User-Test

Achron

Keksus 8. Oktober 2011 - 21:57 — vor 5 Jahren zuletzt aktualisiert
Wie war das? Erst den Artikel veröffentlichen, danach schreiben. Und dann könnte man erstmal Pause machen, für die Arbeit, die man nächste Woche bereits verrichtet hat ... Wie, wir schreiben wirr? Das geht nicht? Keinesfalls: Im RTS Achron wäre das möglich.
Die meisten Echtzeitstrategiespiele unterscheiden sich nur marginal. Ihr baut eure Basis, bildet Einheiten aus und erledigt dann den Gegner. Das Echtzeitstrategiespiel Achron bietet ein neues Gameplay-Feature, das ihr in einem Echtzeitstrategiespiel bisher noch nie gesehen habt. Ihr müsst nicht nur an vielen Stellen gleichzeitig agieren, sondern auch zu vielen Zeitpunkten gleichzeitig. Denn in Achron reist ihr durch die Zeit. Und das vollkommen frei.

Die Geschichte

Die Menschheit befindet sich im Krieg mit einer unbekannten außerirdischen Rasse -- und ist drauf und dran, diesen Krieg zu verlieren. Klischeehafter kann man eine Science-Fiction-Geschichte kaum anfangen! In dem vier Kampagnen umfassenden Storymodus von Achron spielt ihr eine KI namens Tyr, die nach der ersten Mission der Kampagne mit einem so genannten "Temporal Receiver" verbunden wird. Diese technologische Entwicklung ist die einzige Hoffnung für die Menschheit diesen aussichtslosen Krieg zu gewinnen, den die Außerirdischen mit der exakt gleichen Technologie bereits stark zu ihrem Gunsten verändert haben. Was nun jedoch sehr geradlinig klingt, entwickelt sich schnell zu einer spannenden Geschichte um Verrat und mysteriöse Verbündete, in der ihr nach und nach die drei verschiedenen Fraktionen kennenlernt und spielt. Die 4 Kampagnen umfassen insgesamt 35 Missionen, von denen jede zwischen 15 Minuten und 1 Stunde dauert.

1.21 Gigawatt
Die Balken auf der Timeline geben wichtige Informationen.

Das Spiel basiert auf der hauseigenen Resequence-Engine von Hazardous Software, an der die Entwickler gute neun Jahre gewerkelt haben. Diese Engine ist Grundlage für die Zeitreisemechanik, die das Spiel so einzigartig macht. Doch wie funktioniert das Ganze? Wenn ihr das Spiel startet, fällt euch als erstes die etwa 7 Minuten umfassende Zeitlinie am unterem Bildschirmrand auf. Diese zeigt zunächst ganz unspektakulär einige Daten: Chronoports, genommenen Schaden, ausgeteilten Schaden, erschaffene Einheiten und Ressourcen. Klickt ihr nun jedoch auf einen beliebigen Zeitpunkt in dieser Zeitlinie, so werdet ihr direkt zu dem entsprechenden Punkt in der Vergangenheit oder Zukunft transportiert. Hier könnt ihr nun nicht nur bereits geschehene Ereignisse noch einmal ansehen, sondern diese auch verändern. Von Einheiten kommandieren bis hin zu neuen Gebäuden bauen ist alles möglich. Einzige Einschränkung dabei ist die nur begrenzt zur Verfügung stehende Chronoenergie, die sich jedoch automatisch und gratis wieder regeneriert. Doch das kostet wertvolle Zeit. Je weiter ihr in die Vergangenheit reist, umso mehr Chronoenergie verbraucht jede Aktion. Irgendwann würde eine Aktion mehr Chronoenergie benötigen, als ihr zur Verfügung habt. Dieser Bereich beginnt etwa ab vier Minuten in der Vergangenheit und wird als "Unspielbare Vergangenheit" bezeichnet. Hier dürft ihr nur noch zuschauen. Um mit der begrenzten Chronoenergie noch große Armeen zu kommandieren müsst ihr von der Kommandostruktur Gebrauch machen. Mit dieser könnt ihr jeder Einheit einen Kommandeur zuteilen. Die Untergebenen eines Kommandeurs machen dann alles, was auch der Kommandeur macht. Besonders nützlich ist das, wenn ihr in der Vergangenheit neu gebaute Einheiten an einem Angriff teilhaben lassen wollt: Einfach die neuen Einheiten dem alten Kommandeur, dessen Befehle bereits in der Zeitlinie verankert sind, zuteilen und fertig. Jede Änderung die ihr in der Vergangenheit unternehmt landet jedoch nicht unverzüglich in der Gegenwart, sondern wird erst durch so genannte Zeitwellen, die man ebenfalls auf dem Zeitstrahl sieht dahin transportiert. Das funktioniert, da diese sich schneller bewegen, als die Zeit voranläuft. Auf ihrem Weg nehmen diese jegliche Veränderungen auf und lagern sie bei jeder weiteren Stelle ab, die sie passieren. Änderungen solltet ihr also immer kurz vor so einer Welle machen, um nicht ewig warten zu müssen, bis der Ausgang dieser in der Gegenwart sichtbar wird.

Und täglich grüßt das Murmeltier

Noch nicht kompliziert genug? Kein Problem: Gebaute Einheiten, Gebäude oder Befehle verhalten sich nämlich unabhängig davon. Sie liegen fest in der Zeitlinie verankert. Wer also in der Vergangenheit etwas verändert, der kann trotzdem noch in der Gegenwart Gebäude bauen, ohne dass diese mit der Veränderung durch die Zeitwelle verloren gehen. Vorraussetzung dafür ist natürlich, dass ihr trotz möglicher zusätzlicher Bauaufträge in der Vergangenheit noch genug Ressourcen zum Zeitpunkt des Bauauftrages besitzt, um diesen auszuführen. Solche Aufträge oder auch Einheitenkommandos könnt ihr unter Nutzung von Chronoenergie jedoch wieder aus der Zeitlinie löschen. Um die Verwirrung komplett zu machen hat jede Fraktion durch die bereits kurz erwähnten Chronoports die Möglichkeit ihre Einheiten in die Vergangenheit zu schicken. Menschen und Vecgir müssen dafür Chronoporter beziehungsweise Slipgates bauen. Die Einheiten der Grekim haben, wie bereits erwähnt, ihre private Zeitmaschine. Damit ist es möglich, dass Einheiten aus der Gegenwart gemeinsam mit ihren Ebenbildern aus der Vergangenheit kämpfen. Jedoch müsst ihr aufpassen: Wenn die Originale nicht in der Lage sind die Zeitreise zu dem zeitpunkt anzutreten, zu dem der Chronoport auf dem Zeitstrahl angezeigt wird, dann verschwinden die Kopien wieder und alle Änderungen durch diese werden rückgängig gemacht. Der offensichtlichste Nutzen, die eigene Armee zu klonen, wird dadurch erst einmal zu den Akten gelegt. Die Chronoports solltet ihr dennoch nicht unterschätzen. Wieso, das wollen wir mit einem Beispiel erklären, wie es so beim Spielen stattgefunden hat:

In einer Mission der Menschen müssen wir zunächst innerhalb eines Zeitlimits zu einem Wegpunkt hetzen. Wir haben also nur wenig Zeit Einheiten zu bauen. Am Ziel angekommen erhalten wir direkt die nächste Aufgabe: Wir sollen drei Teleporter für zehn Minuten verteidigen. Entsprechend viele Gegner fangen auch an die Teleporter anzugreifen. Als die letzte Welle angreift haben wir zu wenig Einheiten und ein kleiner feindlicher Trupp schafft es den letzten Teleporter zu flankieren und zu zerstören, während unsere Armee mit dem Frontalangriff beschäftigt ist. Jetzt wird uns bei den Missionszielen angezeigt, zu welcher Zeit unsere Niederlagebedingungen erfüllt sind. Noch haben wir Zeit diese Niederlage zu verhindern. In weiser Vorraussicht haben wir nämlich einen Chronoporter gebaut. Schnell schicken wir die Überreste unserer Armee zu diesem und lassen sie etwa drei Minuten in die Vergangenheit reisen. Da kam nämlich der verhängnisvolle Angriff. Während die Einheiten in der Vergangenheit ganz normal den Angriff im Norden abwehren, nutzen wir ihre Kopien aus der Zukunft um nun die Flanke zu verteidigen. Alles läuft planmäßig. Mit nur einem Teleporter überleben wir. Nun achten wir noch darauf, dass die Einheiten in der Vergangenheit wieder planmäßig ihren Chronoport durchführen können, und geschafft: Mission abgeschlossen.

Die Zeitmechanik funktioniert zudem nicht nur im Singleplayermodus, sondern auch im Multiplayermodus. Dadurch könnt ihr in der einen Sekunde noch die Oberhand haben und den Gegner dominieren, und mit Ankunft der Zeitwelle wendet sich auf einmal das Blatt, weil der Kontrahent in der Vergangenheit die Basis zerstörte, die den eigenen Angriffstrupp hergestellt hatte.

Wie paradox

Wer sich schon einmal mit Zeitreisen beschäftigt hat, der wird jetzt bestimmt gleich zu den Kommentaren springen um Paradoxen zu erklären. Was passiert, wenn ihr einen Trupp baut, diesen in die Vergangenheit schickt und diesen Trupp dann die Fabrik zerstören lässt, in der er erst gebaut wird? Und denjenigen sei gesagt, dass die Entwickler auch daran gedacht haben. Immer wenn ein Paradoxon eintritt, dann fangen die betroffenen Einheiten an mit jeder neuen Zeitwelle ihren Status zwischen existent und nicht existent zu wechseln, bis das Ereignis am linken Rand aus der Zeitlinie herausfällt. Sobald das geschehen ist behält die entsprechende Einheit ihren aktuellen Status bei. Es ist also möglich durch Paradoxen Einheiten zu verlieren, oder gratis zu erhalten. Wenn der Bauauftrag nicht stattfinden konnte, dann könnt ihr natürlich auch keine Ressourcen dafür ausgegeben haben.

Die Fraktionen

Der Techtree der Grekim. Noch Fragen?

Im Spiel gibt es drei unterschiedliche Fraktionen, die unterschiedlicher kaum sein könnten. Obwohl es ersichtlich ist, dass man einige Ideen aus Starcraft entlehnt hat, so spielen sich die Fraktionen dennoch anders, als Terraner, Protoss und Zerg. Die Menschen lassen sich von allen am normalsten spielen. Den Basenbau übernehmen Marines und Mechs, die die "Saat" setzen, damit ein Gebäude entsteht. Der Bau geschieht daraufhin automatisch und die Einheit kann sich anderen Aufgaben widmen. Um Einheiten zu produzieren benötigt ihr noch Importer, die für Einheitennachschub, angezeigt durch eine dritte Ressource, sorgen. Fürs teleportieren baut ihr hier Teleporter, und für das chronoporten Chronoporter. Damit lassen sich recht hinterhältige Taktiken ausführen, wie ein Chronoport um die Armee zu verdoppeln, gefolgt von einem Teleport beider Armeen direkt in die feindliche Basis hinein. Die zweite Fraktion im Bunde sind die Vecgir. Diese sind besonders gut im teleportieren, weshalb die meisten ihrer Einheiten einen privaten Teleporter besitzen, mit dem sie kleinere Sprünge ausführen können. Ressourcensammler baut, wie bei den Menschen auch, die kleinste Kampfeinheit, die Basis hingegen erweitert sich selbst. Hierfür könnt ihr vom Hauptgebäude aus ein Hexagon in jede beliebige Richtung bauen. Auf dem ist es nun möglich das nächste Gebäude zu setzen, das nun auch wieder Hexagone anbauen kann. Teleporter und Chronoporter sind bei ihnen in einem Gebäude zusammengefasst. Als Zusatzressource besitzen diese Energie, die sie für Fahrzeuge benötigen.Und schließlich gibt es noch die Grekim. Diese sind Meister der Zeitreisen und die meisten ihrer Einheiten können direkt in der Zeit springen. Chronoporter sind bei dieser Fraktion überflüssig. Eine große Basis besitzen diese nicht. Stattdessen lässt sich jede Einheit zu einer Fabrik umformen. Ist eine zweite zu einer Fabrik umgeformte Einheit in Reichweite könnt ihr neue Einheiten produzieren, und sogar mehrere parallel in einer Fabrik. Die einfachsten Einheiten werden im Hauptgebäude produziert. Eine Fabrik bestehend aus zwei dieser einfachen Einheiten kann eine stärkere Einheit produzieren. Mit zwei Fabriken aus diesen Einheiten wiederum können noch stärkere Einheiten produziert werden. Als Kommandeur fungiert hier das Hauptgebäude, der Arcticus. Das macht es einfacher Einheiten in der Vergangenheit zu befehligen, da der Kommandeur nicht an der Front kämpft und einfach erledigt werden kann. Um die Grekim zu meistern dürfte die längste Einarbeitungszeit nötig sein.

Quo vadis?

So viel Zeit man auch in die Zeitreisemechanik gesteckt hat, so viel fehlt auch an anderen Stellen. Die Wegfindung der Einheiten leidet des öfteren unter Aussetzern. Und dabei hat sich seit der ersten version bereits einiges getan. Hattet ihr da noch das Gefühl eine unkoordinierte Herde Lemminge zu kommandieren, so fühlt es sich nun an, als habt ihr eine Kuhherde unter eurem Kommando. Einheiten blockieren sich mittlerweile seltener und finden auch über größere Strecken den Weg relativ gut, dennoch seht ihr des öfteren wie einige Einheiten an einfachen Hindernissen hängen bleiben oder sich gegenseitig im Weg stehen. Immerhin bewegen sie sich nun halbwegs als Gruppe. Auch die KI bekleckert sich nicht gerade mit Ruhm. Im Storymodus wird Schwierigkeit nur erreicht, indem zwischen Spieler und Ziel eine gigantische feindliche Armee platziert ist, die darauf wartet, dass der Spieler auf sie zuläuft. Im Skirmishmodus ist der Computergegner oftmals nicht in der Lage eine Basis zu bauen, weil er den Platz nicht korrekt einkalkulieren kann. Zudem kann sie hier auch nicht die komplexe Zeitmechanik des Spiels zu nutzen, obwohl sie dazu in der Kampagne fähig ist. Bedauerlich ist das aus dem Grund, da ihr kaum menschliche Spieler zu Gesicht bekommt. Die Serverliste ist leer. Wer spielen will, der muss sich zum Beispiel im offiziellen IRC Channel verabreden, oder Freunde haben, die das Spiel auch spielen. Im Chat findet ihr zwar meist jemanden, der spielen will, jedoch sind das hauptsächlich Profis, die von Zeitreisen träumen und die Spielmechanik gemeistert haben. Dementsprechend frustrierend können diese Matches für Anfänger sein, auch wenn die Stammuser diesen gerne helfen. Freunde zum mitspielen zu finden sollte jedoch sehr einfach sein, da ihr mit dem Kauf des Spiels zwei Versionen erhaltet, von denen ihr eine verschenken könnt. Da bleibt nur die Frage, ob ihr jemanden kennt, dem das Spiel auch entsprechend Spaß macht.

Grafik aus dem letzten Jahrtausend

Um zu sehen, dass die Grafik bei der Entwicklung eine eher zweitrangige Rolle gespielt hat, müsst ihr kein Experte sein. Großartige Effektfeuer sucht man bei dem Spiel vergebens. Auch wirken die Level und Modelle sehr detailarm. In erster Linie ist alles auf Funktionalität ausgelegt. Wer also gestochen scharfe Texturen, Details auf jedem Millimeter und bombastische Explosionen sucht, der ist bei diesem Spiel an der falschen Adresse.

Fazit

Die Idee des Spiels ist innovativ und funktioniert ausgezeichnet. Nur krankt das Spiel dafür an viel grundlegenderen Problemen wie der KI und der Wegfindung. Aufgrund des leer gefegten Multiplayermodus, dem Herzstück eines RTS, müsst ihr damit rechnen, dass ihr nur selten den Multiplayermodus werdet spielen können. Da tröstet auch die hohe Spieldauer der Kampagne nicht. Die kleineren Soundbugs stören das Spielverhältnis nicht stark. Wenn ihr bei einem Preis von 30 Dollar (etwa 20 Euro), die es auf der Seite des Entwicklers kostet, und für die ihr zwei Versionen bekommt, darüber hinwegsehen könnt, dann habt ihr mit Achron jedoch ein recht solides Spiel, mit interessanter Spielmechanik. Teilt ihr euch den Preis noch mit einem Freund, dann werdet ihr zudem einige Stunden im Multiplayermodus verbringen können. Fans von Zeitreisen wiederum können fast bedenkenlos zugreifen.
Keksus 8. Oktober 2011 - 21:57 — vor 5 Jahren zuletzt aktualisiert
Limper 16 Übertalent - P - 5210 - 8. Oktober 2011 - 23:37 #

Toller Test Keksus! Ich habe das Spiel auch schon im Auge und warte nur auf eine Preissenkung/Aktion. Weitere Hintergründe, für alle am Thema Interresierten und der englischen Sprache Mächtigen, findet ihr im aktuellen Three Moves Ahead Podcast.
http://flashofsteel.com/index.php/2011/10/06/three-moves-ahead-episode-137-talking-time-lords/

Joker 12 Trollwächter - 1153 - 9. Oktober 2011 - 8:59 #

Hm klingt crazy... gibt es für das Spiel auch eine Demo?

Keksus 21 Motivator - 25101 - 9. Oktober 2011 - 9:11 #

Bisher noch nicht, die Entwickler arbeiten aber an einer. Keine Ahnung warum das so lange dauert, geplant war die eigentlich für September, wenn ich mich richtig erinnere.

Novachen 18 Doppel-Voter - 12905 - 9. Oktober 2011 - 12:12 #

Ich persönlich spiele das Game ja auch schon länger, nämlich seit Release oder unregelmäßig sogar seit der Pre-Beta und habe auch schon so einige Multiplayerpartien gemacht. Neben der Wegfindung hat das Spiel aber auch allgemein ein ganz großes Problem: Das Balancing. Zwar ist jede Rasse in der Lage jede andere Rasse zu bezwingen, das soweit schon, allerdings braucht man den Großteil der Einheiten in diesem Spiel gar nicht. Es gibt da besondere Einheitenkombinationen die sind im Multiplayer leider nahezu unkonterbar. Die einzige Möglichkeit diese Angriffe zu kontern sind dann in der Regel zum rechtzeitigen Moment einen Chronoport in die Vergangenheit zu tätigen, wo der Gegner noch schwach ist. Das entschärft dieses Problem zwar ein bisschen, kann aber auch nicht wirklich im Sinne des Spiels sein. Natürlich darf man kein Balancing wie bei StarCraft2 erwarten, wo selbst die billigste Einheit selbst im Late-Game eine Existenzberechtigung hat, aber wenn man bei Achron während eines Multiplayer Matches maximal 3 Einheitentypen pro Rasse baut, läuft trotzdem was falsch. Dazu kommt, dass man die Einheiten auf der höchsten Zoomstufe nicht unterscheiden kann, was ein ganz großes Manko ist. Vor allem bei den Vecgir sieht jede Fußeinheit identisch aus. Ein weiteres Problem ist, das Spiel hat keine Grafikeinstellungen, es nimmt einfach die Desktopauflösung an und man kann sonst kaum was einstellen. Wenn man die Einheiten eh nicht unterscheiden kann ist echt unschön, wenn man dann noch auf 2560x1440 spielen muss wo alles nochmal deutlich kleiner ist.

Horschtele 16 Übertalent - P - 5456 - 6. November 2011 - 21:29 #

Guter Artikel, hat bei mir auf jeden Fall das Interesse an diesem Spiel geweckt. Aber 2 Anmerkungen habe ich dann doch: der Abschnitt über den Basisbau ist etwas zu genau und wird dadurch unnötig lang. 2. gibt es einen Rechtschreibfehler im Absatz Qou Vadis Zeile 8 "gigantische f(e)indliche Armee".

Anonymous (unregistriert) 19. November 2011 - 12:53 #

Sehr interessante Spielidee. Leider habe ich gehört, dass das Balancing nicht stimmig ist. Außerdem...diese Grafik...man hätte sich vielleicht überlegen sollen, einen abstrakteren Stil wie etwa bei Frozen Synapse zu wählen.

Ach und noch etwas. Bei: "Freunde zum mitspielen..." wird "Mitspielen" natürlich groß geschrieben. Weiß gar nicht, was daran so schwer ist^^. Ansonsten aber schöner Test.

Xentor 14 Komm-Experte - 2190 - 30. August 2012 - 4:00 #

Habe das Game auch.
Ich liebe Zeitreisen.
Ich finde, aufgrund der Zeitreise Technologie, ist dieses RTS erheblich schwerer, als die normalen Standarts.
Wäre echt toll wenn man das vieleicht nochmal mit Crowfounding vieleicht echt gut verarbeitet neu auflegen würde.
Das Genere braucht dringend eine Frischzellenkur.

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