User-Meinung

Die Action lenkt von keiner Geschichte ab

Ultrabonz 7. Mai 2012 - 15:49
Ich habe mir gerade den Trailer zu Resident Evil: Operation Racoon City angesehen. Ist euch schon mal aufgefallen, wie gut moderne Videospiele Action inszenieren? Viele der Actionszenen übertreffen locker jeden Hollywood-Streifen.
Was man heute als Gamer in Sachen Action geliefert bekommt, ist einzigartig in der Geschichte der Unterhaltungsindustrie. Das muss auch der Grund sein, warum mir in letzter Zeit Actionfilme geradezu langweilig vorkommen. Klar, in Filmen sind es meist immer noch echte Schauspieler, die die Szenen spielen, während Spiele sich voll und ganz auf Computertechnologie verlassen. Was in Filmproduktionen als Spezialeffekt gilt ist hier der Film an sich. Aber dennoch gefällt mir die Action in Spielen inzwischen weit besser als in Filmen. Wer braucht schon echte Schauspieler, wenn man mit computergenerierten Szenen weitaus packendere und intensivere Resultate erzielen kann? Letzten Endes ist beides nicht real.

Action total - Geschichte banal

Leider hat diese Entwicklung meiner Meinung nach auch seine Schattenseiten. Die Spieleindustrie hat sich in den letzten Jahren fast ausschließlich auf rasante Action konzentriert. Emotionale Aspekte wie Liebe und Freundschaft, Verlust oder Dinge wie Sehnsucht oder Einsamkeit blieben dabei auf der Strecke. Das letzte Spiel, das mich echt berührt hat, war Grim Fandango von Lucas Arts. Das war vor über zehn Jahren. Dabei glaube ich, dass Spiele sehr wohl emotional berühren können, genauso wie Filme. Aber das Talent dazu scheint in der Branche weder vorhanden noch gefragt zu sein. Natürlich geht es in den meisten Spielen in erster Linie um die Action. Es ist nun mal schwierig, die Verliebtheit eines Charakters in interessantes und forderndes Gameplay zu integrieren. Zudem verkauft sich Action am besten, das ist bei Filmen ja nicht anders. Und dennoch wünschte ich mir, dass Spiele öfter auch Gefühle vermittelten und nicht nur pure Action. Am besten geht das bei Horror bzw. Survival Horror Spielen. Angst ist eine Emotion, die sich in Spielen sehr gut umsetzen lässt, vielleicht sogar besser als in Filmen. Aber wir Menschen kennen noch weit mehr Emotionen als nur die Angst. Bei GTA IV empfand ich Dwayne Forge als wirklich gelungenen Charakter. Ein Ex-Gangster mit schwieriger Kindheit, der aus dem Knast kommt und mit Depressionen zu kämpfen hat, weil es die Welt, in der er vor seiner Verhaftung gelebt hat, so nicht mehr gibt. Dwayne war einer der einzigen wirklich interessanten Charaktere im ganzen Spiel (Nico Bellic war einfach nur ein Idiot) und auch einer der einzigen, die mir nicht egal waren. Sowas möchte ich öfters erleben. An sowas erinnere ich mich.

Zwischen Manny (Sensemann) und dem kauzigen Glottis (der Fahrer links) entsteht eine enge Freundschaft.

Sterile Heldentypen

Die Helden der meisten Spiele sind leider viel zu heldenhaft und eindimensional. Warum zum Beispiel wird der Protagonist von Driver San Francisco nicht zum Alkoholiker, nachdem er seine übernatürlichen Kräfte entdeckt? Mich jedenfalls würde das ziemlich belasten, wenn ich einfach so in andere Körper "switchen" könnte. Er hingegen freut sich über die neugewonnene Fähigkeit, als wäre es das Natürlichste der Welt. Driver SF ist für mich das beste Beispiel eines Spiels, dass zu Beginn riesiges storytechnisches Potential aufbaut, und dann ein paar Minuten später alles wieder zunichte macht. Ein weiteres Beispiel ist Mass Effect 1. Zu Beginn, in der Citadel, wird eine grandiose Atmosphäre aufgebaut, der dann leider eine langweilige und vorhersehbare Geschichte folgt. Einfach schade! Warum nicht einmal einen Typen spielen, der mit einem Kriegstrauma zu kämpfen hat? Warum sind alle weiblichen Figuren immer so arg amazonenhaft? Warum sind alle immer so selbstbewusst? Wo bleiben die Unsicherheiten, wo die Menschlichkeit? Geralt der Hexer aus den beiden The Witcher-Titeln (vor allem aus dem ersten Teil) besitzt wenigstens teilweise solche eher dunklen Charakterzüge. Er ist ein Aussenseiter, der nicht zur Gesellschaft gehört und ihr dennoch seine Dienste anbietet. Viele hassen ihn und sind dennoch auf seine Hilfe angewiesen. Deshalb hat er ein sehr zwiespältiges Verhältnis zu den Menschen. Er kann sich, weil er selbst nur noch halb Mensch ist, in dem Konflikt zwischen Menschen und Andersartigen kaum entscheiden, auf welcher Seite er steht. Er ist mehr als nur eine Kampfmaschine. Er reflektiert was er tut und erlebt. Der Hexer ist ein vielschichtiger Charakter und das macht ihn interessant. Sowas ist spannend. Das motiviert mich weiterzuspielen, unabhängig davon, was mir in Sachen Gameplay und Action geboten wird.

Obwohl der Hexer ein Mutant ist, verhält er sich weit menschlicher als viele andere Videospielhelden.

Spiele können mehr als das

Nicht jedes Spiel muss eine Geschichte erzählen. Aber die Titel, die es tun, sollen sich bitte die Mühe geben, dass das Erzählte mein Erlebnis bereichert und nicht schmälert. Sie sollen mir das Gefühl geben, dass es mich was angeht, was da geschieht. Reine Action bleibt oberflächlich, egal wie gut sie gemacht ist. Und mehr Action bedeutet noch lange nicht mehr Spannung. Das gilt für Filme genauso wie für Videospiele. In Sachen Action macht modernen Spielen keiner was vor. Wenn die Entwickler jetzt auch noch fähig sind, den nächsten Schritt zu tun und endlich das entsprechende Talent an Bord holen, um echt gute, emotional geladene Geschichten zu erzählen, dann kann ich die nächste Generation von Spielen kaum erwarten. Bei vielen Titeln bekomme ich oft das Gefühl, dass Programmierer und Gamedesigner die Spielentwicklung anführen. Der Autor darf oder muss dann einfach noch ins an sich fertige Spiel Geschichten und Dialoge einbauen. Bei einem storylastigen Spiel müsste es eigentlich umgekehrt sein. Stellt euch vor, ein Regisseur dreht einfach mal ein paar Szenen, die ihm gefallen und erst dann kommt das Skript. Als Experiment sicher interessant, aber mehr auch nicht. Ich glaube nicht, dass noch bessere Grafik und Inszenierung, noch ausgefeilteres Gameplay oder noch mehr Umfang die Spiele auf die nächste Stufe heben werden. Geschichten und Charaktere müssen dies tun. Und dabei zählt nicht die Menge an Text und Dialogen. Es geht eben nicht darum, wie viel erzählt wird, sondern was erzählt wird. Mir ist ein Psychonauts lieber als ein Planescape Torment, weil letzteres zwar eine gute Geschichte erzählt, mich aber gleichzeitig mit zu viel Text zumüllt, wovon eine Menge nur aus belanglosem Geschwätz besteht. Ich bin gespannt, ob es eine wahre nächste Generation von Spielen geben wird, oder ob sie einfach nur stagnieren. Zwischendurch ist Popcorn-Kino angenehm, doch Filme können mehr als das. Videospiele auch.

Ultrabonz 7. Mai 2012 - 15:49
Admiral Anger 21 Motivator - Abo - 26548 EXP - 7. Mai 2012 - 16:01 #

Sehr schöner Artikel.

Ardrianer 18 Doppel-Voter - Abo - 12547 EXP - 7. Mai 2012 - 16:10 #

dito

Exocius 17 Shapeshifter - Abo - 6101 EXP - 7. Mai 2012 - 16:52 #

Kann ich mich nur anschließen.

ChuckBROOZeG 19 Megatalent - 16375 EXP - 7. Mai 2012 - 16:13 #

Die Schlussworte können schön zum Nachdenken animieren.
Gerade da ja bald die nächsten Konsolengenerationen auf uns warten.
Was werden die nächsten Spielegenerationen uns bringen? Noch mehr vom üblichen flachen Krachbum?

Guldan 17 Shapeshifter - Abo - 7148 EXP - 7. Mai 2012 - 17:02 #

Kann ich zustimmen vor allem da für mich eine Story immens wichtog ist verzichte ich gerne auf Action und hätte da lieber aus ausgereiftest. Nier was ich aktuell spiele ist da super, die Story ist klasse und nimmt mich emozinal mit.

fellsocke 16 Übertalent - Abo - 4444 EXP - 7. Mai 2012 - 17:05 #

Ich habe mich auch schon oft gefragt, warum einem die Spiele-Charaktere in den meisten Fällen egaler sind als die Charaktere in Filmen. Viel hängt dabei an der Dramaturgie und natürlich so "banalen" Dingen wie der Vertonung. Wenn letztere aus lauter emotionslos vorgetragenen Sätzen besteht, hilft die beste Dramaturgie nicht weiter. Dass Spiele oftmals mehr oder weniger aus einer Abfolge von zu absolvierenden Missionen bestehen, macht die Sache auch nicht unbedingt leichter, vor allem, wenn Frustmissionen den Spielfluss unterbrechen. Meine persönlichen Favoriten im guten Darstellen von Charakteren sind eindeutig Rockstar Games. Am Ende von RDR hatte ich einen Kloß im Hals. Bei meinem zweiten Durchlauf von GTA 4 habe ich mich gegen den schon im Artikel erwähnten Dwayne entschieden und hatte regelrecht ein schlechtes Gewissen, nachdem ich (bzw. Nico) ihn getötet hatte. Und auch die Charakterzeichnung in Mass Effect 2 hat mir sehr gut gefallen. Insgesamt ist aber tatsächlich noch sehr viel Luft nach oben.

Crowsen (unregistriert) 7. Mai 2012 - 17:05 #

Sehr schöner Artikel und den kann ich nur so unterschreiben :) Natürlich wünsche ich mir manchmal "stupide" Action, einfach Hirn ein und Ballern an. Darum liebe ich die Serious Sam-Reihe so sehr, weil sie mir genau das bietet.
Doch oft will ich auch in ein Spiel eintauchen, die Charaktere verstehen und schätzen lernen. Du hast das schöne Beispiel mit Geralt gebracht. Gerade das ist auch für mich ein Charakter, mit dem ich fühlen kann. Er hat sein Gedächtnis verloren und versucht nun irgendwie in der Welt auf die er stößt zurecht zu kommen, versucht sich etwas Geld zu verdienen und will sich eigentlich gar nicht so sehr einmischen, wie er es dann wohl oder übel doch tut. Er will genau so wenig ein Held sein, wie sonst irgendwas, sondern tut einfach nur was er für richtig erachtet und möchte ansonsten sein Leben für sich führen. Das fand ich toll :)

Wenn ich dagegen bei Crysis 2 anschau (ich weiß der Vergleich Rollenspiel <-> Shooter ist immer etwas schwierig, aber auf Story kann man das denke ich sogar irgendwie machen :) ), dann ist mir einfach nur aufgefallen, dass der gute Alcatraz vermutlich 70 Prozent der Konflikte auf die er stößt hätte umgehen können, indem er mal gesprochen hätte. Alle Welt geht davon aus: "Das ist Prophet! Tötet ihn!" (oder seine Verbündeten: "WUAH du bist nicht Prophet! Tötet ihn!") Die logische Folgerung wäre gewesen, dass der Hauptcharakter den Mund öffnet und erklärt was geschehen ist. Aber stattdessen ballert er sich lieber still schweigend durch New York.... Danke für einen Charakter mit dem ich mich kein Stück interessieren kann. Wenn ein komischer Cyberanzug (furchtbares Dämonending!) mehr Text als der eigentliche Hauptcharakter hat, läuft irgendwas schief in Sachen Charakterentwicklung.

Sehr schön was Charaktere angeht, macht das meiner Meinung nach Botanicula. Man steuert ... eine kleine Horde öhm ... Samen, die ebenfalls nicht wirklich sprechen, doch so unglaublich viel Charakter haben und, die man nach spätestens 5 Minuten Spiel lieb gewonnen hat. Und natürlich, wenn man eine PS3 hat, der große Tipp Journey. Ich hab selten so ein umwerfend emotionales Spiel gesehen. Auch hier spricht der Hauptcharakter nichts sondern gibt nur Geräusche von sich, doch allein dadurch dass er manchmal hinfällt, oder sich manchmal richtig abkämpfen muss, um eine Düne zu erklimmen, hat diese kleine Gestalt so viel mehr Charakter als der Großteil sämtlicher Spiele, die ich kenne.

Ich hoffe auf jeden Fall, dass es in Zukunft mehr solcher Spiele geben wird. Vermutlich werden sie nicht die Oberhand gewinnen, denn es ist wie du erwähntest nunmal so, dass sich Action besser verkaufen lässt als tiefgehende Story und Charaktere, aber ich hoffe, dass es zumindest ein paar mehr werden :)

Horschtele 16 Übertalent - Abo - 4893 EXP - 7. Mai 2012 - 19:00 #

Du findest die Geralt-Figur gut. Ich habe aber ein gewaltiges Problem, wenn die Hauptfigur an Gedächtnisschwund leidet. Auch bei einem Film. Man muss die Vorgeschichte ja nicht von der Geburt an aufdröseln, aber den ein oder anderen Hinweis darf der Storyschreiber schon fallen lassen.

Ben_Delat 09 Triple-Talent - 262 EXP - 8. Mai 2012 - 8:14 #

Diese Stilmittel fand ich beim Hexer durchaus angebracht. Immerhin spielt die Story des Spiels zeitlich nach der abgeschlossenen Buchreihe Sapkowskis. Im Spielverlauf trifft man Unmengen an Charakteren die Geralt von früher kennt. Spielern ohne Vorkenntnisse muss man deren Beziehung zum Weißen Wolf ja irgendwie verdeutlichen. Wenn alle Spielfiguren sich vertraut verhalten würden, der Spieler die Hintergründe aber nicht kennt, entstehe nur Konfusion.

Ultrabonz 14 Komm-Experte - 2035 EXP - 8. Mai 2012 - 10:29 #

Die Idee mit dem Gedächtnisverlust ist durchaus etwas abgelutscht. Sie wird aber hier sehr gut umgesetzt. Geralt hat immer wieder Flashbacks und erinnert sich nach und nach an das, was geschehen ist. Er trifft auch immer wieder auf alte Freunde. Es ist also hier kein Trick, damit man der Figur keine Vergangenheit und damit Identität geben muss.

Bei Planescape ist der Gedächtnisverlust sogar Kern der Geschichte. In dem Spiel geht es ja darum, dass der Namenlose seine Identität wieder findet, indem er nach Hinweisen auf seine Vergangenheit sucht.

Man kann eben alles machen, solange man es richtig gut macht.

Olphas 20 Gold-Gamer - Abo - 20941 EXP - 8. Mai 2012 - 11:32 #

Auf die (geplante) Trilogie betrachtet, ist der Gedächtnisverlust auch bei The Witcher Kern der übergreifenden Geschichte und steht im Zusammenhang mit der Wilden Jagd.

Ich bin auch kein Fan von diesem Kunstgriff, aber berade beim Witcher ist es, wie Du ja auch sagst, schon gut und sinnvoll eingebaut.

Wuslon 18 Doppel-Voter - Abo - 9064 EXP - 7. Mai 2012 - 17:14 #

Super Artikel, vote 4 Top-News!

Spiele, die berühren und die Gefühle der Spieler ansprechen, gibt es, sie sind aber sehr selten. Die zwei besten Beispiele sind meiner Meinung nach To the Moon und Heavy Rain. Das wird wohl jeder bestätigen können, der sie gespielt hat.

Anonymous (unregistriert) 7. Mai 2012 - 18:52 #

Das sind in meinen Augen nur leider zwei unglückliche Beispiele, da das wohl genau die beiden Titel sind, bei denen viele darüber diskutieren, wie viel Spiel da überhaupt noch drin ist. Und genau weil diese Titel erzählerisch zu dem Besten gehören, was die Industrie bisher hervorgebracht hat, zeigt sich hier in meinen Augen auch das Kernproblem: wissen wir überhaupt schon, wie man in einem interaktiven Medium Geschichten erzählt?

Da man bei einem Buch oder einem Film als Zuschauer passiv ist, erscheint es völlig selbstverständlich, dass einem Charaktere die Handlung vorkauen. In einem Spiel beobachtet (passiv) man aber nicht die Handlung, man erlebt sie (aktiv). Dadurch, dass sich meine Rolle umkehrt, kehren sich auch die Aufgaben des Spiels ein Stück weit um. Das Spiel muss mir die Handlung nicht mehr erzählen (aktiv), stattdessen muss sie sich aus dem, was um mich herum geschieht, ergeben (passiv). Die Trennung zwischen erzählenden Cutscenes und füllenden Spielpassagen muss aufgebrochen werden, im Idealfall werden Cutscenes sogar vollkommen überflüssig.

Es wundert mich überhaupt nicht, dass sich Spiele bisher so schwer tun, eine packende Handlung bereitzustellen, die mich als Spieler emotional involviert, denn hier muss das Rad tatsächlich neu erfunden werden, da in meinen Augen bereits vorhandene Erzählschemata dem Medium schlichtweg nicht gerecht werden.

Wuslon 18 Doppel-Voter - Abo - 9064 EXP - 7. Mai 2012 - 19:20 #

Du hast sicher recht, dass in punkto Erzählen einiges neu entwickelt werden muss. Allerdings halte ich die beiden Beispiele nich für unglücklich. Ich denke, dass wir durchaus übereinstimmten würden, dass es sich bei beiden Titeln um Spiele handelt - jedes in seiner eigenen Art sehr ungewöhnlich, aber trotzdem Spiele. Das einzige, was man bemängeln könnte, ist, dass es keine klassischen Spiele sind. Aber: Entwickelt man neue Erzählschemata, dann wären auch die ersten Spiele nach diesen Mustern keine klassischen Spiele. Erst, wenn die Schemata Erfolg hätten, würden sie in den Kanon der klassischen Spiele aufgenommen. Vielleicht sprechen wir in 10 Jahren davon, dass To the Moon und Heavy Rain die Pioniere in diesem Bereich waren...

Anonymous (unregistriert) 7. Mai 2012 - 20:49 #

Ob wir da einer Meinung sind, ist unerheblich. Fakt ist: es wird/wurde eine Diskussion darum geführt, ob es sich hier tatsächlich noch um ein Spiel handelt oder ob die tatsächlichen Spielelemente zu sehr in den Hintergrund gedrängt wurden (To The Moon hat iirc hauptsächlich aus diesem Grund hier auf GG keine klassische Wertung erhalten).

Zwar mag es sein, dass derartige Titel die Zukunft sind, doch obwohl die Handlung in beiden Titeln herausragend ist, fände ich dies sehr schade, denn diese Titel erkaufen sich die emotionale Bindung zu einem hohen Preis: Spielelemente sind nur rudimentär (im Fall von To The Moon, und das sage ich, obwohl ich großer Fan des Titels bin, sogar so gut wie gar nicht) vorhanden. Ich halte es für den falschen Weg, anzunehmen, Spiele müssten ihre Spielmechanik herunterfahren, um mehr Platz für die großen Emotionen zu machen, denn der Pfad ginge eindeutig in Richtung des interaktiven Films. Genauso ist es falsch, wie bisher Spielmechanik und Handlung ohne Berührpunkte koexistieren zu lassen. Man muss lernen, mit der Spielmechanik Geschichten zu vermitteln und das funktioniert aus meiner Sicht eben nicht mehr über das Erzählen, sondern nur noch über das Erleben. Der Spieler muss selbst in die Haut des Spielecharakters schlüpfen, anstatt diesem bei seinen Abenteuern über die Schulter zu sehen. Erlebt der Spieler selbst, kommt die Bindung von ganz allein.

To The Moon profitiert von seinem guten Skript, Heavy Rain setzt auf eine cineastische Inszenierung, um diese Bindung zu erzielen. Verkehrt muss das ja gar nicht sein, nur nutzen sie eben in keinster Weise die zusätzlichen Möglichkeiten, die das Medium ihnen bietet. Daher kam ich zu meinem Schluss, es mangele am korrekten Schema.

Ultrabonz 14 Komm-Experte - 2035 EXP - 8. Mai 2012 - 9:14 #

Da gebe ich dir recht. Spiele wie To the Moon haben ihre Berechtigung, doch der Idealfall sieht anders aus.
Deshalb hat mir Psychonauts so gut gefallen. Hier erzählt das Gameplay selbst Geschichten. Du musst als Spieler in die Psyche anderer eindringen und sie unter anderem von sog. "Emotional Baggage" befreien. Fand ich einfach herrlich!

Darth Spengler 17 Shapeshifter - 8397 EXP - 7. Mai 2012 - 17:19 #

Story und Action schliessen sich ja nicht aus. Man muss es nur gut hinkriegen und weniger auf die Moneten starren ^^

MachineryJoe 16 Übertalent - Abo - 4031 EXP - 7. Mai 2012 - 17:29 #

Schöner Artikel und Kudos dafür.

Ich kann Deine Meinung absolut nachvollziehen, auch wenn ich Spiele eigentlich nur noch des Spielens wegen spielen will. Für eine gute Geschichte setze ich mich dann doch lieber mit meiner Frau vor die Mattscheibe und wir schauen gemütlich eine DVD, da wird man weniger von Quicktime-Events unterbrochen.

Aber es ist absolut richtig, dass die Geschichten sehr oft pubertär wirken. Allerdings hat das seinen Grund, wenn man sich das Durchschnittsalter der Spieler, insbesondere auf Konsolen anschaut, das ist nämlich oft noch pubertär und wird diese Krach-Bum-Erzählweise eben auch "cool" finden.

Der Publisher macht das also genau richtig. Es ist aber sehr schade für anspruchsvollere Jugendliche und Erwachsene, die leider in der Minderheit sind.

Labrador Nelson 23 Langzeituser - Abo - 38030 EXP - 7. Mai 2012 - 17:29 #

Guter Artikel! Bin ganz deiner Meinung, höchstens bis auf das "belanglose Geschwätz" in Torment. ;) Ich denke das gehörte da zwingend hinzu, aber sonst: gutes Thema, Problem erkannt, schön geschrieben...

Ultrabonz 14 Komm-Experte - 2035 EXP - 7. Mai 2012 - 17:59 #

Ich muss gestehen, dass ich das Spiel nie zu Ende gespielt habe (Schande über mich). Aber dafür habe ich mir das Buch gekauft, weil mich die Geschichte echt interessiert hat.
Mir ist aufgefallen, dass das Buch sogar komprimierter ist als das Spiel. Würde man den Text des Spiels eins zu eins in ein Buch übertragen, dann wäre es viel umfangreicher.
Das Buch ist also kompakter als das Spiel, und das hat meiner Meinung nach der Geschichte gut getan. Planescape als Spiel hat für meinen Geschmack einfach zu viel Text.

Despair 15 Kenner - Abo - 2774 EXP - 7. Mai 2012 - 17:49 #

Große Spiele (groß im Sinne von teuer) teilen das Schicksal der Blockbuster-Movies: durch die stetig steigenden Kosten soll der Film/das Spiel eine möglichst breite Masse von Zuschauern ansprechen. Und so werden nach und nach alle Ecken und Kanten abgeschliffen, bis der größtmögliche Teil an Massenkompatibilität erreicht ist. Heraus kommt dabei leider oft eine banale Story mit 08/15-Charakteren und obligatorischem Happy End. Weicht man aber von dieser Formel ab, fallen die Einnahmen womöglich bescheidener aus oder man landet gar einen Flop. Oder es gibt zumindest Ärger mit der Fanbase (gelle, Bioware?).

In Zukunft hätte ich gerne ein echtes GTA mit ausgeprägtem Storyanteil (soll heißen: Adventureanteil) und der Charakterpräsentation und Storydichte eines L.A. Noire. Und Max Payne darf gerne einen Gastauftritt hinlegen. Einen Cameo-Auftritt. Und schon sind wir wieder beim Film. ;)

Wuthöhlenanbieter (unregistriert) 7. Mai 2012 - 18:20 #

Ich finde spiele müssen einfach kurzweilig designed werden heutzutage. Dann spielt man sie auch durch und hat Spaß dran. Wenn man von einen Strang zum anderen geführt wird, kaschiert das oft ne Maue Story/Präsentation

Azzi (unregistriert) 7. Mai 2012 - 18:51 #

Bester Artikel seit langem hier. Teile deine Meinung vollkommen, Spiele mit einer interessanten Story und glaubhaften Charakteren kannste an einer Hand abzählen, das meiste ist bestenfalls mittelmässig, manches wie Modern Warfare 2+3 storymässig sogar so schlecht das es mir beim Spielen schon peinlich ist irgendwie.

Ich persönlich finde die Max Payne-Reihe, Witcher-Reihe und Fahrenheit (über weite Strecken zumindest) in der Hinsicht sehr gelungen. Achja Vampire 1 mit Christophe als Hauptcharakter war auch sehr gelungen.

fightermedic (unregistriert) 7. Mai 2012 - 21:26 #

vampire 1 - oh gott das war so guuuuuuuut, selten gab es so glaubhafte chars in einem spiel!

MasterBlaster 09 Triple-Talent - 299 EXP - 7. Mai 2012 - 19:18 #

"Warum zum Beispiel wird der Protagonist von Driver San Francisco nicht zum Alkoholiker, nachdem er seine übernatürlichen Kräfte entdeckt? Mich jedenfalls würde das ziemlich belasten, wenn ich einfach so in andere Körper "switchen" könnte. Er hingegen freut sich über die neugewonnene Fähigkeit, als wäre es das Natürlichste der Welt."

Der gleiche Effekt wie bei The Darkness. Auch wenn The Darkness noch zu den wenigen Actionspielen gehört, die tatsächlich eine ambitionierte Geschichte zu erzählen versuchen und das im Großen und Ganzen auch recht gut hinkriegt, war die Glaubwürdigkeit der Spielfigur Jackie für mich schon nach einer Spielstunde dahin, nämlich als die Darkness auftaucht. Wenn du es schon belastend fändest, herauszufinden, dass du die Fähigkeit hast, Besitz von den Körpern anderer Menschen zu ergreifen, wie würdest du dich erst fühlen wenn plötzlich ein blutrünstiger Dämon Besitz von deinem Körper ergreifen würde? Aber Jackie nimmt das völlig emotionslos hin und tut so, als wäre nichts gewesen.

Damit war Jackie für mich fortan nichts weiter als eine Karikatur. So viel Persönlichkeit er auch hatte und so viele charakterlich und emotionl starke Momente es auch gab (etwa als er mit seiner Freundin vor dem Fernseher sitzt oder diese andere Szene mit seiner Freundin kurz darauf) - seine Gleichgültigkeit gegenüber der Darkness fand ich absurd. Wirklich schade, weil The Darkness wie gesagt großes Potienzial hatte.

Henke 15 Kenner - 3493 EXP - 7. Mai 2012 - 19:38 #

Der Aussage dieses Artikels kann ich mich nur anschliessen. Ich habe ebenfalls den 4 Jahre umfassenden Spannungsbogen von Grim Fandango durchlebt, und war vom Ende gerührt. Solche Spiele sind in den letzten Jahren leider sehr selten geworden; neben Witcher 1&2 oder auch Alpha Protocol fallen mir keine aktuellen Spiele ein, deren Figuren gut ausgearbeitet worden sind.

Schade eigentlich, da im Gegensatz zum Film das Medium Videospiel sich keinerlei Grenzen beugen muß... nur der des guten Geschmacks!

v3to 15 Kenner - Abo - 3609 EXP - 7. Mai 2012 - 21:56 #

was mir in deinem bericht wieder sehr deutlich wird, ist, wie sehr doch das empfinden von einer guten geschichte vom persönlichen standpunkt ausgeht. z.b. sind für mich grim fandango, planescape torment und mass effect 1 (und nicht die späteren teile) für absolute meilensteine in der beziehung. allerdings liegt das imo weniger am storytelling sondern an charakteren und atmosphäre.
dagegen lassen mich witcher oder gta relativ kalt. diese rustikalen underdog-charaktere sind imo eher anstrengend, coolness und die erotik-einlagen aufgesetzt.
aber das hat auch weniger mit der geschichte zu tun. da denke ich eher an textadventures von infocom oder magnetic scrolls, an final fantasy 7 oder tales of symphonia (jedenfalls in der zweiten hälfte), beyond good & evil, eternal darkness und tja - mass effect 1.

Woldeus 13 Koop-Gamer - 1461 EXP - 8. Mai 2012 - 1:33 #

komischerweise hat hier noch niemand die (mMn) u.a. wohl emotionalsten titel der spielegeschichte genannt:
ico und shadow of the colossus.

ansonsten toller beitrag.
die entwickler haben leider verschlafen, dass viele spieler schwere kost nicht als langweilig oder uncool abwedeln.
was ich mir auch wünschen würde, wie beim artikel mit crysis2 angesprochen, dass man konflikte ohne blutvergießen, nur mit diplomatischen geschick spielen könnte.
selbst in rollenspielen, die dazu prädestiniert wären, muss man viel zu häufig zum schwert greifen, anstatt einfach mal auf die vernunft der gegner zu hoffen...
außerdem, sind wir mal ehrlich, nach jahren des zockens sind die meisten kampfsysteme einfach nur langweilig und ein großteil der kämpfe mehr pflichtkür als wirkliche unterhaltung - eben auch dank mangelnder "lebendigkeit" der pro- sowie antagonisten.
(ein 08/15-held aus dem paradiesdorf der hunderte gegner zerstückelt und nachher immer noch mit guter laune, pfeifend die prinzessin rettet? unglaubwürdiger gehts einfach nicht. selbst einem krieger mit einem intelligenzwert eines käfers sollte irgendwann der gedanke kommen, dass die palastwachen einfach nur ihren job machen, um ihre familie zu ernähren... von mentalen/seelischen schäden ganz zu schweigen... sowas würde viele spieler wohl irritieren - plötzlich ist man kein held mehr, sondern ein mörder und man müsste seine taten reflektieren.... uiuiui, das wäre fast zu viel verlangt, nicht wahr?;) )

firstdeathmaker 16 Übertalent - Abo - 4909 EXP - 8. Mai 2012 - 7:29 #

Danke für den kurzen, aber treffenden Artikel. Genau das frage ich mich auch seit langem. Ich glaube einige Firmen haben das auch schon erkannt, jedenfalls gibt es ja durchaus Fälle, in denen sie bekannte Autoren als Berater hinzuholen. So z.B. Crysis 2 mit Richard K. Morgan, den ich als Science-Fiction Autor sehr schätze. Leider kommt es mir aber dennoch so vor, dass diesen Autoren nicht die völlige Freiheit gelassen wird und nachher mit einem Mainstream-Storyfilter drübergebügelt wird. Bei richtigen Actionspielen ist mir die Story sogar sehr wichtig, daher würde ich es sehr begrüssen dort auch tiefgründigere Charaktere vorzufinden.

Rami (unregistriert) 8. Mai 2012 - 9:50 #

Sehr schön geschrieben, danke dafür!

Deiner Meinung zu Sheppard (Mass Effect) kann ich nur beipflichten. Das was er/sie in den 3 Teilen so mitmachen müssen, würde wirklich jeden Menschen zerbrechen lassen, keine Frage. Soviel Verlust, Tot, Zerstörung und Druck kann niemand ertragen ohne Spuren davon zu tragen.

Deshalb mag ich das Ende von ME3 so : Gerade dort merkt man Sheppard einfach an das er/sie fertig ist, körperlich und seelisch schwer gezeichnet. Hier passt es einfach, daß Shep eben nicht mehr den "Verpiss dich du Balg, ich mach euch alle Platt!" Weg gehen kann und sich quasi seinem/ihrem Schicksal ergibt, er/sie möchte es einfach nur noch zu Ende führen, egal wie.

Theryn (unregistriert) 8. Mai 2012 - 12:09 #

Hallo zusammen!

Das Thema des Artikels ist sehr interessant, allerdings ist er mir viel zu sehr von der persönlichen Meinung des Autors in Bezug auf einzelne Spiele gefärbt. Ich verstehe, dass er damit seinen Standpunkt klarer nachvollziehbar machen möchte, aber durch die Formulierungen wirken diese Ausführungen unreflektiert und somit im Endeffekt beliebig. Mehr Distanz und eine weniger wertende Wortwahl würden dem Artikel, glaube ich, gut tun.

In der Sache gebe ich dem Autor allerdings Recht. Das ist aber nur eine von vielen Facetten, die Spieler zurecht beklagen. Am Ende führt uns alles wieder zu dem Ergebnis, dass die geäußerten Wünsche sich nicht mit den monetären Zielen derjenigen decken, die die Realisierung zu verantworten haben.

Auf bald!

Theryn

Olphas 20 Gold-Gamer - Abo - 20941 EXP - 8. Mai 2012 - 12:18 #

Es ist eine User-Meinung, kein redaktioneller Artikel. Daher ist es doch nur natürlich, dass hier die persönliche Meinung des Autors dargestellt wird. :)

Theryn (unregistriert) 8. Mai 2012 - 12:41 #

Hallo nochmal!

@ Olphas

Du hast vollkommen Recht, das hatte ich überlesen. Ich entschuldige mich bei allen, die meinen Quatsch gelesen haben, und natürlich auch beim Autor.:-)

Auf bald!

Theryn

Sciron 18 Doppel-Voter - Abo - 12205 EXP - 9. Mai 2012 - 1:11 #

Netter Artikel, wenn auch natürlich die Wahrnehmung hier wieder stark Subjektiv ist. Solche Titel wie z.B. Heavy Rain, Deadly Premonition, Silent Hill 2 oder auch die Metal Gear Solid-Serie zeigen durchaus menschliche Charaktere mit nachvollziehbaren Schwächen und Ängsten.

Im Gesamtschnitt gesehen ist die Quote solcher Titel natürlich eher gering, aber sie sind durchaus vorhanden. Und grade im Indie-Bereich findet man immer wieder kleine Perlen, die den Spieler primär emotional ansprechen wollen (Journey, To the Moon etc.), statt ihm mit der vollen Action-Keule eins überzubraten.

Knight 13 Koop-Gamer - 1257 EXP - 9. Mai 2012 - 10:01 #

Ich stelle mich hier mal bewusst hin mit der Aussage, dass eine Story in Videogames nicht so wichtig ist wie immer gefordert wird.

Für mich bedeutet das keinesfalls, dass ich mehr Wert auf Action lege. Im Gegenteil, ich bin nicht der Freund von viel Action.

Der Punkt ist aber der, eine Story ist immer subjektiv als gut oder schlecht zu erachten. Etwas anderes ist aber die -->Gefühlsebene<--, die über elektronischem Wege transportiert wird. Da geht es nicht um den Großen allumspannenden Handlungsbogen (aka "die Story"), sondern es geht um die Darstellung der handelnden Charaktere, deren Hintergrundmotivation und persönliche Ziele (die gerne auch längere Zeit verschleiert sein dürfen). Was treibt diese Charaktere an? Was treibt die Antagonisten an, einzelne Charaktere oder auch Institutionen? Das sind dann "persönliche Geschichten", zu Charakteren mit denen man sich idealerweise identifizieren kann. Keine allumfassende Story.

Wichtig in diesem Zusammenhang ist auch der richtige Einsatz sorgfältig ausgewählter Musik. Oder, und das ist noch viel wichtiger, in den richtigen Momenten auch der Stille.

Daher ist es für Entwickler wichtig, Spiele mit dem Ziel zu entwickeln die bestimmte Gefühle erwirken sollen. Eine Story ist dabei eher belanglos und gerät schnell in Vergessenheit. Aber nicht so schnell vergessen wird man diese Besonderen Beziehungen zwischen den dargestellten Charakteren bzw. den Erlebnissen.

Aber das ist ein Thema da muss sich ein jeder mal Gedanken machen.

PeriQ 08 Versteher - 156 EXP - 18. Juni 2012 - 13:16 #

Sehr schöner Artikel!
Das Beispiel mit Driver San Francisco ist (für mich) hier ein wenig fehl am Platz, da man ja zum größten Teil nur den Traum eines Koma-Patienten spielt. Dass dieser dennoch zu steril bleibt, ist keine Frage. An vielen Spielen merkt man, dass sie nur auf Action getrimmt sind und den Spieler von einem Adrenalin-Rausch in den nächsten schicken. Das letzte Spiel, was mich durchaus berührt hat, war Alan Wake. Auch wenn das Spiel bei weitem nicht perfekt ist, hat mich die Geschichte und auch der Kampf Licht gegen Dunkelheit, sehr berührt. Man wurde nicht nur von Schießerei zu Schießerei gehetzt, sondern konnte immer mal Gesprächen lauschen und die Umgebung erleben. Das machte das Spiel, für mich, sehr authentisch. Ob man nun mit American Nightmare den richtigen Weg eingeschlagen hat, ist Geschmackssache.

Palindrome (unregistriert) 10. November 2012 - 23:43 #

Schöner Artikel, auf den ich gestoßen bin als ich "computerspiele film action reflexion" in meine Suchleiste eingab. Genau auf sowas und auch auf die interessante Diskussion in den Kommentaren wollte ich als relativer Computerspiel-laie, der sich eines Abends spontan mit Fragen auseinandersetzen wollte, die Parallelen zwischen Film und Computerspiel betreffen und vor allem ihre Entwicklungsgeschichte in Bezug auf die stetig anwachsende "Kunstfertigkeit", nicht nur in Bezug auf das Handwerk der Technologie, sondern auf schöpferische Geister, die mit den zur Verfügung stehenden oder neu-gewonnenen Mitteln einen hochwertigen Inhalt darzustellen vermögen. Interessant waren dazu die Kommentare, dass "erzählende cutscenes" in Zukunft durch eine völlige Involvierung der Aktivität des Spielers ersetzt werden und schlichtweg überflüssig werden. Mein Gedanke hierzu war, dass es der - nennen wir ihn Regisseur - des plots Szenen, die zur beobachtenden Passivität anhalten, aber gleichzeitig auch visuell/akustisch in ein fesselndes Geschehen hineinsaugen, für ein abwechslungsreiches Wahrnehmungserlebnis gebrauchen könnten. Statt reflexiv (in Fällen der rätselartigen Entscheidung) agieren zu müssen (oder intuitiv bei motorischer Reaktionsleistung, wenn die audiovisuellen Sinnesreize gefordert werden), gibt es einen Entspannungsmodus und hier - so meine Idee - ist das audiovisuelle gezeigte Geschehen ausschlaggebend und muss den nun passiven, beobachtenden Spieler entweder mit den Reizen oder dem Geiste des Inhalts in den Bann ziehen. Dies führt mich aber weiter zu einem Kommentar, der storytelling von Charakter und Atmo unterscheiden will, wobei letztere aSchöner Artikel, auf den ich gestoßen bin als ich "computerspiele film action reflexion" in meine Suchleiste eingab. Derartiges erhoffte ich mir als relativer Computerspiel-laie, der sich eines Abends spontan mit Fragen auseinandersetzen wollte, die Parallelen zwischen Film und Computerspiel betreffen und vor allem ihre Entwicklungsgeschichte in Bezug auf die stetig anwachsende "Kunstfertigkeit", nicht nur in Bezug auf das Handwerk der Technologie, sondern auf schöpferische Geister, die mit den zur Verfügung stehenden oder neu-gewonnenen Mitteln einen hochwertigen Inhalt darzustellen vermögen.
Interessant waren dazu die Kommentare, dass "erzählende cutscenes" in Zukunft durch eine völlige Involvierung der Aktivität des Spielers ersetzt und schlichtweg überflüssig werden. Mein Gedanke hierzu war, dass der - nennen wir ihn Regisseur - des plots Szenen, die zur beobachtenden Passivität anhalten, aber gleichzeitig auch visuell/akustisch in ein fesselndes Geschehen hineinsaugen, für ein abwechslungsreiches Wahrnehmungserlebnis gebrauchen könnte. Statt reflexiv (in Fällen der rätselartigen Entscheidung) agieren zu müssen (oder intuitiv bei motorischer Reaktionsleistung, wenn die audiovisuellen Sinnesreize gefordert werden), gibt es ein Entspannungsmoment und hier - so meine Idee - ist das audiovisuelle gezeigte Geschehen ausschlaggebend und muss den nun passiven, beobachtenden Spieler entweder mit den Reizen oder dem Geiste des Inhalts in den Bann ziehen.
Dies führt mich aber weiter zu einem Kommentar, der storytelling von Charakter und Atmo unterscheiden will, wobei letztere an die Gefühle appellieren können. Stimmt, aber eine gute Geschichte reizt doch auch die Ratio und ist oft nachhaltig, weil über einen Sachverhalt zu einem späteren Zeitpunkt gegebenenfalls reflektiert werden kann. Das Spiel, das die psychologische Ebene der Charaktertiefen, ein ästhetisch in Szene gesetztes und auf Storykompatibilität durchdachtes Setting, welches die Atmosphäre kreiert, sowie eine Storyline, die eine Art Wahrheitsgehalt vermittelt und gleichzeitig Unterhaltungswert besitzt, (hier alles analog zum Film) zu kombinieren weiß und nun derartig zur Interaktivität einlädt, dass der Spieler die völlige Mediatisierung unseres Zeitalters für einen Gewinn hält, besitzt vollkommene Qualität. Alles darunter sind Genre-Fetische, die natürlich auch ihre Berechtigung haben und Bedürfnisse genussreich befriedigen.
Ich frage mich also jetzt (und frage mich noch mehr angesichts des Erscheinungsdatums des Artikels, ob dies wird jemand lesen können), warum es nicht hochkarätige Spiele-Autoren gibt, die wie die Regisseure des Autorenkinos eine genieartige Handschrift entwickeln und ihre Geschichten nicht auf die Leinwand, sondern auf den Pc bringen. Doch das Spiel ist kein Abfilmen der Realität und auch ist es kein in der eigenen Fantasie zur Lebendigkeit werdendes abstraktes Wort. Es ist schon konkret, aber immer fehlerhaft. Das in die Rolle-schlüpfen unterscheidet sich von der passiven Rezeption eines Films nur marginal durch seine Interaktivität, die durch die ausreichende Kenntnis der möglichen zu lösenden Aufgaben und der nötigen Handbewegungen schon fad geworden ist. Und wo ist der Erkenntnisgewinn bei Spielende einmal so nachhaltig gewesen wie nach einer Lektüre von Tolstoi oder einem Film von Tarkovskij? Oder eignen sich Medien, die Interaktivität anbieten, partout nicht für diese Art Stimulation?
Ist mein Kenntnisstand der Spieleindustrie zu gering? Ich gebe zu, ich spiele nie regelmäßig, bin kein eigenständig erwerbender Konsument, aber ich kenne schließlich (und war schon positiv angetan von) Grim Fandango, die gemütliche Baphomet-Reihe, Myst, GTA, und die Klassiker der lucas-art, aber wie weit ist der Raum noch offen für gutes Storytelling (und Charaktere und Atmosphäre!)?
n die Gefühle appellieren können. Stimmt, aber eine gute Geschichte reizt doch auch die Ratio und ist oft nachhaltig, weil über einen Sachverhalt zu einem späteren Zeitpunkt gegebenenfalls reflektiert werden kann. Ideal wäre es die psychologische Ebene der Charaktertiefen, ein ästhetisch in Szene gesetztes und auf Kompatibilität durchdachtes Setting, welches die Atmosphäre kreiert sowie eine Storyline, die eine Art Wahrheeitsgehalt und gleichzeitig Unterhaltungswert besitzt (hier alles Film) und dazu derartig zur Interaktivität einläd, dass der Spiele die völlige Mediatisierung unseres Zeitalters für einen Gewinn hält!

Ultrabonz 14 Komm-Experte - 2035 EXP - 12. Januar 2013 - 18:51 #

Die Spiele, die deiner Idee vom Autorenfilm wohl am nächsten kommen, sind die Adventures. Anstonsten kann ich dir aktuell Mafia2 empfehlen.
Die meisten Spiele kommen leider sehr pubertär daher, weil das eben auch die Hauptzielgruppe der Industrie ist. Für Gamer jenseits der 30er gibt es nach wie vor wenig Stoff, aber es gibt ihn.
Auch Psychonauts von Double Fine erzählt eine durchaus intelligente und witzige Geschichte und geht spielerisch mit dem Thema Psychoanalyse um.

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