User-Test

Auro: A Monster-Bumping Adventure

Nachtfischer 1. März 2015 - 13:01 — vor 2 Jahren zuletzt aktualisiert
Auro will mehr sein als ein weiteres mobiles Videospiel. Als Vorreiter der neuartigen Philosophie des „Clockwork Game Design" schickt es sich an, tiefgreifende Innovationen vorzunehmen und scheut dabei nicht davor zurück, altbewährte Konventionen über den Haufen zu werfen. Die Details beleuchtet der folgende User-Test.
Nach mehr als vier Jahren in der Entwicklung ist das Ende letzten Jahres bereits für Android erschienene Auro: A Monster-Bumping Adventure von Dinofarm Games (100 Rogues) nun auch für iOS verfügbar. Unzählige Design-Iterationen hat der Indie-Titel mittlerweile durchlaufen. Aus dem minimalistischen Roguelike von einst ist ein fundamental neuartiges Spielprinzip entstanden. Als rundenbasierter Taktik-„Schubser”, für dessen Regelwerk primär Gamedesign-Vordenker Keith Burgun verantwortlich zeichnet, will Auro in mehrfacher Hinsicht die Gaming-Landschaft revolutionieren. Ob das auch gelingt, soll im Folgenden auf Basis mehrjähriger Betatest-Erfahrungen und insgesamt tausender Partien, davon zighundert seit dem offiziellen Release, beurteilt werden.

Wer ist eigentlich Auro?
Zunächst einige Worte zur Hintergrundgeschichte: Der Spieler übernimmt die Kontrolle über den jungen – und offenbar enorm verwöhnten – Prinzen Auro. Dieser stellt regelmäßig allerlei Unsinn an und raubt seinem Vater samt Gefolgschaft den letzten Nerv. Zur Krönung seiner Streiche befreit er eines Tages – natürlich aus Versehen – den Geist Argos, seinen bösartigen Pendant. Natürlich lässt dieser fortan Unmengen von Monstern auf das Königreich los. Nun soll Auro diesem Schlamassel mit Hilfe eines Zauberstabs und gut gemeinter Ratschläge seines vogel-humanoiden Mentors beikommen. Das Setting wird übrigens auch durch ein hübsches, im Hauptmenü verlinktes Video eingeführt. Somit ist die Bühne also bereitet für die beiden Spielmodi: In den ausführlichen Tutorial-Missionen werden zunächst alle wichtigen Mechanismen schrittweise eingeführt (wahlweise auch hier in Videoform), bevor es ans Eingemachte geht.

Schon in den ersten Minuten wird deutlich, worum es spielerisch geht – nämlich ums Schubsen. Auro prügelt nicht auf Monster ein, um diesen Schaden zuzufügen und sie so zu besiegen, sondern er stößt sie lediglich ein Hexfeld von sich weg. Eliminieren lassen sie sich somit zunächst nur durch einen beherzten Rempler vom Rand des Spielfeldes ins Wasser. Die Levels werden zufällig generiert, allerdings in klar abgesteckten Rahmen, sodass keine unfair schweren oder zu leichten Ausreißer entstehen. Beispielsweise werden die Monster zwar randomisiert verteilt, jedoch stets – je nach Schwierigkeitsgrad und Level – aus einem explizit festelegten Pool ausgewählt. In Kombination mit dem variablen Layout aus Säulen, Löchern, Ecken und Levelrändern ist dennoch für die langfristige Vieltfalt der Herausforderungen gesorgt, ohne dass der Glücksfaktor jemals die Oberhand gewinnt.

Zauberhaftes Zusammenspiel
Auch wenn sich der zentrale Mechanismus des Schubsens schon unmittelbar interessanter als ein bloßes gegenseitiges Eingedresche darstellt, liegt die wahre Komplexität des Spielsystems in den allesamt um diesen Kern herum aufgebauten unterstützenden Spielregeln: den Zaubern. Dank seines magischen Stabes kann Auro die Elemente Eis, Feuer und Wind manipulieren. Allerdings gilt auch hier die Devise der indirekten Aktion. Es werden nicht etwa Feuerbälle auf Monster geschleudert, sondern Flammen auf dem Spielfeld platziert, sodass es im Anschluss erst einmal gilt, die Feinde in vorteilhafte Positionen zu locken, um sie per Schubser oder zusätzlichem Zauber in diese zu befördern. Wenn ihr zuvor einen Teil des Bodens mit Eis überzieht, rutscht das Monster auch mehrere Felder weit ins Feuer. Auf einer weiteren Kombinationsebene könnte ein Luftwirbel inmitten der Eisfelder platziert werden, der Monster bei Kontakt extra weit durch die Luft befördert – und dann wiederum ins Feuer oder Wasser. Oder in einen weiteren Wirbel oder sogar auf den Kopf eines anderen Monsters, von dem aus gleich noch weiter gehüpft wird. Die neun Zaubersprüche, von denen in jeder Partie eine Handvoll zufallsbasiert verfügbar ist, interagieren auf unzählige Arten und Weisen miteinander sowie mit dem – teils durch sie selbst erzeugten – Terrain.

Mit Feuer und Eis erwehrt sich Auro seiner Feinde.
Auch alle im Spiel enthaltenen Monster haben jeweils ihre eigenen, taktisch relevanten Fähigkeiten. So schleudern beispielsweise die muskelbepackten „Brutes” Auro gleich zwei Felder weit von sich und können aufgrund ihres Körpergewichts ohne die Unterstützung von Eis, Wind oder Explosionen nicht einfach weggeschubst werden. Der „Trickster” tauscht kurzerhand die Position mit dem Spieler, wobei raffinierte Spieler diese und andere Monsterfähigkeiten auch zum eigenen Vorteil verwenden dürfen.

Die besonders schnellen „Curse Kids” verteilen verfluchte Süßigkeiten und belegen damit einen von zwei Zusatz-Slots für in der Spielwelt verteilte, einmalig anwendbare Versionen der Zauber. Wieder freimachen lässt sich der Slot anschließend nur durch den Verzehr des ungewollten Geschenks – und damit der Inkaufnahme eines Schadenspunktes. Ganz richtig, im Gegensatz zu den Monstern, die allesamt unmittelbar beim Kontakt mit Wasser oder Feuer das zeitliche segnen, besitzt der Spieler anfänglich sieben Schildpunkte. Werden diese im Verlauf einer Partie auf 0 reduziert, ist der Durchgang verloren.
 
Jörg Langer Chefredakteur - P - 335987 - 27. Februar 2015 - 12:40 #

Viel Spaß beim Lesen!

Limper 16 Übertalent - P - 5212 - 1. März 2015 - 13:35 #

Hört sich sehr interessant an. Ist bekannt ob auch eine PC-Umsetzung geplant ist? (ein Fehler ist mir aufgefallen: durchsspielen)

Nachtfischer 16 Übertalent - 5492 - 1. März 2015 - 14:06 #

Ja, eine PC-Version ist im weiteren Verlauf des Jahres fest eingeplant. Danke!

Sciron 19 Megatalent - P - 16339 - 1. März 2015 - 14:06 #

Klingt interessant, auch wenn mir teilweise zu sehr die Nachtfischersche Fanboy-Subjektivität im Text mitschwingt ;). Der letzte Absatz hat mir dann auch zuviel pauschales Branchen-Bashing, aber sei's drum.

Finde den Titel eigentlich ganz ansprechend und hätte ihn mir eventuell auch zum Testen für die paar Euros gekauft. Dummerweise fehlen mir bei meinem Playstore-Restguthaben grade ein paar mickrige Cent. Wird also bis zur nächsten Aufladung oder Preissenkung verschoben.

Desotho 15 Kenner - 3622 - 1. März 2015 - 14:23 #

Wieder mal ein Artikel bei dem ich schon beim Namen des Autors weiss, dass er mich nicht interessieren wird.

Lorion 17 Shapeshifter - 7619 - 1. März 2015 - 14:42 #

Aber Hauptsache trotzdem angeklickt und nen unnötigen Kommentar druntergesetzt, um seine Arbeit herabzuwürdigen... einfach nur armselig.

Labrador Nelson 27 Spiele-Experte - - 93696 - 1. März 2015 - 14:35 #

Viel erfahren über das Spiel, danke, schön geschrieben. Jetzt muss ichs mir nur noch holen. :)

Mantarus 16 Übertalent - P - 4966 - 1. März 2015 - 15:06 #

Toll geschrieben :)

Aber Handygames interessieren mich nicht so. Vielleicht kommt ja mal eine Umsetzung für Konsole, dann wird das Ganze schon interessanter :)

x_wOXOw_x 11 Forenversteher - 612 - 1. März 2015 - 19:38 #

Danke, sehr interessant, da hat sich mal jemand viele Gedanken zum Thema "Motviation" gemacht. Wie ist denn die Steuerung? Und auf welcher Art von Gerät hast du es gespielt, kleines Smartphone oder großes Tablet?

So eine automatische Anpassung des Schwierigkeitsgrads hätte ich mir auch bei Borderlands 1+2 gewünscht, wobei es da ja zum Glück für BL1 einen User-Patch gab, der in die Richtung ging.

Hmm, vielleicht könnten sie ihre Algorithmen in ein Framework packen, patentieren und anschliessend von den Lizenzgebühren leben :)

Nachtfischer 16 Übertalent - 5492 - 1. März 2015 - 21:19 #

Ich habe es sowohl auf dem iPad als auch dem iPhone gespielt, beides funktioniert sehr gut. Die Steuerung ist auf "Touch" zugeschnitten, d.h. es muss z.B. immer nur in eine der 6 hexagonalen Richtungen getippt werden und nie auf ein spezifisches Feld (außer auf die 5 am unteren Bildran angeordneten Zauber zur Auslösung derselben, aber die sind wiederum weit genug auseinander). Vertappen kommt daher eigentlich kaum vor.

x_wOXOw_x 11 Forenversteher - 612 - 2. März 2015 - 23:52 #

Danke ... gekauft. Erst mein 2. Android-Spiel.

Das Tutorial finde ich nicht optimal, insbesondere die Punkte-Wertung, also dass man die Zahl rechts oben auf 0 bringen muss, wurde etwas verwirrend erklärt. Ideal wäre es ausserdem, wenn man im Spiel selbst kurze Hinweise zu den Gegnern bekommen könnte. Aber es fängt schon an, Spass zu machen.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5492 - 3. März 2015 - 1:46 #

Das Tutorial wird für den kommenden Patch nochmal stark überarbeitet. Eine "long tap" Funktion für in-game Infos ist auch geplant.

Christoph 17 Shapeshifter - P - 6519 - 2. Februar 2016 - 15:45 #

Nachtfischer, danke für diesen Spieletip! - Mit reichlich Verspätung heute gekauft (und gleich in der Mittagspause eine Stunde gespielt), weil du es bei deinen "best of 2015" im Forum genannt hattest. Gefällt mir bislang, und die fünf Euro waren schon weniger, als ich in derselben Stunde für zwei Cappuccino ausgegeben habe... :-)

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17.09.2014 () • 13.04.2016 ()
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