User-Meinung: Quo vadis MMORPG?

Alles ist im Wandel – oder etwa doch nicht? User-Artikel

Sher 14. April 2012 - 17:20 — vor 11 Jahren zuletzt aktualisiert
Anfangs noch ein Nischengenre, haben sich Online-Rollenspiele zu einer festen Größe entwickelt. Befeuert durch den Erfolg, versuchten unzählige Entwickler von der Popularität zu profitieren. Dabei ist eines auf der Strecke geblieben: Weiterentwicklung der Spielmechanik. Nun besteht jedoch eine Chance, ausgetretene Wege zu verlassen.
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Rückblick zu den Anfängen

Als World of Warcraft erschien, nahm Entwickler Blizzard die Spielmechanik von Vorgängern wie Everquest und Ultima, mixte sie mit der Geschichte der gleichnamigen Strategiereihe und senkte die Einstiegshürden für Neulinge erheblich. Der Zuspruch gab dem Konzept schnell Recht und die Nutzerzahlen stiegen stetig. In den Folgejahren gab es auf Basis des nun etablierten Konzepts mit Titel wie Herr der Ringe Online, Aion, Warhammer Online sowie Rift Versuche, Spieler in die eigenen Onlinewelten zu locken. Allen gemein war eine herbeigeredete Rolle als „WoW-Killer“ – teils forciert von der Presse, teils als Werbestrategie der Konkurrenten selbst. Wirklich erfolgreich war keiner. Auch Schwerpunktverlegung auf Aspekte wie den Kampf Spieler gegen Spieler vermochten es auf Dauer nicht, eine vergleichbare Zahl von Abonnenten zu binden. Age of Conan machte auf Grund verschiedenster Mängel sogar rote Zahlen. Mehrjährige Bekanntschaften, Gildenzugehörigkeit und eine Vielzahl von Charakteren trugen und tragen dazu bei, dass viele „Fremdgänger“ letztlich doch wieder zurückkehren.

Diese sozialen Aspekte allein würden aber den anhaltenden Erfolg nicht erklären. Hauptproblem war und ist aus meiner Sicht das Innenleben. Im Kern wurde das bewährte Quest- und Kampfsystem immer wieder kopiert. Zwar bot beispielsweise die Buchreihe Herr der Ringe einen umfangreichen Fundus für eine interessante Welt, unter der Haube aber arbeitete die altbekannte Maschinerie. Dieses Schema lässt sich auf die meisten anderen Neuerscheinungen, auch für alle Erweiterungen von Azeroth, anwenden. Blizzard ist ein Meister darin, Spielmechaniken zu perfektionieren. Die Mitbewerber vermochten es nicht, das immer weiter verfeinerte Rundumsorglospaket nachzubauen.

Für und Wider von Genrestandards

Im Rückblick war es der größte Fehler, dass so viele versuchten, World of Warcraft zu kopieren, anstatt eigene kreative Ideen umzusetzen. Projekte wie Global Agenda haben das zwar versucht, sind aber an unsauberer Umsetzung gescheitert. Ich selbst bin seit Ende des ersten Addons in Azeroth unterwegs und habe dort viele unterhaltsame Stunden verbracht. Es hat mich nicht gestört, dass wenig wirkliche Neuerung eingeführt wurden. Der Brite TotatBiscuit hat es einmal sehr treffend gesagt: Das Spiel ist eine Art Vergnügungsfahrt. Man zahlt den Eintritt und kann nach Lust und Laune alle Fahrgeschäfte nutzen. Allerdings kommt irgendwann der Punkt, an dem die Achterbahn einfach uninteressant wird. Der Besucher möchte etwas anderes fahren. Um im Sprachbild zu bleiben: Auch wenn ein neue Achterbahn ergänzt wird, steigert das nicht den Reiz, Eintritt zu bezahlen.

Dieses Dilemma sieht man nicht nur im MMO-Genre, auch Shooter sowie Solo-Rollenspiele sind davon betroffen. Sie haben natürlich andere Problemschwerpunkte, so retten wir in den meisten Rollenspielen noch immer als gott- oder zufallsgegebener Auserwählter im Alleingang die Welt. Auch ein wenig mehr Variation von der standardisierten Geschichte Orks und Untote gegen Elfen und Menschen gegen Drachen wären wünschenswert. Es wäre allerdings illusorisch zu erwarten, dass das Rad jedes Jahr neu erfunden werden kann. Ein perfektionierter Unterbau kann auch nützlich sein. Strategietitel profitieren von der bewährten Steuerung, da es aktuell schlicht keine genauere Methode gibt. Ergänzungen wie Steuergruppen haben das weiter verbessert. Eines Tages wird auch da sicherlich eine Weiterentwicklung stattfinden, momentan ist jedoch nichts Derartiges in Sicht. Aber ich schweife ab.

Mögliche unerfreuliche Folge zu zahlreicher Achterbahnfahrten ;)

Ein Blick in den Maschinenraum

Das Zusammenspiel aus Gegenstandsspirale, automatischen Attacken mit aktivierbaren Spezialfähigkeiten, klarer Schlachtrollen und statischem Questsystem hat Onlinerollenspiele seit ihrer Entstehung begleitet. Der Held löst Aufgaben und erkundet so Stück für Stück die Welt. Durch das sogenannte Phasing hat es zumindest in Bezug auf eine glaubhafte Welt kleine Fortschritte gegeben. Abhängig vom eigenen Fortschritt wird die jeweils passende Version einer einzelnen Zone oder eines Ortes gezeigt. Trotzdem hat es bis dato noch kein Spiel geschafft, den Tod eines Bösewichts wirklich glaubhaft umzusetzen. Entweder kann man eine Quest nach dem eigenen Scheitern einfach neu annehmen oder aber der getötete Räuberhauptmann läuft wenig später wieder lebendig umher. In Gruppeninstanzen ist das nie ganz vermeidbar, in der offenen Welt ist es jedoch ein Störfaktor. Beim Kampfsystem ist die Stagnation am deutlichsten zu erkennen. Jeder größere Titel basierte auf der beschriebenen Mechanik. Ist die maximale Stufe erreicht, rückt das fortgeschrittene Gruppenspiel in den Fokus. Natürlich betritt man auch während der Levelphase, dem Erkunden der Welt und Erreichen der Stufenbegrenzung mit Hilfe von Aufgaben Instanzen. Die dienen aber eher dem Heranführen an die Fähigkeiten des Charakters sowie der Einführung in die Geschichte.

In beiden Fällen zieht der Tank, der Beschützer der Gruppe, die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich, während Schadensausteiler und Heiler ihrer Aufgabe nachgehen. Der anvisierte Gegner wird mit Waffenschlägen und Zaubern bearbeitet. Über die Jahre wurden weitere Kniffe wie Schadenszonen und Schwächungszauber hinzugefügt. Sie erfordern Bewegung aus gefährlichen Bereichen und Tankwechsel mittels Verspottung des Bossgegners. Auch hier wurde aber der Kern wenig berührt. Eine funktionierende Gruppe braucht zwangsläufig mindestens einen Beschützer, einen Heiler und mehrere Schädlinge. Die Klassenwahl bestimmt darüber, welche der drei Rollen man ausfüllen kann. Steht die Gruppe dann, kommt der nächste Schritt, die Ausrüstung. Ein wesentlicher Teil der Langzeitmotivation beruht auf dem Erwerb von besserer Ausrüstung. Sei es nun für den Kampf gegen computergesteuerte Monster oder andere Spieler, ohne stetige Aufwertung der eigenen Rüstung und Waffen, ist man nicht konkurrenzfähig. Mit steigenden Charakterwerten erlangt man Zugang zu schwereren Instanzen. Bei Duellen mit anderen Alter Egos hält die eigene Spielfigur mehr Schaden aus.

Ein weiterer Bestandteil ist das Handwerk. Untergliedert in Sammel- und Produktionsberufe stellt der Spieler weitere Verbesserungen her, die die Kampfkraft steigert. Auch hier gibt es wenig Fortschritte. In der Regel stellt man berufsabhängig mehrfach generische Gegenstände wie Roben, Lederharnische oder Schwerter her. Abwechslung sieht anders aus. Dazu passend sind Berufe, abgesehen von einzelnen Boni, oft eher ein Nebenbeschäftigungsfeld.
. 21 AAA-Gamer - 28253 - 14. April 2012 - 18:07 #

Meine MMO Erfahrung liegt schon einige Zeit zurück. Habe Dark Age of Camelot (Hibernia) gespielt. War in einer RP-Gilde und es hat auch Spass gemacht. Denn es ist nichts abtörnender in so einem Spiel, wie wenn plötzlich über Fussball oder was anderes aus der realen Welt gesprochen wird. Leider zogen die RP-ler sich aus DAoC immer mehr zurück und ich habe mich dann auch verabschiedet.
Ansonsten habe ich nur noch x-Stunden in Phantasy Star Online auf der Dreamcast verbracht. Das ist zwar kein richtiges RPG, aber es machte Riesenspass jeweils zu viert unzählige Gegner zu verkloppen und Items zu tauschen. Phantasy Star Universe auf der 360 konnte irgendwie nie an dieses Gefühl heranreichen.

Aber schöner Artikel und es war interessant wieder einmal etwas über MMOs zu lesen und in Erinnerungen zu schwelgen. Jedoch in Tera und Guild Wars 2 werde ich wohl kaum anzutreffen sein, ausser es kommt für Konsolen.

Starslammer 15 Kenner - 2904 - 14. April 2012 - 20:29 #

Ich fand's immer lustig den anderen Mitspielern des Raids auf der Treppe von Caer Sidi Anekdoten zu Final Fantasy zu hören, dass war bei jeden Sidi-Raid ein Muß! :)

Anonymous (unregistriert) 14. April 2012 - 18:29 #

"Allerdings scheint mir das Abo-Modell als veraltet. Durch die vielfältige Auswahl an Free2Play-Spielen muss mir einiges geboten werden, um den monatlichen Preis zu rechtfertigen."

Das sehe ich aber ganz anders! Meist legt man deutlich mehr auf den Tisch als man mit einem Abo zahlen würde.

Da gefällt mir die Kombination aus wahlweise Abo und Free2Pay, wie bei LotRO und AoC deutlich besser. Will ich etwas mehr bzw. regelmäßiger spielen holen ich mir ein Abo, und wenn nicht falle ich auf das F2P zurück.

Sher Community-Event-Team - P - 4765 - 14. April 2012 - 19:11 #

Das hatte ich gar nicht auf dem Schirm. Quasi ein dritter Weg :D

Darth Spengler 18 Doppel-Voter - 9372 - 15. April 2012 - 14:18 #

Abo Modell ist halt die fairste Variante. Alle zahlen das gleiche, alle kriegen das gleiche. Und die Mitlgiederzahlen der teuersten Golfclubs zeigen das der feine Herr von heute gerne zahlt wenn es sich denn auch lohnt ;)

Auch wenn ich in keinem Golfclub bin, 12,99/Monat hat selbst jeder Hartz 4 Champion übrig.

Liam 13 Koop-Gamer - 1440 - 14. April 2012 - 19:02 #

Was mich immer ein wenig wundert, warum Gegenstandshandel so kritisch gesehen wird und andere Bezahlinhalte hingenommen werden.
Mag nur meine Perspektive sein, aber ob jemand sich das goldene Schwert xy kauft oder nicht, hat für mich keinerlei Nachteile in irgendeiner Form. Nichtmal im PvP ist es relevant solange gewährleistet ist, dass vergleichbares auch erspielt werden kann.

Viel schlimmer hingegen finde ich das Anbieten von Quests/Missionen/Mechaniken gegen Geld.
Nichts ruiniert imo so schnell das Gefühl einer Spielwelt, wie zu einem Questgeber zu gehen und ein Fenster zu bekommen ich möge doch bitte für 400 Entwicklerwährung das Questpaket z kaufen oder 5 Taschen angezeigt zu bekommen, aber davon nur 2 Nutzen zu dürfen bis ich mehr gekauft hab etc..
Diese "nicht spielrelevanten" Einschränkungen ruinieren viel mehr die Spielatmosphäre, das Zusammenspiel und sind quasi ein Rückschritt, weil den Komfort und die Zugänglichkeit die WoW reingebracht hat ins Genre wieder rausgenommen wird und gegen Geld angeboten.

Jadiger 16 Übertalent - 5509 - 15. April 2012 - 6:33 #

In Aion hat man gut gesehen wieviel gekaufte Items ausmachen können. Es gab zwar keinen Shop in Aion zum Release aber das Kinah (Gold in Aion) war sehr viel Wert weil man dadurch seinen Char komplett Ausrüsten konnte mit wirklich guten Items durch das Handwerkssystem. Und es gab einige Leute die sich Kinah gekauft haben und dadruch im PvP und PvE vorteile hatten weil sie eben 50 waren und alles praktisch ab da an hatten. Der unterschied an Hitpoints war dann schon enorm und in Aion hat man sehr lange gebraucht um eine vernünftige Ausrüstung zuhaben.
Im Grund war es so wie ein Item Shop und nichts stört mehr als Items die gekauft sind. Ich hoffe das Tera nicht das gleiche passiert hat ja fast das gleiche Handwerkssystem und ob die Chronorollen das aufhalten glaube ich nicht. Aber schon erstaunlich es gibt wirklich Leute die geben mal schnell 150 Euro aus für ingame Gold und finden das alles ganz normal und ok.

Liam 13 Koop-Gamer - 1440 - 15. April 2012 - 6:55 #

Sicher bringts Vorteile, nur sehe ich nicht inwiefern sie einen als Spieler schaden :).
Was ist der wirkliche Nachteil für mich, wenn jemand im PvE besser ausgerüstet ist?
Im PvP kann ichs noch halbwegs nachvollziehen, aber da bin ich auch gegenüber jedem im Nachteil der mehr PvP spielt als ich und dementsprechend besseres Equip hat.
Solange es keine Ausrüstung ist, die besser ist als was man auch so im Spiel erhalten kann, ist der einzige Unterschied nur, wie schnell einige die Ausrüstung erhalten.

Gut außer man legt viel Wert darauf, dass Leute sich virtuelles Gegenstände auch "verdient" haben müssen etc..

Sher Community-Event-Team - P - 4765 - 15. April 2012 - 12:29 #

Das tue ich zum Beispiel :D Pay2Win halte ich für ausgesprochen schlecht.

Liam 13 Koop-Gamer - 1440 - 15. April 2012 - 12:59 #

Das wäre es ja nur, wenn die kaufbare Ausrüstung besser ist als die im Spiel erlangbare.
Wenn dem nicht so ist, hast du ja nur einen temporären Nachteil, weil du irgendwann nachgerüstet hast und dann ists ja wieder auf gleichem Niveau und es entscheidet "skill".
Der bei jemandem der es sich hat erspielen müssen, dann auch def. trainierter sein dürfte.

Sher Community-Event-Team - P - 4765 - 15. April 2012 - 13:19 #

Aber gerade sowas zerstört doch die Spielrealität. Ausrüstung kommt doch nicht aus dem Nichts. Ob es sinnvoll ist, dass ein Drache nun ein Schwert liegen lässt, ist wieder ein andere Geschichte. Fakt ist aber: mein Alter Ego hat sich sein Schwert im Kampf verdient.

Liam 13 Koop-Gamer - 1440 - 15. April 2012 - 16:34 #

Nennen sie es eben Meisterschmiedeaufträge und lassen dich die Waffe im Spiel abholen bei einem NPC Schmied :). Den "Realitätsteil" kann man rel. leicht erschaffen und ob dein Alter Ego seine Waffen lieber im Kampf mit Drachen erlangt bleibt davon ja unberührt.

totalwarzone 13 Koop-Gamer - 1554 - 14. April 2012 - 19:24 #

Es wär doch ein Segen, in vielerlei Hinsicht. Leute hätten wieder ein Reallife und der ganze Allgemeine Online Boom hätte irgendwann ne Grenze, als Solospieler fühlt man sich ja beinahe schon ausgegrenzt Heutzutage, nicht nur bei MMorpg´s.
Als Randerscheinung wars ja noch ganz lustig, aber das begonnen durch eben solche Rollenspiele alles auf Online, Free to Play, koop und was ich nicht alles getrimmt wird stört mich zusehends schon mehr als ein bisschen.

Koffeinpumpe 15 Kenner - 3820 - 14. April 2012 - 20:12 #

Setting, Klassen, Rollen oder Gebühren - das sind nicht die Probleme.

Auf die, wie ich finde, beiden wichtigsten Verluste moderner MMO(RPG)s wurde leider kaum eingegangen: Die soziale Komponente und die Charakterentwicklung.

Beides wurde dem Fokus auf ewiger Itemhatz und der "Casualisierung" geopfert. Dungeonfinder, Serverchange, Dualskillung oder Rundumanpassung. Alles eingeführt, damit Spieler in Rekordzeit das neuste Set ergattern können - und dann wieder in die Langeweile zu fallen.
Jeder sollte alles schaffen und so wurden Spieler angelockt, die mit MMORPGs eigentlich gar nichts anfangen können. Wirtschaftlich sicher sinnvoll, für MMORPG-Fans eine Katastrophe.

Eve online zeigt trotz sperrigem Interface, eigenwilligem Setting und sparsamer Grafik, dass man auch abseits vom Themepark erfolgreich sein kann. Für mich ist es leider nichts.
Trotzdem: Sandbox, anders kann ein echtes MMOPRG imho nicht dauerhaft motivieren.

Ich bin gespannt, was die Zukunft bringt. Ich denke, der MMO-Hype ist vorbei. Der typische WoW-Spieler zieht mehr und mehr zu Farmville & Co und irgendwann wird auch nochmal ein MMORPG ohne Daylies und Instanzenödnis erscheinen. Hoffe ich.

Sher Community-Event-Team - P - 4765 - 14. April 2012 - 22:37 #

Wie sozial ein Spiel ist hängt davon ab, was die Spieler daraus machen. In diese Untiefen wollte ich mich erstmal nicht wagen.

Koffeinpumpe 15 Kenner - 3820 - 15. April 2012 - 9:54 #

Jein. Das Spiel muss den Spielern auch Möglichkeiten und Anreize geben, soziale Strukturen zu entwickeln.

Wenn aber einem Ganker, Betrüger oder Spammer die Möglichkeit gegeben wird, mit neuem Namen einfach auf einem anderen Server weiterzumachen, nimmt das Spiel der Community jegliche Entwicklungsmöglichkeit.

Das Gleiche gilt für den Dungeonfinder. Hier werden über Server hinweg wildfremde Spieler zusammengewürfelt. Also wurde sich oft benommen wie die Axt im Walde, man sah die anderen eh nicht wieder. Das hatte zur Folge, dass Spielmechaniken eingeführt wurden, die die Entscheidungsmöglichkeiten der Spieler minimierten.

Das hat für mein Verständnis nichts mehr mit einem MMORPG zu tun.

MrFawlty 18 Doppel-Voter - 9845 - 15. April 2012 - 11:27 #

Genau: ich erinnere mich noch an die WoW-Anfangszeit, wo ich einen ganzen Abend lang 3-4 h ein richtiges Abenteuer in den Blackrocktiefen (5er Dungeon) erlebt habe, mit den anderen 4 Spielern im Teamspeak war und eigentlich keiner genau wusste wohin. Man musste erst einmal selbst eine Gruppe suchen/zusammenstellen, sich dann treffen und zur Instanz reisen. Die Instanz war riesig (ca. 20 "Bosse") und vor allem: nicht linear aufgebaut. Wir mussten uns gegen Ende gegenseitig mit Tränken, Elixieren und Buff-Food aushelfen, wir waren aufeinander angewiesen. Am Ende habe wir alle gesagt, das war ein schöner Abend, das hat Spaß gemacht. Loot war totale Nebensache.

Ich spiele kein WoW mehr, aber zuletzt war es eher so:
Dungeonfinder anklicken, in Instanz teleportieren, im Chat "Hallo" schreiben, manchmal schreibt noch jemand "Hallo", manchmal auch nicht, dann 15 bis 30 min durch die Schlauchinstanz bomben, zwischendurch verlässt ein Spieler ohne Worte die Gruppe, weil sein Item nicht gedropped ist, am Ende löst sich die Gruppe auf. Dann wieder Dungeonfinder anklicken, in Instanz teleportieren, neue Gruppe, ... und das dann 5-6x bis man alle epics und Punkte erfarmt hat, die man braucht.

Darth Spengler 18 Doppel-Voter - 9372 - 15. April 2012 - 14:21 #

Als etwas älterer (26 oO) hat man heute ja auch keinen großen Kontakt mehr zu den jüngeren (15-18 oO). Ein bekannter hat mal einen Schüler gefragt wieviele in seiner Klasse WoW spielen. Die Antwort war ernüchternd. 1-2 Leute von 30 zocken es noch. 2005 hat es noch jeder süchtig gezockt.

Koffeinpumpe 15 Kenner - 3820 - 16. April 2012 - 10:23 #

Berufsbedingt habe ich viel Kontakt zu jungen Leuten (18-30). Zu Release kannte ich im Freundes-, Verwandten- und vor allem im Kollegenkreis knapp 30 Leute, die WoW spielten. Seit WotLK ist nicht einer mehr von ihnen aktiv. Im Moment ist irgendein Sim City Verschnitt auf Facebook der Renner.
Das ist natürlich nicht repräsentativ, aber in Verbindung mit Beschwerden über Geisterserver und serverübergreifenden Gameplay schon ein Indiz, dass nur noch wenige Spieler aus D kommen.

Der Wandel ist aber nicht nur in dem Genre zu beobachten. Guck dir z.B. Shooter an. Ende der 90er wurde Jahrelang Counter Strike (Beta) gespielt. Ein einfach gehaltener Shooter, der die Zocker nur durch sein Gameplay begeisterte. Heute? Ohne künstliche Motivatoren wie Achievements oder Ränge spielt doch kaum noch jemand.

MMOs wären nicht der erste Boom, der sich wieder legt.
In so fern stimme ich dem Titel des Artikels zu. Alles ist im Wandel. ;)

Kirkegard 20 Gold-Gamer - 21086 - 16. April 2012 - 7:00 #

Du sprichst mir aus der Seele. Dadurch ist die " asozialisierung" des Genres entstanden. In den klassischen MMORPGs gab es feste Rollen, man benötigte einen guten Ruf und jeder war auf den anderen angewiesen. Das hat eine feste soziale Struktur und Community geschaffen.
Seit WoW und der allgemeinen MMO Causalisierung ist das vorbei.
Du hast es gut auf den Punkt gebracht.
Kann ich mir einen ellenlangen Text sparen ;-)

Admiral Anger 27 Spiele-Experte - P - 83394 - 14. April 2012 - 20:14 #

Korrektur: "Der Zusprach gab dem Konzept schnell Recht" -> Zuspruch

Sher Community-Event-Team - P - 4765 - 14. April 2012 - 22:14 #

Fehlerteufel sei wachsam :x

Merawen 12 Trollwächter - 830 - 14. April 2012 - 20:50 #

Liest sich wie eine Guild Wars 2 Werbebroschüre.

Mera

vicbrother (unregistriert) 14. April 2012 - 22:14 #

Jo.

Er scheint sich sehr auf GW2 zu freuen, schildert dessen neue Ansätze und vergisst die weitere Analyse von MMOs

Sher Community-Event-Team - P - 4765 - 14. April 2012 - 22:30 #

Am Beispiel arbeitet es sich einfach wesentlich besser als abstrakt zu theoretisieren. Ich werde mir GW2 sicher ansehen, aber eine komplette Revolution sieht definitiv anders aus. Zwischen dem beschriebenen "frischen Wind" und dem werbewirtschaftlich beschworenen Tornado liegen Welten ;)

floppi 24 Trolljäger - P - 52604 - 15. April 2012 - 0:38 #

Korrektur:
"aus dem Schema ausbrechen." -> ausZUbrech

Sehr schön geschriebener Artikel der gerne eine weiter vertiefte Analyse hätte vertragen dürfen. Bei der Bevorzugung des F2P-Modelles bin ich jedoch total gegensätzlicher Meinung. Natürlich, jedes Modell hat seine Vor- und Nachteile. Doch alle F2P-Titel die ich kenne kosten pro Monat wesentlich mehr als die Abo-Modelle, wenn man komfortabel und gut spielen möchte. Wer auf Komfort und Schnelligkeit jedoch verzichten kann, der könnte unter Umständen besser bedient sein. Da ich ein Spieler bin, für den Komfort wichtig ist, kommt für mich nur ein Abo-Modell in Frage, da mir sämtliche F2P-Titel zu teuer sind und ich "mal da und mal da" eine Mikrotransaktion tätige, was sich schnell zu Unsummen summiert.

Daher: Abo, überschaubare Kosten, jeder Spieler hat die gleichen Voraussetzungen. Alles andere halte ich für Murks.

Anonymous (unregistriert) 15. April 2012 - 0:55 #

Ich hab GW2 in beiden Betaweekends bisher gespielt und bin absolut nicht überzeugt. Das ist vllt mal ganz nett für Zwischendurch, aber absolut 08/15.
Tera hat keine Worte verdient. Lächerlicher Asia-Grinder in buntem Zuckershock Look. Ist nach einem Monat Free2Play.

Baran 12 Trollwächter - 826 - 15. April 2012 - 1:53 #

Schöner, kompakter Überblick über die aktuelle Lage (und gar nicht ST:TOR mit einbezogen hast, auch wenn dort nur (?) WoW-Mechaniken genutzt werden) im MMO-Markt.

Interessant wäre in deinen Abschlussgedanken aber nicht nur Vorschau basierend auf Tera oder Guild Wars 2, sondern auch ein einfach mal ins Blaue schießende "Was könnte geändert werden?" und sei es nur als Frage für die User-Kommentare.

Azzi (unregistriert) 15. April 2012 - 10:39 #

Jop sehe ich ähnlich das würde den Artikel noch schön abrunden.

Ich denke der MMO-Sektor bietet quasi unbegrenzte Freiheiten und die Möglichkeiten des Genres werden nicht mal ansatzweise ausgenutzt bisher. Vielleicht wird es irgendwann Minecraft Elemente Einzug finden, sprich die Spieler als Ganzes verändern die Welt und erschaffen so etwas individuelles was immer in Bewegung ist.

Auch glaube ich muss man sich in Zukunft Gedanken machen wie man hunderte bis tausende Spieler auf einem Server sinnvoll miteinander interagieren lassen kann. Im Augenblick hat man zwar so viele Spieler, im Endefekt spielen aber eh nur maximal 10 Leute zusammen, sprich ein CS Server bietet hier mehr Leute die gleichzeitig miteinander spielen.

vicbrother (unregistriert) 15. April 2012 - 18:00 #

Tausende von Spielern in einem Spiel - das klappt einfach nicht, weil es nicht Tausende von Helden in einer Welt geben kann - der Held wäre dann schon ein Normalo und das will ja keiner sein.

Eine dynamische Welt wird nicht funktionieren, weil man auch Spieler berücksichtigen muss, die sich nur alle Wochenende einloggen und da muss eine Welt schon ein wenig Kontinuität beibehalten.

Man sollte daher wieder auf die guten alten LAN-Spiele zurückkommen: Diese dominieren nicht mit Masse an Spielern/Leveln/Gegnern oder Größe der Karte, sondern glänzen durch Verabredungen, Kommunikation und definierten Spielzielen.

PS: Was ich übrigens absolut grausam finde bei WoW und Co: Die Bildschirmentstellung durch (notwendige) Tools und Statistiken. Spiele sollten soviele Informationen wie möglich im Spiel darstellen, aber viele Spiele schaffen oder wollen dies nicht.

Leser 16 Übertalent - P - 5476 - 15. April 2012 - 18:09 #

EVE Online.
EVE hat halt den Vortiel, dass ein Planetensystem einfach "darzustellen" ist als eine Burg. 1000 eroberbare Burgen per Copy und Paste will halt echt niemand sehen.

Sher Community-Event-Team - P - 4765 - 15. April 2012 - 12:23 #

Das tun neben SWTOR noch so viele andere. Ich habe mir einfach ein paar größere Namen stichprobenartig rausgesucht.

Was aus meiner Sicht weiterführend geändert werden könnte:
Noch weiter weg vom starren Klassensystem weggehen wäre eine Möglichkeit. Einige asiatische Titel als auch Guild Wars 1 haben das mit Klassenkombinationen gut hinbekommen.

In Bezug auf die Itemspirale und das Konzept des zahlengebunden Stufenaufstiegs sehe ich aktuell wenig Chancen. Ob man es nun mag oder nicht, es hat doch schon was belohnendes wenn man an Hand klarer Zahlen den eigenen Fortschritt vergleichbar sehen kann. Das erfordert von Spielerseite einen Umgewöhnungsprozess hin zu anderen Aufstiegssystemen. Und das kann dauern :D

BruderSamedi 19 Megatalent - P - 13628 - 15. April 2012 - 8:01 #

Ich denke auch nicht, dass das Abo-Modell so schnell aussterben wird. Den größten Vorteil sehe ich darin, dass es alle Spieler auf dieselbe Stufe stellt: wenn eine andere Gruppe irgendetwas vor mir erreicht, dann weiß ich, dass sie mehr Zeit ins Spiel gesteckt haben, organisierter waren oder den nötigen Hauch mehr Glück hatten. Sie waren aber nicht reicher bzw. willens, mehr Geld als ich ins Spiel zu stecken, als ich. Und wenn jemand bestimmte Gegenstände hat, kann ich dann auch davon ausgehen, dass er über die dafür notwendigen Fertigkeiten/Kenntnisse verfügt (ein gewisses Maß an "durchziehen lassen" mal außen vor).
Sicher stellt ein Abo-Modell eine hohe Einstiegshürde dar, war jedenfalls bei mir so. Aber alle, die diese Hürde genommen haben, macht es gleich; es gibt dann keine Steigerung nach Geldeinsatz mehr. Für mich ist das ein sehr wichtiger Faktor bei einem Spiel; das Gegenteil erlebe ich andauernd in Browsergames, die zwar prinzipiell kostenlos sind, aber liebend gern zehnmal so viel Geld im Monat fressen würden wie ein MMORPG à la WoW.

Claython 17 Shapeshifter - - 8101 - 15. April 2012 - 9:25 #

Die erste Seite erklärt ja alles in allem die Spielmechanik von WOW und Seite 2 ist eher eine Zusammenfassung der bisherigen Guild Wars 2 Berichte. Was jetzt nichts schlechtes sein muss, aber es kommt mir doch eher vor wie eine "kleine" Gegenüberstellung zwischen WoW und GW 2.

Natürlich ist die Thematik MMO oder MMORPG mit 2 Seiten und 1 1/2 Beispielen in keinster Weise abgedeckt, aber das kann man ja mit der Zeit noch ausbauen.

Jedenfalls sind das 2 Seiten die mich bei meinem Weggang von WoW nur bekräftigen. In vielerlei Hinsicht denke ich sowieso das Blizzard von den über Jahren gepflegten Kontakten lebt, zum Ende hin verkommt das Spiel eher zu einem Bezahl-Chatprogramm.

Ach und ein kleiner Fehler ist mir noch aufgefallen:

Ein weiterer guter Ansatz ist aus meiner Sicht ist die gebietsabhängige Charakterstufenanpassung.

Such dir aus ob du ein ist wegnimmst oder Kommas setzt. ;-)

Sher Community-Event-Team - P - 4765 - 15. April 2012 - 12:35 #

Erstmal abwarten, in wie weit sich die neuen Ansätze wirklich durchsetzen und weiter ausgebaut werden. Meine nicht vorhandene Kristallkugel mag mir leider keinen Blick in die Zukunft erlauben ^.^

Darth Spengler 18 Doppel-Voter - 9372 - 15. April 2012 - 14:06 #

Schöner Artikel der viel Wahres in sich trägt.

Das mit WoW der MMO Wahn begann ist definitiv richtig. Das hat aber weniger mit der Geschichte zu tun, die ist den meisten Leuten schlicht egal. Es ging darum das es viele innovative Interface Optionen gab die untypisch waren (z.b. eine vernünftige Karte, Inventar, Quests). Das es fast Bugfrei war, und vor allem, eine offene riesige Welt die liebevoll animiert wurde. Die Umsetzung des Kampfes ist heute noch nicht erreicht. Wenn man sich SWTOR anguckt, merkt man es besonders stark.

Hohlfrucht (unregistriert) 15. April 2012 - 15:48 #

Gut geschriebener Artikel. Liest sich sehr flüssig.
Insgesamt schneidest du einige der wichtigsten Themen an (Tretmühlen Questsystem, Heilige Dreifaltigkeit, Stagnation durch Imitation).
Was mir jedoch fehlt ist ein Blick über den Tellerrand, denn genau das erwarte ich eigentlich von einem Artikel der sich mit der Zukunft eines Genres beschäftigt.
Im Grunde konzentrierst du dich, genau wie die Industrie, auf all die World of Warcraft Klone da draußen. Eve Online, Darkfall oder Dark Age of Camelot werden z.B. gar nicht erwähnt (Übrigens alles Sandbox MMOs).
Was du beschreibst sind alles Probleme der sogenannten "Themepark MMO's". Einige dieser Sandbox MMO's haben von dir beschriebene Probleme längst gelöst bzw. nie entwickelt.
Dein Artikel ist sicher gut gemeint und schneidet ein wichtiges (seit Jahren längst überfälliges) Thema für das MMO Genre an. Auf der zweiten Seite hätte ich dann aber lieber eine etwas allgemeinere Analyse gelesen, als einen Hinweis auf Guild Wars 2.

Sher Community-Event-Team - P - 4765 - 15. April 2012 - 16:56 #

Die genannten Spiele habe ich alle nicht gespielt. Ich habe mich auf das konzentriert, was ich auch kenne. Ohne eigene Erfahrung über etwas zu schreiben mag ich so gar nicht.

Liam 13 Koop-Gamer - 1440 - 15. April 2012 - 18:16 #

Wobei man natürlich sagen muss, dass weder Eve noch Darkfall nach DAoC wirklich als Zukunftsysteme zu vermuten sind.
Nicht nur weil sie alle auch schon was älter sind, sondern weil ihre Nutzerzahlen zwar ausreichen um sie laufen zu lassen und ihren Inhabern Geld zu bringen, aber auch nichts sind woran sich die Industrie in absehbarere Zeit richten wird.
Das ist ein wenig wie zu sagen Battlefield befindet sich in einer spielerischen Sackgasse und man sollte Serious Sam als Beispiel nehmen, wie es auch anders geht.

Hohlfrucht (unregistriert) 15. April 2012 - 20:11 #

@Sher:
Das war mir schon fast klar. Aus deinem Artikel schließe ich, dass du außer World of Warcraft kaum andere MMO's gespielt hast.

@Liam:
Dein Vergleich hinkt ziemlich. Serious Sam ist ein Simpel Shooter und Battlefield dagegen schon fast eine Simulation. Wenn du allerdings geschrieben hättest, dass sich Battlefield etwas von der Tribes Reihe abschauen sollte (Stichwort: Frei kombinierbare Klassen), hätte ich dir zugestimmt. Nur weil ein Spiel alt ist, ist seine Spielmechanik nicht gleich überholt.
Dark Age of Camelot oder Eve Online mögen vielleicht nicht die Zukunft sein, aber es gibt durchaus einige Ideen die man sich dort abschauen kann, auch wenn die Spiele alt sind. Das Drei Fraktionen System aus DAoC fand ich zum Beispiel genial, genau so wie das offene PVP Gebiet. Das Skillsystem aus Eve Online gefällt mir auch deutlich besser als der generische 08/15 Skillbaum.

Man muss das Rad nicht komplett neu erfinden. Was World of Warcraft und co. richtig gemacht haben, waren die vielen Komfort Funktionen. Mit der Konzentration auf instanzierte Dungeons in denen ich KOOP-mäßig immer wieder die gleichen KI Gegner vermöble, ist das Genre aber meiner Meinung nach in eine falsche Richtung gegangen. Ich möchte eine MMO Welt die ich gemeinsam mit meinen Mitspielern gestalten und verändern kann. Eine MMO Welt in der ich Einfluss auf meine Umgebung habe. Und da haben Eve Online und Dark Age of Camelot immer noch deutlich mehr zu bieten als alles was danach kam.

Liam 13 Koop-Gamer - 1440 - 16. April 2012 - 8:05 #

Finde nichtmal so sehr, dass er hinkt. Eve ist auch schon eine komplexe Simluation verglichen zu WoW und co. Spaßdungeonschnetzeleien.
Battlefield könnte sicherlich auch was von Serious Sam lernen bzw wiedererlangen wie z.b. nicht für choreographierte Inszenierung den Spieler in der Begehbarkeit der Level radikal auf einen Weg einschränken oder spaß- wie sinnlose QTE nicht mehr zu verbauen.

Sich Ideen von anderen abschauen ist durchaus richtig und wird ja auch überall praktiziert, nur sehe ich die genannten Titel und ihren Weg momentan einfach nicht als Zukunft, weil sie finanziell und von den Spielerzahlen nicht wirklich überzeugen konnten.
Dir und mir und einigen anderen mag eine offene Sandkastenwelt gefallen, aber solange es als großer Erfolg gilt, wenn ich mit so einem Spiel 100-300k Leute ziehe und die WoW Clone mehr an sich binden können, ist das einfach nichts wo Firmen "hurra" rufen und sich drauf stürzen werden.

Dennoch wird es ja schon teils praktiziert, GW2 versucht das etablierte Questsystem wieder loszuwerden zugunsten von "Events" und 3 Serverfraktionen PvP, The Secret World versuchen keine freie Welt aber haben 3 im Spiel Fraktionen und offenes Skillsystem etc..
Das Hindernis sind imo nicht Entwickler die nicht offen sind für neue/alte Ideen, sondern meist Spieler die sie nicht annehmen.
Es gibt einige kreative MMORPGs die versucht haben was zu ändern in ihren Mechaniken, in ihrer Verlagerung hin weg zu anderen Mechanismen statt nur ewigem Monstertöten etc. ihr Schicksal ist nur fast immer, dass sie entweder extrem klein sind oder pleite gehen.
Grad auch weil die Entwicklung von MMORPGs nicht leichter geworden ist, aber die Ansprüche an Bugfreiheit, Inszenierung und Komfort enorm angestiegen sind, auf ein Niveau was wenige Firmen überhaupt leisten können.

Kurz gesagt, bevor wir Entwickler für Stagnation kritisieren, sollten wir auch ganz radikal erstmal die Spieler in Pflicht stellen. Die zwar gern neue Ideen verlangen aber bevorzugt gewohntes kaufen und unterstützen.

Trax 15 Kenner - 3458 - 15. April 2012 - 18:49 #

Guter Artikel, dem ich bedenkenlos zustimmen kann.
Mein MMORPG Konsum ist gerade im letzten Jahr extrem gesunken und bis auf alle paar Wochen/Monate mal kurz bei HdR Online einloggen herrscht bei mir momentan völlige Ebbe.
Ich bezweifele das die beiden genannten Spiele etwas daran ändern werden, weil man mittlerweile einfach zu viele gute online CoOp Alternativen (ohne Abo- oder Shopgebühren) findet.

Maestro84 19 Megatalent - - 18403 - 15. April 2012 - 20:14 #

Ich spiele seit Februar 2005 WoW und kann nur zustimmen, dass der Versuch, WoW zu kopieren, das Genre seit Jahren stagnieren lässt. Von Tera halte ich nicht viel, aber auf GW2 setze ich viele Hoffnungen, nachdem auch SWTOR nur ein WoW-Classic mit Vertonung war. Das Problem ist aber auch, dass ich bei Singleplayerspielen 1-2 mal im Jahr das alte "Rette die Welt vor dem Drachen"-Spielchen durchziehe, ein MMOG aber länger und durchgehender spiele. Daher muss ein neues MMOG auch ganz anders anfangen als eben WoW. Denn warum WoW-Klon LotRO, WAR, Rift oder SWTOR spielen, wenn ich im Original unterm Strich bessere Inhalte habe, die mich mit Pausen das Jahr über unterhalten?

Ich zahle aber unterm Strich lieber 10-15 Euro im Monat für alle Inhalt, das ist mir ein MMOG wert.

PS: Das Crafting war aber bislang in allen MMOG bescheiden, mehr als zehn Minuten halte ich es daher nie aus, selbst alle meine Charakter seit WoW-Classic haben nicht mehr als die Nebenberufe geskillt.

Leser 16 Übertalent - P - 5476 - 15. April 2012 - 20:46 #

Es ist aber auch nicht leicht. Entwerder wird ein Spiel dafür kritisiert, dass es ein WoW-Clone ist, oder es wird dafür kritisiert, dass es nicht so wie WoW ist.

SaRaHk 16 Übertalent - 5249 - 15. April 2012 - 20:44 #

Interessante Meinung. Hat spaß gemacht, das zu lesen.

Innovation sollte man in dem Genre nicht anprangern,finde ich. Ähnlich wie bei einem 3D-Shooter (oder: der ganz klassische 2D-Raumschiff-ballert-alles-ab-Shooter) ist WoW und seine Klone ein ganz ureigenes Genre. Es MUSS das Rad gar nicht neu erfinden, meiner Meinung nach. Wenn man sich auf eines der Spiele einlässt, dann weiß man meistens auch, was einem erwartet - worauf man sich einlässt.
Es gibt im Detail genug Unterschiede zwischen einem "Herr der Ringe Online", "WoW" oder "Star Wars". Jedenfalls genug, so das ich alle paar Jahre mal wieder in eines abtauche - obwohl die Spielmechanik immer die gleiche ist.

Dani (unregistriert) 16. April 2012 - 7:20 #

Hiho, nett zu lesen. vielen Dank.
Leider liest man nie etwas von DDO (Dungeons & Dragons Online).
Meiner Meinung steckt es die großen MMOs in bestimmten Bereichen einfach mal locker weg. Bei DDO ist "fast" jede Quest einzigartig. Bei Chars und Item lässt sich bis zum St. Nimmerleinstag tüfteln.
Mit einem Wort: verdammt ich bin süchtig ;-)

Passatuner 14 Komm-Experte - 2458 - 18. April 2012 - 12:21 #

Ichh ab DDO auch sehr gern gespielt. Leider noch zu Bezahlzeiten, und da gings schnell unter. DDO war recht Pen&Paper auf den PC gebracht, sogar recht gut. Für die meisten aber wohl zu wenig, keine Mounts, kein AH, keine wikrlich offenen Spielwelt und nur Dungeons. Das mochten die Spieler vor ein paar Jahren nicht.

Ansonsten hast du Recht: DDO ist, wenn man Rollenspiel mit wirklich vielen Klassen und Tüftelein will, dann sollte man DDO anschauen.

wolverine 16 Übertalent - 5132 - 16. April 2012 - 13:02 #

Ein wirklich schöner Artikel! Kudo dafür...