Willkommen zur zweiten Spezialausgabe des GG-Community-Projekts "Das spielen unsere User" (kurz „DU“). Auch in dieser Ausgabe liegt der Fokus auf Ablichtungen und Betextung eurer Brettspiele. Dabei geht es nicht nur um die brandneusten Spiele, sondern um die Spiele, die von den GG-Usern unlängst zu Tisch, zu Boden oder wo auch immer bespielt wurden. Uralte Klassiker, unbekannte Perlen, Kinderspiele oder auch Gurkenspiele, von denen ihr besser die Finger lassen solltet, können hier behandelt werden.
In der aktuellen Galerie wird euch flexibles Schwarz-Weiß-Denken nahegelegt, ihr werdet großen Piratenkapitänen wie dem berüchtigten Edward Teach, Samuel Bellamy oder dem Bukanier Raveneau de Lussan begegnen. Dabei speichert ihr eiskalt eure Session in der Antarktis ab, bevor ihr einen kleinen Abstecher in den Kosmos wagt. Ihr begebt euch geradewegs wie die Föderation zum Dominion, während ihr en passant noch bleibende Spuren auf dem Roten Planeten hinterlasst. Und das alles nur, um gleich im Anschluss mit Stift und Papier ins nächste Dungeon zu ziehen und nicht gerade zufällig in Midgard wieder aufzutauchen.
Die folgenden Texte entstammen wie gehabt aus der Feder der jeweiligen User. Auch die Fotos stammen von unseren Usern. Dabei entsteht ein Potpourri verschiedener Schreibstile, Perspektiven und Meinungen der verschiedenen Titel. Diesmal sind folgende sieben GG-User Teilnehmer: Crux, Floppi, Old Lion, mrkhfloppy, StHubi, Sok4R und RoT. Erwähnt werden sollte ebenso der Verweis zur ersten Brettspielgalerie und der zur weitaus regelmäßiger erscheinenden digitalen Variante von DU - Das spielen unsere User September 2017, falls ihr Blut geleckt habt.
Go ist mit einem Alter von einigen tausend Jahren das wohl älteste bekannte Brettspiel, und eines der interessantesten und tiefsten. In seinen Heimatländern China, Japan und Korea genießt es einen ähnlichen Stellenwert wie anderswo Schach. Das Spielprinzip ist jedoch deutlich anders und leicht zu erlernen: abwechselnd legt man schwarze und weiße Steine auf das Brett, die sich nicht mehr bewegen, aber gefangengenommen werden können, wenn sie vollständig umrundet sind. Jeder gefangene Stein bringt einen Punkt, genauso wie jede leere Stelle, die man mit eigenen Steinen umschließt. Eine Wiederholung der Spielstellung ist nicht erlaubt. Aus diesen einfachen Regeln ergibt sich eine enorme Komplexität. Ein einmal gespielter Stein kann im weiteren Verlauf viele verschiedene Rollen übernehmen: eine gegnerische Formation begrenzen, ein eigenes Gebiet großräumig abstecken, eine Invasion angreifen, oder sich opfern, um anderswo Profit zu machen. Um gut zu spielen, benötigt man eine mentale Flexibilität, um diese Veränderungen zu registrieren und strategisch so gut wie möglich auszunutzen. Taktisch dreht sich vieles um die Möglichkeit, Steine gefangenzunehmen, und die sich daraus ergebende Frage, ob eine gegebene Gruppe lebt oder stirbt.
Für Computer war das Spiel lange ein Alptraum. Während man für Schach in erster Näherung eine Bewertungsfunktion schreiben kann, indem man die verbliebenen Figuren zählt und mit geeigneten Werten versieht, braucht eine Go-Stellung tieferes Verständnis. Die Steine sind erst einmal alle gleich. Ist eine Gruppe von ihnen nun stark oder schwach? Hat ein Spieler eine effiziente Formation, oder sind einzelne Steine auf Punkten, wo sie gar nicht notwendig wären? Ein großes umzingeltes Gebiet ist schön, aber wenn es zu groß ist, kann der Gegner vielleicht eine Invasion starten und darin leben, und alles ist futsch. Hier ist mehr menschliche Intuition gefragt, und als ich um das Jahr 2000 anfing, Go zu lernen, dauerte es nicht lange, bis ich ein durchschnittliches Programm wie GnuGo schlagen konnte.
Die Situation hat sich letztes Jahr gewandelt, als wir Go-Spieler unseren "Deep-Blue-Moment" erlebten. Lee Sedol, seit langem einer der weltbesten Spieler, wurde von AlphaGo besiegt, einer von DeepMind entwickelten KI. Nicht nur war er der erste starke Meister, dem dies widerfahren ist: da das Match 4-1 ausging, ist er gleichzeitig auch der letzte menschliche Spieler, der gegen das stärkste Programm gewinnen konnte. Die darauffolgenden 65 Partien gingen alle an AlphaGo. Dies zeigt die enormen Fortschritte auf diesem Gebiet in den letzten Jahren: die Zukunft wird interessant. Uns Go-Spieler zeigt die neue Generation von Programmen allerlei Möglichkeiten, an die wir bisher nie gedacht haben. In Deutschland gibt es wohl in jeder größeren Stadt Go-Spieleabende, und auch online kann man auf verschiedenen Servern spielen. Im Internet findet sich allerhand für Anfänger geeignetes Material.
Frisch in der Sammlung: The 7th Continent. Wir waren bereits als Entdecker auf dem siebten Kontinent nahe der Antarktis. Doch einer der sieben Flüche zwingt uns erneut dorthin. Zur Auswahl stehen im kooperativen Spiel, das für einen bis vier Spieler ausgelegt ist, sieben illustre Entdecker mit eigenen Fähigkeiten. Darunter etwa Howard P. Lovecraft, Victor Frankenstein oder Mary Kingsley. The 7th Continent ist dabei aufgebaut wie frühere Choose-your-own-adventure-Abenteuerbücher, wie sie beispielsweise von Ian Livingstone, Joe Dever oder Steve Jackson herausgegeben wurden. Nicht umsonst wird ihnen auch im Regelbuch gedankt. Und nicht von ungefähr ist auch die Spieldauer von 1.000+ Minuten pro Fluch und damit pro Partie. Wir benötigten für den ersten Fluch 13,5 Stunden. Aber keine Sorge, das Spiel lässt sich durch einen ganz einfachen Mechanismus abspeichern und ohne großen Aufwand wieder fortsetzen. Spielmechanisch ist alles relativ einfach. Wir wählen eine Aktion aus, die angibt wie viele Karten wir vom Aktions-Stapel ziehen müssen ‒ oft dürfen auch freiwillig mehr gezogen werden ‒ und wie viele Erfolge dafür nötig sind. Positive Ergebnisse sind Sterne und halbe Sterne auf den gezogenen Karten. Jeder Stern und erfolgreich zusammensetzbare halbe Stern ist ein Erfolg. Gelingt die Aktion, führen wir den weiß hinterlegten Text aus. Versagen wir, den schwarz hinterlegten. Letzterer führt oft unweigerlich zu einer Verwundung, Müdigkeit oder etwa Trauer. Wer beispielsweise blutüberströmt ist, benötigt eine Wasserquelle oder Regen, um sich zu waschen.
Nun könnten wir einfach so viele Karten ziehen, dass auf jeden Fall die benötigten Erfolge dabei sind, doch der Aktions-Stapel ist gleichzeitig unsere Lebensenergie. Ist er leer, kann jeder weitere Zug der letzte sein. Finden wir Nahrung oder jagen Tiere, können wir durch Essen Karten zurückgewinnen. Ein genialer Mechanismus, der bei jeder Aktion eine interessante Entscheidung einfordert. Das macht gute Brettspiele aus: Wir möchten ständig interessante Entscheidungen treffen. Den Aktionskarten fällt noch eine andere Funktion zu, sie enthalten oft Ideen für Erfindungen, wie etwa einen Speer zum Jagen, ein Seil zum Klettern oder Schneeschuhe um im Gebirge besser voranzukommen. Ziehen wir Karten, dürfen wir uns eine aussuchen, die wir behalten. Wollen wir die Idee umsetzen, müssen wir wiederum Aktionskarten ziehen. Je mehr benötigte Ressourcen wir haben, desto weniger Karten müssen gezogen werden. Für bestimmte Aktionen erhalten wir darüber hinaus Erfahrungspunkte, die wir in bessere Aktionskarten umsetzen können. Womit automatisch unsere Energie steigt, da der Aktions-Kartenstapel größer wird. Wie das funktioniert, verrät uns nicht die Spielanleitung, die nur die zum Spielen nötigsten Regeln beinhaltet. Vieles wird auf den über 1.200 Karten erklärt. Das oben angesprochene Abspeichern sorgt übrigens für einen genialen Kniff. Als Ortskarte wird nur die abgespeichert, auf der die Gruppe aktuell steht. Alle anderen Karten müssen erneut erkundet werden.
Von manchen Orten gibt es mehr als eine Karte. So kann es passieren, dass wir beim ersten Besuch an einem Ort eine Hütte auffinden, die von einem Einheimischen bewohnt wird. Beim zweiten Besuch finden wir die von einem Bär verspeiste Leiche. Das Wildtier müssen wir sogleich bekämpfen ‒ neue Nahrung! Beim dritten Eintreffen ist die Hütte leerstehend. Dies kann zufällig passieren oder ist gewollt gesteuert. Die Landschaftskarten sind detailverliebt, wer genau hinsieht kann beispielsweise Tierspuren entdecken. Wenn noch eine dreistellige Nummer in der Nähe entdeckt wird, oft schwer zu erkennen, darf die ausliegende Landschaftskarte gegen die der entsprechenden Nummer ausgetauscht werden und bringt etwa einen Spot zum Jagen hervor. Ich hoffe ich konnte euch die Faszination dieses Spiels vermitteln, es spielt sich perfekt alleine oder zu zweit. Zu dritt oder viert wurde es noch nicht probiert, könnte sich dann aber etwas hinziehen, da ja jeder mal etwas Cooles machen möchte. Solltet ihr Interesse an dem Spiel haben seien zwei Dinge gesagt: Erstens ist es nur in englischer und französischer Sprache erhältlich. Zweitens trifft es “erhältlich” nicht richtig, denn The 7th Continent ist ein Kickstarter-Projekt, das gerade ausgeliefert wird und aktuell nicht im regulären Handel verfügbar ist. Das führt zu Mondpreisen von teilweise über 300 Euro, obwohl das Basisspiel im Crowdfunding nur 89 Euro gekostet hat (late pledge nun hier möglich). Eine nächste Kampagne ist für den Herbst 2017 geplant, geduldet euch noch ein klein wenig und schmeißt den Spekulations-Jägern nicht sinnlos euer hart verdientes Geld hinterher.
Wenn in naher Zukunft die Weltbevölkerung die 15-Milliarden-Grenze übersteigt, der Planet verschmutzt und ausgebeutet ist, die Natur zerstört und die Tiere vollständig ausgerottet sind, und wir nur noch mit tragbaren Filtersystemen unsere Behausung verlassen können, damit die vergiftete Luft unsere Lungen und Eingeweide nicht zersetzt, ist derjenige im Vorteil, der sich zuvor ein Grundstück auf dem Mars gesichert hat und mit dem nächstbesten Shuttle dorthin übersiedeln kann.
Leider ist das nicht so leicht. Denn auf dem Mars herrschen eisige Temperaturen von minus 30 Grad, der Sauerstoffgehalt in der Luft ist gleich Null und die überlebenswichtigen Wasserressourcen sind auch noch nicht erschlossen. Zum Glück gibt es aber findige Konzerne, die mit gewaltigem Aufwand und neuen Technologien den Planeten urbar machen wollen. Und hier kommen wir ins Spiel.
Wir übernehmen die Leitung eines dieser Konzerne und starten mit 42 Mega-Credits (kurz M€) und einer Starthand an Ressourcen unsere Aufgabe. Dazu gehören eine Einheit Stahl, Titan, Pflanzen, Energie und Wärme sowie zehn Handkarten. Die Karten sind in drei Projektkategorien aufgeteilt – Technologie-, sofortige Ereignis- und Aktions-und Effektkarten – und unterstützen den Terraforming-Prozess auf ihre jeweilige Art und Weise. Das Ausspielen kostet M€ und setzt je nach Karte auch andere Parameter, wie zum Beispiel eine gewisse Mindest- oder Höchsttemperatur, einen speziellen Sauerstoffgehalt oder eine definierte Anzahl Ozeane voraus.
Beginnend mit dem Starter, hat jeder Mitspieler reihum immer wieder die Möglichkeit bis zu zwei Aktionen auszuführen, bis am Ende einer Generation, so nennt man eine Spielrunde, alle gepasst haben. Wir können eine der erwähnten Karten ausspielen, eine bereits gespielte Karte nutzen, eine Stadt oder eine Grünfläche bauen. Bei einigen Aktionen erhöhen wir die Werte des Planeten, bei anderen erhöhen wir unsere Produktion oder unser Einkommen. Mit der Zeit werden so immer mehr Projekte realisierbar und führen uns zu immer mehr Möglichkeiten, den Planeten urbar zu machen. Nach einer abgeschlossenen Generation wird die Energie in Wärme umgewandelt und jeder Mitspieler erhält anhand seines Spieltableaus neue Ressourcen für die nächste Runde.
So bauen wir nach und nach unseren Konzern auf, bis am Ende eine dauerhafte Sauerstoffsättigung von 14 Prozent, eine Durchschnittstemperatur von plus acht Grad und neun Ozeane entstanden sind. Gewonnen hat dann derjenige, der die meisten Siegpunkte gesammelt hat.
Der Hype, der Terraforming Mars vorauseilt, ist absolut gerechtfertigt. Nicht nur, dass sich durch die Menge an Karten jedes Mal ein neues Spiel entfaltet, auch die Idee dahinter ist beeindruckend umgesetzt. Das Ressourcen-Management macht unglaublich Spaß, zumal wir auch Produktionsmenge einbüßen müssen, wenn wir andere erhöhen wollen. Ein kluges Taktieren und Vorausdenken ist unabdingbar und erfordert eine gewisse Weitsicht. Die Ausstattung des Spiels ist die 60 Euro Anschaffungswert allemal wert, da allein die schön glänzenden Spielsteine, das Spielbrett mit der aufgezeichneten Marsoberfläche und den Spielplättchen absolut hochwertig vom Schwerkraft-Verlag lokalisiert wurden. Ein Durchgang dauert ungefähr 90-180 Minuten und kann allein als auch mit bis zu fünf Spielern bestritten werden.
Mrkhfloppy spielt Blackbeard: Golden Age of Piracy 1/3
GMT, Victory Point oder Academy Games – wenn diese Namen fallen, beginnen so manche Spieleraugen hell zu funkeln. Von Wargames und Cosims ist dann die Rede, Counter werden verschoben und verhältnismäßig dicke Handbücher in zumeist englischer Sprache gewälzt. Wer diese Titel auf den Tisch bringt, hat meist einen stolzen (Eintritts-)Preis entrichtet. Hunderte kleiner Pappmarker liegen griffbereit neben den dünnen Papierkarten, die unter Plexiglas geschützt ganz eigene Welten eröffnen.
Von den Schlachtfeldern des Zweiten Weltkriegs über die Feldzüge Hannibals bis zu den Rundkursrennen der amerikanischen NASCAR-Serie reicht das breite Spektrum. Aus einer Laune heraus fasste ich den Entschluss, kopfüber zu neuen Brettspiel-Horizonten aufzubrechen und mir eines dieser Spiele zu besorgen, deren Auflagen meist im dreistelligen Bereich angesiedelt sind. Einige nette Gespräche, Tipps und Bedenken später, überreichte der Postbote schließlich das Objekt der Begierde: Blackbeard: The Golden Age of Piracy. Einmal Pirat sein und die Sieben Weltmeere erobern.
Mrkhfloppy spielt Blackbeard: Golden Age of Piracy 2/3
Nach gut einer Woche des abendlichen Regelstudiums – als von Zeitnöten geplagter Familienvater dauert alles etwas länger – fühlte ich mich bereit, den Anker zu lichten und die Segel in Richtung Karibik zu hissen. Blackbeard: The Golden Age of Piracy sollte und musste auf den Tisch kommen, denn an Land hielt ich es nicht mehr aus. Das Handbuch mit seinen 31 vollgestopften Seiten mag auf den ersten Blick abschreckend wirken, aber die darin erschaffene Welt gleicht einem nautischen Traum voller Abenteuer und Schätze, den ich erleben wollte. Das Spiel selbst kommt komplett ohne narrative Elemente aus und doch erzählt es eine Geschichte. Nämlich die meiner eigenen Erlebnisse auf hoher See. Als Piratenoberhaupt liegt es in meiner Hand, eine kleine Flotte von Schiffen zu Ruhm und Reichtum zu führen. Auf dem Weg zum heimlichen Herrscher über die Karibik, wollen Händler überfallen, gegnerische Piraten bestohlen und Geiseln möglichst gewinnbringend entführt werden. Statt die vor Anker liegenden Schiffe um die Ladung zu erleichtern, könnte ich auch gleich den ganzen Hafen brandschatzen und unwiderruflich dem Erdboden gleich machen.
Mrkhfloppy spielt Blackbeard: Golden Age of Piracy 3/3
Der Umfang des Handbuchs liegt (zumindest vorrangig) nicht etwa in der Komplexität des Spiels, sondern im dargebotenen Handlungsspielraum begründet. Gouverneure wollen bestochen, das Schiff repariert und der Ruhestand lebendig erreicht werden. Im Laufe des Piratendasein toben Wirbelstürme, rafft der Skorbut die Mannschaft dahin und die europäischen Kriegsschiffe sind sicherlich nicht nur auf ein Tässchen Rum aus. So schreibt das Spiel durch die individuelle Verkettung von spielergetriebenen Handlungen und (Zufalls-)Ereignissen stets eine neue Geschichte. Ein Vergleich mit Sid Meiers Pirates oder der Elite-Serie ist durchaus angebracht.
Trotz unzähliger Regeln, Abläufe und eigenhändiger Buchführung bin ich, jetzt da ich den Zeh ins kalte Wasser getaucht habe, noch immer sehr angetan von Blackbeard: The Golden Age of Piracy. Das Thema ist toll eingefangen und überzeugend in die Spielregeln gegossen worden, ohne aufgesetzt oder beliebig zu wirken. Einzelne Aspekte, etwa warum es keine Kämpfe zweier Piraten auf offener See gibt, sind sogar historisch fundiert im Handbuch erklärt. Solche Akribie trifft bei mir immer einen Nerv und ich freue mich auf die nächste Partie.
StHubi spielt Advanced Dungeons & Dragons 1st Edition 1/3
Als Spielleiter beginnt unsere wöchentliche Runde von Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) für mich immer ein wenig früher. Auf dem Spieltisch lege ich den Bodenplan mit Hex-Feldern, Sitzkarten, Stiften, Gläsern und kleinen Pappfiguren aus. In der Küche errichte ich den „Bannkreis für mobile Geräte“, in den jeder Spieler sein Handy oder Tablet vor Spielbeginn ablegen muss. Denn Ablenkung vom Spiel wird nicht geduldet! Wenn kurz darauf meine Spieler erscheinen, würfeln sie ihren Sitzplatz anhand der Sitzkarten aus und legen ihren Charakterbogen samt Würfel dort ab.
Als Spielleiter erzähle und steuere ich die Geschichte, die immer wieder neue Abenteuer für die Charaktere der Spieler ermöglicht. Diese Geschichte habe ich entweder heruntergeladen, gekauft oder selbst geschrieben. Dabei beschreibe ich meinen Spielern, was ihre Charaktere erleben. Sie dürfen dann entscheiden, was ihr Charakter in der jeweiligen Situation tut.
StHubi spielt Advanced Dungeons & Dragons 1st Edition 2/3
Je nach Aktionen verlange ich Würfelwürfe, die je nach Charakter leicht oder schwer sind. So muss ein Spieler dessen Charakter Geschicklichkeit 16 besitzt, beim Balancieren eine 1 bis 16 auf einem 20-seitigen Würfel würfeln. Das Spiel benutzt Würfel mit 4, 6, 8, 10, 12, 20 oder 100 Seiten. Im Kampf versucht man dann anhand einer Würfelmatrix einen erfolgreichen Trefferwurf zu machen, um dem Gegner Lebenspunkte abzuziehen und ihn schließlich bei null übrigen Punkten zu besiegen. Jeder Charakter steigt mit Hilfe von Erfahrungspunkten in seiner Klassenstufe auf, um besser zu werden. Jede Spielwelt bietet andere Rassen und AD&D umfasst bereits mehrere ausgearbeitete Spielwelten.
AD&D ist ein sehr altes Pen-&-Paper-Rollenspiel und sollte dafür sorgen, dass mehr Regeln des Vorgängers offiziell und nicht improvisiert sein sollten. Aus der heutigen Sicht sind die Widersprüche in den Regelbüchern frappierend und zwingen Spielleiter doch wieder zu improvisieren.
StHubi spielt Advanced Dungeons & Dragons 1st Edition 3/3
Zum Spielen brauchte ich die Bücher Monster Manual, Players Handbook und Dungeon Masters Guide. Aber diese sind keine einfache Kost und für erfahrenere (Advanced?) Spieler gedacht. Weitere Bücher sind optional. Meine Gruppe ist begeistert und seit etwa einem Jahr spielen wir fast wöchentlich AD&D, mit wechselnden Spielern oder Charakteren.
Die erste Edition von AD&D ist hart und dreckig. Wenn man einen Würfelwurf versaut, kann das den Charakter sein Leben kosten. Die Erfahrungsstufe 1 zu überleben, war bereits eine Herausforderung. Dafür kann man wie in heutigen Legacy-Spielen die Spielwelt dauerhaft für zukünftige Sitzungen verändern.
Heutige Rollenspiele orientieren sich stark an Computer-Rollenspielen, die vermeiden wollen den Spieler zu frustrieren. AD&D 1st Edition hat sich an solchen Befindlichkeiten nicht gestört und spielt sich wie das Dark Souls der Pen-&-PaperRollenspiele. Ein Sieg fühlt sich einfach viel besser an, wenn der Einsatz und das Risiko entsprechend groß sind.
Champions of Midgard ist ein Worker Placementspiel im Stil von Stone Age oder Lords of Waterdeep. Als angehende Jarls der Stadt Midgard gilt es sie gegen Trolle und Draugr zu verteidigen. Um das Spiel zu gewinnen, muss man Ehre erringen, die Siegpunkt-Währung des Spiels. Man bekommt sie für das Besiegen von Draugr oder indem man auf große Fahrt geht und allerlei andere Monster der nordischen Mythologie den Garaus macht. Das nötige Schiff kann man sich kaufen oder mieten. Um die dafür benötigten Ressourcen, allen voran Krieger, zu bekommen platziert man reihum seine Meeple an Ressourcen-Punkte in der Stadt, welche teilweise zufällig beim Spielstart ausgewählt werden. Auch die Monsterplätze muss man sich so reservieren, man muss sie aber nicht angehen indem man keine Krieger auf sie ansetzt, negative Konsequenzen hat es (außer beim Troll) nicht.
Im Kampf würfelt man mit allen Kriegern, rechnet Schaden am Monster und erlittene Verluste ab und kann das Spiel wiederholen bis entweder das Monster besiegt ist oder man keine Krieger mehr hat. Wer es mit dem Würfelglück nicht so hat kann mehr Krieger einsetzten, was aber auch viele Ressourcen kostet. Alternativ kann man auch ein Horn einsetzten, um noch einmal zu würfeln, sie sind aber am Ende einige Punkte wert. Die interessanteste Spielmechanik ist die der Blametoken: besiegt man den Troll bekommt man einen und kann ihn nach Belieben an einen Spieler verteilen. Besiegt ihn niemand bekommen alle Spieler einen. Am Ende des Spiels zählen sie als negative Punkte, wobei die Anzahl exponentiell ansteigt: ein Blametoken bedeuten nur -1 Punkte, aber bei 6 sind es ganze -21 Punkte - das kann schonmal ein Spiel komplett drehen.
Weitere Punkte kann man für geheime Ziele, sogenannte Destinies, sammeln. Sie werden am Ende des Spiels aufgedeckt und abgerechnet, jeder Spieler startet mit einer Karte und kann im Spiel weitere bekommen. Ziele enthalten unter anderem wer am Ende die meisten Krieger oder die meisten Hörner übrig hat. Gold und Hörner geben weitere Punkte, andere Ressourcen und Krieger dagegen nicht. Durch die vielen Möglichkeiten, Punkte zu sammeln, bietet es sich an unterschiedliche Strategien zu wählen, Monster erlegen scheint zwar viele Punkte zu geben, aber in der Stadt zu bleiben und sich um die Trolle zu kümmern ermöglicht es die Blametoken zu kontrollieren. Für interessierte Spieler sei gesagt, dass das Spiel aktuell nur auf Englisch verfügbar ist, im Spiel selbst kommen aber nur sehr wenig Worte vor, für die Anleitung sollte man aber etwas mehr als Grundkenntnisse in Englisch haben damit man alles versteht.
Dominion spiele ich gerne in geselliger Runde. Sowohl Frau und Kinder sowie Freunde und Verwandte finden Gefallen an diesem Kartenspiel. Das Spiel ist stark von der Deck-Building-Mechanik geprägt. Doch bevor es ans eifrige Zusammenstellen der eigenen Kartenhand geht, wird ein Kartensatz bestehend aus zehn verschiedenen Aktionskarten festgelegt. Die Auswahl an Aktionskarten liegt bereits im Grundspiel bei 23. Dies hört sich zwar zunächst nicht sonderlich viel an, der Tausch eines einzigen Kartenstapels kann jedoch entscheidenden Einfluss auf eine erfolgversprechende Taktik haben. So ergeben sich freilich mannigfaltige Kombinationsmöglichkeiten. Hat man neben dem Grundspiel Dominion - Was für eine Welt auch eine oder mehrere Erweiterungen, wie beispielsweise Dominion - Seaside, wirken diese ebenfalls als Multiplikator.
Sind die Aktionskarten nun bestimmt, beginnt jeder Spieler mit zehn Startkarten. Sie bilden ein Gemisch aus Geld- und Punktekarten. Fünf davon werden Handkarten, die anderen fünf landen auf dem Nachziehstapel. Der Zug eines Spielers wird in feste Phasen eingeteilt. Diese erstecken sich, beginnend mit der Aktionsphase über die Kaufphase und anschließend das Ablegen und Nachziehen an den jeweils entsprechenden Kartenstapeln. Alle Karten haben dabei einen bestimmten Geldwert und sind in der Kaufphase des eigenen Zuges zu erwerben. Am Ende des Spiels zählen aber ausschließlich die Punktekarten, welche im Spielverlauf in unseren stets auf fünf aufgefüllten Handkarten blockierend wirken. Erworbene Aktionskarten werten die Funktionalität unserer Hand dagegen auf und bescheren uns beispielweise zusätzliches Geld zum Kauf weiterer Karten, lassen uns Karten der Gegenspieler neutralisieren, verteilen Flüche (blockieren wie Punktekarten, haben dazu aber noch einen negativen Punktewert) oder lassen uns unseren Nachziehstapel optimieren. Hier gilt es die richtige Balance zwischen der Performance der Hand und dem zum Sieg notwendigen Punktestand zu finden.
Liebevolle Zeichnungen einer mittelalterlich anmutenden Szenerie sprechen mich, aber vor allem meine Kids an. Die Kleinen spielen im Spiel gerne die Angriffskarten aus und erfreuen sich am Leid der Gegenspieler. Ein Auszug aus einem O-Ton der Kinder bestätigt diesen Fokus: "In Dominion gibt es den Beutelschneider und die Hexe und die Seehexe. Dann gibt es noch den Ausguck." Das heißt für die Kontrahenten natürlich, dass sie sich auf Abwehrkarten einstellen müssen oder darauf, eine Flut an Flüchen durch einen Mehrausgleich beim Punktesammeln wieder wett zu machen.
Natürlich fetzt eine Partie Dominion oder gleich mehrere genauso mit erwachsenen Spielpartnern. Daher kann ich dieses Spiel sehr zum Ausprobieren empfehlen.
Genau! Denn nach der Galerie+ ist vor der nächsten Brettspiel-Spezial-Galerie+ und somit freuen wir uns weiterhin über eure rege Beteiligung. In welche Richtung die bebilderten Texte dann weisen bestimmt also ihr. Wenn ihr also Lust darauf bekommen habt, meldet euch über diesen Link im Forum an. Gerne könnt ihr Kritik und Lob auch wie gewohnt in den Kommentaren unter den Bildern hinterlassen. Auf dass diese zweite Spezial-Ausgabe nicht die letzte war und das Community Projekt zu einer festen Instanz werden kann.
Eine Instanz, die eben diese Festigkeit besitzt, ist die Muttergalerie DU-Das Spielen unsere User, die liebevoll von ChrisL gepflegt und veröffentlicht wird. Auch hierzu könnt ihr euch im entsprechenden Forenthread anmelden.
106 Kudos
floppi
24 Trolljäger - P - 52634 - 24. Oktober 2017 - 0:20 #
Bildunterschrift zu The 7th Continent 3/3 hier als Kommentar:
Hier der beispielhafte Vergleich wie sich das Gelände entwickeln kann. Auf der mittleren Karte kann der Berg erklommen werden. Gelingt dies, wird das Gelände mit der linken Karte ersetzt. Klappt das Vorhaben nicht, bekommen die Spieler eine Karte 104. Hier gelang es und durch die Aussicht konnte eine Abkürzung nach Süden gefunden werden.
Pitzilla
20 Gold-Gamer - P - 22256 - 24. Oktober 2017 - 0:30 #
Schöne Galerie und besonderen Dank an Floppi für den „7th Continent“ Tipp. Das Spiel ist der Hammer! Ihr solltet den Text aber eventuell dahin gehend ändern, dass auch die zweite Kickstarter Kampagne für „7th Continent“ inkl. AddOn „What goes up, Must come down“ bereits beendet ist.
Also nichts mit „Nächste Kampagne im Herbst 2017“, die ist leider bereits durch.
Scheint ein tolles Spiel zu sein, aber so speziell, dafür finde ich wahrscheinlich keine Mitspieler. Wir basteln schon ein halbes Jahr an der ersten „Andor“-Kampagne.
floppi
24 Trolljäger - P - 52634 - 24. Oktober 2017 - 0:39 #
Für Terraforming Mars empfehle ich übrigens dringend die Draft-Variante, sobald man das Spiel 1 oder 2x gespielt hat. Schönes Spiel, auf alle Fälle.
Midgard fehlt mir noch, würde ich auch gerne mal spielen. Gibt übrigens eine Fan-Übersetzung der Anleitung bei BGG:
https://boardgamegeek.com/filepage/122337/deutsche-version-der-regeln
Old Lion
27 Spiele-Experte - 77783 - 24. Oktober 2017 - 0:42 #
Wir spielen es meistens zu zweit. Da sparen wir uns das Draften. Mittlerweile spielen wir auch nur noch mit den richtigen Konzernen und ohne Ressourcen zu Beginn, außer Megacredits.
floppi
24 Trolljäger - P - 52634 - 24. Oktober 2017 - 0:55 #
Probiert es mit draften, auch zu zweit. Macht das Spiel aus meiner Sicht nochmal viel besser und bringt noch mehr interessante Entscheidungen ins Spiel: "Nehme ich nun lieber diese Karte, die mir etwas bringt, oder diese um zu verhindern, dass sie meinem Gegenspieler hilft.". ;)
floppi
24 Trolljäger - P - 52634 - 24. Oktober 2017 - 1:17 #
Wartet hier auch noch, für nächstes Wochenende ist aber fest Gentes, Triplock und Clans of Caledonia eingeplant, da wird keine Zeit mehr für den Mars bleiben.
Q-Bert
25 Platin-Gamer - P - 56361 - 24. Oktober 2017 - 1:27 #
Schöne Galerie, die sehr davon profitiert, dass zu jedem Spiel ein paar Seiten Text und mehrere Bilder zu sehen sind!
Zu Go und KI:
Letzte Woche kam die News, dass eine neue KI namens AlphaGo "Zero" am Start ist. Diese KI hat nicht (wie die Versionen davor) das Go-Spielen durch Analyse vieler menschlicher Partien gelernt, sondern nur durch Spielen gegen sich selbst - ganz ohne Mensch. Zudem hat man nur die Go-Grundregeln programmiert, die Bewertungen für Stellungen aber allein der KI selbst überlassen.
Nach nur wenigen Stunden war die KI in der Lage, das komplexe Spiel zu beherrschen. Nach 3 Tagen hat "Zero" die KI geschlagen, die als erste den menschlichen Go-Meister Lee besiegt hatte. Inzwischen ist "Zero" mit über 5000 ELO Punkten der beste Go Spieler aller Zeiten - und keiner weiß so genau, was/wie die KI das macht.
Q-Bert
25 Platin-Gamer - P - 56361 - 26. Oktober 2017 - 4:32 #
Skynet gibt es ja schon länger:
https://www.stern.de/digital/thomas-ammann/bei-anruf-drohnentod---wie-die-usa-computer-todesurteile-faellen-lassen-6705568.html
Lencer
19 Megatalent - P - 14574 - 24. Oktober 2017 - 7:18 #
Großartige Beiträge, danke dafür.
Terraforming Mars steht auf der Kaufen-Liste. In verschiedenen Beiträgen habe sich die Tester die Qualität der Karten bemängelt. Zu uneinheitlicher Stil bei den Bildern. Mal Zeichnungen, mal Fotos etc. Kannst Du das bestätigen?
Bei Blackbeard kriegt der Pirates-Fan natürlich Schnappatmung. Wird es das mal auf Deutsch geben? Gleiche Frage auch zu The 7th Continent.
Blackbeart ist auch auf Deutsch erschienen. Die Version ist etwas teurer und schwieriger zu finden. Aber beweiten nicht unrealistisch.
Für 7th Continent würde ich dir hingegen nicht zu viele Hoffnung machen. Das Spiel hat einfach zu viel Text und wird dadurch sehr teuer. Der Schwerkraft-Verlag hat es bei Oben und Unten gemacht. Also würde ich zumindest niemals nie sagen :)
Old Lion
27 Spiele-Experte - 77783 - 24. Oktober 2017 - 7:40 #
Es stimmt, dass die Karten nicht immer einheitlich sind. Einige sind schön handgezeichnet, andere wiederum mit nichtssagenden Bildern bedruckt. Allerdings sind die Bilder in meinen Augen nur Schmuck am Nachthemd, wichtig ist der ganze Rest der Karte, der einheitlich passend ist. Von daher: Einfach drüber weg sehen. Eventuell kommt ja mal eine Deluxe-Fassung, die solche Sachen ausmerzt.
Pitzilla
20 Gold-Gamer - P - 22256 - 24. Oktober 2017 - 8:18 #
In einem Update der vergangenen Kickstarter-Kampagne zu 7th Continent stand, dass es das Game auf Grund des hohen Produktionsaufwandes vermutlich nie retail erscheinen wird, in keiner Sprache.
Das mag aber auch Marketing sein, um die Kampagne zu pushen...
Lencer
19 Megatalent - P - 14574 - 24. Oktober 2017 - 8:08 #
Anm: Hier stand grad noch ein Beitrag von Old Lion zur Einordnung der DU-Galerien.
Meine Meinung:
Das sollte auch mal als generelle Kritik verstanden werden. Der Usercontent aus den DU-Galerien verschwindet nach zwei Tagen von der Seite, da die Galerien nicht als User-Artikel eingestuft werden. Das aktuelle Brettspiel-Spezial ist noch nicht mal als Hauptartikel hochgestuft. Die Teilnehmer an den Galerien erhalten keine GGG, die man sonst für jede Popelnews erhalten würde. Vllt. wäre die Beteiligung dann auch etwas größer. Ist ein wenig verschenktes Potential.
Old Lion
27 Spiele-Experte - 77783 - 24. Oktober 2017 - 8:13 #
Ich war hier falsch unterwegs, der Beitrag sollte unter das Abo-Magazin. Und die Galerie ging ja spat online, ich denke da erfolgt heute noch ein Upgrade!
Fein, dass es geklappt hat :) Brettspiele sind mir neben Videospielen immer noch der liebste Zeitvertreib...
Gerade mit Go spiele ich ab und zu eine Turnierpartie nach und versuche mich in die Gedankengänge der Spieler hineinzuversetzen. Das hat echt etwas meditatives und entspannendes.
CBR
21 AAA-Gamer - P - 26590 - 24. Oktober 2017 - 14:17 #
AD&D: Ein hundertseitiger Würfel ist für sich genommen schon ein Erlebnis. Normalerweise nimmt man 2W10. Allerdings habe ich tatsächlich mal einen W100 gesehen und musste ihn unbedingt kaufen. Pflichtkauf :-D
Ja. Früher. Damals. Da hatte ich noch Zeit für sowas.
So einen W100 hatte einer meiner Spieler auch mal. Das war schon eine kleine Überraschung, als der plötzlich über den Tisch rollte :) Ich bevorzuge auf jeden Fall die 2W10 Methode.
Wir haben bereits Venus erweiterung hier, hält das grossartige niveau und gibt mit den karten noch mehr optionen. ausserdem ist die Promokarte selbstreplizierende Roboter sehr interessant. Hoffe sie zeigen Prototypen der nächsten Erweiterungen in Essen.
Nur am Titel würde ich noch feilen. Wenn der erst noch erklärt werden muss (durch das Öffnen des Beitrages selber, wo die Erklärung dann in Textform folgt), scheint mir da noch Optimierungspotential zu heben sein.
:)
Rumi
18 Doppel-Voter - P - 10518 - 25. Oktober 2017 - 9:17 #
AD&D version 1 oha...dabei reichen mir 3.5, 4 und 5 schon voll. Kobold-Halbteufel Ninja-Assassine braucht allein schon ewig bei der Charaktererstelllung und dann erst der Aufstieg...
Die 1st Edition ist da sehr viel einfacher gestrickt. Bei den meisten Erschaffungsmethoden würfelt man und nimmt, was die Würfel erlauben. Die Kombinationen aus Rasse und Klasse sind auch streng limitiert und Nicht-Menschen können in ganz wenigen Klassen endlos Leveln... Dafür hat jede Rasse aber einige, starke Spezialfähigkeiten.
Um den Prozess etwas zu vereinfachen, habe ich aber auch ein über 20 Seiten langes Dokument geschrieben. Die Zusatzregeln sind nämlich, wie geschrieben, optional über mehrere Bücher verteilt und das macht es dann schon etwas kniffeliger.
Ein Dieb muss sich in der 1st auf jeden Fall im Hintergrund oder Schatten aufhalten und per Fernkampf mitmischen. Sonst ist es echt schnell vorbei. In den späteren Editionen sind leider alle Klassen zu allem in der Lage, was ich dann auch nicht mehr als so interessant empfunden habe...
Womit ich jetzt noch eine weitere Station für meine eventuell mal zu erfindende Zeitmaschine hätte :)
Vermutlich wäre ich in jungen Jahren auch noch nicht zu dieser Erkenntnis fähig gewesen. Immerhin hatte er ja schon 4 HP. Nach dem Players Handbook gilt der erste Wurf auf einem W6 als Hitpoints für Level 1. Erst im Unearthed Arcana kam die Regelung dazu, dass man das maximale Ergebnis durch 2 teilt und 1 addiert, um das Minimum für Level 1 zu erhalten. Mit hoher Constitution gibt es noch ein paar Punkte extra, aber Diebe haben in dem Attribut meist eher das Nachsehen... Dexterity ist ja deren Haupt-Einnahmequelle.
Drows hatten in 3.5 Level Adjustment? Ich weiß, dass das immer der Fall war bei Monstern als Spielecharaktere. In der 1st Edition brauchte man erst mal das Unearthed Arcana, wo die Drow als neue Elfen-Subrasse vorgestellt wurden. Da gab es dann kein Level Adjustment, dafür aber KRASSE Level Limits für alle Nicht-weiblichen Drows.
Im Dungeon Masters Guide der 1st gab es übrigens einen echt umfangreichen Essay darüber, warum es eine blöde Idee ist, Monster als Spielecharaktere zuzulassen. Das Essay wurde von Gary Gygax selbst geschrieben.
Dass diese Idee bei 3.0/3.5 Standard wurde, ist schon eine interessante Entwicklung aus historischer Perspektive.
Doch wie geschrieben: Aufgrund der Regelhärte der 1st Edition gefällt mir diese bisher am besten von allen AD&D bzw. D&D Editionen. Wobei ich D&D Basic (lief parallel zu AD&D 1st und 2nd Edition), Original D&D (das aller erste, welches das Chainmail Brettspiel umfangreich ausbaute zu einem Pen & Paper Rollenspiel) und D&D 4th nicht selbst gespielt habe. Dank diverser Artikel kenne ich sie aber vergleichsweise detailliert...
Bildunterschrift zu The 7th Continent 3/3 hier als Kommentar:
Hier der beispielhafte Vergleich wie sich das Gelände entwickeln kann. Auf der mittleren Karte kann der Berg erklommen werden. Gelingt dies, wird das Gelände mit der linken Karte ersetzt. Klappt das Vorhaben nicht, bekommen die Spieler eine Karte 104. Hier gelang es und durch die Aussicht konnte eine Abkürzung nach Süden gefunden werden.
=)
bist du der floppi aus dem brettspielblog chat?
That`s me. :)
Carl hier ;)
Ach daher die Vergötterung von TFM. ;) :P
Schöne Galerie und besonderen Dank an Floppi für den „7th Continent“ Tipp. Das Spiel ist der Hammer! Ihr solltet den Text aber eventuell dahin gehend ändern, dass auch die zweite Kickstarter Kampagne für „7th Continent“ inkl. AddOn „What goes up, Must come down“ bereits beendet ist.
Also nichts mit „Nächste Kampagne im Herbst 2017“, die ist leider bereits durch.
Bitte, gerne. :)
Gibt es noch als Late Pledge, Link ist im Text. :)
das war jetzt auch dem zeitlichen verzug der Galerie verschuldet ;)
aber ich denke ist verkraftbar, wenn auch etwas unschön...
galerie off nehmen, umbasteln und dann wieder live schalten ist vielleicht nen bisserl viel dafür...
Nee, das wäre zuviel des Guten, zumal ja der Late Pledge Link drin ist, das hatte ich übersehen.
Scheint ein tolles Spiel zu sein, aber so speziell, dafür finde ich wahrscheinlich keine Mitspieler. Wir basteln schon ein halbes Jahr an der ersten „Andor“-Kampagne.
Für Terraforming Mars empfehle ich übrigens dringend die Draft-Variante, sobald man das Spiel 1 oder 2x gespielt hat. Schönes Spiel, auf alle Fälle.
Midgard fehlt mir noch, würde ich auch gerne mal spielen. Gibt übrigens eine Fan-Übersetzung der Anleitung bei BGG:
https://boardgamegeek.com/filepage/122337/deutsche-version-der-regeln
Wir spielen es meistens zu zweit. Da sparen wir uns das Draften. Mittlerweile spielen wir auch nur noch mit den richtigen Konzernen und ohne Ressourcen zu Beginn, außer Megacredits.
Probiert es mit draften, auch zu zweit. Macht das Spiel aus meiner Sicht nochmal viel besser und bringt noch mehr interessante Entscheidungen ins Spiel: "Nehme ich nun lieber diese Karte, die mir etwas bringt, oder diese um zu verhindern, dass sie meinem Gegenspieler hilft.". ;)
Verlängert aber auch das Spiel etwas.
Mal schauen. Ab Freitag wird erstmal die Venus besiedelt. Vielleicht mit Draften dann.
Wartet hier auch noch, für nächstes Wochenende ist aber fest Gentes, Triplock und Clans of Caledonia eingeplant, da wird keine Zeit mehr für den Mars bleiben.
Probiert es mal aus und berichte. :)
Ich kann nur unterstreichen wie sehr draften die entscheidungskomponente verstärkt. lohnt sich!
Schöne Galerie, die sehr davon profitiert, dass zu jedem Spiel ein paar Seiten Text und mehrere Bilder zu sehen sind!
Zu Go und KI:
Letzte Woche kam die News, dass eine neue KI namens AlphaGo "Zero" am Start ist. Diese KI hat nicht (wie die Versionen davor) das Go-Spielen durch Analyse vieler menschlicher Partien gelernt, sondern nur durch Spielen gegen sich selbst - ganz ohne Mensch. Zudem hat man nur die Go-Grundregeln programmiert, die Bewertungen für Stellungen aber allein der KI selbst überlassen.
Nach nur wenigen Stunden war die KI in der Lage, das komplexe Spiel zu beherrschen. Nach 3 Tagen hat "Zero" die KI geschlagen, die als erste den menschlichen Go-Meister Lee besiegt hatte. Inzwischen ist "Zero" mit über 5000 ELO Punkten der beste Go Spieler aller Zeiten - und keiner weiß so genau, was/wie die KI das macht.
https://deepmind.com/blog/alphago-zero-learning-scratch/
Oh oh, ich rieche Skynet!
Ich geh dann mal Sonnencreme kaufen.
Skynet gibt es ja schon länger:
https://www.stern.de/digital/thomas-ammann/bei-anruf-drohnentod---wie-die-usa-computer-todesurteile-faellen-lassen-6705568.html
Schönen Dank für die sehr gelungene Galerie.
Wieder mal Sau gut. Vielen Dank für eure Mühe!
Klasse Galerie, ein Dankeschön an alle Beteiligten! :-)
Großartige Beiträge, danke dafür.
Terraforming Mars steht auf der Kaufen-Liste. In verschiedenen Beiträgen habe sich die Tester die Qualität der Karten bemängelt. Zu uneinheitlicher Stil bei den Bildern. Mal Zeichnungen, mal Fotos etc. Kannst Du das bestätigen?
Bei Blackbeard kriegt der Pirates-Fan natürlich Schnappatmung. Wird es das mal auf Deutsch geben? Gleiche Frage auch zu The 7th Continent.
Blackbeart ist auch auf Deutsch erschienen. Die Version ist etwas teurer und schwieriger zu finden. Aber beweiten nicht unrealistisch.
Für 7th Continent würde ich dir hingegen nicht zu viele Hoffnung machen. Das Spiel hat einfach zu viel Text und wird dadurch sehr teuer. Der Schwerkraft-Verlag hat es bei Oben und Unten gemacht. Also würde ich zumindest niemals nie sagen :)
Es stimmt, dass die Karten nicht immer einheitlich sind. Einige sind schön handgezeichnet, andere wiederum mit nichtssagenden Bildern bedruckt. Allerdings sind die Bilder in meinen Augen nur Schmuck am Nachthemd, wichtig ist der ganze Rest der Karte, der einheitlich passend ist. Von daher: Einfach drüber weg sehen. Eventuell kommt ja mal eine Deluxe-Fassung, die solche Sachen ausmerzt.
In einem Update der vergangenen Kickstarter-Kampagne zu 7th Continent stand, dass es das Game auf Grund des hohen Produktionsaufwandes vermutlich nie retail erscheinen wird, in keiner Sprache.
Das mag aber auch Marketing sein, um die Kampagne zu pushen...
Anm: Hier stand grad noch ein Beitrag von Old Lion zur Einordnung der DU-Galerien.
Meine Meinung:
Das sollte auch mal als generelle Kritik verstanden werden. Der Usercontent aus den DU-Galerien verschwindet nach zwei Tagen von der Seite, da die Galerien nicht als User-Artikel eingestuft werden. Das aktuelle Brettspiel-Spezial ist noch nicht mal als Hauptartikel hochgestuft. Die Teilnehmer an den Galerien erhalten keine GGG, die man sonst für jede Popelnews erhalten würde. Vllt. wäre die Beteiligung dann auch etwas größer. Ist ein wenig verschenktes Potential.
Ich war hier falsch unterwegs, der Beitrag sollte unter das Abo-Magazin. Und die Galerie ging ja spat online, ich denke da erfolgt heute noch ein Upgrade!
Sehr schön und interessant zu sehen, was so gespielt wird.
Es ist nur ein Bruchteil dessen!
Oh, sehr schoen geworden. Beim naechsten Mal bin ich wieder dabei!
Auch von mir ein Kudo. Tolles Format!
Fein, dass es geklappt hat :) Brettspiele sind mir neben Videospielen immer noch der liebste Zeitvertreib...
Gerade mit Go spiele ich ab und zu eine Turnierpartie nach und versuche mich in die Gedankengänge der Spieler hineinzuversetzen. Das hat echt etwas meditatives und entspannendes.
AD&D: Ein hundertseitiger Würfel ist für sich genommen schon ein Erlebnis. Normalerweise nimmt man 2W10. Allerdings habe ich tatsächlich mal einen W100 gesehen und musste ihn unbedingt kaufen. Pflichtkauf :-D
Ja. Früher. Damals. Da hatte ich noch Zeit für sowas.
So einen W100 hatte einer meiner Spieler auch mal. Das war schon eine kleine Überraschung, als der plötzlich über den Tisch rollte :) Ich bevorzuge auf jeden Fall die 2W10 Methode.
Cool. Ca. 16€ bei Amazon. Ich glaub ich muss mir so einen bei Gelegenheit mal holen ;-)
Schöne und interessante Galerie! :)
Terraforming mars ist so ziemlich das beste Brettspiel das ich je gespielt habe
Stimme zu.
Wir haben bereits Venus erweiterung hier, hält das grossartige niveau und gibt mit den karten noch mehr optionen. ausserdem ist die Promokarte selbstreplizierende Roboter sehr interessant. Hoffe sie zeigen Prototypen der nächsten Erweiterungen in Essen.
Ganz toll geworden! Hat Spaß gemacht, alles zu lesen.
Sehr gelungene Galerie. Hoffentlich habe ich für die nächste auch mal wieder einen Beitrag.
Tolle Galerie, dankeschön!
Für alle Strategen als Empfehlung meinerseits: Quoridor
Und wieder einmal schönen Dank für diese Galerie!
Danke für die tolle Gallerie. Macht mal wieder Lust zu spielen.
Schöne Galerie, gute Reihe.
Nur am Titel würde ich noch feilen. Wenn der erst noch erklärt werden muss (durch das Öffnen des Beitrages selber, wo die Erklärung dann in Textform folgt), scheint mir da noch Optimierungspotential zu heben sein.
:)
Bin selbst kein Brettspieler, aber da sieht einiges sehr cool aus und ist schön beschrieben.
AD&D version 1 oha...dabei reichen mir 3.5, 4 und 5 schon voll. Kobold-Halbteufel Ninja-Assassine braucht allein schon ewig bei der Charaktererstelllung und dann erst der Aufstieg...
Die 1st Edition ist da sehr viel einfacher gestrickt. Bei den meisten Erschaffungsmethoden würfelt man und nimmt, was die Würfel erlauben. Die Kombinationen aus Rasse und Klasse sind auch streng limitiert und Nicht-Menschen können in ganz wenigen Klassen endlos Leveln... Dafür hat jede Rasse aber einige, starke Spezialfähigkeiten.
Um den Prozess etwas zu vereinfachen, habe ich aber auch ein über 20 Seiten langes Dokument geschrieben. Die Zusatzregeln sind nämlich, wie geschrieben, optional über mehrere Bücher verteilt und das macht es dann schon etwas kniffeliger.
Ich bin damals an der 1. Edition verzweifelt. Mein Rogue hatte gerade mal 4 Hitpoints und lag dauernd im Dreck.
Das war kein Rouge, sondern ein Thief! ;)
Ein Dieb muss sich in der 1st auf jeden Fall im Hintergrund oder Schatten aufhalten und per Fernkampf mitmischen. Sonst ist es echt schnell vorbei. In den späteren Editionen sind leider alle Klassen zu allem in der Lage, was ich dann auch nicht mehr als so interessant empfunden habe...
Der Tip kommt 30 Jahre zu spät. :)
Womit ich jetzt noch eine weitere Station für meine eventuell mal zu erfindende Zeitmaschine hätte :)
Vermutlich wäre ich in jungen Jahren auch noch nicht zu dieser Erkenntnis fähig gewesen. Immerhin hatte er ja schon 4 HP. Nach dem Players Handbook gilt der erste Wurf auf einem W6 als Hitpoints für Level 1. Erst im Unearthed Arcana kam die Regelung dazu, dass man das maximale Ergebnis durch 2 teilt und 1 addiert, um das Minimum für Level 1 zu erhalten. Mit hoher Constitution gibt es noch ein paar Punkte extra, aber Diebe haben in dem Attribut meist eher das Nachsehen... Dexterity ist ja deren Haupt-Einnahmequelle.
grins, war bei mir nicht anders, als ich in der 3.5 nen Drow Wizard spielte. Der hatte auf level 3 4 Hitpoints, weil der Level Adjustment hatte....
Drows hatten in 3.5 Level Adjustment? Ich weiß, dass das immer der Fall war bei Monstern als Spielecharaktere. In der 1st Edition brauchte man erst mal das Unearthed Arcana, wo die Drow als neue Elfen-Subrasse vorgestellt wurden. Da gab es dann kein Level Adjustment, dafür aber KRASSE Level Limits für alle Nicht-weiblichen Drows.
Im Dungeon Masters Guide der 1st gab es übrigens einen echt umfangreichen Essay darüber, warum es eine blöde Idee ist, Monster als Spielecharaktere zuzulassen. Das Essay wurde von Gary Gygax selbst geschrieben.
Dass diese Idee bei 3.0/3.5 Standard wurde, ist schon eine interessante Entwicklung aus historischer Perspektive.
Doch wie geschrieben: Aufgrund der Regelhärte der 1st Edition gefällt mir diese bisher am besten von allen AD&D bzw. D&D Editionen. Wobei ich D&D Basic (lief parallel zu AD&D 1st und 2nd Edition), Original D&D (das aller erste, welches das Chainmail Brettspiel umfangreich ausbaute zu einem Pen & Paper Rollenspiel) und D&D 4th nicht selbst gespielt habe. Dank diverser Artikel kenne ich sie aber vergleichsweise detailliert...
Jup, hatten Level Adjustment, welches man dann abbauen konnte. Das ging alle paar Level, aber die genaue Regelung dazu hab ich vergessen.
Schöne Galerie, danke! :)
Die Spiele sind mir etwas zu strategisch, aber trotzdem schöne Galerie.
Terraforming Mars habe ich jetzt auch einmal gespielt, muss sagen, ein tolles Spiel :D