Die Mooneye Studios im User-Interview

Die Mooneye Studios im User-Interview User-Artikel

Hinter den Kulissen von Lost Ember

schlammonster / 27. November 2016 - 20:02 — vor 7 Jahren aktualisiert
Steckbrief
PCPS4SwitchXOne
Adventure
3D-Adventure
Mooneye Studios
Mooneye Studios
22.11.2019
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Teaser

Die Mooneye Studios sind ein junges Indie-Studio, das mit seinem Erstlingswerk Lost Ember vor kurzem sehr erfolgreich auf Kickstarter war. Mit über 325.000 Euro kam mehr als das Dreifache des veranschlagten Finanzierungsziels zusammen.
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Im Rahmen des Play16-Festivals hat sich unser User schlammonster mit Pascal Müller getroffen, um dem Programmierer viele Fragen rund um Ideenfindung, Arbeitsalltag und Öffentlichkeitsarbeit ihres Debut-Projekts zu stellen. Veröffentlicht werden soll der ambitionierte Titel für PC, Playstation 4 und Xbox One aller Voraussicht nach 2018.

schlammonster: Das ARD-Morgenmagazin stellt euch als Studenten vor, im Presskit sprecht ihr von bereits erfahrenen Leuten. Was und wer sind die Mooneye Studios denn nun?
 
Pascal: Wir Gründungsmitglieder (Anmerkung: Das sind Matthias Oberprieler, Pascal Müller, Maximilian Jasionowski und Tobias Graff) bei Mooneye haben uns alle während des Bachalor-Studiums an der HAW Hamburg kennengelernt. Lost Ember entstand in einem ersten Entwurf im Anschluss als Projekt im Master-Studiengang. Damals hieß das Spiel noch "Desire" und besaß noch ein völlig anderes Spielkonzept. Bereits vor und während des Master-Studiums haben einige von uns bei Gameforge als Werkstudent gearbeitet. Weitere, unter anderem ich, haben bei King Art gearbeitet und geholfen, so bekannte Spiele wie The Book of Unwritten Tales umzusetzen. Mittlerweile steht eigentlich nur noch die Master-Thesis aus, aber Lost Ember beansprucht all unsere Zeit, so dass wir seit etwa einem Jahr nicht mehr an der Hochschule waren. Ich zum Beispiel halte außerdem als Dozent noch Vorlesungen an der SAE zur Unreal Engine. Uns "nur" als Studenten zu bezeichnen wird der Realität nicht gerecht.

Mooneye Studios, das sind (von links): Pascal Müller, Tobias Graff, Matthias Oberprieler, Florens Huhn und Maximilian Jasionowski.
schlammonster: Kann Lost Ember denn nicht eure Master-Thesis werden?
 
Pascal: Das gesamte Projekt bestimmt nicht, dafür ist es zu umfangreich. Wir können uns aber durchaus vorstellen, Teilaspekte des Projekts als Thesis zu nehmen, in meinem Fall als Programmierer zum Beispiel die Vogelschwärme, die es im Spiel gibt, und diese als Thesis auszuarbeiten. Aber die Zeit ...
 
schlammonster: Eure Öffentlichkeitsarbeit ist sehr gut, man findet eine Menge Wissenswertes im Internet, auch in der internationalen Presse. Das kann man so nicht allen neuen Studios attestieren. Hattet ihr Hilfe, Erfahrung aus vorangegangenen Projekten eurer Jobs oder habt ihr das als Vertreter der "Generation Internet" einfach im Blut?
 
Pascal: Der Deutsche Computerspielpreis als beste Newcomer, den wir Anfang des Jahres gewonnen haben, war schon sehr hilfreich und hat ein gewisses Grundrauschen gebracht. Dadurch sind wir auch etwas mehr in den Focus der Presse gerückt und haben Kontakte zum Beispiel zu Piet Smiet knüpfen können, was unsere Reichweite ebenfalls noch erhöht hat. Die Gamescom war dann unser erster öffentlicher Auftritt mit einem spielbaren Prototypen und einem Trailer, der sich zu einem Selbstläufer mit über 200.000 Views entwickelt hat. Über den Trailer bekamen wir viel Feedback von den unterschiedlichsten Leuten, einer hat sogar einen Subreddit zu Lost Ember gestartet, der zeitweise auf Platz 8 der Reddit-Homepage rangierte. Zudem haben wir frühzeitig Kontakt zu Kickstarter aufgenommen und von dem Team dort Tipps erhalten. Aber auch Rockfisch und nicht zuletzt King Art haben uns mit Rat und Tipps zur Seite gestanden. Und wir haben etwa ein halbes Jahr, bis zum Start der Kickstarter-Kampagne, sehr intensive Pressearbeit betrieben. Jeder von uns war mit eingebunden, und man glaubt gar nicht wie sehr einen sowas in Anspruch nimmt. Während dieser Zeit haben wir kaum an Lost Ember arbeiten können.
 
schlammonster: Viele Unterstützer begnügen sich erstmal mit einer PC-Version mit eventuellen Konsolenports als Stretchgoal. Warum habt ihr die gleich zu Anfang mit in die Kampagne aufgenommen?
 
Pascal: Nun, das Spielkonzept ist prädestiniert für das Spielen mit dem Gamepad. Aber egal, ob in den Stretchgoals oder nicht, die Konsolenversionen hätten wir sowieso gemacht. Wir haben uns zwar auch darüber Gedanken gemacht, ob wir die Konsolenports in die Stretchgoals aufnehmen, haben uns aber dagegen entschieden, da wir von Anfang an auch die Konsolenbesitzer mit unserer Kampagne ansprechen und nicht ausschließen wollten.
 
schlammonster: Habt ihr denn schon Erfahrung mit Konsolenports?
 
Pascal: Nein, haben wir noch nicht. Da wir bei Lost Ember aber auf die Unreal Engine setzen, die auch Konsolenunterstützung anbietet, sind wir optimistisch.
 
schlammonster: Wie ist denn der Stand der Konsolenfassung? Habt ihr bereits mit den Arbeiten an dieser begonnen?

Pascal: Die Dev-Kits der Playstation und Xbox sind bereits eingetroffen, wir haben sie aber noch nicht in Betrieb genommen. Starten wollen wir, sobald die Kickstarter-Kampagne abgeschlossen ist und wir uns wieder mehr auf die Entwicklung konzentrieren können.
 
schlammonster: Die Osmotic Studios (Orwell) und einige weitere Entwickler sitzen bei euch in den Büros gegenüber. Helft ihr euch manchmal? Also über eine Tasse Zucker für den Kaffee hinaus, wenn der mitten in der Nacht ausgeht?

Das Team bei der Arbeit an Lost Ember.
Pascal: Diese Nähe ist supercool! Jeder hilft bei Fragen, wenn man bei der Umsetzung mal vor Problemen steht, oder mit Ideen. Auch Beziehungen zur und Ansprechpartner in der Industrie werden gerne geteilt. Durch unsere Büronachbarschaft zu dem Team von Threaks bekamen wir zum Beispiel schon vor dem Start der Kampagne Kontakt zu Kickstarter, was uns sehr geholfen hat.
 
schlammonster: Mit dem Start der Kickstarter-Kampagne habt ihr eine Tour quer durch Europa gestartet. Was war die Idee hinter diese Tour und was hat sie euch gebracht?
 
Pascal: Eine Idee war: Wir haben kein Budget, wollen aber so vielen Leuten wie möglich unser Spiel zeigen. Entstanden ist die Tour dann durch das Feedback auf unserer Facebook-Seite. Hier haben wir viele Kontakte geknüpft und Einladungen erhalten, so dass wir letztendlich ein Wohnmobil gemietet haben und losgefahren sind. Die Tour war super, in Polen haben wir spontan einen Stand auf der PGA (Poznan Game Arena) erhalten. Die wirkte zwar klein und familiär, hatte aber bunt gemixte und internationale Aussteller. Zum Beispiel 11bit und das Team von Superhot waren da. Wir bekamen dort einen großen Raum und hatten drei Anspielstationen, die auch die ganze Zeit besetzt waren, außerdem konnten wir Lost Ember der polnischen Presse vorstellen. In Frankreich auf der Paris Games Week war es ähnlich, hier hat Tobi (Tobias Graff) einen nicht geplanten Gaming-Experience-Talk halten können. Ausgestellt haben wir nicht, aber den Franco-German-Development-Award verliehen bekommen. Das waren aber nur die Highlights.
 

Von Desire zu Lost Ember: Wie das Spiel entstand


schlammonster: Genug zu euch, kommen wir mal zum Spiel. Woher kommt der Name?
 
Pascal: Das Spiel hieß vorher "Desire", der neue Name steht mit der Story in Zusammenhang, die sich seitdem auch weiterentwickelt hat. Warum genau das Spiel jetzt seinen Namen hat kann ich nicht sagen, ich würde sonst zuviel verraten.
 
schlammonster: Warum ein Wolf als Hauptcharakter?
 
Pascal: Der Hauptcharakter hat viele Iterationen hinter sich. Zuerst war ja "Desire" auch ganz anders geplant, es war eine Art Top-Down-Strategie-Spiel mit dem Thema Mensch-gegen-Natur. Wir wollten einen agilen und wendigen Charakter, was, nur mal als Beispiel, nicht zu einem Frosch passt. Außerdem besitzt ein Wolf etwas Mystisches, was gut zum Setting des Spiels passt.

schlammonster: Viele Vergleiche wurden bereits zu Lost Ember angestellt, wie etwa mit Ori and the Blind Forest oder Abzu. Passen die und seid ihr glücklich damit? Was waren eure Vorbilder, oder gibt es keine?
 
Pascal: Es ist ein schöner Vergleich, wenn er auf die Optik abzielt, wie zum Beispiel bei Ori and the Blind Forest. Damit hört die Gemeinsamkeit aber auch gleich wieder auf, da Ori ein Hardcore-Plattformer ist. Abzu oder Firewatch passen schon eher, da wir auf die Spielerfahrung als gesamtes Wert legen und weniger Action-Anteile im Spiel haben. Aber auch bei diesen Titeln hinkt der Vergleich etwas, da Lost Ember mehr Interaktionsmöglichkeiten bietet als die zwei genannten Titel. Als Hauptinspirationsquelle hat uns Journey gedient.
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Die Welt von Lost Ember ist sehr atmosphärisch, es macht Spaß die Umgebung zu erkunden.

euph 30 Pro-Gamer - P - 130157 - 26. November 2016 - 15:40 #

Tolles Interview

Aladan 25 Platin-Gamer - P - 57121 - 26. November 2016 - 15:41 #

Danke für das Interview, Schlammi.

Hendrik 28 Party-Gamer - P - 105056 - 26. November 2016 - 17:00 #

Sehr schönes Interview. :)

Jürgen -ZG- (unregistriert) 26. November 2016 - 17:09 #

Sehr schönes Interview. Danke!

saxz 14 Komm-Experte - 2002 - 26. November 2016 - 19:11 #

Vielen Dank für das Interview. Ich kannte bisher weder das Studio noch das Spiel, aber den Artikel habe ich sehr gerne gelesen.

euph 30 Pro-Gamer - P - 130157 - 26. November 2016 - 19:40 #

TOP-News-VOTE

Jürgen -ZG- (unregistriert) 26. November 2016 - 19:47 #

Müsste doch langsam mal klappen.

ChrisL 30 Pro-Gamer - P - 199512 - 26. November 2016 - 19:59 #

Das Voting funktioniert bei User-Artikeln nicht bzw. ist für die Highlight-Funktion gedacht, die es nicht mehr gibt (so interpretiere ich es jedenfalls). Aber wie schon an anderer Stelle geschrieben: Bislang ist jeder User-Artikel von der Redaktion "nach oben" geholt worden, manchmal schneller, ein anderes Mal etwas später -- sehe da kein Problem. :)

immerwütend 22 Motivator - 31893 - 28. November 2016 - 12:33 #

Das Anklicken funktioniert - ob die Funktion dann auch funktioniert, kann ich nicht beurteilen...

Sierra 27 Spiele-Experte - 84767 - 26. November 2016 - 22:23 #

Super schlammi. Toll aufbereitet.

Slaytanic 25 Platin-Gamer - - 62104 - 26. November 2016 - 22:31 #

Sehr interessantes Interview, vielen Dank dafür.

Drapondur 30 Pro-Gamer - - 161785 - 26. November 2016 - 23:17 #

Schönes Interview! :)

RoT 21 AAA-Gamer - P - 26259 - 27. November 2016 - 2:34 #

danke für die arbeit :D

Punisher 22 Motivator - P - 32223 - 27. November 2016 - 20:09 #

Super Interview, allerdings musste ich immer grinsen, wenn "schlammonster" einer Frage stellte... :) bei sowas wäre ein echter Name schon irgendwie cooler. ;-) Schmälert natürlich nicht die Leistung oder so, nur ein Vorschlag. :)

Claus 31 Gamer-Veteran - - 421655 - 27. November 2016 - 20:17 #

Wahnsinn, tolles Interview, danke!

1000dinge 17 Shapeshifter - P - 8818 - 27. November 2016 - 21:20 #

Super Interview. Vielen Dank.

CBR 21 AAA-Gamer - P - 26590 - 27. November 2016 - 21:43 #

*Bachelor

Pitzilla 20 Gold-Gamer - P - 22256 - 27. November 2016 - 22:56 #

Danke fürs Interview!

floppi 24 Trolljäger - P - 52634 - 27. November 2016 - 22:57 #

Tolles Interview! Danke, ist bisher völlig an mir vorüber gegangen das Studio.

Triton 19 Megatalent - P - 17163 - 27. November 2016 - 23:17 #

Danke für dieses Interview und es ist verdienterweise bei den Top-News gelandet.

Jonas S. 21 AAA-Gamer - P - 25071 - 28. November 2016 - 3:33 #

Danke für das Interview schlammi. Auf das Spiel bin ich echt gespannt. :)

Harry67 20 Gold-Gamer - - 24322 - 28. November 2016 - 7:39 #

Danke sehr! Klasse gemacht. Freu mich schon auf das Spiel.

Sven Gellersen 23 Langzeituser - - 45115 - 28. November 2016 - 10:04 #

Sehr schönes, interessantes Interview. Danke, schlammonster!

LeeRobo 16 Übertalent - 5989 - 28. November 2016 - 12:09 #

Tolles Interview. Sehr gut gemacht und vollen Respekt.

immerwütend 22 Motivator - 31893 - 28. November 2016 - 12:34 #

Sehr schönes Interview. Kompliment ;-)

Kinukawa 21 AAA-Gamer - P - 25742 - 28. November 2016 - 12:47 #

Ein Wolf als Hauptheld ist mir nur noch im grandiosen PS2-Okami bekannt. Ich bin gespannt.

Ganon 27 Spiele-Experte - - 83933 - 28. November 2016 - 13:09 #

Echt toll, danke für das interessante und sympathische Interview. Auf das Spiel bin ich eh schon seit dem Trailer gespannt. :-)

Tino128 17 Shapeshifter - 7758 - 28. November 2016 - 17:20 #

Sehr schönes Interview :-) Vielen Dank dafür

JensJuchzer 21 AAA-Gamer - P - 28257 - 23. November 2019 - 23:57 #

Tolles Interview, DAnke!