Atari VCS

Buchempfehlung: Racing the Beam User-Artikel

Stephan Windmüller 6. Februar 2012 - 19:41 — vor 10 Wochen zuletzt aktualisiert
Retro-Spieler aufgepasst! Ihr habt in eurer Kindheit oder Jugend an einem Atari 2600 gespielt? Euch interessiert die Funktionsweise von Retro-Hardware? Oder seid ihr neugierig, welchen Effekt eine einzige Konsole auf den Videospielmarkt Anfang der 80er hatte? Dann lest weiter in meiner Buchempfehlung zu „Racing the Beam“.
Wirft man einen Blick in die Zeit vor 35 Jahren, so sah die Welt der Spieleentwicklung noch deutlich anders aus. Spielkonsolen für das eigene Wohnzimmer gab es zwar bereits, sie waren jedoch nicht weit verbreitet. Dies sollte sich erst mit dem 1977 vorgestellten Atari VCS (später auch Atari 2600 genannt) ändern. Allerdings war dessen Hardware aus Kostengründen sehr beschränkt worden. Zusätzlich ist das VCS in seinem Aufbau anderen Systemen derart unähnlich, dass die Entwickler beim Entwurf von Spielen völlig neue Wege gehen mussten, was durchaus einen Einfluss auf die Gestaltung und das Gameplay hatte.

Das in diesem Artikel vorgestellte Buch „Racing the Beam“ aus der Reihe „Platform Studies“ der MIT Press stellt anhand einer Reihe von charakteristischen Spielen die Technik des VCS, die daraus resultierenden Einschränkungen sowie deren Einfluss auf die Entwicklung der Spiele vor. Dabei nimmt es Bezug auf die damalige Wahrnehmung von Videospielen und stellt auch Parallelen zu aktuelleren Titeln wie World of Warcraft oder Half-Life 2 her. Es gibt ebenso Antworten auf Fragen, die sich vielleicht selbst Dauerspieler von damals nie gestellt haben, selbst wenn die Effekte offensichtlich waren. Warum zum Beispiel sind in vielen Spielen die Levels horizontal gespiegelt? Wieso gibt es kein Optionsmenü, sondern vorgestanzte Schablonen, die über die Schalter der Konsole gelegt werden?

Langsamer Prozessor, schneller Strahl

Nach einer Einführung in die Geschichte der Videospiele beschreiben die Autoren die Fähigkeiten der Konsole anhand des Spiels Combat (Video auf Youtube). Dieses wurde als Modul zusammen mit dem VCS ausgeliefert und sollte die Fähigkeiten der Hardware demonstrieren: Ein mit 1,19 MHz getakteter MOS-Prozessor, der auf 128 Byte RAM zugreifen kann.

Die vorherrschende Eigentümlichkeit der Konsole liegt jedoch im sogenannten Television Interface Adaptor (TIA), dem das Buch seinen Titel verdankt. Anstatt Objekte über einen Framebuffer gezielt an einer Stelle des Bildschirms darzustellen, läuft das VCS synchron zum Strahl des TV-Bildschirms. Informationen müssen vor der nächsten Zeile berechnet sein, Farben können nicht einfach während des Zeichnens eines Sprite geändert werden. Der Vorgang selbst wird anschaulich erläutert und schnell wird klar, wieso Combat auch als Demonstration für Entwickler gedacht war, wie man mit den Ressourcen des VCS umgeht.

Ich bin ein Ball
Ohne die Fähigkeiten des Systems auf kreative Weise zu nutzen, wären die möglichen Spiele wahrscheinlich auf Varianten von Combat und Pong beschränkt gewesen. Was ein einzelner Entwickler jedoch aus den gegebenen Mitteln zaubern kann, zeigen die Autoren im dritten Kapitel „Adventure“ (Video zum Spiel auf Youtube). Es handelt sich um die grafische Umsetzung der damals bekannten Textadventures und erinnert entfernt an die Zelda-Reihe. Zudem enthält es das wohl allererste Easter-Egg in der Geschichte der Computerspiele, von dem das zuständige Management erst durch die Zuschrift eines Käufers erfuhr.
Urvater der Lizenzumsetzungen
Doch es gab nicht nur erfolgreiche Spiele auf der Konsole. Das vierte Kapitel zeigt eindrucksvoll, was geschieht, wenn eine Lizenz auf Biegen und Brechen umgesetzt werden muss. In diesem Fall geht es um das allseits bekannte Pac Man. Wie eine Umsetzung des Spiels auf der Hardware des VCS aussieht, ist in diesem Video zu sehen. Im Endeffekt blieben Millionen von Modulen unverkauft oder wurden von den Käufern zurückgegeben.

Weitere Höhenflüge, neue Tiefschläge
In den folgenden Kapiteln beschreiben die Autoren weitere Meilensteine in der Entwicklung, beispielsweise das sehr erfolgreiche Pitfall! (Video auf Youtube). Immer werden nicht nur technische Details erläutert, sondern die Spiele auch in den Kontext der veränderten Zeiten gesetzt. Im Falle von Pitfall! etwa handelt es sich um die Entwicklung der damals gegründeten und auch heute noch sehr bekannten Firma Activision. Gründungsmitglieder waren ehemalige Entwickler bei Atari, die sich mehr Lohn und Wertschätzung für ihre Arbeit wünschten.

Auch gibt es weitere Beispiele für Lizenzumsetzungen, etwa Star Wars: The Empire Strikes Back oder das völlig misslungene E.T. (Video auf Youtube). Das Buch endet mit einer Analyse des Einflusses der Konsole auch nach dem „Video Game Crash“ von 1983.

Gehobener Anspruch, spannende Lektüre
Details zum Buch
Titel: Racing the Beam
Autoren: Nick Montfort, Ian Bogost
Verlag: MIT Press
ISBN: 978-0262012577
Sprache: Englisch
Umfang: 184 Seiten

Preis: 16,95 € bei Amazon.de
 
Weder müsst ihr diese Konsole selbst besessen noch ein Informatikstudium absolviert haben, um an dem hier vorgestellten Buch Freude zu haben. Wer jedoch die Begriffe Assembler, CPU-Register oder dem oben erwähnten Framebuffer erst nachschlagen muss, könnte Schwierigkeiten haben, allen technischen Details des Buches zu folgen. An einigen Stellen hätten zusätzliche Abbildungen nicht geschadet, vor allem wenn man die vorgestellten Spiele nie gesehen hat. Dennoch ist die Lektüre überaus unterhaltsam und informativ geschrieben.

Sollte dieses Buch Interesse geweckt haben, so stehen im Netz zahlreiche Emulatoren und auch freie ROM-Images bereit, mit denen selbst heute noch Effekte aus der vorgegebenen Hardware geholt werden, an welche deren damalige Konstrukteure nie gedacht hätten.
Stephan Windmüller 6. Februar 2012 - 19:41 — vor 10 Wochen zuletzt aktualisiert
Andreas 16 Übertalent - 4622 - 6. Februar 2012 - 19:53 #

Danken für diesen Artikel! Für den Kindle kostet das eBuch EUR 12,57.
Eine Frage habe ich noch: Hat das Buch auch viele Bilder? Sonst hole ich mir das für meinen Kindle.

Stephan Windmüller 17 Shapeshifter - 7658 - 6. Februar 2012 - 20:02 #

Die Anzahl der Bilder hält sich in Grenzen und wenn, dann sind es meist schematische Darstellungen in schwarz/weiß. Die einzigen Farbabbildungen befinden sich auf der Innenseite des Umschlags.

Ich besitze auch einen Kindle und denke, dass sich die Version des Buches dafür durchaus lohnt.

Andreas 16 Übertalent - 4622 - 6. Februar 2012 - 20:07 #

Super! Danke für die Info. :)

Anonymous (unregistriert) 6. Februar 2012 - 21:23 #

Ich glaube nicht, daß viele der Leser hier Gefallen an dem Buch haben werden.

Es setzt ganz eindeutig eine gewisse Denke und Beharrlichkeit voraussetzt. Spannender dürfte es wohl sein den Stella-Emulator samt ein paar ROMs herunterzuladen und damit zu experimentieren. Wer dann noch Lust verspührt den Code zu debuggen, der kann sich dann auch gerne das Buch kaufen.

Für die Andere empfehle ich eher einen der Vorträge von David Crane auf YouTube über Pitfall, dauert in etwa ne Stunde, kostet nix und dann weiß man worum's grob geht.

Stephan Windmüller 17 Shapeshifter - 7658 - 6. Februar 2012 - 22:37 #

Wie ich schon im Artikel schrieb, richtet sich das Buch eher an diejenigen, die ein Interesse an den technischen Hintergründen haben. In Kombination mit den (Insider-)Informationen ist es für diesen Personenkreis sehr lesenswert. Dass es soweit geht, dass man danach Assemblercode debuggen möchte, kann ich nicht behaupten.

Ich habe in den von Dir genannten Vortrag kurz reingesehen, die technischen Details werden dort sehr anschaulich dargestellt. Der Fokus liegt zwar eindeutig auf Pitfall, scheint aber sehenswert zu sein.

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