. Aber sagen wir es so, sämtliche Software und Hardware gibt es nicht umsonst (vor allem wenn eh was auf mehreren Systemen getestet werden soll, wegen Mindestvorraussetzungen etc.), dazu arbeiten die Beteiligten auch nicht kostenlos. Und das sind ja nicht nur diejenigen die direkt am Programmcode rumwerkeln und Grafiken erstellen. Wenn man einen Soundtrack von einem Orchester haben will, muss man für sowas auch schon recht tief in die Tasche greifen, je bombatischer der Soundtrack wird, desto teurer. Dazu kommen noch die ganzen Sprachaufnahmen dazu, die man zum einen nicht zu Hause macht, sondern in einem Tonstudio und dann auch noch professionelle Sprecher verpflichtet. Und dazu unter Umständen auch noch Motion-Capturing Aufnahmen für Animationen oder sonstwas. Eine Videospielentwicklung ist ein sehr komplexes Gebilde und da sind sehr verschiedene Leute und Gruppen daran beteiligt, so dass sich das durchaus ziemlich schnell in große Summen ansammelt.

Desotho 15 Kenner - P - 3214 - 29. Mai 2012 - 18:14 #

Das Ultima-Beispiel finde ich seltsam. Der Schluß, dass das Spiel verbugged war nur weil das Brötchenbacken eingebaut wurde ist absurd.

In einem Spiel zählen einfach auch die Details.
Was wäre z.B. ein Ultima Online ohne die zahlreichen Features wie eben auch Brotbacken gewesen? Doch nur ein Schatten seiner selbst.

Die Frage ist halt ob es zum Spiel passt. In einem Mass Effect muss ich z.B. auch nichts backen gehen.

Morlock 13 Koop-Gamer - 1654 - 29. Mai 2012 - 18:21 #

Diesen absurden Schluss hast du reingelesen. Aber man kann schon schließen, dass in einem verbuggten, unbalancierten Spiel weniger Zeit in Extrafeatures gesteckt werden sollte, vor allem wenn diese ebenfalls schlecht und lieblos umgesetzt werden.

Du hast absolut Recht mit Mass Effect, und auch Ultima IX war kein Spiel, in dem man hätte Brotbacken müssen. Interessant deshalb die Hysterie um dieses Feature, und das das Entwicklerteam dachte, nachgeben zu müssen.

Desotho 15 Kenner - P - 3214 - 29. Mai 2012 - 22:28 #

Also ich würde sagen es steht so da:
"Hätte der verantwortliche Programmierer seine Zeit genutzt, um das Drachenschlachten interessanter zu machen, Spiel und Spieler hätten wesentlich davon profitiert."

Brotbacken alleine reisst es halt nicht raus, wenn solche Details allgemein auf dem Abstellgreis landen.
Wie oben schon geschrieben: Reduziere mal ein Ultima Online um die vielen kleinen Dteails wie Brot backen, Schafe scheren etc. Du hast zwar am Ende nur einen Haufen kleine Details rausgenommendie aber in der Gesamtheit die Seele ausmachen.

Es gibt halt Beispiele die für die Mitbestimmung der Spieler sprechen und Beispiele die dagegen sprechen.
Im Endergebnis sollten die Hersteller die Vorschlage ernsthaft prüfen, aber eben nach bestem Gewissen entscheiden.

Ein Beispiel wäre z.B. auch der NGE bei Star Wars Galaxiesden SOE trotz eines quasi einstimmigen Aufschreis der Spielerschaft durchgedrückt haben.
Jahre später haben sie den Schritt dann bereit, nur da war es halt zu spät.

Ein typisches Gegenbeispiel wäre das übliche Geheule der Spieler, dass Klasse XY zu schwach oder zu overpowered sei.
Ein UO Entwickler meinte mal (sinngemäß): "Erst wenn alle heulen, wissen wir dass wir etwas richtig gemacht haben."

Morlock 13 Koop-Gamer - 1654 - 29. Mai 2012 - 22:57 #

Die Frage ist nicht, ob UO Brotbacken braucht, sondern ob U9 davon profitiert hat. Für mich ist die Antwort ist ganz klar Nein.

Eine weitere Frage ist, warum Brotbacken in UO so reizend ist und in U9 so öde. Meine Antwort wäre, dass in UO das Feature von den Entwicklern gewollt war. In U9 war es das Ergebnis von Fanprotesten. Die Arbeit am Feature war Zeitverschwendung.

Die Arbeit an U9 war sowieso chaotisch, das Ergebnis sehr durchwachsen, die Vision nicht klar. Origin hatte seine eigenen Probleme, aber die Fans haben es den Entwicklern nicht leicht gemacht.

Die kleinen Details an U9, über die Spieler heute noch sprechen, sind nicht von Spielern gewünscht worden.

Desotho 15 Kenner - P - 3214 - 30. Mai 2012 - 9:06 #

Schlechter geworden ist Ultima 9 dadurch aber eben auch nicht. Es ist eher ein Opfer des Konzepts der Entwickler gewesen.

Anonymous (unregistriert) 30. Mai 2012 - 0:05 #

Was herauskommt, wenn Fans glauben, das Fanobjekt der Begierde gehöre vor allem und ausschließlich ihnen, sieht man schön im Fußball. Hooligans, Bengalos, Spielfelderstürmung. Aber sicher kein besserer Fußball.

Baran 12 Trollwächter - 826 - 30. Mai 2012 - 12:34 #

Hm. Der Text ist ja eigentlich nur eine Einleitung inkl. Einladung zur Kommentardiskussion, oder? Zumindest geht von Morlock ja keine eigene Bewertung aus (das Brot/Drachen-Ding mal außen vor gelassen). Wie ist denn die Position des Autors?

Morlock 13 Koop-Gamer - 1654 - 30. Mai 2012 - 17:29 #

Hmm. Das Brot/Drachen-Ding sollte exemplarisch sein, ich würde sie deshalb nicht außen vor lassen. Sprich, daraus ergibt sich meine Position.

Ich hatte versucht, eine Kolumne zu schreiben, die etwas (aber echt nur etwas) unkonventioneller daherkommt. Wird meine Position wirklich nicht klar?

Baran 12 Trollwächter - 826 - 30. Mai 2012 - 19:57 #

Jein. Der Tenor des Textes geht relativ eindeutig in Richtung des "Ich traue der User-Meinung nicht.", aber es fehlt an etwas Handfestem, vielleicht einem Fallbeispiel anhand eines z.B. gemutmaßten Entwicklungsverlaufes von Kickstarterentwicklung A oder so etwas in der Richtung.
Sprich: Ich kann mir vorstellen, daß ich glaube zu wissen was du meinst und wie du das auch argumentieren würdest, nur steht das da halt nicht und basiert einfach nur auf den Texteindruck. ;)

War das denn von dir beabsichtigt? Ein mehr oder minder offenes Textende mit der (von mir interpretierten) Einladung zur Kommentardiskussion?

Morlock 13 Koop-Gamer - 1654 - 30. Mai 2012 - 20:09 #

Nicht unbedingt eine Einladung zu einer Kommentardiskussion... aber ja, ich wollte die Frage aufwerfen.

Ganon 22 AAA-Gamer - P - 33857 - 5. Juni 2012 - 13:08 #

Ich habe das ähnlich empfunden wie Baran. Die Analogie mit Ultima hat mir sehr gut gefallen, aber ich hätte dann noch einen etwas ausführlicheren Kommentar zu Kickstarter erwartet. Das Ende kam mir auch sehr offen vor und es schwingt so ein "Und was haltet ihr davon?" mit. Das ist nicht verkehrt, aber ich dachte, du legst deine Meinung noch etwas deutlicher dar.

Morlock 13 Koop-Gamer - 1654 - 5. Juni 2012 - 15:57 #

Okay. Danke fürs Feedback.

VikingBK1981 18 Doppel-Voter - P - 12872 - 30. Mai 2012 - 16:37 #

Ich glaube nicht, dass das der Standart wird. Warum auch? So langsam nervt mich die Branche wirklich, können nicht beide Seiten einfach mal etwas zufrieden sein. Spiele waren selten so gut wie heute. Und die Industrie macht richtig Kohle.

Henke 15 Kenner - 3636 - 31. Mai 2012 - 18:19 #

Letzten Endes nutzt ein Tim Schäfer die Kickstarter-Plattform doch nur, um seine(!) Vision zu verwirklichen.
Natürlich ist es sehr löblich, dass er einen gewissen Gedankenaustausch mit seinen "Brötchengebern" pflegt und sich auch sonst sehr publikumsoffen zeigt, aber die Spieler geben ihm ja ihr Geld, weil sie an ihn und seine Vision glauben.
Desweiteren kann ich mir partout nicht vorstellen, dass er (so wie auch ohne all die anderen auf Kickstarter) nicht schon genau weiß, wo er hin- und was er erreichen will... und da braucht es dann doch keine (Core-)Gamer, die jede einzelne Spielmechanik ausdiskutieren wollen!

Kriesing 19 Megatalent - - 14075 - 6. Juni 2012 - 15:56 #

Ein kleiner Buchstabendreher im letzten Absatz:

- Deisgnelemente

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