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Auro: A Monster-Bumping Adventure User-Artikel

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Uhrwerk Auronge
Die erwähnte Effizienz zieht sich durch das gesamte Regelwerk, das sich frei von jeglichem Ballast präsentiert. Alle enthaltenen Spielelemente sind engmaschig miteinander verwoben. Jeder Zauber interagiert mit allen anderen, alle Terraintypen lassen sich miteinander kombinieren, jedes Monster hat ganz eigene Implikationen für die Positionierung im Level und den taktischen Einsatz der Fähigkeiten. Kein Mechanismus hängt in der Luft, sondern wird stets mehrfach mit dem Rest verknüpft.

In diesem Sinne handelt es sich bei Auro um ein Clockwork Game Design” und damit den ersten wirklich konsequenten Vertreter der im (in Kürze erscheinenden) gleichnamigen Buch von Designer Keith Burgun vorgestellten Entwurfsphilosophie für Strategiespiele. Durch den Aufbau jedes einzelnen Elements des Spielsystems um einen klaren Kernmechanismus (hier das „Bumping”) herum, kann eine ungewöhnlich hohe Eleganz erzielt werden. Die Spielregeln sind vergleichsweise leicht zu erlernen. Die sich aus der Kombination der einfachen Elemente ergebende Spieltiefe ist – eben durch die exponentielle Anzahl spielmechanischer Querverbindungen – gigantisch. Daher lässt sich Auro zwar innerhalb von Minuten begreifen, im Anschluss jedoch über Jahre hinweg meistern.

Probleme und Lösungen
Natürlich bringt ein derart verflochtenes Spielsystem auch seine Tücken mit sich. Insbesondere befinden sich immer noch ein paar kleinere Gameplay-Ungereimtheiten in Auro. So sollte die Reihenfolge, in der sich die Monster bewegen, deterministisch festgelegt sein. Hin und wieder kommt es dabei aber zu Ausreißern, die – gerade aufgrund der Dichte des Systems und der damit verbundenen Bedeutsamkeit jeder Regelfeinheit – schonmal dazu führen können, dass völlig unerwartet eine heikle Situation entsteht. Probleme dieser Art sowie diverse kleinere Bugs sind natürlich ärgerlich, tun dem Spielspaß aber keinen Abbruch. Zudem dürften sie in naher Zukunft ohnehin das Zeitliche segnen, denn die Entwickler arbeiten seit dem Release fieberhaft an der Ausmerzung verbliebener Fehler.
 
Doch auch über die bloße Bug-Jagd hinaus nehmen Dinofarm Games die weitere Arbeit an Auro sehr ernst. So wird regelmäßig am Balancing geschraubt, es werden Detailänderungen an den Zaubern vorgenommen, um deren Interessantheit zu optimieren, und auch über zusätzlichen Content wird bereits nachgedacht.

Im kommenden Update soll es zudem ein kompakteres Tutorial und signifikante Änderungen am Metagame geben. Es wird dabei grundsätzlich eine Reduzierung der Partienlänge von 10 bis 15 Minuten auf 5 bis 10 Minuten angepeilt. Die Zielpunktzahlen sollen kleiner werden und die Matches im späteren Verlauf stark im Schwierigkeitsgrad anziehen, um einen noch offensiveren Spielstil von Anfang an zu forcieren und so auch wirklich jedes letzte eventuell verbliebene Quäntchen Ineffizienz aus dem System zu verbannen. Die seit dem iOS-Release rapide wachsende Spielerschaft darf gespannt sein, wo in Zukunft noch die Perfektionsfeile angesetzt wird.

Gamedesign-Revolution?
Welch spezielle Erscheinung Auro in der Videospielelandschaft darstellt, lässt sich am besten durch einen Blick darauf erkennen, was es nicht ist: Es lässt sich nicht „durchspielen". Es gibt keine Rollenspielelemente, keine Items, keine Beute, kein Crafting, keine Erfahrungspunkte oder -levels, keine Skill-Bäume, keinen Grind, keine leeren Korridore oder Landstriche, keine statischen und lösbaren Puzzle-Situationen, keine „No-Brainer” und trivialen Fleißaufgaben, keine einzige Spielereingabe ohne nachhaltige Bedeutung, kein Überspringen von Runden, kein „Trial-and-Error”-Herumprobieren, keine versteckten Regeln oder Berechnungen, keine „Stats” (wie Schaden, Stärke, Präzision oder ähnliches), keine direkten Angriffe, keine „kritischen Treffer”, kein virtuelles Würfeln und, dank asynchronem Eingabesystem, auch kein unnötiges Warten auf Animationen. In dieser Hinsicht steht das Spiel tatsächlich weitestgehend allein und in vielen Fällen für eine Art Antithese zur von audiovisuellem Spektakel, Retorten-Designs und immer anspruchsloserem Linear-Gameplay dominierten AAA-Landschaft.
 
Wer war nochmal Batman? Egal, auf in den Kampf!
Auro platzt in Sachen Gamedesign vor Effizienz und Spieltiefe also fast aus allen nähten. Dies gelingt jedoch, ohne dabei die für den Ersteindruck entscheidende Politur zu vernachlässigen. Dem detailverliebten und schon auf den ersten Blick einladenden Artwork sind die Leidenschaft und Mühe in jedem Pixel anzusehen. Dazu gesellt sich der großartige, zwischen Klassik und Retro-Synthie-Pop verortete und mit Ohrwurmmelodien gespickte Soundtrack, kreiert von den beiden Dinofarm-Gründern – ihrerseits studierte Komponisten – persönlich. Natürlich handelt es sich ganz klar um eine Indie-Produktion, die oberflächlich betrachtet nicht mit modernen Mammutprojekten samt Hollywood-Budgets zu vergleichen ist. Dennoch: In der zu jedem Zeitpunkt absolut bewussten Planung und Ausführung unzähliger spektakulärer Manöver während jeder Partie steckt sehr viel mehr echtes Superheldentum als in sämtlichen cineastischen Blockbuster-Games der Marke „Press X to win!” zusammen. Und genau diese Qualität macht Auro zu einem großartigen Videospiel.
Nachtfischer 1. März 2015 - 13:01 — vor 9 Jahren zuletzt aktualisiert
Jörg Langer Chefredakteur - P - 469823 - 27. Februar 2015 - 12:40 #

Viel Spaß beim Lesen!

Limper 18 Doppel-Voter - P - 10310 - 1. März 2015 - 13:35 #

Hört sich sehr interessant an. Ist bekannt ob auch eine PC-Umsetzung geplant ist? (ein Fehler ist mir aufgefallen: durchsspielen)

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 1. März 2015 - 14:06 #

Ja, eine PC-Version ist im weiteren Verlauf des Jahres fest eingeplant. Danke!

Sciron 20 Gold-Gamer - 24182 - 1. März 2015 - 14:06 #

Klingt interessant, auch wenn mir teilweise zu sehr die Nachtfischersche Fanboy-Subjektivität im Text mitschwingt ;). Der letzte Absatz hat mir dann auch zuviel pauschales Branchen-Bashing, aber sei's drum.

Finde den Titel eigentlich ganz ansprechend und hätte ihn mir eventuell auch zum Testen für die paar Euros gekauft. Dummerweise fehlen mir bei meinem Playstore-Restguthaben grade ein paar mickrige Cent. Wird also bis zur nächsten Aufladung oder Preissenkung verschoben.

Desotho 18 Doppel-Voter - 9437 - 1. März 2015 - 14:23 #

Wieder mal ein Artikel bei dem ich schon beim Namen des Autors weiss, dass er mich nicht interessieren wird.

Lorion 18 Doppel-Voter - P - 9488 - 1. März 2015 - 14:42 #

Aber Hauptsache trotzdem angeklickt und nen unnötigen Kommentar druntergesetzt, um seine Arbeit herabzuwürdigen... einfach nur armselig.

Labrador Nelson 31 Gamer-Veteran - P - 266685 - 1. März 2015 - 14:35 #

Viel erfahren über das Spiel, danke, schön geschrieben. Jetzt muss ichs mir nur noch holen. :)

Mantarus 18 Doppel-Voter - 10404 - 1. März 2015 - 15:06 #

Toll geschrieben :)

Aber Handygames interessieren mich nicht so. Vielleicht kommt ja mal eine Umsetzung für Konsole, dann wird das Ganze schon interessanter :)

x_wOXOw_x 11 Forenversteher - 822 - 1. März 2015 - 19:38 #

Danke, sehr interessant, da hat sich mal jemand viele Gedanken zum Thema "Motviation" gemacht. Wie ist denn die Steuerung? Und auf welcher Art von Gerät hast du es gespielt, kleines Smartphone oder großes Tablet?

So eine automatische Anpassung des Schwierigkeitsgrads hätte ich mir auch bei Borderlands 1+2 gewünscht, wobei es da ja zum Glück für BL1 einen User-Patch gab, der in die Richtung ging.

Hmm, vielleicht könnten sie ihre Algorithmen in ein Framework packen, patentieren und anschliessend von den Lizenzgebühren leben :)

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 1. März 2015 - 21:19 #

Ich habe es sowohl auf dem iPad als auch dem iPhone gespielt, beides funktioniert sehr gut. Die Steuerung ist auf "Touch" zugeschnitten, d.h. es muss z.B. immer nur in eine der 6 hexagonalen Richtungen getippt werden und nie auf ein spezifisches Feld (außer auf die 5 am unteren Bildran angeordneten Zauber zur Auslösung derselben, aber die sind wiederum weit genug auseinander). Vertappen kommt daher eigentlich kaum vor.

x_wOXOw_x 11 Forenversteher - 822 - 2. März 2015 - 23:52 #

Danke ... gekauft. Erst mein 2. Android-Spiel.

Das Tutorial finde ich nicht optimal, insbesondere die Punkte-Wertung, also dass man die Zahl rechts oben auf 0 bringen muss, wurde etwas verwirrend erklärt. Ideal wäre es ausserdem, wenn man im Spiel selbst kurze Hinweise zu den Gegnern bekommen könnte. Aber es fängt schon an, Spass zu machen.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 3. März 2015 - 1:46 #

Das Tutorial wird für den kommenden Patch nochmal stark überarbeitet. Eine "long tap" Funktion für in-game Infos ist auch geplant.

Christoph 18 Doppel-Voter - P - 10236 - 2. Februar 2016 - 15:45 #

Nachtfischer, danke für diesen Spieletip! - Mit reichlich Verspätung heute gekauft (und gleich in der Mittagspause eine Stunde gespielt), weil du es bei deinen "best of 2015" im Forum genannt hattest. Gefällt mir bislang, und die fünf Euro waren schon weniger, als ich in derselben Stunde für zwei Cappuccino ausgegeben habe... :-)