Als letzten Inhalt von Jörg Langers 2017er Tokio-Reise – bis auf die beiden ausstehenden, großen Video-Dokus – kredenzen wir euch einen ausführlichen Fotobericht über die VR Zone Shinjuku, einer von Bandai Namco betriebenen VR-Spielhalle in der Nähe des berühmten Ausgehviertels Kabukicho in Shinjuku, Tokio.
Die VR Zone basiert ganz überwiegend auf der HTC Vive-VR-Brille, allerdings eben nicht einfach so im leeren Raum, sondern immer mit extra gebautem Equipment kombiniert. Das sind zum Beispiel Mech- oder Kart-Cockpits, die euch ordentlich durchschütteln – aber auch einfach mal ein langes Brett, über das ihr mit VR-Brille balancieren sollt, um eine Katze zu retten.
Eine temporäre Variante der VR-Spielhalle gab’s im Sommer 2016 bereits auf Odaiba, eine Miniversion existiert in London. Die heißt VR Zone Portal London und befindet sich im Hollywood Bowl innerhalb der O2 Arena. Für 7,99 Pfund pro Attraktion könnt ihr hier zwei der 15 Attraktionen des Shinjuku-Originals erleben; den Zweipersonen-Luftkampf Argyle Shift (entsprechend gibt es exakt zwei Stationen) sowie das Horrorspiel Hospital Escape Terror für zwei bis vier Spieler (entsprechend vier Stationen).
Aber jetzt zum viel, viel größeren Original mit seinen 15 Attraktionen.
Ihr erreicht die VR Zone Shinjuku entweder mit strammen 10- bis 15minütigem Fußmarsch von der Shinjuku Station aus, was aber voraussetzt, dass ihr euch für einen günstigen der etwa 200 Ausgänge dieses Bahnhofs entscheidet und euch beim anschließenden Marsch durch das Rotlichtviertel Kabukicho nicht allzu sehr ablenken lasst.
Oder ihr fahrt, wie unser schwäbischer Japan-Korrespondent, zum kleineren Seibu-Shinjuku-Bahnhof und lauft von dort zwei Minuten.
So oder so ist das Gebäude zwar nicht allzu groß, aber doch sehr charakteristisch aussehend und kaum zu verfehlen (gegenüber des Eingangs, also in diesem Foto hinten links, ist außerdem ein kleiner Platz).
Drinnen erwartet euch ein Ticket-Counter und der eigentliche Eingang (hinten links, wo es blau schimmert, seht ihr bereits die Treppe von der „Core“-Zone nach oben. Billig ist das Vergnügen nicht, schon wer nur eine der beiden eher im „AR“-Bereich angesiedelten Attraktionen (gleich mehr dazu) ausprobieren und danach vielleicht noch etwas Geld im zugehörigen Café lassen möchte, zahlt bereits 10 Euro Eintritt. Das geht auch durch einfaches Vorbeikommen.
Für die eigentlichen Fahrgeschäfte müsst ihr euch online voranmelden, hier zahlt ihr offenbar (die englische Info ist höchst verwirrend) 4400 Yen (etwa 35 Euro) für vier Tickets. Kinder und Jugendliche zahlen einen rabattierten Eintritt. Es gibt drei Farbvarianten für die Tickets, ihr solltet euch also vorher überlegen, was ihr spielen wollt. Wenn wir es richtig verstehen, ist die Anwesenheit pro Besucher auf eine Stunde begrenzt. Die VR Zone hat täglich offen; erster Einlass ist um 10 Uhr, letzter um 21 Uhr, um 22 Uhr wird geschlossen.
Hier sind alle 15 Attraktionen aufgelistet, die die VR Zone Shinjuku aktuell bietet. Die drei letzten in der unteren Reihe sind genau genommen „AR“-Attraktionen, ein Escape-Room namens Panic Cube, eine steile Rutsche in ein Bällebad und eine aufgepeppte Kletterwand.
Wundert euch nicht über die „0 Minuten“ Wartezeit überall: Ich war mit Vitamin P (Pressevorführung) dort, sodass ich mir die Attraktionen nur mit etwa 50 anderen Personen teilen musste. Von den im Foto aufgelisteten hat das GG-Versuchskaninchen die folgenden selbst ausprobiert:
• Evangelion VR The Throne of Souls
• Mario Kart VR Arcade GP
• Gundam VR Daiba Assault
• Dinosaur Survival Run Jungle of Despair
• Immersive Horror Room Hospital Escape Omega
• Steep Donwhill Ski Simulator Ski Rodeo
• Fear of Height The Show
• Virtual Ressort Activity: Kletterwand
Die Namen sind übrigens gefühlt länger aufzusagen als dann die reale Spielzeit beträgt, mehr als etwa fünf Minuten netto dauert kein Ride. Wir stellen euch noch ein paar andere Attraktionen vor, bei denen wir zugesehen haben. Was leider erst im Oktober öffnet, ist der Ghost in the Shell-Ride.
Hier seht ihr die unter dem Thema „VR-Wald“ stehende „Core“-Zone. Quasi die eigentliche Eingangs- oder Wartehalle, die Souvenirshop, AR-Attraktionen, einige VR-Stationen und ein Cafe verbindet, und von wo eine breite Treppe in den zweiten Stock mit dem Großteil der VR-Rides führt.
Zwar stehen insgesamt 3.500 Quadratmeter zur Verfügung, aber im Vergleich zu einem Vergnügungspark ist der Platz innerhalb der VR Zone doch sehr begrenzt. Darum werden vermutlich auch nicht mehr als etwa 300 bis 350 Personen gleichzeitig (ungestützte eigene Schätzung) reingelassen.
Die Fahrgeschäfte sind zudem personalintensiv: Pro Spielstation (das sind in der Regel vier bis zehn pro Attraktion) gibt es gefühlt einen Mitarbeiter, im Schnitt dürften auf je zwei Stationen ein Mitarbeiter kommen. Außerdem gibt’s Angestellte, die den in der Anstehschlange Wartenden schon mal eine kurze Anleitung in die Hand drücken oder eine Kurzeinweisung geben.
Untersuchen wir erst mal das Erdgeschoss: Voraus seht ihr den PanicCube genannten Escape-Room. Hier müssen minimal zwei, maximal vier Spieler zusammenarbeiten (durch Drücken von Symbolen an der Wand, wenn ich es richtig kapiere), um aus einem engen Raum, indem ein roter Ball aufgeblasen wird und zunehmend den Platz wegnimmt) zu entkommen. Ich schließe dies aus Fotos und der Beschreibung, denn just als ich en PanicCube ausprobieren wollte, war meine Zeit vorbei (diese Galerie+ ist also nicht chronologisch angeordnet).
Blumiger Name für ein recht simples Vergnügen: Nachdem man mit Schutzhelm und anderer Schutzausrüstung ausstaffiert wurde, wird man rücklings eine etwa fünf Meter hohe, überwiegend steil nach unten gehende „Rutsche“ hochgezogen. Darauf wird Wasserfall-Rauschen projiziert, und unten wartet ein Bällebad.
Ganz ehrlich: Da hat man mit einiger Sicherheit die eigenen Kinder schon auf wesentlich höhere und dadurch steilere Erlebnisrutschen geschickt.
Deutlich interessanter die Attraktion daneben: Bis zu vier Besucher gleichzeitig können eine Kletterwand emporkraxeln, die es in sich hat. Zum einen wird sie durch allerlei Projektionen wie herabfallende Felsbrocken sowie Pressluftstöße in eure Richtung „aufgepeppt“ (ihr tragt aber keien VR-Brille dabei).
Bevor ihr drandürft, müsst ihr eure Schuhe gegen Klettersocken eintauschen und bekommt einen Helm sowie Sicherheitskorsett verpasst (jeder Kletterer wird von einem Mitarbeiter gesichert).
Der eigentliche Clou aber ist, dass die Kletterwand levelbasiert ist.
Und zwar geben euch für jeden Level aufprojizierte Kreise um die Klettergriffe vor, welche davon ihr benutzen dürft. Je höher der Level, desto kleiner und weiter auseinander die Griffe, und desto mehr „Pressluft-Attacken“ und Ablenkungen. Man muss bis ganz oben kommen, wo sich dann ein zu drückender großer Knopf befindet. Danach wird man heruntergelassen von seinem Absicherer (oder man springt die fünf Meter mutig nach unten) und legt neu los, solange die Zeit und die Kraft reicht.
Ratet mal, wer hier gerade nach oben aus dem Foto herausklettert. Richtig, das ist unser GamersGlobal-Reporter. Der übrigens bei der ersten Kletterwand seines Lebens immerhin drei Levels geschafft hat, bevor ihn die Kräfte verließen.
Nach dem kräftezehrenden Klettern trifft es sich gut, dass sich daneben ein kleines Café mit einigen Pasta-, Kuchen- und Burger-basierten Speisen befindet. Die sind wohl entfernt Namco-Bandai-Figuren oder Sspielen nachempfunden, aber ich hatte keine Zeit fürs Essen und somit eine nähere Untersuchung…
Bei diesem Bild handelt es sich übrigens, wie bei einigen anderen (ihr könnt sie sicher selbst erkennen) um offizielles Pressematerial. Die Mehrzahl der Fotos stammen aber vom Vor-Ort-Besuch.
Wir können nichts für die Namen, es sind die offiziellen englischen Bezeichnungen. Bei diesem schlichten, aber dennoch wirkungsvollen VR-Ride im Erdgeschoss geht es nur darum, die kurze Wegstrecke über das Brett (das auch nicht wackelt, wenn ich mich richtig erinnere) bis zu dem komischen schwarzen Ding zurückzulegen.
Nur, dass ihr, nachdem ihr den VR-Helm aufgesetzt, eure Schuhe aus- und zwei spezielle Pantoffeln angezogen habt, erst mal mit einem Aufzug ganz arg weit nach oben fahrt und dann unter euch eine schwindelerregende Tiefe seht.
Das sieht dann ungefähr so aus, und das komische schwarze Ding entpuppt sich als süßes entlaufenes Kätzchen Sowohl eure Hände als auch die Pantoffeln als auch die Katze werden über Sensoren getrackt.
Der GG-Reporter war beim Ausprobieren kurzzeitig verwirrt, wie er denn nun am Ende des Bretts das Kätzchen greifen soll, also mit welcher Geste. Bis er es berührt und ihm einfällt...
… dass es sich dabei ja um einen physischen Gegenstand handelt, den man dann halt wirklich in Händen hält und auch drehen und wenden kann. Hier die Nahansicht. Ach ja, zurück zum Aufzug muss man es auch noch schaffen mit dem Kätzchen-Dildo (Verzeihung). Bei GamersGlobal arbeiten aber natürlich nur Schwindelfreie, für die so etwas eine leichte Übung ist.
Da, wie gesagt, der Ghost-in-the-Shell-Ride noch nicht fertig war (der befindet sich dann im Erdgeschoss), warteten die Hauptattraktionen aber im zweiten Stock.
Der 2. Stock besteht quasi nur aus Gängen, Warteschlangen und überraschend vielen festinstallierten VR-Geräten. Das hier sind beispielsweise die „Cockpits“ des VR-Luftkampfs Argyle Shift.
Das Prinzip ist immer ähnlich, hinter oder neben eder Station steht ein PC, mit der das Personal das Spiel startet oder nachjustiert. Um es vorwegzunehmen: Durch die jeweilige Hardware wird die Immersion wirklich noch mal deutlich erhöht im Vergleich zum Herumrutschen auf einem nackten Redaktionsstuhl.
Auch im Bild zu sehen: Die für japanische Restaurants typischen Aufbewahrungskörbe für eure Tasche oder euren Rucksack. Sie mögen es halt wirklich ordentlich, die Japaner. Und natürlich bekommt auch jeder Besucher eine Gesichtsmaske, damit er die Vive-Brillen nicht vollschwitzt. Sie werden dann dennoch nach jedem Gebrauch kurz gereinigt.
Ganz ähnlich die Evangelion-Station, nur dass man hier die Füße hochlegt (passend zum „realen“ EVA-Cockpit) und meiner Erinnerung nach auch etwas Luft ins Gesicht geblasen bekommt, wo angebracht.
Man erlebt erst, wie man aus einer unterirdischen Station aus im eben bestiegenen Mech nach oben katapultiert wird, bevor es dann zur Sache geht. Ich habe etwa eine Minute gebraucht, bevor ich kapierte, dass ich mit den beiden Joysticks nicht nur feuere (wohin ich feuere, bestimme ich durch Kopfbewegungen), sondern durch gleichzeitiges Drücken beider Knüppel in dieselbe Richtung auch den Mech bewege.
So sieht das Ganze übrigens vom Kontroll-Bildschirm aus betrachtet aus. Interessantes Detail: Die farbig markierten Tasten, damit das Ride-Personal auch ja nichts falsch macht.
Wie ihr erahnt, kämpfen wir inmitten von Wolkenkratzern (die auch gerne mal zu Bruch gehen) gegen ein riesenhaftes Monster, Verzeihung, den „zehnten Engel“. Die Stadt ist übrigens „Tokio-3“.
Und so sieht das ungefähr beim Spielen aus. Ja, man ist mit anderen Piloten kooperativ unterwegs. Wobei wir behaupten wollen, dass man beim ersten Versuch zu erschlagen ist von dem Mittendrin-Gefühl, als dass man sich groß mit anderen Spielern koordiniert.
Vor jeder Attraktion steht übrigens ein solches Poster, das gleichzeitig den Anfang der Warteschlange markiert. Wie ihr sicher als Kanji-Kundige sofort erkennt, nennt sich dieser VR-Ride Dinosaur Survival Run Jungle of Despair.
Es geht aber nicht ums Überleben der Dinosaurier, sollte das missverständlich sein…
Bis zu vier Spieler stehen auf einer Rüttelplatte. Zusammen mit der heftig wackelnden Lenkstange (die man nach vorne drückt, um zu fahren, und zurückzieht, um zu bremsen, des Weiteren kann man nur noch Licht an- oder ausknipsen) entsteht der verblüffende Eindruck, sich auf einem Segway-Roller durch einen Dino-Dschungel zu bewegen. Teils muss man sich auch…
… ducken, um der Entdeckung zu entgehen. Innerhalb des Areals kann man relativ frei herumkurven, allerdings endete die Partie des GG-Reporters nicht mit der erfolgreichen Flucht, sondern blutig im Maul des hier zu sehenden Terror-Sauriers.
Auch diesen Ride namens Test the limits of your courage! Hanechari (Winged Bicycle) konnten wir nicht ausprobieren. Man hockt eben auf einer Fahrradattrappe und tritt in die Pedale, während man durch die Luft fliegt.
Kommen wir zum klaren Highlight unseres VR-Zone-Besuchs: Mario VR Arcade GP. Dieser Ride beginnt mit einer Einweisung und der Wahl des gespielten Charakters – der GG-Reporter wählte Yoshi. Außerdem stehen Luigi, Prinzessin Peach und ntürlich Mario selbst zur Verfügung. Das heißt, man spielt zu viert, dazu kommen noch KI-Gegner.
Wer vielleicht die Plastikwannen-Mario-Karts aus japanischen Spielhallen kennt (zwei Sitze nebeneinander fürs Duell), wird den Quantensprung in Sachen Cockpit sofort erkennen. Die solide Konstruktion nebst Schüttel-Rennsesseln und Force-Feedback-Lenkrad ist aber nicht die einzige Besonderheit…
… man bekommt nämlich auch noch Vive-Sensoren als Handschuh verpasst. Wieso? Weil man die Extras auf dem Rennkurs durch Armausstrecken nach links oder rechts einsammeln muss (die „Trefferzone“ dabei ist gar nicht mal so groß!). Auch der Einsatz geschieht physisch: Mit dem Hammer muss man wirklich nach links, vorne oder rechts schlagen, die übrigen Extras setzt man durch eine deutliche Wurfbewegung ein.
Wohlgemerkt: Währenddessen müsst ihr auch lenken und irgendwie auf dem Kurs bleiben, während ihr gut durchgerüttelt werdet.
Und so sieht das ungefähr für den Spielenden aus. Nur, dass es natürlich VR ist, man sich also umgucken kann.
Ein Lob übrigens dafür, dass einem auch bei Karambolagen und Fahrfehlern nicht der Magen umgedreht wird – die Programmierer haben es verstanden, das VR-Erlebnis immer erträglich zu halten (aus Sicht des GG-Reporters, der sich als „durchschnittlich empfindlich“ in dieser Beziehung bezeichnen würde).
Ein großer Spaß, in jeder Beziehung, und viel zu schnell vorbei!
Die Kamehameha ist die „Schockwelle der Ahnen“ aus Dragon Ball. Leider konnten wir hier aus Zeitgründen nur zusehen, denn es war die wohl ungewöhnlichste Kombination aus VR-Brille und Begleit-Hardware, die uns bislang untergekommen ist.
Zwei Spieler stehen sich im VR-Raum gegenüber (in der echten Welt nebeneinander auf eigenen Plattformen) und versuchen, sich gegenseitig per Schockwelle wegzubretzeln. Der Clou dabei: Während die eigene Schockwelle durch eine entsprechende Gestik losgelassen wird…
… erreicht einen der feindliche Angriff spürbar mittels Pressluft, weil etwa einen Meter vor dem Spieler dieses Gerät aufgebaut ist.
Man soll sogar seine eigenen „VR Senzu Bohnen“ (extra zu kaufen) essen können, während man spielt. Anscheinend werden die Dinger irgendwie erkannt und in eine Hitpoint-Regeneration umgewandelt. Vielleicht drückt aber auch nur ein aufmerksamer Mitarbeiter aufs Knöpfchen…
Wie Tokio-Besucher und Gundam-Fans sicher wissen, steht vor einem Einkaufszentrum auf der künstlichen Insel Odaiba ein Gundam-Roboter im Originalmaßstab. Das heißt: in GROSS. In diesem Sommer wurde er durch ein anderes Modell ausgetauscht, und natürlich passte vor einem Jahr auch der Standort der damaligen VR-Zone, eben Odaiba, noch besser.
Dennoch war der GG-Reporter sehr gespannt, was ihn hier erwarten würde. Um es nicht zu spannend zu machen: Ein Ruckelritt ohne echte Interaktion, bei dem man in der Hand des Gundam-Mechs dessen Kampf gegen einen Feind-Roboter miterlebt.
Am coolsten ist eigentlich der Anfang: Man steht in einem Park, hinter sich die Gundam-„Statue“, als es plötzlich zum Angriff kommt. Die Statue erwacht zum Leben, bückt sich und öffnet die riesenhafte Faust. In diese lässt man sich dann, schon im VR-Raum, rückwärts gehend quasi fallen.
So sieht der Moment des in die Hand genommen werdens ungefähr aus, blickt man sich in diesem Moment nach hinten um.
Die restlichen drei oder vier Minuten sind dann rein passiv, wobei man immer wieder „in letzter Sekunde“ von Gundam vor dem sicheren Tod geschützt wird. Natürlich endet der Kampf mit einem Sieg der guten Seite.
Was sich übrigens, schon unter der VR-Brille steckend, wie ein ausgewachsenes Sicherungsseil anfühlte, entpuppt sich in der Außenperspektive als geradezu lachhaft kurze Hundeleine, an der uns die VR-Zone-Angestellte durch die Manege führt (und auch anfangs ein wenig in die Roboterfaust gezogen hat).
Überraschend lebensnah war Ski Rodeo: Wer wie der GG-Reporter ein skifahren kann, hat relativ wenig Probleme, die ersten Meter hangabwärts zu wedeln: Die Vorrichtung, in der man steht, verhält sich zumindest in zwei Dimensionen ungefähr wie echte Ski, man drückt also quasi in die Gegenrichtung zur gewünschten Kurvenrichtung. Kanten geht allerdings nicht.
Doch relativ schnell wird es dann bei einigen Schanzensprüngen (siehe Screenshot) und halsbrecherischen An-der-Klippe-entlang-Rasereien weniger intuitiv (oder unser Geschick reichte nicht aus), und der GG-Skifahrer fiel ein ums andere Mal in den Tod. Nach einigen Rücksetzungen war der Ride dann auch schon vorbei.
Dennoch ein interessantes Erlebnis, bei dem einem kräftig „Fahrtwind“ ins Gesicht geblasen wird (siehe die Vorrichtung dafür im vorigen Foto).
Der letzte von uns selbst gespielte Ride, den wir hier vorstellen, ist für zwei bis vier Spieler gedacht; wir erlebten ihn zu zweit. In Immersive Horror Room Hospital Escape Omega sitzt man in einem Sessel, der ingame einem Rollstuhl entspricht. Man kann nur vor oder zurück sowie mit einer in der Hand getragenen „Taschenlampe“ leuchten; mit letzterer wählt man auch stellenweise zwischen zwei Pfaden oder Antworten.
Trotz dieses Minimums an Interaktion war die VR-Geisterbahnfahrt eine der eindrucksvollsten Attraktionen: Immer wieder wird man von seinem Kollegen getrennt, hört diesen aber weiterhin via Kopfhörer. Beide (und wie gesagt: anscheinend ist es auch zu dritt und viert spielbar) sehen teils ganz andere Abschnitte.
So fuhr der GG-Reporter, nach einigen Jump Scares oder Laser-Barrieren (im richtigen Moment Gas geben!) zum Höhepunkt in eine düstere Halle. Dort saß er, zusammen mit einem knappen Dutzend Gefangener, mit Sack über dem Kopf. Zwei seltsam gewandete Unmenschen töteten nun der Reihe nach die Mitgefangenen auf grausamste Weise, etwa mit einem Spaten oder einem großen Bohrer. Bald wären wir an der Reihe, doch genau da erreicht unser Kollege, der von alledem gar nichts mitbekommen hat, auf seinem Rollstuhl-Weg den Raum.
Wir können entweder ihn oder uns retten durch eine Auswahl, und werden natürlich für unsere Selbstlosigkeit bewohnt: Wir bekommen nun beide eine Chance, das Abenteuer zu überleben.
Zusammen müssen wir unter Zeitdruck dasselbe von zwei angezeigten Symbolen (offenbar Kanji) auswählen, worüber wir uns unter Zeitdruck per Sprachchat verständigen. Der englischsprachige Spielkollege beschreibt seine Auswahl, wir bestätigen das Symbol… und wählen das falsche. Unter Geschrei – virtuellem wie echtem – und reichlich Blutspritzern scheitert unsere Flucht kurz vor dem Ende.
Damit sind wir am Ende unseres VR-Zone-Besuchs angelangt, an dem wir noch kurz in den neben dem Ausgang gelegenen Souvenir-Shop hineinlugen.
Wir mussten dank Einladung von Bandai Namco nichts für den etwa zweistündigen Besuch zahlen, hätten aber für die aus unserer Sicht besten Attraktionen (Mario Kart VR, Evangelion VR, Hospital Room) regulär gezahltem Eintrittsgeld nicht hinterher geweint, obwohl das Vergnügen relativ kurz ist. Doch die Kombination VR-Brille mit jeweils angepasster Gerätschaft erzeugt eine Immersion, die im Wohnzimmer so nicht herstellbar ist – wobei das Wohnzimmer natürlich die viel längere Spielzeit auf der Habenseite verbucht.
(Für Premium-Abonnenten und TGS-Spender folgen jetzt noch fünf Extrafotos.)
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