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Auro: A Monster-Bumping Adventure User-Artikel

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Interessante Entscheidungen
Häufig gilt es, Trade-off-Entscheidungen nach dem Motto „Tausche Gesundheit gegen Siegpunkte!” zu treffen. Damit solche strategische Entscheidungen auch langfristig im deterministischen Spielsystem funktionieren, ohne zu reinen Puzzles zu verkommen, bedient sich Auro ausgiebig des Konzepts der versteckten Information: Lediglich drei Hexfelder um Auro herum sind in alle Richtungen einzusehen. Dies ist gerade genug Wissen, um ein taktisch geplantes Vorgehen zu ermöglichen, aber nicht so viel, dass sich große Teile eines Levels schon im Vorhinein „durchrechnen” ließen.

Überhaupt ist auffällig, dass es durch die Tiefe, die den Aktionen sowie deren Interaktion untereinander innewohnt, beim Spielen sehr stark auf die Intuition bei der Entscheidungsfindung ankommt. Zahlen, Mathematik beziehungsweise das streng logische Lösen von Situationen helfen in der Regel nicht weiter. Auro ist durch und durch ein Taktik- und kein Puzzlespiel.

Auch in Sachen übergeordneter Spielstruktur wandelt der Titel konsequent auf innovativen Pfaden. Erfreulicherweise geht es hier nämlich, im Gegensatz zu vielen ansatzweise ähnlichen Vertretern des Roguelike-Genres, nicht um die bloße Highscore-Jagd, die sich aus diversen Gründen als deutlich suboptimales Modell für Strategiespiele erweist. In Auro kann jede Partie gewonnen werden, indem eine bestimmte Punktzahl erzielt wird – ohne dass Auro zuvor das Zeitliche segnet.

Punktesystem und Metagame
Die aktuelle Punktzahl präsentiert sich somit als Countdown und nicht als stetig steigender Wert. Für das Besiegen eines Monsters gibt es zwischen einem und vier Punkten, je nachdem wie viele Runden der letzte „Kill” zurückliegt. Konsistenz bei der Monsterbeseitigung sowie ein grundsätzlich offensiver Spielstil zahlen sich also unmittelbar aus, langes Herumtrödeln wird hingegen bestraft. Das cleverste und spektakulärste Vorgehen, beispielsweise der effiziente Einsatz von drei oder vier Zaubern in direkter Abfolge, stellt somit in der Regel auch das vom Spiel am stärksten belohnte dar. So wird der Spieler immer wieder zu inhärent befriedigenden Mini-Geniestreichen animiert. Zu defensive und langatmige Strategien werden hingegen in der Regel nicht genügend Punkte abwerfen, um eine Partie gewinnen zu können, bevor der Spieler in deren späterem Verlauf überrannt wird
 
Jeder Spielausgang, ob Sieg oder Niederlage, hat im Anschluss Auswirkungen auf das Metagame. Auf den ersten Blick handelt es sich dabei schlicht um einen Erfahrungsbalken, der gefüllt werden kann und somit Schrittweise den Level des Spielers erhöht. Da allerdings genügend Niederlagen diesen Rang auch wieder verringern können, handelt es sich vielmehr um ein dynamisches Regelungssystem, das den Schwierigkeitsgrad stetig an das Können des Spielers anpasst. Dabei wird nicht einfach die Zielpunktzahl erhöht, sondern es findet alle paar Stufen ein komplettes Rebalancing statt, um den Spieler vor grundlegend neue Herausforderungen zu stellen.

Das in vielen Multiplayer-Spielen längst etablierte Konzept des Matchmakings wird in Single-Player-Titeln bisher kaum verwendet, erweist sich hier, inklusive initialer Einordnungspartie, jedoch als absoluter Segen. Einerseits nimmt es dem Spieler die Quasi-Designarbeit der Ermittlung, Einstellung und Anpassung des Schwierigkeitsgrades ab, andererseits sorgt es auch dafür, dass der kompetitive „Flow” stets aufrechterhalten werden kann. Der Spieler wird weder über- noch unterfordert und die Siegrate nähert sich frühzeitig den psychologisch wertvoll erscheinenden 50 Prozent.

Jede Sekunde zählt!
Ein Schritt nach rechts lädt die Zauber auf. Doch was dann? Ein stets durchdachtes Vorgehen ist Pflicht.
Diese spielerische Effizienz erstreckt sich auch auf alle sonstigen Aspekte des Spiels. Es wird hier keine Sekunde Zeit verschwendet. Eine interessante Situation jagt die nächste, kein Schritt wird ohne für den Spielzustand relevante Folgen unternommen. Dazu trägt insbesondere auch das „Cooldown”-System bei. Jeder Zauber verlangt vor der erneuten Benutzung das Einsammeln einer bestimmten Anzahl von „Power Tiles”, die auf einigen der Hexfelder im Level zu finden sind. Da prinzipiell alle Zauber gleichzeitig aufgeladen werden können, ist es in den meisten Fällen strategisch unklug, diese Felder zu passieren, sofern sich gerade kein oder vielleicht nur ein einziger Zauber im Ladezustand befindet. Daraus ergeben immer wieder schwierige Entscheidungen, da zwischen einer eventuell vorteilhaften Position einerseits und dem Verschwenden der Ladefelder andererseits abgewägt werden muss.

Zudem wird jeder einzelne Schritt, also schon die absolute Basis-Interaktion zwischen Spieler und Spiel, durch diesen Regelmechanismus bedeutsam. Das aus zahlreichen modernen Videospielen bekannte stupide Entlanglaufen von Korridoren auf der verzweifelten Suche nach Spannung und Spaß gibt es hier nicht.
 
Jörg Langer Chefredakteur - P - 469805 - 27. Februar 2015 - 12:40 #

Viel Spaß beim Lesen!

Limper 18 Doppel-Voter - P - 10310 - 1. März 2015 - 13:35 #

Hört sich sehr interessant an. Ist bekannt ob auch eine PC-Umsetzung geplant ist? (ein Fehler ist mir aufgefallen: durchsspielen)

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 1. März 2015 - 14:06 #

Ja, eine PC-Version ist im weiteren Verlauf des Jahres fest eingeplant. Danke!

Sciron 20 Gold-Gamer - 24182 - 1. März 2015 - 14:06 #

Klingt interessant, auch wenn mir teilweise zu sehr die Nachtfischersche Fanboy-Subjektivität im Text mitschwingt ;). Der letzte Absatz hat mir dann auch zuviel pauschales Branchen-Bashing, aber sei's drum.

Finde den Titel eigentlich ganz ansprechend und hätte ihn mir eventuell auch zum Testen für die paar Euros gekauft. Dummerweise fehlen mir bei meinem Playstore-Restguthaben grade ein paar mickrige Cent. Wird also bis zur nächsten Aufladung oder Preissenkung verschoben.

Desotho 18 Doppel-Voter - 9436 - 1. März 2015 - 14:23 #

Wieder mal ein Artikel bei dem ich schon beim Namen des Autors weiss, dass er mich nicht interessieren wird.

Lorion 18 Doppel-Voter - P - 9488 - 1. März 2015 - 14:42 #

Aber Hauptsache trotzdem angeklickt und nen unnötigen Kommentar druntergesetzt, um seine Arbeit herabzuwürdigen... einfach nur armselig.

Labrador Nelson 31 Gamer-Veteran - P - 266645 - 1. März 2015 - 14:35 #

Viel erfahren über das Spiel, danke, schön geschrieben. Jetzt muss ichs mir nur noch holen. :)

Mantarus 18 Doppel-Voter - 10404 - 1. März 2015 - 15:06 #

Toll geschrieben :)

Aber Handygames interessieren mich nicht so. Vielleicht kommt ja mal eine Umsetzung für Konsole, dann wird das Ganze schon interessanter :)

x_wOXOw_x 11 Forenversteher - 822 - 1. März 2015 - 19:38 #

Danke, sehr interessant, da hat sich mal jemand viele Gedanken zum Thema "Motviation" gemacht. Wie ist denn die Steuerung? Und auf welcher Art von Gerät hast du es gespielt, kleines Smartphone oder großes Tablet?

So eine automatische Anpassung des Schwierigkeitsgrads hätte ich mir auch bei Borderlands 1+2 gewünscht, wobei es da ja zum Glück für BL1 einen User-Patch gab, der in die Richtung ging.

Hmm, vielleicht könnten sie ihre Algorithmen in ein Framework packen, patentieren und anschliessend von den Lizenzgebühren leben :)

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 1. März 2015 - 21:19 #

Ich habe es sowohl auf dem iPad als auch dem iPhone gespielt, beides funktioniert sehr gut. Die Steuerung ist auf "Touch" zugeschnitten, d.h. es muss z.B. immer nur in eine der 6 hexagonalen Richtungen getippt werden und nie auf ein spezifisches Feld (außer auf die 5 am unteren Bildran angeordneten Zauber zur Auslösung derselben, aber die sind wiederum weit genug auseinander). Vertappen kommt daher eigentlich kaum vor.

x_wOXOw_x 11 Forenversteher - 822 - 2. März 2015 - 23:52 #

Danke ... gekauft. Erst mein 2. Android-Spiel.

Das Tutorial finde ich nicht optimal, insbesondere die Punkte-Wertung, also dass man die Zahl rechts oben auf 0 bringen muss, wurde etwas verwirrend erklärt. Ideal wäre es ausserdem, wenn man im Spiel selbst kurze Hinweise zu den Gegnern bekommen könnte. Aber es fängt schon an, Spass zu machen.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 3. März 2015 - 1:46 #

Das Tutorial wird für den kommenden Patch nochmal stark überarbeitet. Eine "long tap" Funktion für in-game Infos ist auch geplant.

Christoph 18 Doppel-Voter - P - 10234 - 2. Februar 2016 - 15:45 #

Nachtfischer, danke für diesen Spieletip! - Mit reichlich Verspätung heute gekauft (und gleich in der Mittagspause eine Stunde gespielt), weil du es bei deinen "best of 2015" im Forum genannt hattest. Gefällt mir bislang, und die fünf Euro waren schon weniger, als ich in derselben Stunde für zwei Cappuccino ausgegeben habe... :-)